avatar

Ninja_Nes Użytkownik gram.pl (Obywatel) ja.gram.pl/Ninja_Nes

Co jest grywalne i dlaczego?

sandbox, gry edukacyjne, grywalność, nauka, FPS

Przekrojowo patrząc z jednej strony jesteśmy zasypywani do bólu liniowymi FPS-ami gdzie gracz idzie po ściśle wyznaczonej ścieżce (trupów) do celu, przy czym zasady są praktycznie w większości produkcji podobne, a fabuła gdzieś tam wciskana w tle przez radio albo w przerywnikach filmowych informując gracza dlaczego tak właściwie przed chwilą zabił kilkadziesiąt wirtualnych osób. Po drugiej stronie szali mamy sandboxy, przykładowo takiego Minecraft-a, albo SimCity. W nich gracz dostaje jedynie narzędzia do tworzenia świata oraz czasami wskazówki, że jak by chciał to może spróbować czegoś nowego w postaci opcji która się odblokuje gdy tylko zdoła osiągnąć wyższy poziom w jednym z aspektów jakie gra jest w stanie zmierzyć.

2

(źródło: angrycloudart.blogspot.com)

 

Takie otwarte przedstawienie świata właściwie wystarczy aby graczom się podobało i by byli w stanie sami tworzyć sobie fabułę, co za tym idzie spędzać wiele godzin przy danej pozycji oraz stawiać na szali swój honor oraz dobre imię broniąc ulubionego tytułu na forach w tematach z cyklu „co jest lepsze…”. Jeżeli dodamy do tego wszystkiego zjadliwe, w miarę świeże elementy graficzne, przyjemne udźwiękowienie to w dzisiejszych czasach nawet z przygodówki można zrobić komercyjny sukces na szeroką skalę - np. moja słabość w postaci zeszłorocznej Botaniculi. :- ) Tylko co nam to wszystko mówi o proporcjach czynników składających się na grywalność tytułów odnoszących sukces? Nadal niewiele, ponieważ metkę bardzo dobrej gry możemy przylepić zarówno liniowo-platformowemu Limbo z mroczną fabułą, jak i EVE-online z nieprzyzwoicie wielkim światem i możliwościami ograniczanymi niemal jedynie przez naszą pomysłowość.

 

2 

(źródło: boosoohoo.cghub.com)

 

Mając już definicje za sobą możemy wrócić do głównego tematu jakim jest pytanie – dlaczego „gry edukacyjne” są tak strasznie słabe, że ich sprzedaż można mierzyć jako błąd statystyczny w porównaniu z produkcjami pokroju potrójnego „A”? Pierwsza myśl jaka ciśnie mi się do głowy to kiepscy producenci i projektanci pozbawieni wyobraźni. Ale chwila, chwila. W jaki sposób to możliwe, że spośród tylu setek studiów zależnych, niezależnych, korporacyjnych i kłazi-anarhistyczno-anty-systemowych nikt jak do tej pory nie zdołał stworzyć gry edukacyjnej która znalazła by się pośród TOP10 najlepiej sprzedających się produktów w danym roku. To być może zwyczajnie łatwiej jest stworzyć grywalną grę w której celem jest podlewanie wirtualnej marchewki, niż symulator wypiekania chleba dzięki któremu w przyjemny sposób nauczyłbym się umiejętności dzięki której nie musiałbym codziennie chodzić do piekarni trzysta metrów od domu.

2

Czyli to zmowa cechów rzemieślniczych ze światową branżą gamedev? Nie. Myślę, że nadal czegoś brakuje w naszym poszukiwaniu. To w takim razie zaryzykuję abstrakcyjną tezę – a może nasze życie jest tak zwyczajne i pospolite, że nie nadaje się na scenariusz gry w którą byśmy sami chcieli zagrać? Jeżeli tak jest może to oznaczać, że czynności które jesteśmy w stanie wykonywać w prawdziwym świecie nie są dla nas aż tak pociągające jak alternatywny i nieco oddalony od codzienności świat wirtualny. Tutaj pytanie do czytelników - o ile wiem, że spotykanym zjawiskiem, zarówno w polskich jak i amerykańskich bazach w Afganistanie jest, że niektórzy żołnierze po służbie z zamiłowaniem strzelają do siebie w Call of Duty itp., o tyle ponieważ nie udało mi się znaleźć wiarygodnych informacji zapytam - może znacie przypadki w których fanem np. Farmville-a, albo jednej z ostatnio popularnych symulacji farmy jest ktoś na co dzień zajmujący się rolnictwem? ;- )

komentarzy: 907 stycznia 2013, 20:35

3 komentarze do tego wpisu:


gto65 : 07 stycznia 2013, 22:30

Ja bym też patrzył w tę stronę, że gry edukacyjne z założenia będą miały małą popularność bo edukacja boli ^^
odpowiedz

Ninja_Nes : 07 stycznia 2013, 22:45

Prawdę mówisz! Za ambitny cel długoterminowy stawiam sobie opracowanie (pośrednio lub bezpośrednio) gry o walorach edukacyjnych przekazanych niejako mimochodem czasu spędzonego na rozrywce. ;- )
odpowiedz

Zosov : 08 stycznia 2013, 15:47

Kolega trafił tutaj w dychę. Albo co najmniej blisko.
W gry grają zazwyczaj ludzie młodzi, a oni edukacji mają po dziurki w nosie niestety. Poza tym, w grach chyba w dużej mierze szukamy jakiegoś relaksu, a niestety większości graczy edukacja nie kojarzy się z wypoczynkiem.
odpowiedz

Roctuss : 08 stycznia 2013, 16:53

Tak,w dużej mierze gry mają nam służyć bądź co bądź do oderwania się od świata rzeczywystego i pozwolić na chwilę relaksu.A to,że większosc młodzieży XXI wieku edukacji wystrzegają się jak ognia to trochę smutne.
odpowiedz

Roctuss : 08 stycznia 2013, 00:16

Wysunąłbym tu,także takie drobne spostrzeżenie,większość gier edukacyjnych (zaznacze,że w moim przekonaniu i jako takiej obserwacji) jest kierowana do dzieci,co za tym idzie raczej osoba mająca powiedzmy 13 lat(ogólnie rzecz biorąc jest to wciąż dziecko,ale w wyższej fazie rozwoju umysłowego :D) nie pójdzie do sklepu i wymijając regały usiane krwistymi FPS-ami,RPG-ami o wspaniałej fabule postanowi je ominąć i ruszy w kierunku stoiska z grami edukacyjnymi,które jeśli już zapewniłyby rozrywke co najwyżej 5 latkowi.NIe powiem sam zagrałbym w jakiś tytuł z działu gier edukacyjnych,który dostarczył by mi odpowiedni poziom wyzwań dla powiedzmy starszych graczy,oraz porzeszył moją więdzę z dziedzin nauk i życia,którymi nacodzień się nie interesuje.
Sadzę,że można za tak słabą grywalnośc gier obarczyć,media i współczesny świat w,którym wszechobecna przemoc,pornografia i inne negatywne czynniki,są ogólno dostępne na każdym kanale telewizyjnym i w internecie,co powoduje,że najmłodsi uważają to wszystko za coś normalnego i zamiast nauczyć się czegoś z dziejów starożytnej grecji przy pomocy jakiegoś wirtualnego nośnika,wolą oddać się mordowaniu przeciwników w chociażby jakiejś części CoDa.
Przepraszam za długośc komentarza i jego (podejrzewaną przeze mnie) nikłą wartość merytoryczną.

odpowiedz

Ninja_Nes : 09 stycznia 2013, 08:48

Jest faktycznie coś w tym co opisujesz. Pojawiające się pytanie to - czy możliwe jest zbalansowanie gry np. akcji o przydatne wiadomości, aby nie przestawała być fajna dla odbiorcy. Będę poruszać tą kwestię w jednym z przyszłych wpisów.
odpowiedz

MartivaR : 08 stycznia 2013, 18:30

Gdyby nie zajawiać ludziom gry edukacyjnej, jako gry edukacyjnej, tylko normalny tytuł reprezentujący nośny gatunek, czyli tak naprawdę każdy - przy odpowiedniej realizacji, to i odbiór byłby inny. Spotkałem się z kilkoma projektami edukacyjnymi z pola nauk socjologicznych (bliskich mi z tego powodu, że je studiuję), które w interesujący, ale taki naprawdę całkiem niezły sposób uczyły wartościowych rzeczy. Jednym z nich jest projekt o nazwie "Tajemnice Aeropolis". Jest to orzygodówka s-f, która w zmyślny sposób wyjaśnia parę kwestii związanych z bezrobociem, poprzez odpowiednio 'zmanipulowany' scenariusz. Do tego całkiem nieźle wygląda, stworzona została m.in. dzięki dofinansowaniu UE i oferuje prawdziwy gameplay typu point & click na około 3-4h. Normalna gra. Ale imo problemem jest jej promocja jako 'gry edukacyjnej', przez co od razu na wejściu dostaje karę -5 do atrakcyjności wsród grupy docelowej - osób 15-20, bo głównie w ten przedział jest kierowana, mając uświadomić ludziom w tym istotnym społecznie wieku ważne zagadnienia związane z rynkiem pracy. Gdyby to wydać jako tradycyjny produkt z atrakcyjnym dla grupy docelowej marketingiem (nie zaś przede wszystkim zajawiać fakt, że to produkt, w którym palce macza oświata), to odbiór byłby moim zdaniem zupełnie inny. Tymbardziej, że badania w wielu liceach, w których grę pokazywano jako produkt anonimowy (bez zaznaczania, że to program edukacyjny) dały bardzo pozytywny wynik - gra się ludziom podobała, po prostu. Jak zwykle wszystko sprowadza się do marketingu, bo produkt nie straci swojej wartości pod względem treści, ale dobrze, atrakcyjnie dla odbiorcy pokazany nie dość, że go zainteresuje w sposób bardziej naturalny, to niejako nieświadomie w takim przypadku dla tegoż odbiorcy nauczy go wartościowych zagadnień, albo chociaż nakreślił problem i spowoduje autentyczne nim zainteresowanie. Być może to moje podejście jest zbyt naiwne, ale tak to postrzegać ze swojej perspektywy.
odpowiedz

MartivaR : 08 stycznia 2013, 18:43

Przepraszam za literówki i przekręcenia, ale pisałem na tablecie w pociągu, a trochę trzęsło. :)
odpowiedz

Ninja_Nes : 09 stycznia 2013, 08:45

Ciekawa historia. Od kąd pamiętam interesowały mnie zagadnienia z pogranicza socjologi i marketingu. Być może musieli opisać swój produkt jako 'edukacyjny' z racji finansowania UE?
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl