avatar

Karfein Użytkownik gram.pl (Biały Drow) ja.gram.pl/Karfein

Recenzja: ICO

Pewnego razu nabrałem nieodpartej ochoty zagrać w coś odmiennego od wszystkiego, w co dotychczas grałem. Nie było łatwo, ale od jakiegoś czasu (za sprawą soundtracku) interesowałem się grą Shadow of the Colossus. Siłą rzeczy postanowiłem też poznać pierwszą grę twórców SotC - a twórcami są Team ICO - czyli ICO. W jednym serwisie wyczytałem, że dostarcza niesamowitych wrażeń. Uwierzyłem. Kupiłem. Przekonałem się, że ich opis tej gry był bardzo, ale to bardzo skromny.

Przeklęty chłopiec i dziewczyna bez nadziei
Fabularnie gra przedstawia się nietypowo. Co jakiś czas w pewnej wiosce rodzi się dziecko z rogami. Gdy osiąga pewien wiek, przyjeżdżają tajemnicze postaci, ładują dziecko na koń i wiozą gdzieś daleko. Słuch o nim ginie na wieki. Gdzieś daleko stanowi wielki zamek zbudowany na wybrzeżu. Chłopiec imieniem Ico zostaje zamknięty w kamiennej kapsule w ogromnym pomieszczeniu, by tam spędzić w samotności i rozpaczy resztę swego życia. Takich kapsuł w owym pomieszczeniu jest całe mnóstwo. W pewnej chwili jednak następuje wstrząs ziemi, kapsuła się przewraca i Ico dostaje szansę na wydostanie się ze swego więzienia. Okazuje się jednak, że są w zamku drzwi, których nie jest w stanie otworzyć. Idzie więc w drugą stronę, aż dociera do spiralnych schodów, u których szczytu dostrzega klatkę. W niej zaś znajduje się skulona dziewczyna pogrążona w samotności. Ico tak manipuluje otoczeniem, aż klatka w końcu się rozwala i dziewczyna wydostaje się na wolność. Okazuje się szybko, że Ico i Yorda (bo tak ona ma na imię) mówią różnymi językami (ponadto wartym odnotowania jest fakt, że w grze użyte są całkowicie fikcyjne języki, więc wszystkiego dowiadujemy się z napisów). Chwilę potem jednak zjawia się cienisty stwór, który porywa dziewczynę i ciągnie ją ku mrocznemu wirowi. Ico chwyta leżący nieopodal kij i naciera na potwora. Ratuje Yordę, po czym podają sobie dłonie i ruszają na poszukiwanie wyjścia z zamczyska.

Siódme niebo
Architektura zamku jest skonstruowana tak, by ewokować poczucie samotności i opuszczenia. Twierdza jest kolosalna, protagonistami są dzieci, naprzeciw stoją zagadki zamku oraz dziesiątki cienistych monstrów pragnących porwać Yordę do czarnego wiru. Natrafimy tu na wielokrotnie powtarzane tekstury, co z początku może trochę zdziwić, kiedy gra się w inne, jakże kolorowe produkcje. Ale czy mroczne, nieprzytulne zamki są kolorowe? Nie, i o to chodzi. Grafika jest doskonale wpasowana w klimat gry. Ponadto animacje postaci są nader ciekawe. Poruszają się one bowiem niesamowicie naturalnie, a jednak z dozą czegoś nietypowego. Jest tak za sprawą tego, iż przy animacji nie posłużono się techniką motion capture, a doskonale zarysowanym key frame. Dla zobrazowania przykładu posłużę się cytatem Charlesa Herolda z The New York Timesa w moim tłumaczeniu: Chłopiec i dziewczyna idą starym kamiennym mostem, zatrzymując się przy części, która się zawaliła. Chłopiec skacze nad dziurą, udaje mu się chwycić rękami brzegu i podciągnąć. Wyciąga rękę w stronę dziewczyny i woła ją do siebie przez ogłuszający wiatr, by przeskoczyła. Dziewczyna niespokojnie przystępuje do brzegu, próbując ocenić - jest w stanie doskoczyć czy nie? Zatrzymuje się po czym skacze. Przez chwilę wydaje się, że jej dłoń ominie dłoń chłopca, ale on chwyta jej nadgarstek, niemal wpadając w przepaść z powodu ciężaru dziewczyny. Gdy ona wisi w powietrzu setki stóp nad wodą, przelatuje gołąb upuszczając jedno z piór, które dryfuje ku mgle. Oddychając ciężko, chłopiec wciąga swoją towarzyszkę, zażegnując niebezpieczeństwo. Powiem tyle - opis tej sytuacji ani trochę nie oddaje tego, co przeżywałem, jak widywałem te skoki. To trzeba zobaczyć na własne oczy, gdyż zapiera dech w piersiach. Na zewnętrznych murach widać w oddali krainy, zielone lasy, wolność. Są one jednak odległe i rozmyte. Światło miękko oświetla mury, wydawałoby się opuszczonego zamku. Animacje cienistych postaci są różnorodne w zależności od rodzaju potwora. Po dwóch świetlistych punktach służących im za oczy poznajemy, czy kreatura jeszcze żyje czy już padła.

Muzyka jak bryza
Powiem od razu, muzyki prawie w tej grze nie ma. A gdy jest to znaczy, że ma po temu powód. Większość czasu słyszymy tylko szum wiatru, oddech biegnących postaci oraz inne odgłosy otoczenia. Muzyka pojawia się w przerywnikach filmowych oraz bitwach. I także ona jest doskonale dostosowana do atmosfery gry, potęgując osamotnienie postaci, mroczny klimat, podkreślając, że wędrówka śmiałej pary jest niemal bezcelowa. Michiru Oshima i grupa Pentagon dodali grze unikatowego uroku. Podczas bitwy słyszymy niespokojną, niemal niemelodyczną kompozycję; gdy odpoczywamy z Yordą na kanapie, odtwarzana jest delikatna, uspokajająca melodia. O dialogach, których jest malutko w grze za sprawą ograniczonych możliwości porozumiewania się i które są nagrane w fikcyjnych językach, można powiedzieć, że są nagrane z należytą ekspresją. Odgłosy postaci takie jak krzyki Ico czy Yordy brzmią bardzo naturalnie.

Razem na przekór samotności
Jak na przygodówkę przystało, znajdziemy tu zagadki w postaci układanek - co gdzie przesunąć, by dane przejście stało się dostępne, albo by Yorda była w stanie dotrzeć do magicznych drzwi. Bowiem te drzwi, którym Ico nie daje rady, Yorda jakimś sposobem otwiera (nie powiem, o co chodzi, bo byłby to spoiler). Biegania tutaj jest dużo za sprawą monumentalności twierdzy oraz prowadzenia Yordy ze sobą. Gdzieś połowę gry stanowi trzymanie Yordy za rękę i wspólny bieg, jeśli tylko jest to możliwe - nawet podczas bitew. Cienistych stworów jest kilka rodzajów, od pająkowatych (chodzą po pionowych ścianach), przez lądowe (kilka podtypów - chudsze i masywne) do latających (zabierających Yordę daleko od miejsca porwania). Sztuczna inteligencja stoi na wysokim poziomie. Yorda stara się trzymać od wszystkich potworów jednocześnie z daleka, będąc zarazem jak najbliżej towarzysza. Potwory z kolei prawie nie podchodzą do nas, kiedy trzymamy Yordę za rękę. Gdy już jednak podejdą dzielą się na dwie drużyny - jedna stara się przewrócić chłopca, a druga porwać dziewczynę. Tę pierwszą stanowią zazwyczaj lądowe, tę drugą z kolei latające stworzenia. Jako broni używamy przeważnie kija (którego czubek płonie, gdy zbliżymy go do ognia), miecza czy morgenszterna. Gdy nie mamy żadnej z powyższych przy sobie, możemy nacierać na wrogów rogami, a także miotać w ich stronę przedmiotami (o ile są jakieś pod ręką). Gdy potworom uda się porwać dziewczynę, mamy jakieś 10, może 15 sekund, by ją wyciągnąć z czarnego wiru (zazwyczaj przyjmując na siebie cios, gdy tylko wyciągniemy Yordę). Ponadto nie możemy zostawić Yordy w jakiejś lokacji na długo samej, gdyż zaraz usłyszymy jej krzyk oraz muzykę bitewną. Czasem jednak niektóre układanki wymagają zostawienia dziewczyny w innym pomieszczeniu lub na zewnątrz - wtedy musimy się bardzo spieszyć, gdyż jak tylko wrócimy do lokacji, w której zostawiliśmy Yordę, ta już prawdopodobnie będzie kilkadziesiąt metrów dalej w powietrzu niesiona do wiru. Wracając jeszcze do Yordy - gdy próbujemy dojść do rozwiązania jakiejś układanki, dziewczyna w tym czasie biega gdzieś na widoku, interesuje się rozmaitymi przedmiotami lub goni za ptakami. Gdy uderzymy czymś w ścianę obok niej, krzyknie i odskoczy. Jako zapis gry służą kanapy, na których Ico i Yorda sobie odpoczywają - muszą znaleźć się tam razem i nie być nękanymi akurat przez stwory. Zdarzają się też inne momenty w grze, jak np. walący się most, kiedy niemal wbiłem przycisk do wibrującego bez pardonu joypada, byle mieć tylko pewność, że Yorda nie spadnie w przepaść. W pewnym serwisie napisano, że ta gra jest o tyle specjalna, iż zaczniemy czuć się w rzeczywistości odpowiedzialni za ową wirtualną towarzyszkę. I tak też jest. Podczas bitew nie oszczędzamy siebie, byle tylko mieć pewność, że potwory są daleko od Yordy. Jedna jedyna rzecz mi się tylko nie podobała w całej grze, a mianowicie fakt, że pod koniec przez jakieś półtora godziny nie było możliwości zapisu stanu gry. Po prostu należało siąść i przejść. Było to trochę wredne, ale rozumiem z drugiej strony, że kłóciłoby się to z koncepcją gry (tu znów zamilknę ze względu na spoiler). Niektórych może też trochę zasmucić fakt, że gra jest przeraźliwie krótka, bo np. mi się udało ją ukończyć w niecałe osiem godzin (choć zapewne do tej gry wrócę ze względu na niezwykłe doświadczenie oraz bonusy przy drugim podejściu do gry, takie jak tłumaczenie kwestii Yordy, które normalnie są w napisach krzaczkami), ale wiem jedno: czas spędzony przy tej grze zapamiętam do końca życia.

ICOna artystyczna wśród gier
Fabuła zawiera kilka dramatycznych zwrotów akcji, a końcówka... Cóż, po pierwsze, się przy niej popłakałem, a po drugie, nie jest jednoznaczna, a co za tym idzie, istnieje wiele interpretacji, co do zakończenia. Tak czy owak, grając zapewniam, że poza poczuciem odpowiedzialności, osamotnienia, otuchy, że mamy towarzyszkę, o którą musimy bardziej dbać niż o samego siebie, doświadczymy także swoistej katharsis. Niejednokrotnie nasz umysł zakrzyknie "nie!" na widok tego, co się dzieje na ekranie telewizora. To wszystko razem: przemyślana i doskonale zrealizowana grafika, dopasowana doskonale do klimatu gry ścieżka dźwiękowa, sama koncepcja gry, przebieg fabuły... To sprawia, że ta gra jest inna niż wszystkie. Żadna gra dotąd nie wywołała u mnie takiej burzy emocji, jak ta. Powiem więcej. To nie jest tyle gra konsolowa, co dzieło sztuki. Bo tak należy tę grę rozpatrywać - jako arcydzieło. Jeśli uważasz, że przesadzam, to uważasz również, że przesadzają rozmaici recenzenci, a także Guillermo del Toro (reżyser Labiryntu Fauna czy Hellboya), który określił dwa tytuły spośród wszystkich gier: ICO oraz Shadow of the Colossus; jako arcydzieła właśnie. Dodał także, że wpłynęły one na jego reżyserię. Jeśli chodzi o sztukę, to sama okładka w europejskim wydaniu jest namalowanym obrazem przez producenta gry Fumito Uedę, inspirowanym malowidłem włoskiego surrealisty Girogio de Chirico The Nostalgia of the Infinite. Na zakończenie powiem, że jeśli masz PS2 lub PS3 ze wsteczną kompatybilnością, koniecznie zdobądź tę grę (co może nie być łatwe). A jeśli nie masz PS2, zdobądź grę, a potem czym prędzej zaopatrz się w konsolę. Nie pożałujesz.

Zalety i wady
+ unikatowa rozgrywka
+ poczucie odpowiedzialności i inne emocje
+ dramatyczna fabuła ze zwrotami akcji
+ atmosfera samotności i obawa, że cel jest nieosiągalny
+ grafika (zwłaszcza kreacja zamku) i udźwiękowienie
+ sztuczna inteligencja
+ zagadki
- krótka (nawet nie 8h gry), choć warto przejść co najmniej dwukrotnie
- pod koniec ICO nie można zapisać stanu gry

Moja ocena: 10/10


komentarzy: 1302 maja 2009, 22:17

12 komentarzy do tego wpisu:


Ray : 02 maja 2009, 22:50

Czytam sobie i czytam z zaciekawieniem, a na końcu się okazuje, że to gra konsolowa :) Jakbym miał konsolę i gra byłaby w dobrej cenie to przemyślałbym sprawę głębiej, ale jestem zapalonym PCtowcem :) Na filmiku gra jest taka zamglona i jakoś mało kolorowa ...
odpowiedz

Arande : 03 maja 2009, 01:06

Już biegnę do sklepu po PS-a i po ICO. :D Mogę do ciebie przyjechać i pograć? ;)
odpowiedz

Karfein : 03 maja 2009, 07:53

Z tym, że ICO już w sklepach nie uświadczysz ;) Więc przyjedź, zapraszam xD
odpowiedz

cedricek : 03 maja 2009, 21:04

Powiem że wygląda to całkiem zaje... super :) I Ta muzyka ^^
odpowiedz

kitek0101 : 04 maja 2009, 20:05

Szkoda, że to tylko na PS2 (i 3)... :(
Przyznam, że już w trakcie czytania recenzji wszedłem na Allegro zobaczyć czy nie ma ICO (a to nie zdarza się często!) i dopiero po chwili na GOLu zobaczyłem, że gra nie ukazała się na PC.
Po przeczytaniu recenzji naprawdę chciałbym w to zagrać. No, ale cóż począć...
:)
odpowiedz

Karfein : 04 maja 2009, 20:33

kitek0101:
Na Allegro ta gra pojawia się rzadko, a jak już to drogo. Są gry, dla których warto kupić konsolę. ICO jest jedną z nich. Dużo życia jeszcze przed Tobą, a ICO coraz ciężej zdobyć. Polecam Ci tę grę kupić na zapas - serio. Sam ją kupiłem na jakieś 2 tygodnie przed zakupem sprawnego joypada - i był to dobry wybór :)
odpowiedz

Adshi : 05 maja 2009, 15:12

A tu mam gameplaya: http://www.youtube.com/watch?v=RVvWYiJpOCU (tego nie polecam)
A tu ostatni boss: http://www.youtube.com/watch?v=G0aF...ture=related
Gra naprawdę fajnie wygląda, mało o niej słyszałem ale recenzja mnie zachęciła :D
Hmm... kto ma konsole z moich kolegów... hmm.... ah tak!
Ja uda mi się ją kupić to pobiegnę do kolegi i sobie pogram :]
odpowiedz

kitek0101 : 06 maja 2009, 13:50

Taa, ale konsolę już miałeś. A ja zakupów PS2 do tej pory w ogóle nie planowałem, no i w sumie dalej nie planuję :)
odpowiedz

HaatreT : 06 maja 2009, 21:05

Jedna z tych gier dla których kupuje się ps2. mam to gdzieś w planach zapisane...
odpowiedz

Weronika7777 : 26 maja 2009, 19:29

Brak konsoli. Szkoda, bo bym sobie zagrała...
odpowiedz

BizonSnake : 20 marca 2010, 17:48

Genialna recenzja - naprawdę, szacunek.
Jestem w trakcie przechodzenia (grałem w to zaraz po premierze, ale dopiero teraz mam swój własny egzemplarz) i trzeba przyznać, że jest w tej grze jakaś magia, którą tworzy zarówno strona audio/video (te animacje!) jak i piękny związek między Ico i Yordą. Szkoda tylko, że gra nie odniosła komercyjnego sukcesu..
odpowiedz

Karfein : 22 marca 2010, 00:23

Liczę, że ludzie się nieco tym tytułem zainteresują, jeśli Fumito Ueda zrobi reedycję na PS3 tak, jak to miało miejsce z God of War 1 & 2. Może wtedy Sony dorzuci jakąś kampanię reklamową i lud się tym zainteresuje. A szkoda, że tak wyszło, bo popyt jest, co widać na aukcjach.
odpowiedz

Perry_Cox : 08 sierpnia 2010, 01:26

Po tej recenzji już na pewno kupię ICO. Uwielbiam takie oryginalne gry. Co do tekstu, to jest ok, choć znalazłem kilka babolków, a ostatni akapit cierpi na epidemię słowa "gra" ;)
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl