avatar

guy_fawkes Użytkownik gram.pl (Obywatel) ja.gram.pl/guy_fawkes

RAPTR

Raptr Forum Signature

Mój blog (ostatnie wpisy) rss

Insanely Twisted Shadow Planet [recenzja]

indie, gry niezależne


Muszę się Wam do czegoś przyznać: czasem zżera mnie strach o indyki. Niedawno mało nie dostałem apopleksji, gdy na Steam pojawił się „EA Indie Bundle”. Ten bluźnierczy oksymoron odziany w cudzysłów, nie uszedł uwagi Markusa „Notcha” Perssona, popularyzatora zabaw klockami, który ostro skrytykował całą inicjatywę. Dlaczego to roztrząsam? Otóż przypomniało mi o tym Insanely Twisted Shadow Planet, skądinąd dorodny indor na dzisiejsze święto gierczynienia.



Po odpaleniu gry (pobranej ze Steam) zaatakowało mnie wielkie logo… Microsoftu, a potem drugą salwę zaskoczenia oddał uruchomiający się Games for Windows Live. Rozpoznawalny emblemat, GfWL, a wszystko osadzone na platformie Valve – „niezłe combo”, pomyślałem. Nie mam zamiaru tego jednak traktować jako ewidentnych minusów, gdyż Insanely Twisted Shadow Planet broni się jakością i grywalnością. Poza tym trzeba rozwiać kilka wątpliwości, by nie narobić wokół tej szpili niezdrowej atmosfery. Otóż gigant z Redmond „wpuścił” grę na swoją konsolę, gdzie przypadła do gustu wielu graczom. Jako że 2012 jest póki co rokiem tłustym dla pecetowców, tak i ITSP w końcu zostało przeniesione na nasze ukochane blaszaki, dzieląc tym samym los Limbo czy Stacking. I powiadam Wam – mamy za co dziękować niebiosom.


Zalatuje zeszłym stuleciem, prawda?


Insanely Twisted Shadow Planet to, gdybym miał go zareklamować współczesnym sloganem, „60 FPS Action-Adventure Game”. Jednakże, o ile w przypadku normalnych tytułów to eufemizm dla „to wciąż ten sam, stary silnik”, tak tutaj ewidentnie cieszy, ponieważ niezależni programiści nie zawsze radzą sobie z odpowiednią optymalizacją kodu (choć to samo można także powiedzieć o wielu dużych deweloperach...). W każdym bądź razie, dzisiejszy indyk urzeka prostą, aczkolwiek uderzającą w dzwon poczucia estetyki i klimatyczną, dwuwymiarową grafiką, o której najwymowniej świadczy stwierdzenie, że to „kolorowe Limbo”. Tu również jest sporo czerni (choć nie w każdej części zwiedzanego świata), zaś w tle daje się dostrzec zamglone elementy innych obszarów. I nie jest to wyłącznie mój zachwyt, gdyż o pięknej wizji artystycznej świadczy zdobyte przez grę trofeum „Best Animated Video Game” w plebiscycie The Annie Awards. Jeśli nadal nie czujecie się przekonani, to wiedzcie, że dzieło Fuelcell Games dopisało do swojego konta inna nagrodę – „Best Debut Game” na tegorocznym BAFTA, pokonując tak mocnych zawodników, jak chociażby Bastion czy L.A. Noire. Wracając do oprawy - wszystko ładnie spina w całość oszczędna oprawa dźwiękowa, lecz i ta ulega zmianie na epickie motywy we wstawkach filmowych. W tym miejscu po prostu muszę wspomnieć, komu je zawdzięczamy – Dimmu Borgir. Kto obraca się w ciężkich brzmieniach, z pewnością kojarzy tę nazwę. Owszem, utwory tej kapeli zostały „ugrzecznione”, lecz nadal czuć w nich skandynawski przytup.



Nie tylko na studiach bez skanera ani rusz


Tak bitewnego soundtracka wymaga misja, jakiej podejmuje się główny bohater. Sprawa jest bowiem wielkiej wagi: powstrzymać tajemniczego, kosmicznego potwora, który najpierw zgasił słoneczko w układzie protagonisty, by następnie zająć się jego ojczystym kawałkiem skały. Jako że kierujemy przedstawicielem inteligentnego życia pozaziemskiego, to ten, zamiast do uzbrojonego dżipa czy innego choppera, pakuje swój tyłek do latającego spodka. Tej nieziemskiej bryczce bliżej do wyobrażeń z młodości Waszych dziadków, niż współczesnych cudów nieziemskiej techniki, jakie serwuje nam Hollywood w pakiecie z humanoidalnymi ciężarówkami. Poza wiadomym kształtem, statek posiada zatem ramię, wyposażane w rozmaite końcówki – od skanera przez chwytak po tnące ostrze oraz oczywiście broń. Taki latający scyzoryk szwajcarski jest podyktowany wymogami gameplaya, opartego na eksploracji podzielonego na sektory w miarę otwartego świata gry. W miarę, bowiem dostęp do kolejnych części pociąga za sobą konieczność posiadania kolejnego narzędzia, a te zaś zdobywamy wraz z postępami w grze. Ażeby przy tym się nie zgubić, do dyspozycji gracza oddano relatywnie czytelną mapę.

Czytaj cały tekst...

Tekst został zamieszczony na łamach Miasta Gier.pl w ramach cyklu Indyk na niedzielę. Gra bardzo przypadła mi do gustu i z czystym sumieniem wystawiłem jej 8.5/10.

Recenzję publikuję tutaj dopiero dziś z uwagi na chęć przygotowania z nią kolejnego odcinka M.A.N.I.A.C.S. Takowy udało mi się zmontować wczoraj. Zajęło mi to cały dzień, gdyż dopiero uczę się obsługi programu do edycji. Znalazło się kilka baboli, ale mam nadzieję, że całość jest przyjemna w odbiorze. Dajcie znać w komentarzach. ; )


komentarzy: 0Wtorek, 17 lipca 2012, 13:16

Mass Effect 3: Z prochów [recenzja]

Mass Effect, dlc



Czy grając w poszczególne części Mass Effect nie towarzyszyło Wam wrażenie, że prawdziwymi Żniwiarzami nie są wcale gigantyczne, mechaniczne mątwy, a duet EA-BioWare? Bo mnie tak. Obie firmy postanowiły cyklicznie zbierać dolarowy plan na każdej odsłonie serii.

MIŁE ZŁEGO POCZĄTKI
Pierwsza część trylogii była pod tym względem najmniej zepsuta. Darmowy dodatek Bring Down the Sky pozwalał mieć nadzieję, że fani systematycznie, nieodpłatnie będą otrzymywać nową zawartość. Tymczasem wystarczyło poczekać do Pinnacle Station, by mit szczodrych Elektroników upadł, zaś sequel rozpętał już istną orgię płatnych rozszerzeń, od bonusowych zbroi po naprawdę wartościowe pakiety misji, w tym nawet wstęp do finałowej części. Cóż, pieniądz rzeczywiście nie śmierdzi. Trójka do tej pory teoretycznie wypada o wiele, wiele lepiej – wypuszczono darmowe dodatki do multi, rozszerzone zakończenie, lecz mimo to wydawca znalazł niesłychanie chytry i cwany sposób, by jeszcze raz sięgnąć do kieszeni graczy. Trik jest banalny: dajmy graczom żywego Proteanina!

Z prochów, bo tak się ów dodatek nazywa, wywalczył sobie miano pierwszego DLC w moim życiu, na jakie wydałem pieniądze. Do tej pory skutecznie się broniłem przed dokupowaniem kolejnych puzzli pociętych gier, lecz szalona wręcz ciekawość nie dawała mi spokoju, aż wzięła górę na zimnymi kalkulacjami – w ten oto sposób straciłem 31zł/800 Punktów BioWare. Pocieszył mnie fakt, że zakupu dokonałem bezpośrednio z poziomu Origin, a nie zaś logując się na jakichś socialach, jak to było w przypadku dwójki. Oczywiście znaleźli się tacy, którzy za starego kosmitę nie zapłacili ani grosza, dostając go w edycji kolekcjonerskiej. Niemniej jednak skoro większość graczy (w tym i ja) musiała kupić je osobno, postanowiłem poświęcić mu osobny tekst.


To jak go obudzimy? Wlejemy do środka kawę czy zaczniemy krzyczeć, że MTV przestało puszczać muzykę?


HEJ HO, HEJ HO, KASĘ BY SIĘ DOIŁO!
Pisząc recenzję dodatku DLC trzeba w równym stopniu poruszać samą zawartość, co sztuczki marketingowe. Nie czarujmy się – Proteanie to cywilizacja wybitnie zasłużona dla świata gry i fabuły. To właśnie dzięki ich nadajnikom Shepard dowiedział się o Żniwiarzach, a Galaktyka zamiast zostać wyrzezana z palcem w nocniku, zdołała odroczyć wyrok śmierci o kilka lat, by zyskać jakieś szanse na zwycięstwo. Nieraz odwiedziliśmy ruiny ich budowli, dowiedzieliśmy się wiele o ich rasie, jak również losie – przyczynach zguby i postaci, jaką przybrali za sprawą Suwerena i spółki. Jednocześnie nie zdradzano żadnych konkretów, co czyniło Protean ludem wyjątkowo tajemniczym, intrygującym, ciekawym. I właśnie na tych prostych emocjach bazowali marketingowcy stwierdzając, że za coś takiego gracze zapłacą choćby ostatnimi zaskórniakami, więc warto to wykorzystać. Pikanterii dodaje mały skandal (który to już z kolei wokół ME3…?) w postaci plików z przedstawicielem tej zagadkowej cywilizacji umieszczonych na płycie z grą. BioWare tłumaczyło się, że prace nad rozszerzeniem trwały, kiedy przebiegał już proces certyfikacji, ale graczy nie tak łatwo ugłaskać. Sprytni fani znaleźli sposób, by jegomościa „uruchomić”, choć oczywiście brakowało stosownej misji czy dialogów.

I w ten oto sposób wszedłem w posiadanie Z prochów. Jak się ma koszt do jego jakości? Cóż, nie będę owijać w bawełnę – misja, w której pozyskujemy do drużyny ostatniego żywego Proteanina trwa niecałe pół godziny i ciężko jej przypiąć łatkę czegoś naprawdę nietuzinkowego i świeżego, ponieważ lepsze momenty widzieliśmy w samej podstawce. Ot, przylatujemy w skądinąd znane oraz ikoniczne dla serii miejsce, dusimy spust, próbujemy otworzyć konserwę z kosmitą i oglądamy ostatnie sceny jego dogorywającej cywilizacji. Reszta to kilka rozmów już po wcieleniu do drużyny, co sumarycznie daje może godzinę świadomości, że towarzyszy nam dziadzio z 50 000 lat na karku, choć w dobrej formie i zdrowiu. Zapewne jadł dużo szpinaku i regularnie zażywał Geriavit Pharmaton. W każdym bądź razie nastawiłem się na poznanie mnóstwo szczegółów o jego rasie – jacy byli? Jak sprawowali rządy? Jaki był najpopularniejszy smak ichniejszej gumy balonowej? Tymczasem nasz nowy kompan w zasadzie… niewiele wie na ten temat. Całkiem nieźle uargumentowano to jego profesją – żołnierką – lecz mimo to liczyłem na dużo więcej. Scenarzyści zręcznie poradzili sobie za to z barierą językową – wyjaśnienie trzyma się kupy i w kontekście znajomości fabuły poprzedników ma sens.



Budzisz się po 50 000 lat nie rozpoznając niczego ani nikogo. Prawie jak oglądając zdjęcia z ciężkiej imprezy


O, PROTEANIN. O, DONICZKA ZE STORCZYKIEM.
Nie ma za to scena, w której odwiedzamy z nim Cytadelę. Stoi sobie całkowicie na widoku, podziwiając widoki z okna, a tłum w ogóle nie reaguje. Domyślam się, że żaden Volus czy Elkorianin nie ma bladego pojęcia, jak Proteanie wyglądali, ale bez przesady – mamy środek wojny ze Żniwiarzami, a tu nagle w centrum galaktycznych rządów pojawia się koleś wyrwany kompletnie nie wiadomo skąd, z twarzy podobny do absolutnie nikogo. Co prawda gdy już zaczniemy z nim gaworzyć podchodzi kilku gapiów, ale musiałbym być na grzybkach, by ich reakcje uznać za autentyczne. To mniej więcej taka sytuacja, jakby w parku nagle zaczął się paść brontozaur, a ludzie stwierdziliby ze stoickim spokojem, że dawno ich nie widziano w tych stronach. Absurd jakiś.

Mimo braków w wiedzy na temat własnego świata nasz nowy nabytek jednego dokonuje w świetny sposób: wywraca do góry nogami standardowy pogląd na temat Protean. Jak się okazuje, specyfika ich cywilizacji była nieco inna, niż się nam może wydawać, więc tyle dobrego, że rozjaśnił mi w głowie, a przy okazji Liarze, bo to przecież ekspertka w tej dziedzinie. Dobitnie potwierdza to jego charakter i stosunek, z jakimś odnosi się do młodszych o całe milenia istot, które on sam pamięta jako kijanki i małpoludów. Postarano się także, by zgodnie ze swoimi zapatrywaniami reagował na różne postaci, toteż jedną z nich kazał mi wyrzucić za burtę. Trzeba przyznać, że dumny i krnąbrny z niego osobnik, ale koniec końców – dobry wojak, który w walce radzi sobie porównywalnie do reszty załogi, wnosząc do zbrojowni swój wkład w postaci proteańskiej pukawki (i przy okazji nowe stroje dla załogi), która mnie osobiście nie przekonała do gustu, czego nie mogę powiedzieć o głosie – moim zdaniem dobrano go świetnie.



Shepard i Proteanin to taki mały konflikt pokoleń


KUPIĆ, CZY NIE KUPIĆ?
Czy jest sens wydawać 31zł? Mimo wszystko skłaniam się ku twierdzeniu, że raczej tak. To w perfidny sposób wykorzystana niepowtarzalna okazja, by nieco poznać upadłą cywilizację. Na całe szczęście jego brak nie wpłynie na zakończenie, więc jeśli ktoś nadal czuje niechęć do DLC, nie straci nic istotnego, a zostanie mu trochę kasy w portfelu, bo stosunek długość i zawartości do ceny w porównaniu z podstawką jest bardziej zabójczy, niż cała armia Żniwiarzy. Zresztą te kilka scenek równie dobrze można obejrzeć na YouTube. Cóż, BioWare trzymało najmocniejsze karty na koniec, a jeszcze sporo ich zostało w rękawie.

PLUSY:
·         żywy Proteanin – czy może być coś bardziej intrygującego w ME?
·         dobrze skrojony portret psychologiczny postaci, świetnie komponujący się ze szczątkowym obrazem jego cywilizacji
·         nowe fakty na temat Protean
·         nowa pukawka i stroje dla drużyny

MINUSY:
·         relacja cena/długość
·         irracjonalne reakcje NPC-ów na żywego Proteanina
·         w finałowej odsłonie serii przydałoby się dać graczom więcej informacji nt. tej cywilizacji
·         hocki-klocki z częścią dodatku na płycie z grą

WERDYKT: 65%Dodany obrazek

komentarzy: 0Piątek, 13 lipca 2012, 14:54

Mass Effect 3 [recenzja]

Mass Effect



Tegoroczny 8 marca hucznie obchodziły nie tylko posiadaczki podwójnego chromosomu X, lecz także fani growego science fiction – na tę magiczną datę ustalono bowiem ostateczne starcie ludzkości, a wraz z nią wszystkich galaktycznych ras ze Żniwiarzami. A tychże nie zadowoloną kwiatki czy inne czekoladki, gdy strzelą focha.

PREPARING FOR FINAL BATTLE
Na pewno większość z Was zdaje sobie sprawę, że Mass Effect od początku był planowany jako trylogia. Wszelkie dywagacje nad słusznością tego rozwiązania to dość grząski grunt, albowiem z jednej strony mamy stare, dobre RPG-i, które również opowiadały epickie historie rozciągnięte na dziesiątki, setki godzin gry, więc zmieściłyby naraz wszystkie części ME; z drugiej zaś możliwość zawieszenia historii pozwala spokojnie przemyśleć dalszy ciąg i uchronić się tym samym od twórczego wypalenia. Z przyjemnością stwierdzam jednak, że Mass Effect 3 nie tylko zrównał poprzeczkę, lecz również ją podwyższył niczym Jelena Isinbajewa u szczytu formy, przekraczając kolejny  fabularny przekaźnik masy i to pomimo odejścia z BioWare persony niezwykle istotnej dla całej serii – Drew Karpyshyna.

Głównym celem jest oczywiście powstrzymanie Żniwiarzy, czyli prastarej rasy inteligentnych maszyn, która po 50000-letnich drzemkach budzi się, wyłażąc spod jakiegoś galaktycznego łóżka czy szafy, by dla rozprostowania kości czy tam hydrauliki wyciąć w pień inteligentne życie w Galaktyce, a potem zmęczona znów przyciąć komara na kolejne milenia. Tym razem jednak pojawia się szansa, by ich powstrzymać, a tej samobójczej misji podejmie się oczywiście nie kto inny, jak komandor Shepard i jego sprzymierzeńcy. W pierwszym ME gracze dowiedzieli się o niebezpieczeństwie zagrażającym wszystkiemu, co składa się z organicznej papki; w sequelu zaś, że ubicie Suwerena tylko odroczyło inwazję. W ten sposób Shepard tak mocno zalazł/a za kadłub metalowym mątwom, że Żniwiarze uczynili Ziemię jedną z pierwszych planet odwiedzanych podczas swojego tournée po Galaktyce.


W przeciwieństwie do ludzkich rolników, maszyny zaczynają żniwa od dożynek


PRZYBYLI ŻNIWIARZE POD OKIENKO
W zamierzeniu trójka miała być najpoważniejszą, najbardziej dramatyczną odsłoną serii, w której pod znakiem zapytania staje los nie tylko ludzkości, lecz również wielu innych ras. BioWare podsycało atmosferę zwiastunami, obiecywało złote góry, a przede wszystkim – wymierny wpływ podejmowanych decyzji na zakończenie całej historii. Do kwestii epilogu jeszcze wrócę, gdyż jest to temat zasługujący na osobny akapit, co zresztą sami dobrze wiecie po burzy, jaką wywołał wśród graczy. Początek trójki to rzeczywiście mocne uderzenie – Shepard znajduje się na Ziemi, gdy przylatują nieproszeni gości z wizytą wybitnie nie-kurtuazyjną i rozpoczynają blitzkrieg. I choć żołnierskie serce rwie się do walki, komandor musi opuścić ojczystą planetę, by szukać dla niej ratunku w kosmosie. Cała zagwozdka oraz fabularne piękno tkwią w tym, że nie da się od tak przekonać choćby Krogan „Hej chłopaki, słuchajcie, mamy u siebie małą imprezkę, a przecież wy lubicie dobrą młóckę”. Inne rasy również walczą ze Żniwiarzami, więc nie porzucą bez wyraźnego powodu własnego podwórka, by ginąć za jeden z najmłodszych gatunków w Galaktyce. Trzeba ich do tego jakoś przekonać, rozwiązując ich problemy – Shepard występuje tutaj w roli swoistego mediatora, który ma zjednoczyć inteligentne życie przeciwko Żniwiarzom, bo jak wiadomo, w kupie siła, a patrząc choćby na Krogan, rzeczona kupa musi być naprawdę potężna.




Co prawda nie mam pamięci absolutnej, ale zdaje mi się, że to Mars


MASS EFFECT 3: NOWA NADZIEJA
Oczywiście to nadal nie wyjaśnia, dlaczego wszystko, co potrafi jako tako walczyć, ma ruszyć na odsiecz kawałkowi skały w Układzie Słonecznym – ludzkość wchodzi bowiem w posiadanie pewnego asa, dzięki któremu pojawia się szansa na zwycięstwo i uniknięcie tym samym losu Protean oraz multum cywilizacji przed nimi z poprzednich cykli. Droga ku jedności do łatwych nie należy – Shepard okupi stąpanie po niej wieloma trudami, łzami, zaś im dalej w fabułę, tym większe trudności będą piętrzyć się przed głównym bohaterem i niejednokrotnie poczujecie się, jakbyście oglądali porządny film sci-fi, choć naznaczony kilkoma malutkimi głupotkami. Nawet bez przymknięcia na nie oka Mass Effect 3 to od strony fabularnej najlepsza część serii, pełna epickich scen. Niewątpliwym plusem jest możliwość kontynuowania własnej historii z poprzedników. Nie będę się tutaj rozwodzić, jakie skutki pociąga za sobą wczytywanie save’a, gdyż dobrze o tym wiecie już na przykładzie dwójki – to raczej mniejsze lub większe detale, nie wypaczające głównego rdzenia. Miło jednak widzieć tych, którzy przeżyli i wspominać poległych w boju. Swoją drogą początek ME3 u wielu graczy wzbudzi konsternację, gdyż akcja zawiązuje się pewien czas po wydarzeniach z dwójki. Co w tym czasie porabiał Shepard? Cóż, na to odpowiada płatne rozszerzenie do części drugiej - Arrival. Jeśli go nie kupiliście i nie znacie, trójka praktycznie nic Wam nie rozjaśni w głowach. To przykład czystej pazerności wydawcy, ponieważ dodatek nie wnosi jakiegoś mało znaczącego wątku pobocznego, a bezpośredni wstęp do finałowej odsłony. Nie ma to jak dobrze skrojony marketing.




Przed Wami najbardziej zapierdziany stołek w całej Galaktyce


SHEPARD I PRZYJACIELE
Dzięki wrodzonej charyzmie Shepard spośród starych druhów, jak i całkowicie nowych twarzy kompletuje załogę, która z własnej woli zgadza się położyć dla niego swoje głowy na żniwiarskim pieńku. Poza wiernym turiańskim towarzyszem znajdzie się miejsce m.in. dla Jamesa Vegi. To prosty żołdak, stroniący od polityki, za to doskonały w swoim fachu, czym szybko zdobył moją sympatię. Kompani tradycyjnie są bardzo zróżnicowani (zaś podczas walki prezentują nienajgorsze AI), warto zatem urządzać sobie z nimi pogaduchy, by lepiej ich poznać, a przy okazji odblokować dla siebie jakąś ich umiejętność, jeśli tylko więź z załogantem odpowiednio się zacieśni. W skład drużyny wejdzie również dodatkowa, niesamowicie intrygująca postać o ile kupiliście wydanie kolekcjonerskie bądź też poświęcicie 31zł na DLC Z prochów. Z uwagi na płatny charakter tego rozszerzenia poświęcę mu osobny tekst, lecz już krótko je podsumuję: powinno znaleźć się w podstawowej grze bądź też zostać udostępnione nieodpłatnie po premierze.
W ME3 tradycyjnie już pojawia się mało realistyczny wątek romansowy z tradycyjnie słabymi scenami łóżkowymi. Wiem, że gra to nie film erotyczny, ale skoro jest adresowana do dorosłego odbiorcy, to tak go traktujmy. W gronie potencjalnych partnerów każdy znajdzie odpowiedniego dla siebie, nawet tej samej płci. Z związku z tym rozmowy z Cortezem, pilotem wahadłowca, były jedynymi w grze, kiedy to świadomie omijałem podświetlane na niebiesko odpowiedzi i odruchowe działania podczas scenek. Najwidoczniej do Przymierza nie przyjmują idiotów, bo w mig pojął aluzję. Co jak co, ale na wojnie trzeba przede wszystkim dbać o swoje tyły.




Jak się okazało na Virmirze podjąłem jedną z lepszych decyzji w swoim życiu


BY WEZWAĆ POMOC, WCIŚNIJ F1
Kolekcjonowanie załogi niczym pokemonów ma także wymiar ściśle praktyczny – otóż w walce ze Żniwiarzami przyda się każda pomoc, od eskadry myśliwców po naukowca wyrwanego z objęć Cerberusa, teraz dla odmiany naszego zaciekłego wroga. Liczą się nawet pierdoły pokroju znalezisk pozyskanych w trakcie skanowania planet – dużo prostszego i mniej denerwującego, niż w dwójce, już bez zbierania cennych surowców. Dziwi tylko nieproporcjonalna do siebie wartość różnych form pozyskanego wsparcia, gdyż zdarza się, że np. zbrojny oddział czy nawet krążownik wnosi mniej od jajogłowego. Babcia miała rację powtarzając, że nauka to potęgi klucz. Jednocześnie nie mieli jej hejterzy, głoszący absolutne odejście od typowo RPG-owej mechaniki na rzecz nieskrępowanej akcji. Owszem, najbardziej złożona pod tym względem była część pierwsza, lecz i tutaj w tle nieustannie dokonuje się kalkulacja wielu zmiennych, obrażeń, stopnia rozwinięcia mocy (proste drzewka rozwoju), w tym amunicyjnych, a także czasu regeneracji umiejętności, całkiem pomysłowo uzależnionego od obciążenia. Pojawiła się również absolutna nowość w postaci dostosowania rozgrywki do własnych upodobań – komu wadzą dialogi, wybierze opcję, w której gra automatycznie podąży z góry ustaloną ścieżką. W mojej opinii skorzystanie z niej niszczy sedno zabawy, ale jeśli komuś to odpowiada, to ma powód do radości.




To się dopiero nazywa EyeInfinity!


KTOŚ ZAJUMAŁ MOJE STATKI!
Jako że od samego początku ratuję Galaktykę klasą żołnierza, spodziewałem się ponownie zaakcentowanej obecności ciężkich broni – w końcu w drodze do finalnej bitwy nie zabraknie pokaźnych rozmiarów ustrojstwa. Pamiętam, jak przed premierą dwójki twórcy chełpili się w filmikach tym elementem i faktycznie duszenie spusty potężnego żelastwa pompowało adrenalinę. Tymczasem w trójce jakimś magicznym trafem „ultimate ass-kickery” niemal… zniknęły. Czasem znajdziemy jakąś wyrzutnię rakiet czy miotacz ognia, lecz występują jedynie doraźnie. Co prawda nie jest to jakiś wielki problem, tylko potwierdzenie tradycyjnych już dla serii harców z orężem – w jedynce nie trzeba było się przejmować magazynkami, w sequelu praktycznie znikąd pojawiły się pochłaniacze ciepła, a tu proszę – kolejna zmiana. Poza tą drobną modyfikacją i wprowadzeniem omni-ostrza do potężnych ataków wręcz wszystko przeniesiono z dwójki – nową broń znajdujemy sporadycznie, zmieniamy ją na miejscu albo w szafkach z uzbrojeniem, przy okazji instalując upgrade’y. Można również zmieniać elementy pancerza, choć tylko w tym domyślnym – dodatkowych nie sposób przystosować do własnych upodobań. Autorzy posunęli się również do recyklingu – w sklepach znajdziecie zbroje z dwójki, w tym te „pożyczone” z innych gier wydawanych przez Elektroników – m.in. Dragon Age czy Dead Space. Generalnie oferta rynkowa nie wywołuje zakupowego szału i próżno tęsknić za różnorodnością z części pierwszej. Poza tym kasa schodzi na ponowne uzupełnienie kolekcji modeli statków, ponieważ starą ktoś podprowadził. Nawet rybki zajumał jakimś międzygalaktyczny kleptoman korzystając z zamieszania wywołanego inwazją Żniwiarzy. Na początku podejrzewałem Garrusa, ale musiałby choć na chwilę przestać kalibrować. Tak czy siak, sprawiłem sobie nowe. Jeśli i te znikną, znajdę złodzieja i nakarmię nim varreny.

W poprzednich częściach ME jedna rzecz nie dawała mi spokoju: niby Shepard miał status Widma i wynikające z tego uprawnienia, ale jakoś nie dało się tego odczuć. W trójce to zaniedbanie naprawiono, umieszczając na Cytadeli Biuro Widm. Najciekawszym jego elementem nie jest wcale strzelnica czy laboratorium będące w stanie opracować kilka potężnych pukawek, lecz terminal pozwalający wreszcie poczuć władzę. Czasem przychodzą nań różne wiadomości, np. prośba o wypuszczenie jakiegoś więźnia czy zgoda na podsłuch wysoko postawionego dygnitarza, niejednokrotnie też w ten sposób wypełniłem misje poboczne. Właśnie czegoś takiego mi brakowało do szczęścia. Drobiazg, a cieszy.  




Pancerz Żniwiarzy wymagał zaprojektowania stosownego otwieracza


MISTER & MISS UNIVERSUM
Tradycyjnie już poziom trudności nie należy do najwyższych. Pojawiają się co prawda nowi, bardzo wymagający przeciwnicy (np. Banshee – zmienione przez Żniwiarzy potężne Asari), a oddziały Cerberusa potrafią napsuć sporo krwi, ale nie jest to coś, z czym by sobie nie poradził weteran poprzednich części, zwłaszcza jeśli przeniósł save’a i rozpoczął przygodę wykokszoną postacią. W trójkę nie wchodzi się już z takim przytupem, co w dwójkę, lecz nie pozbawia to możliwości obcięcia czegoś tam Shepardowi lub dorobienia pani komandor oraz poddania ich operacji plastycznej czy powtórnego przeszkolenia pod kątem jednej z sześciu klas, od żołnierza po speców od biotyki i techniki – nic, czego byśmy wcześniej w serii nie widzieli. Tutaj ciekawy jest fakt, że ME3 BioWare bardziej na serio potraktowało Shepard-kobietę – zorganizowano nawet specjalny konkurs, w którym fani wybrali jeden z kilku proponowanych wizerunków. Na tym sprawa się kończy, gdyż znalazła się także na okładce – wystarczy ją odwrócić, by z pudełka spod byka spoglądała najgroźniejsza para cy… damskich oczu w Galaktyce.

Nie ma jednak znaczenia, co zbawca galaktyki kryje pod pancerzem, gdyż przestał mówić w naszym języku, a wraz z nim cały wszechświat. EA nie od dziś zaskakuje kuriozalną polityką lokalizacyjną (dubbing w FPS-ach? Kingdoms of Amalur po angielsku…?), a tym razem zdziwiło brakiem polskich głosów (że już o napisie „Take Earth back” na okładce nie wspomnę). Co prawda niektórzy rodzimi aktorzy budzili solidne zastrzeżenia, zaś z Shepardem po prostu eksperymentowano, lecz były także jasne, dobre strony – Joker, Garrus, Wrex, EDI… W Mass Effect 3 gracz mówiący z ogonkami ma tylko jeden wybór: napisy. Jeśli ktoś uprzednio ratował Galaktykę z dubbingiem (jak ja), na początku może się czuć nieco zdezorientowany, lecz mnie wystarczyło usłyszeć głos Lance’a Henriksena (admirał Hackett), by przestać kruszyć kopię (a swoje 5 minut będzie mieć nawet Buzz Aldrin!). Oczywiście są postaci zagrane gorzej, a niektórych nawet żałuję (Krzysztof Szczerbiński jako Joker wypadł wyśmienicie), ale mimo to oryginalny voice-acting zawsze wypadnie naturalniej i bardziej filmowo w przypadku takich produkcji.




Nie takich bossów się już ubijało...


WSZECHŚWIAT JEST PEŁEN KORYTARZY
Nie szykujcie wiader na ślinę cieknącą ze szczęki opadającej pod naporem ciężaru ultranowoczesnych fajerwerków  – sprawdzony UE 3.0 i tak mężnie pręży muskuły w ME3, a kiedy prześledzi się screeny z jedynki i z trójki widać pewną ewolucję („nowa” Ashley jest… hot!). Znajdzie się miejsce na kilka urzekających pejzaży (jak również kilka odrażających tekstur), majestatycznych, ogromnych sylwetek Żniwiarzy siejących zniszczenie, lecz lokacje to nadal stare dobre wąskie tunele, w których można wejść tylko tam, gdzie przewidzieli twórcy, choć mnie się zdarzyło parę razy spaść „pod mapę”. Skoro już przy bugach jesteśmy – niejednokrotnie podczas rozmów (na polu systemu dialogów nie zaszły żadne zmiany) moja postać „przeskakiwała”. Rozumiem, że to wina łączenia ze sobą różnych kwestii, ale na pewno dało się to zrobić lepiej. W końcu to finałowa odsłona, a nie beta testy! A czy jest na sali ktoś, kto wciąż wierzy, że Cytadela to coś więcej, niż kilka pięterek? Chyba nie, a jeśli już, to w ME3 straci resztki nadziei – niby niuchamy po korytarzach i pomieszczeniach całkowicie innej części niż w poprzednikach, ale to nadal malutkie przestrzenie. Sam początek gry z kolei wzbudził we mnie skojarzenia z sekwencją otwierającą Modern Warfare 3. Nie, wcale nie latamy śmigłowcem, lecz podziwiamy jednakowo nijakie, tekturowe miasta. Brrr. Mass Effect nigdy nie pokazywał naprawdę rozległych przestrzeni (z wyjątkiem nijakich planet w ME), zaś ta scena pokazała mi, dlaczego tego unikano. Pocieszeniem jest fakt, że miejscówki „żyją” w trochę większym stopniu, niż wcześniej – można np. podejść do grupki rozmawiających osób i poprzeć czyjąś rację. Wpadnie za to kilka punktów reputacji (po raz kolejny rozwijamy paski idealisty/renegata), a także zwiększy nieco siłę bojową Galaktyki. Muzyki nie ma się co czepiać, gdyż jest odpowiednio epicka i klimatyczna, choć mnie dość szybko uleciała z pamięci. Taki gust, nie bijcie.




Kosiarz kosi ludzi niczym łany zboża


MULTI JEST WSZĘDZIE
Zanim przejdę do najciekawszego kąska, słówko o multi, nowości rozmiarów Suwerena. Postarano się w nim o pewną fabularną nadbudowę, dzięki czemu dodaje swoje trzy grosze do ogólnej siły bojowej w singlu, choć na dobrą sprawę można uratować Ziemię i wszystkie cheerleaderki bez zaprzątania sobie nim głowy. Multi premiuje nie tylko wygrane, lecz również sam poświęcony mu czas, albowiem w ten sposób rośnie tzw. gotowość galaktyczna i adekwatnie spada, gdy się kurzy. Sama rozgrywka sprowadza się do co-opa (max. 4 osoby) i to w sumie jedyna sensowna forma zabawy, bo przecież cała Galaktyka ma się jednoczyć, a nie prztykać pomiędzy sobą. Po przeciwnej stronie lufy – żniwiarskie tałatajstwo, Cerberus lub Gethy. Oczywiście nie zabrakło grindu, choć wyróżniającego się na tle rynkowych liderów. Na początku wybieramy klasę (która często jest powiązana z konkretną rasą – bowiem trudno o krogańskiego szpiega czy salariańskiego szturmowca) i czasem płeć, a następnie rozwijamy ją podobnie jak w singlu zdobytymi wraz z awansami na kolejne poziomy punktami umiejętności. Ciekawie wygląda za to odblokowywanie dodatkowych klas, postaci, a przede wszystkim uzbrojenia, gdyż poddano je czynnikowi losowemu. Za zarobione podczas wojaczki środki kupuje się specjalne pakiety, w których może, choć nie musi, znaleźć się coś naprawdę potężnego. Rozumiem, że BioWare wraz z EA chciało w ten sposób dłużej przytrzymać ludzi przy multiku, ale raczej nie tędy droga; poza tym co-op niemal z definicji ma krótszą żywotność niż tradycyjne tryby sieciowe, gdyż komputerowi przeciwnicy nigdy nie będą zachowywać się tak nieprzewidywalnie, co żywi gracze.




Aliens vs Krogans?


CZUJĘ PODSTĘP
Coś mi się wydaje, że popularność co-opa w ME3 spada, gdyż EA rozdaje za darmo DLC wprowadzające nowe klasy, mapy i sprzęt, a czasem nawet organizuje tzw. operacje, stawiając przed społecznością jakiś warunek do spełnienia, np. określoną liczbę awansów. To oczywiście pozytyw, bo dziś byle śmieć kosztuje dolara, ale przy takiej absurdalności branży rzeczywiście wypada się zastanowić nad powodami takiego postępowania – być może chodzi tylko o podtrzymanie zainteresowania grą, by znienacka zaatakować płatnymi rozszerzeniami? Niby na brak chętnych do gry (ach, jak ja kocham matchmaking…) nie mogłem narzekać, lecz z drugiej strony nie wybrzydzałem, zdając się na szybką grę i ewentualnie wybór poziomu trudności. Natomiast z perskimi wymaganiami co do parametrów rozgrywki musi iść w parze spora dawka cierpliwości podczas oczekiwania na partnerów do zabawy, o ile oczywiście tacy się znajdą w przypadku mniej popularnych plansz. A jak się w to gra? Wbrew moim obawom, da się z gameplay pozyskać sporo miodu! Przeciwnicy to znacznie twardszy orzech do zgryzienia niż w singlu, co premiuje ścisłą współpracę i każe nowicjuszom trzymać się z daleka od wyzwań na poziomie złotym, ponieważ bez odpowiedniego zaplecza rookie to przysłowiowe piąte koło u wozu. Mecze podzielono na kolejne fale, lecz aby nie znudzić graczy wprowadzono ograniczone czasem zadania – np. włamania do komputerów tudzież zdjęcie konkretnych przeciwników. To świetne urozmaicenie i ciężko sobie wyobrazić multi bez nich, sprowadzone do półgodzinnego lub dłuższego okopania się w jednym miejscu. Ich generator jest losowy (czasem trafiły się dwa takie same pod rząd), ale z reguły działa dobrze. Ogólnie co-op wyszedł twórcom naprawdę zacnie, przy okazji nieopatrznie dając kolejny argument hejterom utrzymującym, że ME3 to tylko strzelanka. Owszem, ale bez odpowiedniego oręża i punkcików stojących za siłą postaci i pocisków wszechświata nikt nie zawojuje.




Multi. Jak na dodatek do singla nieźle wciąga


GRANDE FINALE
Celowo odwlekałem moment opowiastki o zakończeniu Mass Effect 3, bo jak już wiecie to stąpanie po cienkim lodzie. BioWare miało przed sobą nie lada wyzwanie: zamknąć historię opowiadaną przez wszystkie trzy części i uwzględnić dokonywane wybory oraz pozyskanych sojuszników, co przecież solennie obiecywało. A co dostaliśmy? Cóż, na początek powiem Wam, że powstał zbiorowy pozew w związku z fałszywym przekazem reklam i zawartością gry… Teraz jestem w komfortowej sytuacji, gdyż niedawno pojawiło się DLC wyjaśniające ostatnie sceny, lecz zacznę od tego, jakie emocje wywołał u mnie standardowy finał.




Gorzko! Gorzko!


FANI WIEDZĄ LEPIEJ…?
Pierwsze, pierwotne uczucia to kompletny szok. I to już? Tyle wysiłku, tyle pracy, łącznie ok. 100h (wszystkich odsłon) spędzonych na robieniu za chłopca/dziewczynkę na posyłki, rozwiązywaniu cudzych problemów, nadstawianiu karku, przekonywania do swoich racji „wiedzących lepiej”, by dostać zakończenie, które kompletnie to wszystko olewa? Wydawało mi się, że równie dobrze mógłbym ruszyć na Żniwiarzy z wydrenowanym pomidorem, a skutek byłby taki sam. W dodatku tyle tam nielogiczności, że aż człowiek się zastanawia, czy scenariusz pisał i zatwierdzał przedstawiciel człekokształtnych. I właśnie w tym momencie przyszedł kolejny szok – chwila, coś tu jest nie tak… Sprawdziłem wszystkie możliwe ścieżki i kończą się one mniej więcej tym samym, lecz im bardziej opadały emocje, tym więcej szczegółów wychodziło na jaw, a w nich jak powszechnie wiadomo tkwi diabeł. W Internecie zawrzało na dwa sposoby: z jednej strony tysiące graczy rozpętało wojnę na forach, gdzieś tam mignęła afera z ocenami na Metracritic, a z drugiej pojawiło się także mnóstwo interpretacji ostatniej sekwencji. Tak moi drodzy – interpretacji, bo choć poprzednie ME przyzwyczaiły graczy do wykładania wszystkiego jak krowie na rowie, wydawało mi się, że trójka najwyraźniej uderza w to, jak bardzo gracze wciągnęli się w przedstawiony świat oraz ile szczegółów udało im się z niego wyłapać. Gdy wzniosłem się ponad początkową wściekłość wsparłszy wiedzą ludzi, którzy nie tylko grali w ME, lecz również czytali książki i komiksy osadzone w jego uniwersum doszedłem do wniosku, że zakończenie Mass Effect 3 to jeden z najciekawszych, najbardziej zagadkowych i najlepszych finałów ostatnich lat. Spodziewaliście się wielkiego na pół planety bossa? Uścisków, parad i pocałunku z pielęgniarką? Ojć, nie ten gra, film, uniwersum. Jednocześnie wszystko nadal pozostawało kwestią otwartą. Tak kontrastowy w stosunku do całej serii ending wywołał wściekłość fanów i BioWare chcąc nie chcąc, obiecało wypuszczenie latem DLC wyjaśniającego zakończenie. Na tamten moment moim zdaniem nie miało to sensu. Z jednej strony dobrze wiedzieć, że autorzy liczą się ze zjednoczonymi w jakiejś sprawie fanami, ale z drugiej mogło to zepsuć cały czar tego finału, minuty i godziny poświęcone na kombinowanie dlaczego?




Chyba nie obejdzie się bez kalibrowania


… A FIGĘ!
Extented Cut
, bo tak się owo DLC zwie, pobrałem jak tylko zostało udostępnione w Origin. Z zapowiedzi wynikało, że znajdzie się w nim mnóstwo nowych scenek tłumaczących wszystkie niuanse, lecz nie zostanie zmieniony ich charakter. Z jakichś dziwnych przyczyn radzono odpalać przedostatnią misję, lecz ja nie dopatrzyłem się w niej żadnych modyfikacji, albo też jakiś Niemiec zaczyna chować mi klucze. Iście gargantuiczny rozmiar dodatku – niemal 2 GB – sugerował mi bogatą zawartość, tymczasem zmiany pojawiają się dopiero na sam koniec gry. Faktycznie, BioWare zręcznie poskładało w całość głupoty oryginalnego zakończenia i z tego tytułu uważam, że tak powinny wyglądać sprawy od samego początku. Wspomniane przeze mnie fanowskie interpretacje okazały się rozmijać z prawdą o kilka przekaźników masy. Scenarzyści mieli zupełnie inną wizję i trzeba przyznać, że wyszło to rzeczywiście nieźle, choć wspomniane teorie były dalece bardziej intrygujące. Świetne jest to, że każda z opcji niesie ze sobą rozwiązanie budzące sporo refleksji. Niektóre można uznać za dobre, ale człowiek czuje gdzieś w głębi, że to nie tak powinno być. W każdym bądź razie – nie oczekujcie happy endu z prawdziwego zdarzenia. Mnie osobiście się to podoba, lecz mimo to stwierdzam – Extended Cut nie wygląda na swoje 2GB. Kto wie, czy nie przemyciło mi wraz z nowym epilogiem programów do inwigilacji, bo przecież Origin lubi sobie sprawdzić, co tam gracze trzymają na dyskach.
Jako ciekawostkę dodam jeszcze, że powstało także nieoficjalne, „alternatywne” zakończenie, całkowicie inne od tego w grze, lecz oparte na serii komiksów, w dodatku polskiego autorstwa. W prześmiewczy sposób wytyka ono różne niedorzeczności faktycznej gry. Kto chętny, niech googluje „Marauder Shields” i szuka na deviantarcie jegomościa o nicku koobismo.




"Dzisiaj ostatni raz zatańczmy proszę tak, jak gdyby umarł czas"


I PO ŻNIWACH
Epilog mojej przygody z trylogią Mass Effect jest pełen żalu. Żalu, że to już koniec, że gra wywołała tyle kontrowersji, zaś autorzy oprócz talentu wykazali się lenistwem i pazernością na kasę. Nie odbierze mi to jednak ponad 30 godzin spędzonych na przetaczaniu do żył płynącej z monitora epickości. Gameplayowe żniwa dały solidny plon, choć nie zwieńczyły ich najhuczniejsze dożynki w historii.

PLUSY:

  • świetna, pełna rozmachu epicka fabuła, najlepsza w całej serii
  • nareszcie można w pełni poczuć się Widmem
  • ponownie ciekawe postaci
  • możliwość kontynuowania własnej historii
  • ładna oprawa i dobry soundtrack
  • grywalne multi z darmowymi DLC
  • świetny oryginalny voice-acting z doborową obsadą


MINUSY:

  • zakończenie, które trzeba było poprawiać, a i tak mogło być lepsze
  • wprowadzenie – DLC, najbardziej intrygująca postać – DLC, zakończenie – DLC…
  • brak polskiego dubbingu
  • drobne głupotki i kilka błędów technicznych


WERDYKT: 90% Dodany obrazek

 

 

 


komentarzy: 0Wtorek, 10 lipca 2012, 00:10

Binary Domain [recenzja]

TPS, shooter, Binary Domain, MANIACS, M.A.N.I.A.C.S.



Standardowy obraz przyszłości ludzkości opiera się na jednym z trzech scenariuszy.

1. Urządzamy ogólnoświatowe, atomowe grzybobranie.
2. Przylatuje obca, dalece przewyższająca nas technologicznie cywilizacja i przerabia homo sapiens na podwawelską.
3. Budujemy tostery, które wreszcie nabierają rozumu, a według naszej definicji równa się to pragnieniu śmierci swoich twórców.

Binary Domain podążyło ostatnią ścieżką, choć GPS nieco zwariował i zniosło je gdzieś na bezdroża.

W XXI wieku nie sposób uciec od robotyki. I choć na dzień dzisiejszy humanoidalne, rozumne maszyny to wciąż mrzonka, niedługo czeka nas boom technologiczny. Tak, znaczny, że trzeba będzie poszerzyć obecne Konwencje Genewskie o odpowiednie regulacje zabraniające tworzenia robotów niemożliwych do odróżnienia od ludzi z krwi i kości zwłaszcza, że liczba tych ostatnich zmniejszyła się na skutek efektu cieplarnianego i związanego z nim zalania ogromnych połaci lądu. Na całej sprawie skorzystały jak zwykle Stany Zjednoczone, a przede wszystkim jedna z tamtejszych korporacji, Bergen, stając się światowym potentatem w dziedzinie robotyki. Mija kilkadziesiąt lat sielanki wypełnionej budowaniem kolejnych skarbców na góry dolarów, gdy wtem automat nie tylko wyglądający jak człowiek, ale też kompletnie nie zdający sobie sprawy ze swojego fabrycznego rodowodu atakuje główny oddział Bergen. Trop prowadzi do Tokio, a konkretnie tamtejszej firmy Amada, resztkami sił konkurującej z amerykańskim molochem. Tam właśnie rusza gracz wraz z Rust Crew, specjalnym oddziałem wysyłanym z wybitnie nie-kurtuazyjną wizytą do każdego, kto próbuje się bawić w cybernetycznego boga.


Główny motyw stojący za opowieścią budzi oczywiste skojarzenia z filmem Ja, robot. W tym kinowym obrazie niesubordynowany automat był jedynie frontonem grubszej intrygi, podobnie jest i tutaj. W drodze do wielkiego finału poznacie nie tylko głównego złego - powód całego zamieszania - lecz również zapytacie samych siebie, czym jest życie i co podlega jego definicji, a co nie. Nie jest to, co prawda, totalny psychologiczny i fabularny "mindfuck", ale historia dopracowana wystarczająco, by się w nią odpowiednio wczuć, a przede wszystkim, w skórę głównego bohatera, Dana Marshalla, Jankesa o niewyparzonej gębie. Długaśne cut-scenki i nacisk na opowiastkę w strzelance z pozoru dziwią, o ile nie mówimy o japońskiej grze – a Binary Domain ma właśnie dalekowschodni rodowód. Odpowiada za nią Toshiro Nagoshi, któremu świat zawdzięcza m.in. „japońskie GTA”, czyli serię YakuzaBinary Domain nie każe graczowi oglądać kilku godzin filmu, lecz mimo to jest nad czym łamać sobie głowę, zwłaszcza pod koniec gry, gdy dosłownie zszokowało mnie głębią pewnego banalnego twista. Zostałem wręcz przyparty do ściany, miotając się między tym, co mam, a tym co chcę zrobić. Tutaj wielkie brawa dla autorów, gdyż odpowiednio wciągnięty w całą intrygę gracz będzie szukał sposobu, jak tę na pozór niemożliwą sytuację rozwiązać z jak najlepszym skutkiem. Jeśli ktoś nie złapie się na tę wędkę, odpadnie mu sporo zabawy. Zacząłem więc mocno kombinować i jakież było moje zdziwienie gdy się okazało, że autorzy przewidzieli moją reakcję…! I jakkolwiek do tej pory Binary Domain po prostu mi się podobało, tak tym motywem gra zdecydowanie podbiła moje serce. Być może dla chłodnego oka obserwatora ta reakcja jest przesadzona, ale przecież o to chodzi w grach by wywoływać emocje, zwłaszcza te pozytywne – bo gdy ich nie ma, szpila szybko wylatuje z pamięci. I nie mam na myśli tylko magnetycznej.

2

Rust Crew w pełnym składzie. Jeśli Twoja suszarka do włosów Cię zaatakowała, wiesz po kogo dzwonić!


Pomimo całej swej powagi i niektórych rzeczywiście sugestywnych scen (odsyłam do zwiastuna Hollow Child), znajdzie się miejsce dla kilku luźniejszych momentów, tekstów i motywów rozładowujących napięcie, mnie osobiście przywodzących na myśl kino akcji Michaela Baya. Środek misji, jestem w obozie wroga, trzeba cisnąć do przodu, bo czas goni. Spokojnie, walka nie zając, nie ucieknie – jeden z towarzyszy musi odcedzić kartofelki. Poza tym w niezamierzony sposób czasami śmieszy także ruch postaci. Dan to typowy twardziel, zaś truchtając kręci tyłkiem jak napalona pomponiara przed drużyną rosłych futbolistów. Zastanawiam się, czy tak właśnie biega się w Japonii, gdyż podobną rzecz widziałem w Lost Planet (stamtąd pożyczono również możliwość taszczenia naprawdę dużej broni).

2

Najważniejsze to nie przesadzić z botoksem


Czytaj cały tekst...

I stało się. Moja pierwsza recenzja "dużej" gry dla Miasta Gier.pl. Z oczywistych względów macie tutaj tylko fragment, reszta w linku. 
Ogólnie Binary Domain bardzo mi się podobało, choć nie jest jakimś wybitnym shooterem. Pewien fabularny twist z miejsca zdobył moje serce. Wystawiłem 7.5/10.

Dokładam poświęcony tej grze 4. odcinek M..A.N.I.A.C.S., który znów przynosi pewne zmiany! Zapraszam do czytania, oglądania, komentowania i łapkowania. 


 

 

komentarzy: 2Poniedziałek, 02 lipca 2012, 21:49

Powitanie po latach

M.A.N.I.A.C.S., powitanie po latach

Witajcie.

Nie było mnie tutaj przez pewien czas, gdyż w całości poświęciłem się prowadzeniu bloga na FA i rozwijaniu się. Od momentu mojej ostatniej aktywności na gramsajcie minął ponad rok, lecz bez leniuchowania. Liczba recenzji wrzuconych na Forum Actionum przekroczyła setkę, zaś ja skakałem niczym Mario po różnych amatorskich serwisach poświęconych grom. Ostatnio pisałem dla portalu GameTalk.pl, który teraz przechodzi pewne zmiany, zaś wcześniej był OneZine.pl, Tawerna Gier.pl oraz EGames.pl. Jak sami widzicie, troszkę się tego uzbierało, ale nie ma tu wielkich, rozpoznawalnych w całej polskiej części Internetu nazw. Albo też – jeszcze nie ma, bo przecież wszyscy wieli kiedyś byli mali, prawda?

Wiele się zmieniło kilka miesięcy temu, kiedy to po rocznej aktywności na forum serwisu Miasto Gier.pl i tamtejszym blogu zostałem współpracownikiem, sprawując pieczę wraz z jednym z redaktorów nad cyklem „Indyk na niedzielę”. Jego intencją jest przedstawianie czytelnikom najciekawszych gier niezależnych, czyli tematyka ostatnimi czasy niezwykle popularna. Do tej pory zamieściłem tam teksty na temat 7 takich gier:

Stacking - http://www.miastogier.pl/recenzja,pc,1402.html Przygodówka jednego z geniuszów tego gatunku, Tima Schafera. Mocne uderzenie jak na pierwszy tekst. Sam długo czekałem na pecetowy port i rad jestem, że udało mi się zagrać w tę znakomitą produkcję.

The Haunted: Hell’s Reach - http://www.miastogier.pl/recenzja,pc,1408.html Zaprojektowany pod kątem multiplayera trzecioosobowy shooter w klimatach Painkillera. Całkiem przyjemny, choć na dłuższą metę nużący. Świetna oprawa graficzna jak na indyka dzięki niezłemu wykorzystaniu potencjału Unreal Engine 3.0.

1000 Amps - http://www.miastogier.pl/recenzja,pc,1415.html Oparta na ciekawym, “elektrycznym” świecie gra logiczna, która wymaga sporej dawki cierpliwości, choć oferuje w zamian niebanalną stylistykę. Szok w kwestii wymagań sprzętowych (Flash…).

Botanicula - http://www.miastogier.pl/encyklopedia,pc,11731.html Przygodówka od mającego już wielu fanów czeskiego studia Amanita Design, które wcześniej  wydało na świat m.in. obie części Samorosta i Machinarium. Botanicula jest łatwiejsza od nich, choć nadal bardzo czarująca.

Lone Survivor - http://www.miastogier.pl/recenzja,pc,1436.html Dwuwymiarowy horror, który straszy lepiej niż niejedna napakowana shaderami produkcja. Tylko dla cierpliwych, zdeterminowanych koneserów.

Dynamite Jack - http://www.miastogier.pl/recenzja,pc,1444.html Indyk nawiązujący do klasycznego Bombermana, czym zdobył moją sympatię. Solidna i wciągająca, choć jednocześnie dość prosta produkcja.

Insanely Twisted Shadow Planet - http://www.miastogier.pl/recenzja,pc,1458.html Kolejna znana z konsol gra niezależna, która w końcu trafiła na PC. Urokliwa, wymagająca i strasznie grywalna szpila. Nic, tylko polecić.

I teraz kilka słów wyjaśnienia odnośnie tych tekstów. Poza tymi zamieszczonymi na łamach Miasta Gier.pl napisałem odrębne recenzje, by móc je umieścić na swoim blogu. Do pewnego momentu byłem bardzo zdeterminowany, by dalej to praktykować, lecz topniejąca ilość wolnego czasu oraz stale wzrastająca liczba growych zaległości sprawiły, że chyba przestanę tak czynić. Jeden tekst wystarczy, w razie czego wrzucę kawałek zachęcający do lektury, a potem link. Istnieje również jeszcze inny czynnik, który wpłynął na taki stan rzeczy, mianowicie zaangażowanie się w materiały wideo. Początkowo zrobiłem to na próbę, ale najprawdopodobniej będę stale wrzucać na swój kanał na YT kolejne odcinki M.A.N.I.A.C.S., gdyż tak nazwałem swoją serię. Kiedyś co prawda także eksperymentowałem z filmikami, lecz obecny projekt to coś zupełnie innego.

Intencją M.A.N.I.A.C.S.  jest pokazywanie gameplaya z ciekawych gier, okraszonego nagrywanym na żywo komentarzem. Nie ma czytania z kartki, nie ma suflerów, jest tylko pojedynek z własnym mózgiem, który miota się między przeładowywaniem broni a wypluwaniem z siebie kolejnych słów składających się w jakąś logiczną całość. Sam komentarz ma żartobliwy charakter, gdyż staram się podchodzić do wszystkiego z dystansem, lecz jednocześnie w miarę profesjonalnie przedstawiać najważniejsze aspekty danej gry. Co mnie do tego skłoniło? Cóż, nie da się ukryć, że współczesne tendencje. Pragnę dotrzeć do jak największego grona czytelników (teraz także widzów), a w dzisiejszych czasach wideo to często lepszy sposób, niż wyczerpujący tekst na kilka stron, pod którym swoją opinię wyrazi jeden Internauta na kilkudziesięciu odwiedzających. Oczywiście nie zarzucę pisania ani też nie obniżę jego poziomu, a filmiki będą tylko małym bonusem.

Do tej pory powstały cztery odcinki serii.

M.A.N.I.A.C.S. - Episode 1, Serious Sam 3: BFE

Odcinek pilotażowy celem wysondowania, czy się do tego w ogóle nadaję. Wizualnie nie prezentuje się zbyt dobrze, jest też chyba za długi (przynamniej tak mi sugerowano).

M.A.N.I.A.C.S. - Episode 2, Lone Survivor

Nowy program do nagrywania, nowa jakość. Uniknąłem błędu z pierwszego odcinka, tj. pokazywania kilka razy tego samego fragmentu rozgrywki, zaś długość epizodu uległa skróceniu.

M.A.N.I.A.C.S. - Episode 3, Dynamite Jack

I znów nowość – małe bonusy wklejone do gameplaya, umilające oglądanie.

M.A.N.I.A.C.S. - Episode 4, Binary Domain

Najnowsze dzieło. Tym razem zdecydowałem się nie pokazywać długiego fragmentu rozgrywki, tylko zestawić ze sobą kilka krótszych ciekawszych poprzetykanych bonusami. Na początku odcinka jako tło dla wprowadzenia puściłem zwiastun gry oraz dołożyłem podkład muzyczny; analogicznie postąpiłem przy podsumowaniu. To jest chyba ostateczna droga, jaką seria podąży.

Jak sami zobaczycie, nie mam setek tysięcy wyświetleń ani subów, lecz wciąż pracuję na kolejne. Mam nadzieję, że Wam się spodoba. Zapraszam do oglądania, łapkowania i komentowania. :)

Na koniec najprzyjemniejsza rzecz, jaką pragnę się z Wami podzielić – debiut na łamach CD-Action. W tegorocznym, czerwcowym numerze (06/2012) znajdziecie obszerny, 4-stronnicowy artykuł o historii alternatywnej w grach mojego autorstwa. To piękne doświadczenie znaleźć swój nick w największym polskim czasopiśmie o grach. Mam nadzieję, że na tym się nie skończy, lecz to już zależy tylko od mojego zaangażowania.

0

Słowem podsumowania – pomimo braku śladów na gramsajcie miniony rok zaliczam do całkiem udanych. Mam nadzieję, że w tym będę tutaj częściej zaglądać i nie pozwolę zarosnąć pajęczynami temu blogowi.

Pozdrawiam. :)

komentarzy: 0Sobota, 30 czerwca 2012, 22:39

Medal of Honor [recenzja]

FPS, Medal of Honor



    Call of Duty w wydaniu „Modern”, jakkolwiek hiper-grywalne, smaczne i emocjonujące, doprowadziło branżę do stanu, w którym ganiany w okopach II wojny światowej stał się passe. Zmagania Aliantów i Osi dawno temu porzucił także Battlefield, przez co na placu boju zostały tylko dwie serie: Brothers in Arms oraz Medal of Honor. Ta pierwsza do ostatka kurczowo trzymała się Thompsonów oraz Tygrysów, lecz MoH w końcu pękł i zwyczajnie zdezerterował, szukając odrodzenia po takim sobie Airbornie właśnie we współczesności.



Nowy, lepszy MoH
Oczekiwania były ogromne – EA obiecało graczom wyśmienite doznanie w kampanii dla pojedynczego gracza oraz wspaniałe multi, dzięki czemu nowy MoH miał strącić z piedestału Call of Duty. Problem w tym, że gdzieś po drodze zaczął się potykać o własne nogi… … i to już w singlu. Ten zabiera gracza na przejażdżkę do Afganistanu, luźno opartą na faktycznej Operacji Anakonda (i popisie faktycznie istniejących formacji – Tier One oraz Rangersów), która miała miejsce w 2002 roku. Celowała przede wszystkim w siły Al-Kaidy oraz Talibów, co znajduje odzwierciedlenie w grze, jak również kontrowersjach, narosłych wokół niej – mam tutaj na myśli jednoczesne dedykowanie kampanii męstwu i poświęceniu żołnierzy walczących w Afganistanie (i żołdakom ogółem), mieszające się z obecnością Talibów jako grywalnej strony w multi, z czego się później wycofano, nazywając ich po prostu „Opposing Forces”.  Takie quasi-historyczne podłoże nie zamknęło jednak furtki do narracji w stylu Call of Duty. Zasadniczo, wszystko się zgadza – jest kilku grywalnych bohaterów, szampan scenariusza otwiera mocny wystrzał, a skrypt siedzący na skrypcie dba, by całość miała odpowiednio filmowy, dramatyczny feeling. W praktyce cała warstwa narracyjna wypada naprawdę dobrze, zachwycając wojennym klimatem, dla którego wcale nie trzeba się przetarabanić przez pół świata podążając za łuską. Scenariusz jest udany i choć wiele momentów podpatrzył u konkurencji, wprowadza także swoje własne, świeże spojrzenie, przede wszystkim w finale kampanii, a raczej filmiku, który go prezentuje, gdyż sama walka tuż przed nim jest taka sobie, ale o tym później. Owo zakończenie początkowo wywołuje u gracza niepohamowane „Co to ma być, do diaska?!”, by po chwili skłonić do refleksji. I za to należy się ekipie Danger Close plusik.



Nowy, gorszy MoH
Studio to pokazało większe jaja w kwestii synchronizowania wydarzeń na ekranie z emocjami gracza, aniżeli DICE w Bad Company 2. Sytuacji bezpośredniego, odczuwalnego zagrożenia życia jest tutaj więcej i choć poziom dramaturgii z Modern Warfare nie został osiągnięty, było do niego bardzo blisko. Z jasnych stron należy jeszcze wymienić zróżnicowanie zadań – są i misje infiltracyjne, są i typowo szturmowe, jak i stealth, przypominające nieco pamiętne wydarzenia w Czarnobylu, ba - można nawet chwilę spędzić w powietrzu. Doprawdy, wszystko co oscyluje wokół skryptów „filmowych” oraz cut-scenki czy bohaterowie są naprawdę w porządku. Również voice-acting  i muzyka zasługują na uznanie. Dużo gorzej jest za to z całą resztą. Wyjściowe 8.5/10, które przyznałbym za wszystko, co obsypałem kwieciem pochwał, obniża w pierwszej kolejności to, co się najbardziej rzuca w oczy, czyli grafika. Pod maską singla burczy Unreal Engine 3.0, działający gdzieś na pół albo i mniej gwizdka. Generalnie, poza kilkoma momentami, cieszącymi ładnymi filtrami, nowy Medal of Honor prezentuje kolekcję ciuszków sprzed dobrych kilku lat. Jednolitą, szaro-brązowo-zieloną kolorystykę można wybaczyć z uwagi na specyfikę obszaru, na którym dzieją się wydarzenia (ciężko o kolorowe jarmarki na pustyni, nieprawdaż?), ale nie ogólną jakość grafiki i epizodyczne, oskryptowane możliwości destrukcji różnych elementów otoczenia, które w praktyce wyglądające bardzo sztucznie. Do tego dochodzą okazjonalne problemy z płynnością na testowej maszynie. To dziwi, bowiem oparty na tym silniku, kilka lat starszy Airborne działał o niebo lepiej, a i prezentował się zacniej. Raz trafiłem także na kuriozalny skrypt: pomimo znajdowania się tuż przy drzwiach zostałem przeniesiony kilka metrów w tył, gdyż musiała się włączyć scenka, w której kolega z zespołu walczy wręcz z Talibem. Tego jeszcze nie grali…



    Pod dywan ciekawego scenariusza zamieciono więcej śmieci, niż niedzisiejsza oprawa. Ostatni talibański tyłek kopiemy po kilku godzinach od wybrania z menu Nowej Gry, dużo wcześniej, niż Soap MacTavish oraz kapitan Price wyruszają na samobójczą misję w Modern Warfare 2 czy też Alex Mason poznaje tożsamość przetrzymujących go tajemniczych postaci w Black Ops. W związku z powyższym na znaczeniu traci argument krótkiej kampanii, przemawiający za poczekaniem na obniżki kolejnych odsłon Call of Duty, bowiem Medal of Honor oferuje w tej materii jeszcze mniej. W tym przypadku za niebotyczną, premierową cenę ok. 150zł dostajemy naprawdę niewiele, przynajmniej w kwestii singla. Do targowania się ze sprzedawcą skłania nie tylko krótki żywot kampanii, lecz również  występujące w niej dłużyzny – jazda quadem czy namierzanie celów do ostrzału jest przyjemne, ale co za dużo, to niezdrowo – robienie tego samego przez kilka minut przynudza, zwłaszcza, że nie towarzyszą temu jakieś bardziej spontaniczne, losowe komplikacje. Kilka złotych, jeśli nie kilkanaście, z chęcią urwałbym za głupie AI, prowadzące głupich Talibów pod moją lufę niczym owieczki na rzeź. Co więcej, ci miłośnicy jaskiń i ukrywania się po pustyniach, pogromcy Rosjan, z lubością oddają się refleksjom na temat natury wszechświata, gdy graczowi umyśli się zajść ich z flanki, miast walić frontowymi drzwiami. Zanim wrócą myślami ze swojej Shangri-Li, już dawno leżą martwi z przyczyn naturalnych – bo kula w głowie tudzież nóż po rękojeść zatopiony w piersi naturalnie zabijają. Posmarujmy tę pajdę głupoty szybkim autohealem, killerskim arsenałem (poza beznadziejnymi granatami) praktycznie pozbawionym recoila, a otrzymamy przekąskę przelatującą przez gracza niczym ryżowe papki przez hardkorowych koksów. W skrócie – jest łatwiej niż w Mass Effect… Niedzielna część growej braci na pewno się ucieszy, ale ta traktująca swoją pasję dużo poważniej powinna od razu uderzać na wysoki poziom trudności, bo na normalnym można równocześnie grać i ubierać choinkę, przy czym bardziej się trzeba troszczyć o bombki, niż o protagonistę na ekranie zwłaszcza, że wirtualni kumple do pomocy, w przeciwieństwie do wrogów, radzą sobie całkiem nieźle (chociaż raz jeden z nich się zawiesił, a raczej.. zamknął w sobie). Skoro już przy nich jesteśmy – nie rozumiem, dlaczego nad ich głowami wyświetlają się angielskie pseudonimy, podczas gdy w dialogach są spolszczone... Inna głupota: skoro można ręcznie zapalać/gasić światła w quadzie, to dlaczego dokonuje się to automatycznie?

Karabiny, strzelanie, medali przyznawanie
Chwila, moment… Zrzucono na mnie zasłonę dymną ciekawej kampanii, próbowano wywołać amnezję skretyniałym AI, ale to nic nie dało, bo ja wciąż pamiętam – gdzie są medale, symbol całej serii, od których bierze początek również jej nazwa? Okazało się, że upchnięto je jako nagrody w Trybie 1. Klasy, czyli pojedynczych misjach na modłę Spec Ops z Modern Warfare 2, zmiksowanych z esencją Trybu zręcznościowego z Call of Duty 4. Wypada to nędznie, bo to po prostu jeszcze raz cała kampania, bez żadnej nowej zawartości, bez co-opa, a jedyną jej atrakcją są właśnie rzeczone odznaczenia, zdobywane np. za zmieszczenie się w limicie czasowym czy za uciułane w trakcie wypełniania misji punkciki. Wskazówki zegara można zatrzymywać, sprzedając headshoty czy „kosy” raz za razem, wyniki zaś trafiają do rankingu on-line, lecz sami przyznacie, że marna to zachęta. Spec Ops potrafiły przytrzymać przy sobie gracza, Tryb 1. Klasy nie.



[b]Odmrażanie palców[/b]
Zawartość Medal of Honor adresowana do samotnych wilków to festiwal kontrastów. Nie inaczej będzie z jego multiplayerem, którego stworzenie zlecono samemu DICE. Szwedzi być może widzieli efekty pracy (a bardziej obijania się…) grafików z Danger Close, więc przytargali ze sobą na plac boju własne zabawki, mianowicie engine Frostbite, znany z Battlefielda: Bad Company 2. Dwa różne silniki tworzące jedną grę to ewenement w branży, lecz na pewno nie dowód szaleństwa. W parze z dużo wyższym apetytem na zasoby sprzętowe aniżeli w singlu idzie szokująco wyższy poziom oprawy wizualnej – pięknej, estetycznej, niejednokrotnie lepszej nawet niż w sequelu przygód Parszywej Kompanii. Mapki są śliczne, pełne szczegółów, a całość działa dużo płynniej niż BC2. Po kilku minutach zabawy wszystko staje się jasne: multi w MoH to w porównaniu z trybem wieloosobowym wspomnianego tytułu eunuch: może i ładny, może i ma buźkę bez trądziku, ale jaj też nie. Znak firmowy BC2 – destrukcja zabudowań – tutaj nie istnieje. Oczywiście, trafienia z granatnika czy ostrzał rakietowy generują kłęby dymu, sypią odłamkami i tak dalej, lecz to nic innego, jak tylko łabędzi śpiew. Co więcej, na korzystniejszy dla rozgrywki framerate wpływa również wielkość samych mapek – są one małe (z reguły), zbliżone rozmiarami do tych z Call of Duty. Jest to także o tyle dziwne, że… single potrafił mi przyciąć. I bądź tu mądry, i pisz Codex.

    Wspominam imię wroga także dlatego, że w zamyśle twórców multi MoH’a miało być nośnikiem najlepszych cech Call of Duty oraz Bad Company 2, czyli na chłopski rozum szybkie, ekscytujące, a przy tym niepozbawione zacięcia taktycznego. W praktyce jednak przypomina zwyczajną nawalankę, bo elementy znane z flagowej produkcji DICE obcięto: nie ma tworzenia składów, zaznaczania wrogów dla kolegów czy też rozbudowanego parku maszynowego, co od razu sugeruje brak klasy Mechanika, pominięto również Medyka. Zostały zatem tylko 3: Strzelec, Komandos i Snajper. Wśród 5 dostępnych trybów jedynie Misja Bojowa przywodzi na myśl zabawę z Battlefielda swym ruchomym frontem, przemieszczającym się na korzyść strony atakującej, jeśli ta realizuje założone cele. Dedykowane mu są największe mapki, jednak nie są bynajmniej gabarytowo zbliżone do tych z przywoływanej dla porównania produkcji, a ich pełna zabudowań lub innych elementów konstrukcja ogranicza wykorzystanie pojazdów. Z drugiej strony – takowych jest AŻ 1 co sprawia, że pozycja BC2 w segmencie growej wojny na pełną skalę wydaje się niezagrożona. To, a także reszta dostępnych opcji zabawy upodabnia multiplayer MoH’a do tego z Call of Duty: Atak na Cel to typowe Search & Destroy, Kontrola Sektoru to nic innego jak Dominacja zaś Szturmem Drużynowym nazwano TDM. Dość ciekawa jest za to Eliminacja, która pojawiła się wraz z łatką: mamy 2 przeciwne zespoły i brak możliwości odradzania się. Tryb ten doskonale ilustruje główną cechę Medal of Honor: wysokie tempo rozgrywki i dynamikę. DICE zadbało również, by w reszcie trybów adrenalinę pompowały niewielkie, acz ważne zmiany – np. krótki czas potrzebny do opanowania danego punktu w Kontroli Sektoru.  Wraz z płatnym DLC dochodzi również nowy przepis na rozgrywkę – Gorąca Strefa, będący klonem znanego wszystkim miłośnikom grania po sieci King of the Hill.



Fawkes Guy: gg
Czy multi w Medal of Honor A.D. 2010 może się podobać? Oczywiście, a za jego największą zaletę poza tempem rozgrywki uznaję przystępność, przede wszystkim dla ludzi, którzy na co dzień nie zużywają kilku zestawów ślizgaczy w myszy, inwestując w coraz czulsze gryzonie, byle tylko mieć absolutną kontrolę nad celownikiem na ekranie. Najważniejszą walutą podczas gry są umiejętności gracza, a nie to, do jakiej serii ofiar uda mu się dochrapać. Oczywiście, tych ostatnich nie brak, jednak nie idzie z nimi w parze frustracja reszty zawodników. Dlaczego o tym piszę? Cóż… Przypomnijcie sobie, jak wygląda mecz na planszy Nuketown w Call of Duty: Black Ops, gdy ktoś dorwie śmigłowiec. W zasadzie, można iść sobie zrobić kawę czy zjeść kolację zanim odleci, nabijając do tego momentu kilkanaście-kilkadziesiąt fragów jego „właścicielowi”. W BC2 latadełka również są zmorą piechoty, ale to już inna para kaloszy i na jego dużych mapach jeszcze można z nimi sobie poradzić.  W każdym bądź razie – sieciowy MoH wciąga. Niby 15 poziomów do zdobycia dla każdej z klas to niewiele, ale po drodze jest mnóstwo sprzętu, dodatków i odznaczeń do odblokowania, co zeżre mnóstwo czasu. Co ciekawe, pukawki oraz modyfikacje do nich można zmieniać podczas gry, co także podnosi komfort i dynamikę zabawy. Wśród rozwiązań przekopiowanych z innych tytułów dopatrzyłem się specyficznego dla Medal of Honor – punktów Umiejętności. Gra skrupulatnie podlicza dokonania gracza i nie tylko na polu ilości fragów, lecz także wypełnionych zadań, poruszania się po mapie, reagowania na rozwój wypadków itd.  Na zakończenie tego wątku spostrzeżenie: pojmuję, że DICE bynajmniej nie zabiegało o moją rekomendacją dla ich dzieła, ale ją niniejszym otrzymuje. Multi w MoH jest porządne i przyjazne graczom mniej hardkorowym. Tutaj liczy się przede wszystkim skill, a nie wymaksowana postać.



With great name comes great responsilibity
Restart serii Medal of Honor na współczesnym polu walki nie do końca spełnił oczekiwania graczy, a przede wszystkim – sprawia wrażenie, jakby kupił swoją nazwę na kredyt, który nie bardzo ma czym spłacić. Przyjemność czerpaną z kampanii dla pojedynczego gracza w pewnym stopniu przyćmiewa niedopracowanie, nieraz ocierające się o poziom budżetówek. Niemniej jednak Atlas ciekawej historii i bohaterów nie połamał nóg przy dźwiganiu globu niedoróbek. I gdyby na tym zalety MoH’a się kończyły, jego kupno bez czekania na drastyczną obniżkę ceny byłoby nonsensowne. Na szczęście, DICE wyposażyło go w całkiem niezłe multi. Być może zakończy ono swój żywot wcześniej, niż ten aspekt Allied Assault, nadal mający rzeszę fanów, lecz do tego czasu zapewni tony dobrej zabawy. Pozostaje nam tylko czekać na sequel i liczyć, że król tym razem powróci już dostatecznie odziany. A nad stanem recenzowanej odsłony nie ma się co litować – kiedy w grę wchodzi z reguły niezbyt zasobny portfel gracza, nie ma miejsca na kompromisy. Żal to Moi Drodzy, tylko koni może być.

PLUSY:
•    historyczne podłoże
•    dobry, wojenny klimat
•    różnorodność zadań
•    dobra muzyka
•    bardzo przyzwoite multi, z niezłą grafiką i udźwiękowieniem…

MINUSY:
•    … czego nie da się powiedzieć o singlu
•    krótka kampania
•    oprawa video singla sprzed kilku lat
•    wrogowie głupi jak trampki z bazaru
•    taki sobie Tryb 1. Klasy
•    dłużyzny w kampanii

WERDYKT:  68%

 

 

 

komentarzy: 4Niedziela, 15 maja 2011, 20:17

Alone in the Dark [recenzja]

TPP, survival horror



    Najnowsze Alone in the Dark z miejsca mnie urzekło – skryte w ładnym, grubym boksie z edycji Platynowa Kolekcja zacnie prezentowało się na półce, zaś dodane artbook oraz drukowany, książeczkowy poradnik zawierający solucję do gry tylko utwierdziły mnie w przekonaniu, że poza premierówkami jest to moja ulubiona seria wydawnicza. A potem uruchomiłem grę…



    … i cały mój entuzjazm z miejsca prysnął. Ba – do samego końca było już tylko gorzej. Bo jak tu się cieszyć, kiedy ma się do czynienia z survival horrorem, nieodwracalnie odciskającym swe piętno na psychice? Jak czerpać przyjemność z rozgrywki, nieustannie czując oddech kostuchy na plecach? Okazuje się, że można – i świetnie dowodzą tego chociażby Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata czy też Dead Space. Natomiast Alone in the Dark należy do grona tytułów, w których potwory, zjawy i inne baboki są ostatnim, z czym gracz ma walczyć, bowiem przeciwko niemu producent wytoczył najpotężniejsze działo – majestatyczną kolubrynę, wytopioną ze spartolonej warstwy technicznej.



    Pierwszym salwę w moją stronę oddała optymalizacja, o której najdelikatniejsze, co można powiedzieć, to „badziewna”. Generalnie, choć recenzowany tytuł to już piąta odsłona tej jakże zasłużonej dla historii branży serii, to właśnie ona, a nie część czwarta, powinna nosić podtytuł „Koszmar powraca” z uwagi na animację, która pomimo niezłej liczby klatek czasem ewidentnie szarpie. Początkowo, gdy sercem mojego komputera był GF 8800GT, mogłem to jeszcze usprawiedliwić faktem, że tego typu karta jest podawana w wymaganiach zalecanych, i to niekoniecznie dla rozdzielczości FullHD. Jednakże po wymianie na dużo mocniejszego, nowoczesnego Radeona 6870 i obserwowaniu tych samych rezultatów na ekranie, nie mogę pozostawić na twórcach suchej nitki: Alone in the Dark żąda potężnego sprzętu, w zamian oferując… niewiele. To, co składa się na oprawę wizualną, ładnie wygląda tylko z daleka, zaś po bliższym przyjrzeniu się na jaw wychodzi ogólna niechlujność i niedopracowanie, a momentami straszą nawet  piksele wielkości stodoły. Engine miewa także problemy z oświetleniem, bowiem niekiedy w miejscach, w których z założenia miało być ciemno niczym w tramwaju w godzinach szczytu, widać wszystko, tyle że… w 16 kolorach. Opcji konfiguracji grafiki również poskąpiono – zabrakło m.in. antyaliasingu czy filtrowania anizotropowego. Naprawdę, nietrudno jest wyszukać produkcje o mniejszych wymaganiach, za to prezentujące się stokroć atrakcyjniej.



    Odwzorowanie praw fizyki od zawsze dodawało grom punkcik czy chociażby połówkę do oceny końcowej, lecz w Alone in the Dark rządzące wszechświatem prawidła stanęły na głowie. Autorzy zaimplementowali Havoka, jednak nie bardzo wiedzieli, jak sprawić, by działał należycie. I tak mamy drewniane, solidne skrzynie, przewracające się niczym kartoniki po sokach od samego patrzenia czy też zwłoki o znikomej masie. Gdyby to był tylko detal, można by przymknąć na niego oko, lecz nie w sytuacji, kiedy stanowi podstawę do rozwiązania wielu zagadek w świecie gry, niekiedy znacząco utrudniając ich rozwiązanie. Ogólnie rzecz biorąc interakcja między przedmiotami leży i kwiczy – przekona się o tym każdy, kto zdoła dotrwać pod koniec gry, gdzie zmierzy się z zadaniem otwarcia specyficznych „zamków”. Powiadam Wam – spędzicie całe kwadranse usiłując ustawić się we właściwym miejscu, a i nawet to nie zagwarantuje Wam sukcesu, jeśli engine gry „nie zatrybi”.



    Dobrze, mamy już zbity szkielet bardzo ładnej trumny dla Alone in the Dark, teraz trzeba wykończyć ją z zewnątrz. Tutaj ochoczo bieży z pomocą wołające o pomstę do nieba sterowanie. Ktoś w Eden Studios wykoncypował sobie, że ich dzieło jest tak skomplikowane, tak dalece zaawansowane, że do jego obsługi potrzeba przynajmniej połowy klawiszy ze standardowej klawiatury – w tym również normalnie leżących sobie odłogiem, umiejscowionych… pod prawą dłonią, czyli wymagających puszczenia myszy (w większości przypadków). Ba, znalazło się nawet zastosowanie dla Print Screena, którym… puszczamy się liny. Brzmi wygodnie, prawda? A dalej jest jeszcze śmieszniej – skróty klawiszowe dla zestawu przedmiotów, zamiast być po ludzku zbindowane pod F1-F4, wymagają… naciśnięcia tyldy oraz Home/End/Page Up/Page Down. Dodatkowo w celu zmylenia kombinacje te ponumerowano cyframi 1-4. Gdyby Św. Mikołaj rzeczywiście istniał, ludzie z Eden Studios z pewnością nie znaleźliby pod choinką prezentów za bycie tak niegrzecznymi. Mało? To wiedzcie jeszcze, że jeśli aplikacja wymaga od gracza jakiejś konkretnej akcji, wyświetli odpowiednią ikonkę, ale o poinformowaniu, jaki klawisz należy nacisnąć, zwyczajnie zapomniano…



    Anormalne obłożenie przycisków zawsze można ogarnąć, lecz toporności poruszania się w świecie gry oraz interakcji z nim przeskoczyć już nie sposób. Edward, nasz podopieczny, chwyta/odkłada przedmioty z pewnym opóźnieniem, a z dwóch dostępnych kamer – FPP i TPP (statycznej lub dynamicznej, w zależności od sytuacji) zbawieniem jest ta pierwsza, bowiem drugi tryb jest mniej więcej tak wygodny, jak siedzenie na krześle ze złamaną jedną nogą. Na nieszczęście, walczyć i uderzać można tylko z widokiem zza pleców… Wprowadza to niemało komplikacji, a przede wszystkim frustruje, gdy gracz podejmuje setną już próbę odpowiedniego ustawienia się względem drzwi, by móc jako tako je wyważyć gaśnicą. Po chwili jednak konstatuje, że lepiej oszczędzić sobie nerwów i skoków ciśnienia poświęcając wybuchową butelkę, niż dostać apopleksji… Dobrze chociaż, że z widokiem z oczu bohatera można się poruszać i strzelać, choć nawet tutaj czasami strasznie trudno dokładnie wymierzyć… Z racji tego, że otoczenie amunicją nie stoi (a nawet jeśli mamy jej w brud, to bez łatwopalnych substancji jest praktycznie bezużyteczna), niejednokrotnie należy się posiłkować różnymi rurkami, wspomnianą gaśnicą, krzesłami itd. Wymachiwanie nimi w założeniu miała ułatwić możliwość precyzyjnego ustawienia pozycji myszką.  W praktyce stanowi to jednak wyłącznie przeszkodę, ponieważ szalenie łatwo nieopatrznie zbyt nisko opuścić bądź też podnieść przedmiot. Przekłada się to na gotującą krew walkę wręcz, a przecież takie np. Condemned udowodniło, że wojowanie „czym popadnie” może i stanowić wyzwanie, i działać należycie.



    Wiele, jeśli nie zdecydowaną większość tych niedomagań, wyeliminowałyby odpowiednie łatki, jednak takowe nie istnieją w naszym uniwersum. Eden Games wraz ze światowym wydawcą zebrali pieniążki i wypięli się na graczy, którzy pomni sławy serii kupili bubel, sygnowany jej mianem. Być może wersje konsolowe są wolne od błędów, lecz pecetowa to gwałt na dobrym smaku i akt niesłychanej bezczelności autorów. Pod względem technicznym Alone in the Dark sprawia po prostu wrażenie, jakby wyszedł z co najmniej pół roku za wcześnie, bez kontroli jakości. Wcześniaki w takiej sytuacji idą do inkubatora, zaś gry… na półki. Przecież ktoś zawsze je kupi.

    Skąd we mnie tyle jadu? – zapytacie. To nie jad, to stan faktyczny, moi drodzy. W Alone in the Dark grać się da, ale będą to spędzone na walce nie z przeciwnikami, a sterowaniem, nie z Głównym Złym, a z samym sobą, by tej gry nie rzucić w kąt i zabrać się za coś, co nie olewa gracza. I nie wymaga od niego wkładania za każdym razem płyty do napędu, skoro i tak wymogło się na nim aktywację tytułu przez Internet. Acha, byłbym jeszcze zapomniał, że gra lubi się niekiedy wysypać pod koniec rozdziału, a wtedy szlag trafia dokonany w nim postęp…



    Na koniec pozwoliłem sobie zostawić fabułę i rozgrywkę. Dlaczego? Powód jest prosty: na przyjemność czerpaną z gry w dużym stopniu rzutuje jej dopracowanie. Jeśli jesteście w stanie przełknąć błędy, przed którymi lojalnie, całkowicie szczerze ostrzegam w poprzednich akapitach, przegrzebiecie się, jako i ja się przegrzebałem, przez grube warstwy technicznego szlamu do właściwej historii. Rzecz dzieje się w nowojorskim Central Parku i jego okolicach, gdzie cierpiący na amnezję Edward Carnby, bohater poprzednich odsłon Alone in the Dark, usiłuje sobie przypomnieć kim jest i czego chce od niego niejaki Crowley. Za oś historii służy tajemniczy medalion, będący w posiadaniu Edwarda. Równocześnie cały obszar opanowują złe moce, przemieniając ludzi w quasi-zombie i przywołując na ten świat mroczne plugastwo przeróżnego autoramentu. Naturalnie, posprzątanie tego galimatiasu leży w gestii gracza.



    Historyjkę opowiedziano z pewnym zadęciem, powierzając bohaterowi losy całego rodzaju ludzkiego, polewając ją sosem powrotu z Pewnej Jakże Złej Postaci, która kiedyś już zdrowo napsociła. Jednakże, zbytnio nie czuć tej wiszącej nad ludzkością groźby, zaś samo zwieńczenie opowieści (2 różne zakończenia) to takie „wiele hałasu o nic”. Momentami fabuła zaciekawia i zaskakuje, lecz jest to właściwe tylko dla początku scenariusza, bowiem potem nie ma już nic, czego nie dałoby się podsumować znudzonym ziewnięciem. Sytuacji nie ratują smętne i czasem niedorzeczne dialogi. Przykład? Każdy normalny człowiek widząc swego nieco odmienionego bliźniego raczej nie chciałby się wdawać z nim w dysputy, lecz nie Edward – ten nie tylko nie ucieknie, ale jeszcze zanim gościa zaciuka utnie sobie z nim pogawędkę. Natomiast jego towarzyszka już w ogóle wydaję się momentami wciśnięta na siłę… Co więcej, autorzy wymyślili sobie, żeby uszczknąć coś dla siebie z panującej w czasie wydania gry (2008 rok) mody na seriale, których poszczególne odcinki stanowią integralną część większej całości - vide Skazany na śmierć. W związku z tym opowiastka w Alone in the Dark została pocięta na rozdziały, nazwane epizodami, a te na sceny, czyli po prostu checkpointy, po których można nawigować za pomocą menu niczym na płycie DVD-Video. Wrażenia dopełnia krótkie „Previously on…”, mające streścić wydarzenia z poprzednich odcinków, wyświetlane każdorazowo po włączeniu gry. Owszem, nie mogę skrytykować takiego rozwiązania, gdyż pozwala szybko się odnaleźć nawet po dłuższym czasie od ostatniej sesji z tytułem, lecz w praktyce i tak stanowi to tylko ozdobnik do takiej sobie treści.



    Rozgrywka, polegająca na rozwiązywaniu zagadek i walce z niezbyt licznymi potworami byłaby całkiem w porządku, gdyby nie wyłuszczone powyżej ułomności natury technicznej. Do tego dochodzi jeszcze utrudnione zarządzanie ekwipunkiem – niby w teorii trzymanie potrzebnych przedmiotów w połach kurtki jest logiczne, lecz nawigacja po takim „inventory” – zdecydowanie nie. Kiedy na Edwarda naciera kilka potworów, a ten musi błyskawicznie zmajstrować płonącą amunicję (aktywnej pauzy brak), może to dać przeciwnikom niezłe fory. Zebrane fanty podlegają łączeniu na określonych zasadach, dzięki czemu np. butelka z łatwopalnym płynem, chusteczka, taśma klejąca i zapalniczka dadzą koktajl Mołotowa, który przyklei się do celu, nim wybuchnie. Stanowi to furtkę dla wielu zagadek, którymi upstrzono grę, przy czym autorzy chwalili się, że ich rozwiązywanie będzie intuicyjne, na podstawie wiedzy o prawdziwym świecie. Na papierze prezentuje się to wybornie, lecz w praktyce często-gęsto zwyczajnie nie wiadomo, co zrobić, lub co z czym połączyć, by dało to wymierny efekt. A jeśli już wykombinujemy sposób, możemy rozbić się o bastion niedoróbek.



    Do wora z tymi ostatnimi niniejszym wrzucam jeszcze dwie rzeczy. Po pierwsze – sandbox. Tak, niekiedy Central Park staje przed Edwardem otworem, każąc mu się telepać z jednego końca na drugi, co wcale nie oznacza minutowego spacerku minąwszy po drodze 3 drzewka i ławeczkę, bowiem rzeczony park zajmuje pokaźny kawał terenu. Zamierzenie szczytne, ale dołożone na siłę, co szczególnie dobrze widać pod koniec gry: nagle trzeba się włóczyć po całym tym skądinąd normalnie pięknym miejscu od punktu do punktu, ciułając potrzebne cyferki, co skutecznie rozwleka w czasie  męczarnie (w przypadku tej gry to doskonały synonim do słowa „gameplay”) z Alone in the Dark. Co więcej – nawet te wojaże psuje tragiczny model jazdy samochodów (tak, po parku rozbijamy się porzuconymi autami!) i zniszczeń, potrafiący rozbić pojazd o krawężnik. Jeśli zaś mowa o samym prowadzeniu, to gorzej jest chyba tylko w BlackSite. Dla przypomnienia: tam skręcało się myszą…



    Napisy końcowe przywitałem z westchnieniem ulgi, traktując czas spędzony na rozgrywce jako przykry obowiązek, którego nie potrafiła mi osłodzić nawet/tym bardziej (niepotrzebne skreślić) pełna polonizacja. Przemawiający głosem Roberta Gonery Carnby nie przekonuje, miejscami nawet odrzuca, a reszta aktorów dzielnie podążą wytyczoną przezeń ścieżką. Ekipa lokalizacyjna zanotowała także potknięcia – np. rozmawiając z pewną kobietą przez telefon słyszałem ją, jakby stała obok.  Czyżby w świecie Alone in the Dark telefonia komórkowa korzystała już z 4G? 5G? 8G? Raczej nie, gdyż w przypadku innych postaci problemu już nie zaobserwowałem… Muzyka z kolei daje radę, choć budowanie niesamowicie mistycznego nastroju zawodzeniem kontrastuje z nijakością treści, przez co całość wygląda groteskowo. Panie i Panowie z Eden Games, jak to w końcu jest – mamy się bać, czy nie? Bo byle nekromorf z Dead Space bardziej mi zjeżył włosy na głowie, plecach i zabunkrował wszystkie pory, niż cała wataha już-nie-ludzi z Rowami Mariańskimi na ciele…



    W skrócie: Alone in the Dark to tytuł, po który sięgną wyłącznie gracze wyposzczeni tej zasłużonej dla gatunku survival horror serii oraz masochiści, zdolni zapłacić za błędy (ludzie, to nie Windows, nie musicie tego mieć!),  a potem siłować się ze sterowaniem i ogólnym zabugowaniem, by dostrzec wątpliwe walory artystyczne. Innymi słowy  - nie polecam. A CD Projekt powinno się wstydzić, że wydało taki chłam w tanich seriach sugerując, że to gra klasyczna, kanoniczna dla swego rodzaju i przede wszystkim – grywalna. W mojej opinii cement jest bardziej interesujący…

PLUSY:
•    ładne wydanie
•    zagadki
•    niezła muzyka

MINUSY:
•    mnóstwo niedoróbek
•    fabuła bez polotu
•    średniej jakości polonizacja
•    gra tylko dla masochistów i fanów
•    z perspektywy czasu – Alan Wake dla ubogich

WERDYKT: 50% 

 

 

 

komentarzy: 2Wtorek, 26 kwietnia 2011, 13:00

X-Men Origins: Wolverine [recenzja]

TPP, Slasher, filmówka, Raven


    Utarło się, że standardowym zajęciem rekrutów w koszarach, poza czyszczeniem szaletów i wystawianiem na szwank swoich błon bębenkowych podczas  tyrad starszych stopniem na temat wartości „nowych”, jest obieranie obieranie ton ziemniaków. I stałby się Logan „pupilkiem” przełożonych, a być może i całego koncernu Frito Lay, gdyby właściciele co okazalej prezentujących się pagonów nie znaleźli lepszego zastosowania dla jego pazurków i temperamentu.

    Logan aka Wolverine (w „poprzednim” życiu James Howlett) to członek wesołej ekipy komiksowych superherosów Marvela, zaś ostatnimi czasy ofiara średnich, hollywoodzkich superprodukcji z jego udziałem.  Skąd takie określenie? Cóż – wytłumaczę to tak: nie znam dokładnie korzeni Rosomaka, nie wiem, z kim walczył w rysowanych wersjach swych przygód, jaką miał wtedy osobowość, ale wcale nie przeszkadzało mi to w stwierdzeniu, że niedawny X-Men Geneza: Wolverine to film, któremu zwyczajnie brakuje cohones. Reżyser najnowszej ekranizacji powieści Sienkiewicza dla podstawówek oraz scenarzyści zwyczajnie nie udźwignęli dzikości głównego bohatera.  Na szczęście, tam gdzie zawodzi obraz kinowy, nadrabia gra powstała na jego kanwie.
    X-Men Origins: Wolverine nie należy do rodzaju typowych „filmówek”, czyli bezczelnych prób głębszego sięgnięcia do kieszeni fanów w zamian za nudną, słabą i naprędce skleconą grę. Owszem, z filmem łączy ją oczywista komunia, ale wiele wątków opowiada na swój sposób, inne pomija, kilka dodaje (miłośnicy komiksu w mig je zauważą), a jeszcze inne rozwija.. Tak jest chociażby z misją w Afryce, gdzie major Stryker wraz ze swym komando mutantów (w tym Wolverinem) szukał adamantium. Srebrny ekran zbywa to kilka scenami służącymi pokazaniu widzowi, dlaczego Logan podziękował za współpracę z wojskowymi i z żołdaka stał się drwalem. Gra natomiast eksploatuje ten motyw, osadzając w tym miejscu jakąś 25 – 30% całej historii. Czarny Ląd pełni tutaj rolę takiego „zdarzyło się wczoraj”, wykorzystywanego dla przybliżania wałkowanych akurat wątków, np. spotykamy jakąś postać, której do tej pory w ogóle nie było a okazuje się, że owa persona i Logan dobrze się znają. Nawet za dobrze. W takich momentach kolejny ekran ładowania przenosi Rosomaka w miejscu i czasie, by po wyrżnięciu kilkudziesięciu wrogów odbył z tą osobą krótką konwersację. Były to epizody, ale mimo scenarzyści gry mogli się lepiej postarać – bo choć cut-scenek jest dość sporo, ogólnie nie czuć wielkiego narzutu fabuły na sam gameplay. Pod tym względem należy traktować tą grową adaptację jako uzupełnienie filmu. Takie przemyślenia prowadzą do jednej konkluzji: nastąpił ewidentny podział ról – jeśli chcecie wiedzieć DLACZEGO Wolverine naostrzył pazurki, obejrzyjcie film, zaś chcących poznać JAK BARDZO je zatemperował, odsyłam do dzieła Ravena.

    Zgadza się  – nieprzypadkowo wspominam tę nazwę dopiero teraz. Uznałem bowiem, że jej przywołanie uświadomi Was, jak bardzo poligonowy Wolverine rzeczywiście jest „uncaged”, co głosi slogan na pudełku. I rzeczywiście – growy Rosomak kumuluje w sobie wszystko to, czego zabrakło w nazbyt ugrzecznionym zapisie na taśmie celuloidowej. Raven obdarzył tę postać swoim dziedzictwem, znakiem rozpoznawalnym – brutalnością. Adamantowe  ostrza zagłębiają się w żywą tkankę niczym w masło, toteż powietrze szybko wypełnia się latającymi członkami, bryzgającą krwią, zaś ostatni przeciwnicy w danym checkpoincie przenoszą się do Krainy Wiecznie Świeżych Pączków przy akompaniamencie z wolna upływającego czasu i jakby od niechcenia lejącej się z przeciętych arterii szkarłatnej mazi. Tutaj muszę wtrącić, iż do podjęcia ostatecznej decyzji zakupu recenzowanej gry niejako „zmusił” mnie rewelacyjny Darksiders i ciągły głód tego slashera. W związku z powyższym pokuszę się o porównanie jednej kwestii, krytycznej dla radości z tego rodzaju produkcji: sterowania. Darksiders na tym polu odznaczało się prostotą, a co bardziej uzdolnieni walczyli efektowniej, natomiast X-Men Origins pod tym względem wymaga więcej wprawy – jeśli ktoś chce używać ciekawszych kombinacji, musi po prostu bacznie obserwować ruchy Logana i dobrze wyczuć moment na dłuższe bądź krótsze przyciśnięcie danego przycisku (szczególnie przy wyprowadzaniu kontr) – oczywiście piszę tutaj o padzie. A skoro już o nim wspomniałem, to wiedzcie 2 rzeczy: primo – gra się na nim świetnie (poza jednym momentem, kiedy celuje się prawym analogiem, zaś strzela X…), secundo¬ – mimo korzystania z niego program nadal wyświetla porady dla klawiatury, co wprowadza niemałe zamieszanie, gdyż nawet w opcjach sterowania nie ma obłożenia dla wspomnianego kontrolera. W tej sytuacji warto mieć pod ręką manual z pudełka, gdzie wszystko przedstawiono w formie graficznej. Nie zmienia to jednak faktu, że należy się za to minus.

    Generalnie, walka X-Men Origins: Wolverine daje mnóstwo radości. Adamantowe  ostrza i kościec (nie od razu!) wsparte regeneracją zdrowia (jedna z niewielu gier, gdzie ma to sens) pozwalają na niezwykle przyjemne siekanie’n’rąbanie zwłaszcza, że można wykorzystywać tutaj elementy otoczenia (pomaga w tym specjalny zmysł): co powiecie np. na wepchnięcie wroga do pracującej betoniarki? Taki to dopiero musi się czuć skołowany! To akurat jeden z najciekawszych przykładów, bo sama gra jest bardzo poważna, aczkolwiek Raven znalazł także miejsce na upchnięcie kilku smaczków, przywołujących na myśl inne, znane gry, jak chociażby pewne mistyczne ciacho. W takich momentach aż się prosi, by w grę wbudowano jakiś system osiągnięć, a najlepiej Live, lecz takowego zwyczajnie zabrakło, chociaż wyłącznie w wersji pecetowej.
    Niewątpliwie jednym z najłatwiejszych aczików do zgarnięcia byłaby określona ilość przeciwników zabitych w doskoku. Poza nabijaniem wrogów na pale i inne elementy otoczenia, ta forma ataku przynosi największe profity. Po namierzeniu niemilca wystarczy tylko jednym susem go obalić i w większości przypadków – dobić. Nie działa to na wszystkich oponentów, niemniej jednak z tymi szeregowymi (i w pewien sposób z sub-bossami) pozwala radzić sobie bez problemów. Samych ataków wymagających naciśnięcia pewnych klawiszy w określonej kolejności jest niby dość dużo, ale… praktycznie nie zwraca się na nie uwagi, nie uczy się ich, posiłkując się jedynie tym, co zaproponuje sama gra. Inna sprawa, że we wkuwaniu nowych combosów wcale nie pomaga droga,  jaką Wolverine nabywa umiejętność ich wykonywania. W Darksiders po prostu kupowało się określony mix ciosów, co było znakomitym pomysłem, gdyż gracz skupiał się na nabytku przynajmniej przez jakiś czas, odpowiednio go przyswajając; tutaj natomiast po osiągnięciu nowego poziomu doświadczenia i otrzymaniu kilku punktów umiejętności, po prostu przydziela się je szponom, a to automatycznie dodaje nowe ataki do puli dostępnych. Tyle, że gra nawet nie raczy wyświetlić ekranu z nowościami i sposobem ich wykonania, przez co trzeba się przebijać do nich z menu.
 
    Na normalnym poziomie trudności X-Men Origins: Wolverine nie należy do przesadnie trudnych, co wpisuje się w listę cech charakterystycznych ostatnimi czasy dla Ravena. Zasadniczo, gra jest sama sobie winna – poziomy doświadczenia nabija się bardzo szybko, w czym pomagają całkowicie liniowy charakter map i takaż sama linearność kampanii, pozwalające wyzbierać większość (jeśli nie wszystkie) nieśmiertelniki, czyli tutejsze znajdźki niosące ze sobą poważny zasób „ikspeków”.  Pasek i tak regenerowalnego zdrowia można dodatkowo wydłużać, szukając boosterów po mapach, Gniew potrzebny do ataków specjalnych uzupełnia demolka otoczenia, a Mutageny (coś w rodzaju perków) dają dodatkowe bonusy. Aha, byłbym jeszcze zapomniał o osobnych paskach doświadczenia dla walk z konkretnym typem przeciwnika… Nie oznacza to jednak, że nowy Wolverine jest samograjem – chwila nieuwagi wystarczy, by ekran wyświetlił komunikat o pochwyceniu Logana (w końcu zabić się go chyba nie da). Mimo wszystko, jest jednak ciężej niż w Darksiders chociażby ze względu na to, iż przeciwnicy nie czekają grzecznie, aż akurat obijany kompan zostanie całkowicie uziemiony.  Szczególnie daje się to we znaki podczas starć z mini-bossami, którym towarzyszy niekiedy hałastra pomagierów, bardziej przeszkadzających niż stanowiących realne zagrożenie.  W całej kampanii zajmującej ok. 12-14h znajdzie się kilka momentów, kiedy dosłownie przeklina się wszystko i wszystkich,  jednak… nie są to starcia z szeffami. Te z kolei są dość nierówne – jedne niezwykle interesujące, inne takie sobie, jeszcze inne mają świetny początek, a leżą na końcu. Naturalnie, w wielu kwestiach kierowano się obrazem kinowym, lecz nie zawsze – np. spotkanie z chłopaczkiem co zamienił figurę laseczki na kluseczki jest o wiele, wiele ciekawsze. Natknąłem się także na paradoks – bossowi o gabarytach niczym z Painkillera zdrowie schodziło o wiele szybciej, niż oponentowi rozmiarów Logana. Trochę to dziwne, zwłaszcza w kontekście „skóry” tego pierwszego. Czasem w sukurs przyjdzie głupota wrogów – nie ma bowiem problemów, by ich skłonić do skoku w przepaść (a jeśli nie będą chcieli, to można ich po prostu zrzucić). W jednym miejscu znalazłem także miejsce, dające całkowite schronienie od ataków dwóch pokaźnych przeciwników. I to w samym środku mapy.

    Nie samym siekaniem żyje mutant, więc autorzy postanowili dorzucić szczyptę zagadek. Są one prostsze od tych z Darksiders, mniej finezyjne, ale sprawdzają się jako odpoczynek od nieustannego mashowania. Chwilę oddechu (lecz tylko od kampanii) można złapać odblokowując bonusy, czyli dodatkowe, komiksowe outfity Wolverine’a. Ciekawie wykoncypowano całe zagadnienie – najpierw trzeba znaleźć odpowiednią ilość figurek podczas normalnej gry, a potem… stoczyć walkę z… posiadaczem wdzianka! Są to potyczki o wiele trudniejsze niż jakakolwiek w kampanii, a na dodatek alter ego ma te same możliwości co nasz podopieczny, z regeneracją zdrowia na czele i ciosami specjalnymi.  W znaczący sposób wydłuża to, lecz również intensyfikuje starcia – oddech dla siebie to oddech dla tamtego. Pojedynki te, jak już wspomniałem, są trudne lecz odnoszę wrażenie, że sterowany przez AI oszukuje, bo inaczej nie potrafię uargumentować, jakim cudem raz za razem używa ataków specjalnych, podczas gdy ja zużyłbym Gniew już kwadrans wcześniej… Niemniej jednak cały patent oceniam pozytywnie, choć tylko do tego miejsca – krawędzi, gdzie można odblokowane wdzianko założyć do normalnej gry. Tylko… po co? To się kupy po prostu nie trzyma, choć rozumiem walor dla fanów komiksu, którzy po chwili i tak pewnie przyznają mi rację.

    X-Men Origins: Wolverine to paradoks, jakie zwykł tworzyć Raven. Całość pozwala na satysfakcjonujące, przyjemne spożytkowanie kilkunastu godzin życia, lecz im skrupulatniej się grze przypatrywać, tym więcej wad ujrzy światło dzienne. Jednym z przykładów jest chociażby kwestia tego, jakie możliwości ma Logan „teraz” i „kiedyś”. Z racji tego, że współczesność w grze jest przepleciona powrotami kilka lat wstecz, nasuwa się pytanie, czy Wolverine odmieniany w czasie przeszłym jest słabszy? Odpowiedź brzmi: nie. Jedyna różnica, to kościane szpony miast adamantowych, zaś wszystkie do tej pory  zdobyte poziomy i umiejętności przechodzą do takich etapów, podlegając dalszemu rozwojowi. Widać wyraźnie, że Raven nie bardzo wiedział jak ten problem ugryźć, toteż w ogóle w tym nie grzebał. Przyjemnie wygląda samoczynne zasklepianie ran, gdy Rosomak po długiej walce z „dzieła” Gunthera von Hagensa na powrót zaczyna przypominać normalnego, zdrowego czł… mutanta. Swoją drogą, najwyraźniej jego bawełniana koszulka, w której występuje w filmie i grze, również posiada podobne właściwości, bo ni stąd, ni zowąd zdarta uprzednio z umięśnionej klaty Logana pojawia się nagle w stanie niemal sklepowym.

    Gdy patrzę na listę platform odwiedzonych przez Wolverine’a, zaczynam dziękować Ravenowi, że na PC w ogóle się pojawił (wersje na praktycznie wszystkie sprzedawane w czasie premiery gry, liczące się konsole). Blaszakowcy dostali prosty port z next-genów, zjadliwy technicznie, należycie zoptymalizowany (UE 3.0 robi swoje), lecz nie pozbawiony swojego rodowodu, co widać chociażby w menu, a konkretnie opcjach konfiguracyjnych grafiki – jedyne, co można zmienić to rozdzielczość i poziom detali. Samej oprawy graficznej dotyczy pewna niechlujność, charakterystyczna dla wielu gier na tym silniku – tu i ówdzie nieostre krawędzie, w innym miejscu znowuż te same fragmenty lokacji – innymi słowy jeśli szukacie gry potrafiącej pokazać potencjał drzemiący w bebechach tej gry, zapukajcie do innych drzwi. Ogólnie wśród scenerii nie panuje różnorodność, zaś od nudy na widok tych samych elementów ma najwyraźniej chronić to cofanie historii do Czarnego Lądu. Za to sam Logan jest należycie animowany, a także przejął wygląd i aparycję Hugh Jackmana. To samo da się powiedzieć o innych bohaterach, chociaż nie o wszystkich. Mnie osobiście szkoda, że filmowy odtwórca roli Gambita nie miał głosu tego z gry, gdyż idealnie pasował do tej postaci. Z baboli technicznych – w jednym momencie kampanii, podczas walki  z dwoma całkiem pokaźnych rozmiarów wrogami, zostałem wyrzucony poza mapę… a raczej – poza grywalną jej część, za ogrodzenie, zza którego nie można już było wrócić inaczej, jak ponownym wczytaniem etapu.

    Ile jeszcze goli do własnej bramki strzelił producent? To już wszystkie, ale teraz rolę snajpera przejął LEM, puszczając fantastyczną szmatę w postaci braku jakiejkolwiek lokalizacji. Na dubbing dla takich Deceptikonów nie żałuje, ale na byle napisy dla Wolverine’a poskąpił. Niech no się tylko Logan o tym dowie…  W przypływie lenistwa Licomp Empik Multimedia nie przełożył na nasz język nawet pudełka czy instrukcji. Ostatnio zaczyna to być coraz powszechniejszym zjawiskiem, lecz nie w roku 2009!

    Koniec końców , X-Men Origins: Wolverine wyryje mi się w pamięci mosiężnymi literami dobrego, grywalnego rzemiosła. Ewidentnie brakuje mu czaru, który nie pozwala mi zapomnieć o genialnym Darksiders, lecz patrząc przez pryzmat smacznego gameplaya i dopełnienia kinowego obrazu można śmiało stwierdzić, że Raven naprawił zaniedbania Gavina Hooda. Nie często trafiają się tak dobre „filmówki”.

PLUSY:
- nadrabia braki filmu
- Wolverine nareszcie pokazuje, co potrafi
- mimo regeneracji zdrowia – stanowi pewne wyzwanie w niektórych momentach
- kilka świetnych momentów w kampanii
- całkiem wysoka grywalność

MINUSY:
- nierówny poziom jakościowy gameplaya
- pewne błędy techniczne
- kilka nielogiczności
- brak polskiej wersji językowej

WERDYKT: 73%

 

 

 

komentarzy: 2Czwartek, 03 marca 2011, 21:18

Darksiders [recenzja]

wojna, Slasher, koniec świata

2Pierwszy kontakt z Darksiders: Wrath of War w postaci gameplayów nie zaskarbił tej grze mojej sympatii. Ot – taki przyjemny slasher, pozwalający siekać całe zastępy demonów (lub nie) rękami i orężem Wojny, jednego z Czterech Jeźdźców Apokalipsy. Jednak pochlebne recenzje, jak również każda kolejna styczność z materiałami z tego tytułu zbudowały w mojej podświadomości solidny fort „Musisz To Mieć!”. I jęły go zaciekle bronić.

2
    
Gdy wreszcie nadarzyła się okazja, by nie bankrutując wcielić Gniew Wojny do kolekcji (Królewska Wyprzedaż CDP), czym prędzej ruszyłem do Empiku, by wyprawić światu Apokalipsę własnej roboty. Jakby mi własny pokój nie wystarczał… Pierwszy, właściwy kontakt z grą przyniósł ze sobą lawinę całkowicie sprzecznych emocji. Za tymi pozytywnymi w jak najlepszym tego słowa znaczeniu stały dołączony do gry soundtrack – zarówno na osobnej płycie CD-Audio, jak i od razu w formacie MP3 (sic!), a także komiks – niestety w wersji elektronicznej, w dodatku nie po polsku, niemniej jednak – dodatek wart uwagi. Pierwszy z bonusów, z uwagi na wchodzące w jego skład klimatyczne, „epickie” kawałki od razu dołączył do mojej playlisty; drugi zaś pozwolił poznać prawa rządzące zaświatami na długo przed tym, jak półnagą parkę eksmitowano z 4-gwiazdkowego Edenu (więcej nie dam, bo nie było jacuzzi). W skrócie sprawa przedstawia się tak: mamy tradycyjnie dwie zwaśnione strony - Niebo i Piekło. Anioły wraz z demonami najchętniej by się pozabijały przy pierwszej okazji, więc powstała Rada Spopielonych, której misją było trzymać zakusy obu stron w ryzach. Jej narzędziami, odpowiadającymi za zachowanie tej kruchej równowagi byli Czterej Jeźdźcy Apokalipsy, zaś świadectwo tego zawieszenia broni (bo pokojem jednak to trudno nazwać) stanowiło 7 pieczęci. Ich zerwanie oznaczałoby Koniec Świata. W tym miejscu właśnie zaczyna się Darksiders – świat wystawia najdroższy i mający najwięcej widzów w dziejach spektakl „Zagłada”, a na Ziemię zstępuje Wojna, jeden z Jeźdźców, by „zrobić swoje”. Szybko się okazuje, że nasz bohater miał, nazwijmy to, „przedwczesną Apokalipsę” – pieczęcie nie zostały zerwane, towarzysze broni również się nie zjawili. Wojna zostaje zatem uznany winnym całego bałaganu, lecz wyjednuje u Rady drugą szansę obietnicą naprawienia wszystkiego i znalezienia winnych. Ta, przystając na jego propozycję, daje mu „kuratora” w osobie (demonie?) Obserwatora mającego za zadanie dopilnować, by nasz heros nie nawarzył jeszcze większego piwa.

 

     Trzeba przyznać, że fabuła Darksiders nie tylko trzyma się kupy, ale też po prostu wciąga – do niemal samego końca nie wiadomo, z czyjej winy nastąpił Koniec Świata, a przede wszystkim, jaki ten cały galimatias znajdzie finał. Całość jest niezwykle ciekawa, co niezmiernie dziwi z uwagi na jedną rzecz – Darksiders to debiut studia Vigil Games. Wielu sławnym developerom z wyrobioną marką zdarza się wydać gniota, a tu proszę – pierwszy kontakt z branżą i od razu sukces. Gdy jednak się przyjrzeć temu Vigil Games dokładniej, natrafimy na ciekawy fakt: otóż założyła je osoba szeroko znana w komiksowym świecie - Joe Madureira, autor m.in. X-Men, Ultimates czy Battle Chasers; on również odpowiada za ów dołączony do gry. Facet po prostu ma talent. Nakreślona przez niego historia niewątpliwie jest epicka, zaś tworzą ją rewelacyjnie skonstruowane postaci. Nie muszę daleko szukać, by podać jakiś przykład – już sam Wojna jest kapitalny: dumny, kierujący się honorem, a przy tym niezbyt rozgadany. Ewidentnie, wyczuwa się gniew, niemal rozsadzający tę postać. Dalej zaś jest jeszcze lepiej – gdzie się nie obrócić, na kogo by nie spojrzeć – Obserwator, Vulgrim, Samael, Abaddon, Silithia itd. – każdy z nich jest nośnikiem zupełnie innych cech i naprawdę nie ma takiej opcji, by ich mylić między sobą. Duża w tym zasługa dwóch czynników. Pierwszy z nich to kreska – grafika Darksiders jest nieco przerysowana, w żaden sposób realistyczna, barwna, lecz ani chybi – pasująca w 100% do charakteru gry. Oczywiście, trójwymariowa – co by ktoś nie pomyślał, że ganiamy od lewej do prawej strony ekranu. Drugi z tych czynników, w zasadzie jeszcze istotniejszy od pierwszego, to fenomenalny dubbing. Tak jest – używając tego epitetu mam na myśli, że Darksiders zostało spolonizowane kinowo. I słusznie, bo to, czego dokonali aktorzy użyczający głosu postaciom to po prostu sztuka sama w sobie. Wielu recenzentów zwraca szczególną uwagę na Obserwatora, używającego strun głosowych samego Marka Hamilla, i to na modłę Jokera z Batmana: Arkham Asylum. Fakt – wykonał kawał świetnej roboty, lecz inni spisali się wcale nie gorzej. Ewidentnym wyczuciem wykazała się również osoba, która dobrała całą ekipę – w żadnym momencie nie odniosłem wrażenia, że jakiś głos nie pasuje do postaci. I to chyba najlepiej świadczy o klasie tego aspektu gry.



    Jeśli zbierzemy wszystkie cut-scenki do kupy, otrzymamy niezły, trzymający w napięciu film dający do zrozumienia, że ludzkość, przynajmniej na razie, nie ma nic do powiedzenia. Wystarczy jednak chwycić pada lub klawiaturę, by wcielając się w Wojnę, ten fakt zmienić. Początkowo rozgrywka przywodzi na myśl pierwsze Assassin’s Creed – Jeździec jest potężny, przez diabelski pomiot przetacza się niczym tornado, a gracz nawet nie ma świadomości, co jego heros jeszcze potrafi. Ot – tu komuś przylutuje, tu się zamieni w wielkiego demona (a ciśnie mi się na usta inne określenie),a tu porzuca autobusami. Just another day in the office, jakby rzekli co niektórzy. Tutaj także następuje pierwszy kontakt z systemem walki. Jego zasadniczą zaletę stanowi prostota – cios, wyskok i dash wystarczy, by mashując  pada, kleić bardzo ładne i skuteczne kombinacje ciosów. Nie trzeba nawet na żadnym przeciwniku blokować widoku, gdyż Wojna atakuje swą wykałaczką, znaczy Pożeraczem Chaosu, obszarowo. Gdy heros zostaje pozbawiony swych przymiotów, rozpoczyna mozolną wspinaczkę ku dawnej chwale, ba – ja stworzyłem Wojnę o wiele mocniejszą, niż był kiedykolwiek (rodzaj męski jak najbardziej wskazany)! Z biegiem czasu kupujemy nowe ataki, których wykonanie jest coraz trudniejsze, lecz to nadal nie poziom azjatyckich bijatyk, więc po pewnym treningu wszystko łatwo opanować (pomagają w tym m.in. wyzwania na arenach). Ulepszenia, ataki jak również specjalne ich wersje czy nowe bronie (a raczej – nową broń) kupujemy u Vulgrima za niebieskie dusze, zebrane po pokonanych przeciwnikach, zniszczonych elementach otoczenia (i kto teraz powie, że stara komoda nie ma duszy…?) czy ukryte w skrzyniach. Demon nie wie co to wyprzedaże, sporo sobie licząc za swoje towary, więc warto dokładnie eksplorować mapy w poszukiwaniu ukrytych skarbów, jak również jego konika – Artefaktów Upadłego Legionu, za które jest skłonny zapłacić. Przypuszczam, że to o wiele ciekawsze precjoza do kolekcjonowania aniżeli znaczki, bo i sam Vulgrim na filatelistę czy numizmatyka nie wygląda.



    Im częściej używamy danej broni, tym wyższy poziom ona osiągnie – maksymalnie do 4, jednak nie przekłada się to na jej możliwości w zbyt widoczny sposób – ot, po prostu siecze mocniej. Więcej korzyści dają ulepszenia (zwłaszcza legendarne) – nie tylko zapewniają większą skuteczność, ale również niosą ze sobą inne premie, jak choćby większą ilość pozyskiwanych dusz. Niestety, każda z broni może mieć przypisane tylko jedno. Wojnę charakteryzuje także Gniew, dzięki któremu odpalamy ataki specjalne. Pierwszy z nich – Wulkan Ostrzy – jest taki sobie, lecz np. Cierpienie to już inna kategoria – maksymalnie rozwinięte drenuje zdrowie przeciwnika w zastraszającym tempie. Gniew również zbieramy w formie dusz, tym razem żółtych – czasem za zabicie jakiegoś przeciwnika, np. za pomocą egzekucji, lecz najlepszym jego źródłem są odpowiednie skrzynie. Przyrost gniewu mogą zapewniać także stosowne ulepszenia bądź jednorazowe esencje. Początkowo, pasek gniewu ma jedynie dwa segmenty, w toku akcji jednak zwiększamy ich ilość. Analogicznie ma się sprawa ze zdrowiem – jeden kamień życia na starcie to nic w porównaniu z tym, czym dysponuje odpowiednio „wypielęgnowany” Wojna pod koniec zabawy, opancerzony legendarną zbroją.

 

    U zarania wędrówki często spotykamy w lokacjach pewne elementy, których znaczenia nie rozumiemy. Najczęściej idzie z tym w parze skrzynia z cenną zawartością, np. po drugiej stronie przepaści, do której nie bardzo wiadomo, jak się dobrać. Nie ma jednak co panikować – w dalszych etapach zyskamy odpowiednie gadżety do każdego zadania, a wracać można dowolną ilość razy w praktycznie każde miejsce. W pewien sposób wydłuża to znacznie czas gry – by znaleźć wszystkie możliwe ulepszenia, Rdzenie Gniewu, Kamienie Życia czy bonusową zbroję, poświęciłem Darksiders 41 godzin. Jest to całkiem pokaźna ilość czasu, chociaż rozumiem, że nie ma porównania z największymi RPG-ami czy jakimkolwiek MMO. Niemniej jednak w żadnym momencie nie doskwierało mi uczucie znużenia. Darksiders po prostu się chłonie, podobnie jak Batmana: Arkham Asylum czy BioShocka. Ponowna eksploracja znanych miejsc z nowymi zabawkami ujawnia nieznane wcześniej zakątki, skarby, zaś same poziomy zachwycają dopracowaniem, pięknem oraz różnorodnością. Katedra Zmierzchu (nic tam krwi nie wysysa, ani też krew człowieka nie zalewa) czy Zalana Przełęcz to tylko ciekawsze przykłady, ale nawet coś tak wydawałoby się nieokazałego jak pustynia wygląda w tej grze znakomicie; trzeba także zobaczyć na własne oczy świetną animację „układania się” chodników tuż przed postępującym Wojną. Absolutnie, nic nie sprawia tutaj wrażenia upchniętego na siłę, a niektóre lokacje wręcz kontrastują ze sobą – np. ponury Złamany Stopień (ruiny miasta oraz autostrady) z Brodem przy Kuźni, a konkretnie z jego ożywczym, „zielonym” pięknem. Miejscówki nie są też jakoś szczególnie duże, ale żeby się dostać na drugi koniec, trzeba się zawsze trochę nagimnastykować.



    I nagłówkować, bowiem w Darksiders niezwykle istotną rolę pełnią zagwozdki typu jak się gdzieś dostać, tudzież uruchomić jakiś mechanizm (także starcia z bossami to szukanie ich słabych punktów). Sprawia to, że gra brnie w stronę Tomb Raidera lub Prince of Persia – bo i sam Wojna lubi się wspinać, przeskakiwać po platformach czy biegać po ścianach. Najważniejsze jednak, że ten element nie jest nachalny, au contraire – rozwiązywanie kolejnych zagadek daje ogromną satysfakcję zwłaszcza, że niektóre są naprawdę pomysłowe (nawet fani pewnej gry od Valve znajdą tutaj inspiracje ich ukochanym tytułem, miłośnicy Wolfensteina A.D. 2009 również zauważą znajomy element). Stanowi to kapitalne uzupełnienie fragmentów polegających na samej walce. Te dwa elementy spotykają się w jednym punkcie podczas potyczek z co mocniejszymi wrogami i, przede wszystkim, bossami. Ci ostatni są odpowiednio szkaradni, wygadani (do czasu…) i choć przewyższają Wojnę gabarytami, są na z góry straconej pozycji. Starcia z nimi są generalnie niezwykle ciekawe, podzielone na kilka etapów i w miarę trudne. Niestety, tylko w miarę, bo np. sam finał jest już banalny – przynajmniej dla maksymalnie ulepszonego Wojny, a i sam pojedynek mógłby być bardziej finezyjny. Przypomina to trochę końcówkę Batmana: Arkham Asylum, gdzie do creditów dobijało się przede wszystkim brutalną siłą. Niemniej jednak w ogólnym rozrachunku „szefostwo” to kolejny plus Darksiders.



    Skoro już dobrnąłem do nieszczęsnego miejsca recenzji, zawierającego wylaną na grę żółć, poza ostatnim starciem (które bynajmniej złe nie jest, ale zwyczajnie mogłoby być lepsze :P) muszę wytknąć grze pewien niuans, wiążący się ze wspomnianą kilka akapitów wcześniej prostotą walki: otóż praktycznie na wszystkich przeciwników, niezależnie od gabarytów i rodzaju (poza bossami) sprawdzają się 2 ciosy: potężny i harpun, oba najlepiej w kombinacjach z dashem. I tyle. Pula dostępnych ataków jest dużo, dużo szersza (są wszak jeszcze dla 2 innych broni), jednak eksploatowanie wymienionych daje najlepsze efekty – Wojna traci najmniej zdrowia, a hołota szybko idzie do piachu. Trochę szkoda, że nie pojawiają się wrogowie wymagający przyjęcia innej taktyki, np. osłabienia Gwiazdą (jeden z „gadżetów”). Przeciwnicy także, analogicznie jak w AC, bardzo często walczą z Wojną pojedynczo. Przydałoby się także więcej animacji wykończeni, bo 1 na wroga po trochę mało. Nie jest to żadną regułą, jednak podczas jakichś 90% potyczek właśnie tak jest. Niektóre sceny, z racji swojego dynamizmu (chociażby uskok Wojny przed spadającym stropem czy inne wstawki z filmików na silniku gry) można było sprowadzić do małego QTE, co jeszcze bardziej zintensyfikowałoby natłok wrażeń płynący z gameplaya. Lecz i bez tego jest więcej niż dobrze. Do czego jeszcze mógłbym się przyczepić? Generalnie, od strony samej rozgrywki, zostały już tylko drobiazgi, np. epizodycznie spotkany, przechadzający się po lokacji boss, którym użyźniłem glebę kilka rozdziałów wcześniej. Na dodatek, tym razem nie do ubicia. Innym razem AI jakiegoś wroga „nie zaskoczyło”, mimo iż właśnie kończyłem znajomość z jego koleżką. Przydałoby się też, aby mapa była bardziej zrozumiała i najlepiej – opisana.



    Darksiders trapi także kilka innych dolegliwości, lecz są to problemy natury technicznej. Bynajmniej nie chodzi tu o płynność rozgrywki (spokojnie hula w FullHD na GF 8800GT), czy zapadające się w tekstury obiekty. Wszystko działa poprawnie, a poskarżyć się można „jedynie” na pracę kamery podczas wykańczania wrogów (egzekucji) bezpośrednio przy ścianach – w takich sytuacjach jedyne co widać, to pionowa powierzchnia. Nie radzę też nadużywać ALT+TAB, bo za którymś razem gra się może zwyczajnie wysypać. Ponadto, zdobycie najlepszej zbroi owocuje… brakiem możliwości jej zobaczenia. Wojna najnormalniej w świecie znika z ekranu, a jedynym świadectwem tego, że nasz Invisible Man ciągle stoi pośrodku kadru, jest jego lewitująca rękawica – wystarczy jednak przeładowanie gry, by wszystko zaskoczyło. Gdzie zatem są te większe problemy? Otóż były, wcześniej, zanim zaczęła się na dobre właściwa rozgrywka. Przede wszystkim – Darksiders kocha pady. Nic dziwnego – w końcu to gra z konsol, w dodatku slasher. Tyle, że jest to miłość tylko do jednego urządzenia – kontrolera do XBOX 360. Z urządzeniami innej marki może być pewien kłopot, a konkretnie – kamera. Po rozpoczęciu kampanii w taki sposób Wojna gapi się w niebo niczym sroka w gnat i nie ma szansy, by to zmienić grzebiąc w ustawieniach. Jedyne co pozostaje, to znaleźć w odmętach Internetu odpowiednią bibliotekę wraz plikiem konfiguracyjnym wmawiające grze, że oto dzierżymy w rękach osławione (i drogie) gizmo. Po małym dostrojeniu wszystko zaczęło działać bez problemów. W samym sterowaniu, jakkolwiek niesamowicie wygodnym, także zanotowałem jeden babol – pewne uderzenie wymaga naciśnięcia jednocześnie B + Y… To jednak nie koniec niespodzianek. Darksiders zostało zintegrowane ze Steamem (przynajmniej polska wersja), więc do działania wymaga konta w serwisie. To oczywiście żaden problem, nawet cieszy możliwość zbierania achievementów. To znaczy cieszyłaby, gdyby dokonania zaliczano bez problemów – a tymczasem grze zwyczajnie zdarza się „przespać” jakiegoś aczika. Gdyby cała sprawa dotyczyła rzeczy nietypowych, np. wiszenia nad przepaścią na włosie spod pachy przez 20 min, to jakoś dałoby radę to przeboleć, ale kiedy program nie zalicza spotkania z jedną z postaci, którego ominąć nie sposób, bo zostało zapisane w scenariuszu, to jest to trochę dziwne. Acha, jest też pewna niefortunna skrzynia-widmo w jednym z etapów. Szukajcie, a i tak nie znajdziecie. Na szczęście to wszystko problemy zbyt miałkie, by mocno odcisnąć swe piętno na końcowej ocenie gry. Nawet oszukiwanie gracza w przypadku śmierci w potyczce z bossem i reload etapu z Wojną mającym mniej zdrowia niż na początku da się obejść wczytaniem własnoręcznie zapisanego punktu kontrolnego. Zwyczajnie, nie można mieć wszystkiego – skoro nawet polonizacji dokonano praktycznie bez zarzutu (zanotowałem tylko 1 małe potknięcie), to coś innego musiało być nie tak. Ot, normalna kolej rzeczy.


    Darksiders to dla mnie jedno z największych zaskoczeń minionego roku. Stworzone przez nowo powołane do życia studia sprawia wrażenie, jakby wyszło spod rąk ludzi z ogromnym doświadczeniem. Niewielkie niedomagania techniczne można przeboleć, a w zamian otrzymujemy kilkadziesiąt godzin wspaniałej, satysfakcjonującej siekaniny. Jednakże, tylko na raz, bo za drugim niczego nowego już nie odkryjemy. Nie trwóżcie się – będzie to z pewnością „raz” niezapomniany!

PLUSY:

- interesująca fabuła
- epicka!
- fenomenalny dubbing
- znakomite postaci
- prostota systemu walki i jego efektowność/efektywność
- długość gry
- świetne lokacje
- ogólny design
- zagadki
- dołączona płyta ze ścieżką dźwiękową (świetną!)
- ogromna grywalność

MINUSY:

- niewielkie niedomagania techniczne
- animacji wykończeń mogłoby być więcej
- mało finezyjna ostatnia potyczka
- harpun + potężny cios + dash receptą na wszystko
- nieczytelna mapa

WERDYKT: 88%

To jeszcze nie koniec historii Wojny…

 

 

0

komentarzy: 1Poniedziałek, 07 lutego 2011, 00:44

Call of Duty: Black Ops [recenzja]

FPS, call of duty, Treyarch

Infinity Ward w kolejnych odsłonach Call of Duty udowadniało światu, że pokonywanie raz po raz jakościowej poprzeczki nie jest wcale takie niewykonalne, jak się z pozoru może wydawać. Cóż – w końcu to właśnie ci ludzie powołali cykl do życia, a potem z ogromnym sukcesem przenieśli go w czasy współczesne. Niestety, wydane rok temu Modern Warfare 2 było już trochę przekombinowane, zaś więcej się mówiło o kontrowersjach związanych z grą, aniżeli o jej faktycznej zawartości. Po niedługim czasie doszło do konfliktu pomiędzy szefami Infinity Ward a Activision, w wyniku czego najważniejsi dla studia ludzie odeszli, zaś sprawa powędrowała do sądu. To wszystko, paradoksalnie, stanowiło furtkę dla Treyarcha.

Nie sposób jednak powiedzieć, że Activision powierzył znaną i cenioną markę żółtodziobom – Treyarch jest bowiem świetnie znany graczom konsolowym m.in. z Call of Duty 3 czy dodatków do poprzednich, jak również pecetowcom z World at War. W ten ostatni tytuł miałem przyjemność grać i muszę stwierdzić, że do „prawdziwego” Call of Duty trochę mu jednak brakowało. Poza tym – wciąż mam w pamięci obraz obiecanek co do Quantum of Solace oraz faktyczny efekt pracy studia, całkowicie niegodny brytyjskiego agenta. Z tym większymi obawami czekałem na Black Ops, najnowszą część Call of Duty. Kampania marketingowa i wiadomości o wprowadzanych do gry nowościach (zwłaszcza w multi) zrobiły jednak swoje, toteż wyczekiwałem chwili, kiedy BO wreszcie zagości na moim dysku.

 

Teraz, kiedy już ukończyłem kampanię dla pojedynczego gracza i mam za sobą pewien staż w multiplayerze, muszę przyznać jedno: Treyarch sporo się nauczył na błędach poprzednika i chwała mu za to! Jednakże, jak mawiają anglojęzyczni, first things firs. Na początek weźmy na warsztat fabułę. Krótko po debiucie Modern Warfare 2 pojawiły się plotki, jakoby kolejne Call of Duty rozgrywało się podczas wojny w Wietnamie. Deweloper z Santa Monica miał już doświadczenie w przedstawieniu wojny z Azjatami, jednakże ten element World at War, chociaż miał być głównym atutem gry, okazał się po prostu gorszy od historii opowiadanej na gruzach Starego Kontynentu. Tym razem jednak wojaczka z Wietcongiem (tutaj uznanie dla świetnie dobranej muzyki, przygrywającej tym etapom) stanowi wyłącznie tło dla właściwego wątku, w dodatku występujące epizodycznie. Bierze się to stąd, że Black Ops ma całkowicie inaczej skonstruowaną kampanię aniżeli poprzednie odsłony cyklu, zwłaszcza oba Modern Warfare, które rozgrywały się na przestrzeni kilku dni. Głównym bohaterem (pomijając wyjątkowe sytuacje) jest tylko jedna osoba – niejaki Alex Mason. Poznajemy go w czasie przesłuchania, kiedy to tajemniczy śledczy próbują wydusić z niego ważne informacje – i w tym miejscu natykamy się na jedną z największych nowości w serii – tym razem postać gracza ma i twarz, i głos! Mason zdaje się kompletnie nie wiedzieć, czego się od niego oczekuje. Wiadomo tylko, że mamy rok 1968, zaś śledczy dysponują ogromną wiedzą na temat tego, co nasz podopieczny porabiał na przestrzeni ostatnich kilku lat. A raczej – kogo zabił i co wysadził. Takie zagranie otwiera furtkę do „wyrywkowej”, opartej o flashbacki konstrukcji kampanii – daty zmieniają się co etap, prezentując jedynie najważniejsze tajne operacje z udziałem Masona.

A te oczywiście, jak to w Call of Duty, zmieniają się jak w kalejdoskopie – w jednej chwili przedzieramy się przez kubańskie uliczki, by kilka minut później kopać tyłki Wietnamczykom tudzież polatać sobie Hindem. Wspomniany już scenariuszowy trik wyszedł grze tylko na dobre – dzięki temu nie ma tutaj fabularnych głupot, a całość, pomimo początkowego chaosu, szybko nabiera logiki i spójności. Doprawdy, można by zaryzykować stwierdzenie, iż historyjka w Black Ops wyprzedza poprzednie części, a pomimo iż wszystkie gry z cyklu można określić mianem „interaktywnych filmów”, to w przypadku BO nie ma w tym ani krztyny przesady. Niepisaną tradycją serii jest także to, że każda kolejna odsłona serwuje nowe, nie eksploatowane wcześniej chwyty i zagrania – kiedy już odnosimy wrażenie, że więcej wymyśleć się chyba już nie sposób, następna część udowadnia, że to jednak możliwe, a liczba asów w rękawie wydaje się nieskończona. Tak właśnie jest z Black Ops, które o kroczek wyprzedziło swych poprzedników. Równocześnie oferuje nieco dłuższą rozgrywkę od nich.

I pomyśleć, że dokonał tego „zespół B”, do tej pory zawsze znajdujący się w cieniu Infinity Ward. A po czym najłatwiej poznać, spod czyich rąk wyszło dane Call of Duty? Po obecności kapitana Price’a! Ta niewątpliwie charyzmatyczna, lubiana przez fanów postać została powołania do życia właśnie przez IW i chyba tylko oni dobrze wiedzą, co siedzi w głowie nieco podstarzałego już wojaka. Treyarch z kolei sygnuje „swoje” Call of Duty inną personą – Wiktorem Reznowem. Pierwszy raz zetknąłem się z nim w World at War (nie miałem do czynienia z CoD’ami na konsolę) i wtedy niczym szczególnym nie zapadał w pamięć. Wystarczyło jednak spotkać go na swojej drodze w Black Ops, by z miejsca polubić tego człowieka – z grubsza równie oschłego jak Price, lecz dalece bardziej skomplikowanego. Wracając do WaW – identyczna „anonimowość” dotyczyła także reszty postaci z drużyny gracza, a przecież od czasów Modern Warfare imiona towarzyszy samoistnie zapisywały się pamięci. Treyarch się zreflektował – w Black Ops nikt z naszych kompanów nie pozostaje już tylko twarzą. Dobitnie o tym świadczy uhonorowanie Franka Woodsa tytułem najlepszej postaci z gry na gali Video Games Awards 2010. Moim zdaniem ten tytuł należał się Reznowowi, ale skoro BO mimo wszystko zostało docenione na polu kreacji bohaterów, to z pewnością znakomicie to świadczy o klasie tytułu.

Czy to znaczy, że Call of Duty porzuciło wieloletnie eksploatowane schematy? Skądże znowu – dla haterów to po prostu kolejny argument przemawiający za tym, że CoD stoi w miejscu. Jednakże, ja skłaniałbym się ku twierdzeniu, że „powoli ewoluuje”. Tak naprawdę Call of Duty czyni kilka rzeczy: wszechobecne skrypty, niewielkie, całkowicie liniowe mapki oraz Wielka Machina Respawnu, zaopatrująca pola bitew w niemal nieskończone dostawy głupiego mięsa armatniego. Gdyby którąkolwiek z tych składowych wyrzucić, doprowadziło by to do niekończących się dyskusji „czy to jeszcze Call of Duty, czy już nie”. Ten schemat skostniał już na tyle, że w zasadzie można z niego po prostu „odlewać” nowe gry, niczym z jakiejś formy. Wszystko to sprawia, że Call of Duty stało się pewnym wzorcem, do którego stara się upodabniać konkurencja, z lepszym lub gorszym rezultatem, a na złość miłośnikom innego stylu gry. Najzwyczajniej w świecie – CoD to nie Battlefield, gdzie działa się na ogromnych obszarach, angażując masę pojazdów i przeróżne klasy – tutaj gracz się cieszy, gdy może sobie polatać Hindem zapominając, że ów śmigłowiec porusza się wyłącznie w jednej płaszczyźnie, zaś tak abstrakcyjne kwestie jak lądowanie czy wznoszenie powierzono skryptom. I tego się trzymajmy.

Nie znaczy to jednak, że Call of Duty od zawsze znajdowało się „jakoby” w tyle – w końcu to właśnie tutaj zarażono graczy bakcylem zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia w… FPS-ach, a konkretnie w multiplayrze. Pomysł okazał się tak dobry, że dziś każda nowa, starająca się zaistnieć strzelanka, musi taką możliwość oferować. Po doskonałym multi „czwórki” (WaW celowo pomijam), Modern Warfare 2 przyniosło gorycz matchmakingu, braku dedyków oraz modów. Równocześnie gracze się rozpasali i dodatków czy perek zabronionych na „poważnych” serwerach Call of Duty 4 tutaj używano nagminnie. Na szczęście Black Ops, choć nadal zintegrowany ze Steamem, wraca do korzeni oryginalnego MW – lista rozgrywek z możliwością dowolnej filtracji to zdecydowanie to, co tygrysy lubią najbardziej. Poza tym – są dedyki. A sama rozgrywka? Cóż, największą innowacją jest wprowadzenie płatności. Na szczęście, nikt tutaj nie sięga do rzeczywistego portfela, lecz wirtualnego – za każdy mecz czy zaliczone wyzwanie poza iksepakami wpada do kieszeni trochę grosza, tzw. punktów CoD. Z czym się to je? Otóż dotychczas wystarczyło jedynie osiągnąć dany poziom, by móc używać konkretnej broni czy dodatku, teraz należy dodatkowo za nią zapłacić. Bez obaw, nic tu się nie psuje, opłatę uiszcza się jednokrotnie, lecz mimo wszystko stanowi to dodatkową motywację do dobrej gry. Gdyby na tym kończyła się cała afera z pecuniami, wszyscy zapewne poczuliby się rozczarowani. Na szczęście, Treayarch postanowił rozwinąć ten motyw oferując np. zakłady – wpłacamy „wpisowe” i zaczynamy rozgrywkę cały czas trzymając rękę na pulsie, by na finiszu zmieścić się wśród grona najlepszych, pomiędzy których zostanie rozdzielona pula. Jak w prawdziwym życiu – w ten sposób można się szybko dorobić, ale również zbankrutować. Gry o kasę rządzą się także nieco innymi prawami - np. trafienie przeciwnika tomahawkiem (nowość w serii) powoduje jego bankructwo. W ten sposób można się bawić na 3 sposoby. Wszystkie to wariacje na temat FFA. W pierwszym z nich gracze mają do dyspozycji kusze oraz noże balistyczne, w drugim zaczyna się od najbardziej podstawowego uzbrojenia, zaś nagrodą za fragi jest coraz lepsze oręże, zaś w trzecim, moim zdaniem sprawiającym najwięcej frajdy trybie Jeden w Komorze każdy ma pistolet z 1 nabojem i 3 życia – zabicie przeciwnika to przejęcie jego naboju, wygrywa ostatni żywy na placu boju. Prawda, że świetne? Szkoda tylko, że tryby te nie znalazły się wśród normalnych gier i ilekroć ma się ochotę w nie zagrać, trzeba uiścić opłatę. Jednakże, prawda jest taka, że o ile nie mamy zamiaru kupić wszystkiego, na koncie dość szybko uzbiera się spora sumka – aż się prosi, by ją przepuścić na hazard (albo pomnożyć przy odrobinie szczęścia)!

Inną ciekawą opcją są kontrakty – specjalne zlecenia, zmieniające się co pewien czas, np. ukończenie meczu w trybie Sabotażu z dwukrotną przewagą zabić nad zgonami. Mamy na to godzinę i jeśli się wyrobimy, do kieszeni wpadnie 1100 growej waluty i tyleż samo XP. Zmierza to tylko do jednego wniosku: grind, grind i jeszcze raz – grind! Call of Duty powoli się staje niczym gry MMORPG – w Black Ops można już modyfikować wygląd swojej postaci, pomalować jej twarz, stworzyć niepowtarzalny tag, nanieść go na broń, a nawet zmienić celownik na bardziej nietuzinkowy… Tego całego staffu jest od groma i do któregoś poziomu praktycznie co mecz otrzymujemy wiadomość, że coś odblokowaliśmy, zdobyliśmy tudzież sprostaliśmy jakiemuś wyzwaniu. To wszystko oczywiście cieszy, choć na początku trochę trudno się w tym połapać. Poza wspomniany wcześniej Grami o kasę multiplayerowa zawartość wygląda dość standardowo – bawimy się w klasycznych trybach od FFA przez Dominację po Znajdź i zniszcz, ich hardcore’owych (moich ulubionych) odmianach, zabrakło natomiast (i słusznie) dziwactwa z MW2, czyli trybów TPP.

 

Zanim przejdę dalej, na chwilę muszę się zatrzymać przy perkach. W MW2 zdobywanie ich wersji Pro było banalne – wystarczyło odpowiednio długie korzystanie lub trochę fragów; BO natomiast podnosi poprzeczkę – teraz każdy atut opisują 3 wyzwania, którym należy sprostać, by cieszyć się jego udoskonaloną wersją, co jest oczywiście dobrym rozwiązaniem. Zniknęła też bardzo durna moim zdaniem perka Komandos, zwiększająca zasięg noża. Ogólnie rzecz biorąc, cios w zwarciu jest teraz dużo rzadziej używany.
Wracając do customizacji postaci – jej wygląd i przynależność frakcyjna determinuje dołączanie do rozgrywek drużynowych – zniknął bowiem ekran wyboru strony.

Czy to koniec nowości w multi? Skądże znowu, bo oto po raz pierwszy w historii cyklu pojawiają się… boty, ukryte w pozycji Szkolenie. Można z nimi rywalizować jedynie w trybach DM i TDM, lecz dzięki temu szybko się ogarnie mapy przed właściwą zabawą po sieci. Tutaj również się levelujemy, lecz zdobyte doświadczenie nie przechodzi do gry online.

Jeśli komuś nadal mało nowości, być może jego apetyt zaspokoi „uspołecznienie” multiplayera – bezpośrednio z niego mamy dostęp do filmów i screenów z własnych meczy, znajomych, czy też kompletnie obcych osób, którymi można się dzielić z innymi. Skończyły się więc czasy nagrywania demek – tutaj wszystko dzieje się praktycznie samo. Udostępniono nawet proste narzędzia do edycji, by klip wyglądał jeszcze okazalej podczas prezentowania najbardziej chwalebnych momentów, jakie stały się udziałem danego gracza.

To nie koniec sieciowej interakcji Black Ops – w tej odsłonie powraca bowiem znany i lubiany kooperacyjny zombie mode, robiący furorę w World at War. Szkoda tylko, że do zabawy udostępniono jedynie 2 mapki – Kino der Toten oraz Pentagon. Co ciekawe, w tym drugim można wcielić się w Kennedy’ego lub Fidela Castro! Tryb zombie, jakkolwiek bardzo przyjemny, wypada trochę blado w porównaniu ze Spec Ops z MW2, niemniej jednak jest to kolejny po Reznowie autograf Treyarcha.

 

 

Autorzy Black Ops zaskakiwali mnie pozytywnie prawie na każdym kroku udowadniając, że potrafią być lepsi od ekipy Infinity Ward. Gdy już myślałem, że wszędzie byłem i wszystko widziałem, zostałem zaskoczony zawartością dodatkową. Primo – zbierane podczas kampanii materiały wywiadowcze nareszcie są czymś więcej, niż tylko znajdźką – odblokowują kolejne tajne dokumenty, uzupełniające wiedzę o bohaterach i świecie gry. Secundo – jeśli ktoś śledził newsy związane z Black Ops z pewnością już wie, że w produkcji ukryto 2 mini-gierki: quasi 8-bitowo-alien-shooterowe Dead Ops Arcade oraz… tekstową grę przygodową Zork, antyk sprzed 30 lat! Kto wie, co jeszcze siedzi w BO, o czym nie wiemy… Może sokowirówka…?

 

Czy to oznacza, że Call of Duty: Black Ops jest cacy pod każdym względem? Niestety nie, a  abstrahując od po raz kolejny niezbyt mądrego AI gra kuleje przede wszystkim pod względem technicznym. Obecnie, po kilku patchach, płynność animacji jest już całkiem dobra, w większości uporano się z microsutteringiem, lecz zaraz po premierze było na tym polu wiele problemów - gracze zgłaszali niemożność odpalenia tytułu, a potem niski framerate bez względu na ustawione detale (nie bez winy jest też integracja ze Steamem). Dziwi to tym bardziej, bo Black Ops nie przynosi graficznej rewolucji – to nadal dalece zmodyfikowany id Tech 3. Co prawda, nie sposób stwierdzić, że gra prezentuje się źle (efektowny młyn na ekranie swoje robi), lecz z pewnością każdy mógłby wymienić kilka-kilkanaście gier nie dość że lepiej wyglądających, to na dodatek porządnie zoptymalizowanych. Zdarza się także, że podczas sesji w multi nagle przepadnie dorobek ostatniego meczu, bo gra nie zaktualizuje profilu. Poza tym – nie wiem jak Wy, ale ja wyczekuję chwili, kiedy Call of Duty zyska modułową budowę, czyli ni mniej ni więcej jak możliwość deinstalacji kampanii, by pozostawić na dysku sam multiplayer. Podejrzewam jednak, że takiego stanu rzeczy nigdy się nie doczekam.

 

Z baboli mniejszych muszę wytknąć potknięcie na gruncie lokalizacji – otóż gdy startuje misja, a w lewym dolnym rogu ekranu przelatują zwyczajowe dane dotyczące danego etapu, gra nie wyświetla tłumaczenia dla kwestii wypowiadanych przez postacie akurat w tej chwili. Nie jest to bynajmniej coś, co absolutnie uniemożliwia rozgrywkę, niemniej jednak rzuca się w oczy. Nie pojmuję także wprowadzonej cenzury – przekleństwa są wyświetlane jako krzaczki. Kompletnie nie rozumiem takiego postępowania, bowiem w poprzednich częściach nigdy z czymś takim się nie zetknąłem. Poza tym – skoro już tłumacze ustanowili embargo dla bluzgów, to niech się go trzymają – a tu raz czy dwa w oczy rzucił mi się swojski przerywnik. Zakładam jednak, że to wszystko to tylko wypadki przy pracy, bo gdyby LEM był naprawdę złośliwy, nakazałby zdubbingowanie polskiego wydania gry – a przecież Treyarch nie po to wyłożył grube pieniądze na zatrudnienie Eda Harrisa, Gary’ego Oldmana czy Ice Cube’a, byśmy słyszeli nędzne stękania rodzimych aktorów – bo przecież wszyscy wiemy, jak to jest z pełnymi lokalizacjami w ostatnich grach…

Spokoju nie daje mi także pewna rzecz. Co prawda biorę poprawkę na to, iż mam do czynienia jedynie z grą, w dodatku trzymającą się faktów historycznych niczym zdziczały pies nowego pana, lecz nadal nie mogę uwierzyć, że w latach 60. ubiegłego wieku istniały takie cuda jak zaawansowane celowniki czy zdalnie naprowadzane pociski. Wracając do fabuły i „nowej” narracji – w Black Ops zawarto więcej cut-scenek niż kiedykolwiek. Szkoda tylko, że w wielu z nich gra przejmuje kontrolę nad postacią gracza – aż się prosi, by takie momenty okrasić jakimś QTE, bo w jakim stopniu to dynamizuje akcję oraz wzmaga immersję pisać nie muszę. Miłośnicy starych CoD’ów i tamtejszego poziomu brutalności także i tutaj nie mają co szukać – już w World at War Treyarch udowodnił, że bez pardonu sięgnie po każde środki, by pokazać dramat na ekranie. W BO nikt w pacyfistę nie bawi, a ciche zabójstwa podczas kampanii  udowadniają, że służby tajne brną do celu po trupach, zaś odrywanie kończyn w wyniku postrzału jest na porządku dziennym. Równocześnie, ową brutalność wpasowano w charakter gry, a nie zaś uczyniono z niej cel sam w sobie – jak było to podczas niefortunnej misji na lotnisku w Modern Warfare 2. Z drugiej strony – także i BO towarzyszą pewne kontrowersje - vide etap z zamachem na samego Fidela Castro, który rzecz jasna rządowi ojczyzny najlepszych cygar do gustu raczej nie przypadł.
Nie podoba mi się również podejście do porażki – w poprzednich CoD’ach w razie niepowodzenia gracza częstowano go natchnionym cytatem tudzież jakimś faktem, natomiast Black Ops wyświetla wtedy białe tło i po chwili zwyczajnie wczytuje checkpointa. Rozumiem, że twórcy chcieli się odżegnać od spuścizny IW, ale zapożyczyli od nich już tyle rzeczy, że i to mogliby spokojnie zostawić.

 

Na samym początku cały czas czułem, że nie jest to robota Infinity Ward, szybko jednak zacząłem ten fakt doceniać – Treyarch tchnęło nieco świeżości w Call of Duty, co grze wyszło tylko na dobre. Narracja w stylu Assassin’s Creed (w końcu odgrywamy scenki z życia Masona) oraz łączenie dwóch przepisów na rozgrywkę rodem z poprzednich części – wojaczki bezpośrednio na froncie oraz zakulisowych działań, by kolejnej wojny uniknąć czynią z tej odsłony najlepszą fabularnie część cyklu. Również multiplayer doczekał się smakowitej, nowej zawartości (wielu na pewno cieszy powrót leanów). Wszystko zebrane do kupy sprawia, iż Black Ops jest warte swojej ceny zapewniając odpowiednie przeżycia tak samotnym wilkom, jak i miłośnikom grania po sieci. Gorąco polecam.

PLUSY:

·        - ciekawa narracja

·        - najlepszy scenariusz w całej serii

·        - nowości w multi

·        - powrót dedyków

·        - zawartość dodatkowa

·        - muzyka (Wietnam!)

 

MINUSY:

·        - błędy techniczne

·        - drobne niedociągnięcia

·        - standardowo – głupi wrogowie w ilościach hurtowych

 

WERDYKT: 89%

 

 

 

komentarzy: 1Środa, 29 grudnia 2010, 01:19

« starsze wpisy

Więcej o mnie

Krótko o mnie:Zapalony gracz, fan Monty Pythona oraz Edmunda Czarnej Żmii. Jakiś czas temu samo granie przestało mnie satysfakcjonować, w związku z czym zająłem się recenzowaniem dzieł tudzież paskudztw wszelakich mniej lub bardziej znanych developerów. Kto bywa na ogólnopolskich stronach o tematyce gier, z pewnością kojarzy guy_fawkes'a. Obecnie bezrobotny. Mile widziane propozycje ciepłej posadki recenzenta. ;)

Moje tagi:gry komputerowe

Moje motto:"Civis pacem, para bellum."

Obecny stan:

Posiadany sprzęt:PC

guy_fawkes na CD-Action!


Gorąco zapraszam do odwiedzania mojego bloga na stronie CD-Action!

XFire

Blip

Moi znajomi

Ostatnie odwiedziny

Prywatne wiadomości

Zaloguj się by wysyłać wiadomości

Ankieta

Jakiego typu zabezpieczenie antypirackie w grze uważasz za najmniej upierdliwe?

  • obecność nośnika w napędzie
    66%10 głosów
  • stałe połączenie z internetem
    13%2 głosy
  • DRM z ograniczoną ilością instalacji gry
    20%3 głosy

Suma oddanych głosów: 15 

« poprzednia ankieta

Moje statystyki

Na gram.pl jestem już: 4267 dni

Moich wejść na gram.pl: 2 941 (#2213)

Napisanych postów i komentarzy: 2 (#1918)

Napisanych recenzji: 1 (#46)

Wpisów na blogu: 61 (#171)

Liczba odwiedzin mojego gramsajta: 5 458 (#277)

Archiwum wpisów

  • Marzec 2010 (12)
  • Kwiecień 2010 (7)
  • Maj 2010 (8)
  • Czerwiec 2010 (3)
  • Lipiec 2010 (5)
  • Sierpień 2010 (4)
  • Wrzesień 2010 (7)
  • Październik 2010
  • Listopad 2010 (5)
  • Grudzień 2010 (1)
  • Styczeń 2011
  • Luty 2011 (1)
  • Marzec 2011 (1)
  • Kwiecień 2011 (1)
  • Maj 2011 (1)
  • Czerwiec 2011
  • Lipiec 2011
  • Sierpień 2011
  • Wrzesień 2011
  • Październik 2011
  • Listopad 2011
  • Grudzień 2011
  • Styczeń 2012
  • Luty 2012
  • Marzec 2012
  • Kwiecień 2012
  • Maj 2012
  • Czerwiec 2012 (1)
  • Lipiec 2012 (4)
  • Sierpień 2012
  • Wrzesień 2012
  • Październik 2012
  • Listopad 2012
  • Grudzień 2012
  • Styczeń 2013
  • Luty 2013
  • Marzec 2013
  • Kwiecień 2013
  • Maj 2013
  • Czerwiec 2013
  • Lipiec 2013
  • Sierpień 2013
  • Wrzesień 2013
  • Październik 2013
  • Listopad 2013
  • Grudzień 2013
  • Styczeń 2014
  • Luty 2014
  • Marzec 2014
  • Kwiecień 2014
  • Maj 2014
  • Czerwiec 2014
  • Lipiec 2014
  • Sierpień 2014
  • Wrzesień 2014
  • Październik 2014
  • Listopad 2014
  • Grudzień 2014
  • Styczeń 2015
  • Luty 2015
  • Marzec 2015
  • Kwiecień 2015
  • Maj 2015
  • Czerwiec 2015
  • Lipiec 2015
  • Sierpień 2015
  • Wrzesień 2015
  • Październik 2015
  • Listopad 2015
  • Grudzień 2015
  • Styczeń 2016
  • Luty 2016
  • Marzec 2016
  • Kwiecień 2016
  • Maj 2016
  • Czerwiec 2016
  • Lipiec 2016
  • Sierpień 2016
  • Wrzesień 2016
  • Październik 2016
  • Listopad 2016
  • Grudzień 2016
  • Styczeń 2017
  • Luty 2017
  • Marzec 2017
  • Kwiecień 2017
  • Maj 2017
  • Czerwiec 2017
  • Lipiec 2017
  • Sierpień 2017
  • Wrzesień 2017
  • Październik 2017
  • Listopad 2017
  • Grudzień 2017
  • Styczeń 2018
  • Luty 2018
  • Marzec 2018
  • Kwiecień 2018
  • Maj 2018
  • Czerwiec 2018
  • Lipiec 2018
  • Sierpień 2018
  • Wrzesień 2018
  • Październik 2018
  • Listopad 2018
  • Grudzień 2018
  • Styczeń 2019
  • Luty 2019
  • Marzec 2019
  • Kwiecień 2019
  • Maj 2019
  • Czerwiec 2019
  • Lipiec 2019
  • Sierpień 2019
  • Wrzesień 2019
  • Październik 2019
  • Listopad 2019
  • Grudzień 2019

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl