avatar

Karfein Użytkownik gram.pl (Biały Drow) ja.gram.pl/Karfein

Recenzja: Total War: Rome II

gry wideo, gry pc, Total War: Rome II, Total War, strategie

Niemal dekadę temu świat ujrzał pierwszą w pełni trójwymiarową część serii Total War. Nie tylko 3D stanowiło o sile tego produktu. Rome: Total War było piekielnie grywalne i za nic nie pozwalało odejść od ekranu monitora. Czy sequel powtórzył sukces sprzed lat? Recenzja winna Wam pomóc odpowiedzieć na to pytanie.

Vae victis!
Total War: Rome II nie jest oparty na żadnej fabule. No, poza tutorialem, gdzie trzeba odbić zakładnika z rąk nieprzyjaciela. Samouczek skonstruowano generalnie dobrze, ale zawiera kilka durnych kroków jak wymuszanie oblężenia, kiedy się nie jest na tyle przygotowanym, na ile by się chciało. Będąc amatorem serii, łatwo można się mimo wszystko w mechanice rozeznać, więc potem da spokojnie śmigać nawet na normalnym poziomie trudności. Weterani mogą spokojnie pominąć ten krok i poznać nowe opcje na własną rękę. Bitwy historyczne są, i bardzo dobrze, ale źle, że jedynie cztery. Możliwe, iż twórcy pragną zawrzeć więcej w nadchodzących aktualizacjach i dodatkach, w tym płatnych. Blednie to jednak przy tym, co znamy z poprzednich gier sygnowanych Total War.


Polityka od początków była dla złych ludzi.

Poza tym dostępna jest oczywiście główna kampania, w której możemy podbić cały znany antyczny świat od Półwyspu Iberyjskiego po Mezopotamię, od północnej części Afryki z Nilem włącznie po północny kraniec wysp brytyjskich (57 prowincji podzielonych na 173 regiony). Mapa jest naprawdę spora i zajęcie wszystkich prowincji zajmuje nieco czasu. Nie ma jednak powodu do obaw, gdyż w Total War: Rome II nie istnieje limit czasowy. Na budowę imperium możemy spokojnie poświęcić kilkaset lat. W tym przypadku fabuły nie ma, ale obecne są polityka oraz wydarzenia historyczne. Jeśli wiadomo z tekstów źródłowych, iż w danym roku wybuchł wulkan, albo była powódź, możemy spodziewać się konieczności remontowania budowli w danym mieście. Wydarzenia polityczne dotyczą adopcji, oczerniania, wydawania wyroków odnośnie występków osób ze świata politycznego. Ma to wpływ na poważanie wśród ludu, pozycję polityczną, skarbiec oraz ilość generałów. Nie ma tutaj jak w pierwszej części osobnych frakcji dla trzech rodów i SPQR. Kierujemy jakby trzema rodami jednocześnie, przy czym senacka frakcja powstanie przeciw nam w formie buntu, kiedy nasze imperialne plany wyjdą na jaw.

Brzmi to całkiem dobrze, ale po prawdzie nie bardzo to wpływa na rozgrywkę poza tym, że zwolennicy SPQR po jakimś czasie dadzą się we znaki, a od czasu do czasu zdecydujemy o czymś w kwestiach politycznych. Pomysł w założeniu dobry, ale realizacja zbyt subtelna, by w jakikolwiek sposób wpłynęła na rozgrywkę. Możliwe, że twórcy rozwiną jeszcze pomysł, ale na razie wpływ polityki jest znikomy dla gracza. Szczerze powiedziawszy, potencjał w tym jest, ale trzeba to dopracować. Może i tu twórcy zostawili sobie furtkę dla jakiegoś DLC? Jeśli tak, oby było darmowe.


Pierwsze fosy były niedoskonałe.


Dulce et decorum est pro patria mori
Zacznę od mapy kampanii, co się na niej dzieje, jak wszystko się prezentuje. Otóż tutaj dzieje się wiele, można wręcz rzec, iż zbyt wiele - bo tura przeciwników potrafi trwać nawet parę minut. Zalecam gorąco przygotować sobie jakąś lekturę do poczytania w czasach przerwy. Komputer jednak podejmuje lepsze decyzje niż kiedyś. Nie zdarzyło mi się, by bez przekonania zerwał sojusz, choć prośba o handel i wystąpienie o zapłatę za umowę wygląda nader zabawnie. Sztuczna inteligencja próbuje nawiązać pokój, kiedy wojna idzie nie po ich myśli, bądź zbyt wiele kosztuje. Jeśli koniec jest bliski, postara się zająć miasto innego gracza, który słabo chroni swoje włości, ewentualnie zaproponuje protektorat (marnotrawstwo potencjału zajęcia według mnie). Brakuje mi kilku opcji dyplomatycznych, głównie w kwestii jednostronnictwa, ale da się to szybko zapomnieć przez ekspansję. Ta jest nieco hamowana i przyspieszana zarazem. Otóż jednostki rekrutuje teraz generał w danej prowincji, zaś w miastach można tylko zostawić oddziały, nie je tworzyć. To idzie na plus. Minusem jest wysoki współczynnik niezadowolenia populacji zdobytych terenów. Dochodzi do tego, że jedyną słuszną drogą jest pokojowa okupacja, co i tak wymaga kilku tur siedzenia w mieście i przekształcania je na rzymską modłę, bo inaczej nici z romanizacji i spokojnego budowania imperium.

Można dokonać za to ciekawych rzeczy. W zależności od rozmiaru naszego cesarstwa, mamy narzucone określone limity armii, flot, agentów i edyktów. Te ostatnie są czymś nowym. Otóż kiedy zajmiemy wszystkie mieściny danej prowincji łącznie oczywiście z jej stolicą, możemy wydać w niej edykt, przynoszący określone korzyści. Agenci pozwolą otruć przeciwnika, zniszczyć zapasy armii, wyzwać na pojedynek, przekupić, zmusić do przejścia na naszą stronę, skłonić kogoś do zdrady. Możliwości są dość ciekawe, a ludzie ci stanowią kluczową pomoc, gdy zdobędą nieco doświadczenia w swym fachu. Kolejną nowiną są rozmaite postawy armii jak forsowny marsz, fortyfikowanie, grabieże itp. Dzięki temu można przebyć niemal dwukrotnie dłuższą drogę kosztem możliwości ataku i morale, albo zmniejszyć dystans, lecz zbudować palisadę i wieże, bądź też kosztem niezadowolenia z prowincji aktualnie przemierzanej podnieść morale ludzi i zmniejszyć koszt utrzymania. Podobne opcje odnoszą się do flot, więc mamy tutaj o wiele większe możliwości planowania ekspansji bądź obrony przed najeźdźcą.


Party hard!

Na typowym polu bitwy niewiele mamy zmian poza tym, że lepiej można wykorzystywać nierówności terenu i lasy. Teraz o ile czas na to pozwoli, jesteśmy w stanie przekraść się niezauważenie na tyły wroga i nagle zaskoczyć go brakiem możliwości odwrotu bądź najechać kawalerią z flanki. W lasach jest podobnie, aczkolwiek bujna roślinność niemożebnie przeszkadza w dowodzeniu – cóż, chyba należy policzyć plus za realizm. Przy tradycyjnym spotkaniu na ziemi bez obudowań itd. sztuczna inteligencja sprawuje się dobrze. Jeśli zostawimy kawalerię bez opieki, możemy być pewni, że komputer rzuci w ich stronę szarżujących włóczników. Wpierw też bez litości będzie miotać na dystans, nim przypuści szarżę jednostek wytrenowanych do starć w zwarciu. Kawaleria niejednokrotnie postara się nam wjechać w zadek, tym chętniej, jeśli będzie mogła szarżować ze wzniesienia. Jest dynamicznie, taktycznie i wymagająco poza jednym szkopułem. Nader szybko przeciwnik traci głowę i wojsko rejteruje. Jeśli uda się wbić w środek formacji, możemy być pewni, iż nasz skromny tysiąc sprawi, że wrogie cztery tysiące zaczną uciekać, gdzie pieprz rośnie. Trochę zbytnio ułatwia to walkę, ale sądzę, iż nadchodzące łatki wyeliminują problem.

Zanim przejdę do opisu desantów morskich i innych takich, chcę ponarzekać na coś, co już znamy w serii Total War, jednak tutaj zniszczono to doszczętnie. Otóż pojawiły się punkty strategiczne w postaci flag, które to jeśli się opanuje, miasto jest zdobyte. Czym to owocuje? Po pierwsze, jeśli akurat gonimy rejterujące oddziały przeciwnika, a ten jakąś garstką chłopa zajmie punkt strategiczny, mamy pozamiatane. I nic nie da fakt, iż miasto broniło w obecnym momencie kilka tysięcy luda. Ważne, że kilkudziesięciu konnych zawiesiło flagę - miasto zajęte... Ani to zabawne, ani to realistyczne. A co więcej, komputer będzie czynić wszystko, by ten punkt strategiczny zdobyć. Czym to owocuje? Skrajną głupotą. Wyobraźcie sobie miasteczko bez murów, naszych kilka oddziałów i tysiące przeciwników ustawionych w nader szerokiej linii. Bez problemu może otoczyć mieścinę i zgnieść opór. Co robi komputer? Tworzy lej z jednostek, które nabijają się na naszą obronę złożoną z, dajmy na to, dwóch falang. Co lepsze, na pierwszej linii nadziewają się oddziały walczące na dystans, jednak na siłę próbują przebić się przez naszą linię obrony. Co za tym idzie? Pierwsi są zdziesiątkowani, reszta traci morale, po chwili zaczyna się gonitwa za uciekającą armią nieprzyjaciela. Gra staje się w tej chwili stanowczo za łatwa. W większych miastach zaś wróg potrafi nagle zdecydować atakować inną bramę, bo akurat tam posiłki dotarły, które jednak nie wystarczyły na sforsowanie czegokolwiek. Z murów można wtedy dowolnie ostrzelać zmęczone długim biegiem oddziały. Nawet jeśli przeciwnik przedostanie się do miasta, to i tak można go spokojnie otoczyć jednostkami ukrytymi pomiędzy budynkami, kiedy nieprzyjaciel będzie ślepo biegł w stronę flagi. Ja wszystko bym zrozumiał, ale nie, kiedy Creative Assembly robi takie błędy w Total War: Rome II. Miało być chyba bardziej taktycznie, wyszła parodia oblężeń.


Mięsny jeż po śródziemnomorsku.

Na szczęście desanty morskie, zasadzki i bitwy na rzekach są już dopracowane. No, poza chwilami, kiedy desant dotyczy zdobywania lub bronienia miasta - wtedy, wróć do akapitu poprzedniego. Walki na wodzie są wymagające, należy szukać okazji do taranowania, bo inaczej zrobi to wróg i łatwo zatopi część naszej floty. A szkoda marnować teraz dziesiątki ludzi, którzy mogą wspomóc także zaciętą walkę na lądzie. Nie brakuje tutaj miejsc, gdzie nasze wojska morskie mogą wylądować - czy to poza murami, czy też ryzykować desant wewnątrz murów, które są lepiej bronione - chyba że akurat komputer stwierdzi, iż należy przykleić się do punktu strategicznego, co niestety się zdarzało. Generalnie tutaj nie mam za wielu uwag, bo te elementy dopracowano. Ogólny rozrachunek psują jednak bugi. Kilkakrotnie gra mi się zatrzymała na turze przeciwnika, ekranie dyplomacji, albo po prostu raczyła uciec do pulpitu po trudnej zwycięskiej bitwie, kiedy automat przewidywał tylko klęskę. W Internecie też można dojrzeć pełno filmików rozmaitych wpadek jak statki pływające po lądzie. Odechciewa się grać nawet przy obecnym syndromie "jeszcze jednej tury".

Z opcji gry wieloosobowej zadowoleni powinni być wszyscy. Wiele pól bitew, wszystkie rodzaje obecne w grze do wyboru, kampania kooperacyjna bądź rywalizacyjna dla dwóch graczy. Można dowolnie wybierać kultury nacji, wojska, ilość i rodzaj w zależności od kosztów danych oddziałów, ewentualnych sojuszników, w tym sterowanych przez sztuczną inteligencję o określonym poziomie trudności. Ogólnie mam tylko jedno mało "ale". Nie mogę wciąż pojąć, co szkodzi zaimplementować twórcom kampanię hot-seat, jaka była obecna w Medieval II: Total War.


Formacja żółwia chroni przed orzechami wiewiórek.

Artificem commendat opus
O ile można dużo narzekać na ogólne potknięcia w rozgrywce czy technikaliach, tak w jednym Total War: Rome II się broni skutecznie. Grafika jest śliczna – wyraźnie widać wszystkie animacje, ciężko dojrzeć klony, tekstury są należytej rozdzielczości, miasta przygotowano starannie, podobnie wszelkie rodzaje lądów czy nabrzeży. W lasach bujnie żyje roślinność, choć przez nią ciężko miejscami ogarnąć, co dzieje się na polu walki. Przy grafice nie mogę narzekać, aczkolwiek okupiono ją praktycznym brakiem optymalizacji. Nawet na mocniejszych kompach gra będzie chrupać, i to nawet na mapie kampanii... Przy niskich ustawieniach co prawda wszystko działa płynnie, ale wygląda gorzej chyba niż nawet Rome: Total War, a wydaje mi się, że nie o to chodzi. Total War: Shogun 2 na tym samym sprzęcie prezentował się dwukrotnie lepiej. Jeśli jednak ma się odpowiedni komputer, można podziwiać cuda graficzne z ramienia żołnierza, gdyż w Rome II można niejako przyczepić kamerę do danego oddziału. Szkoda tylko, iż brakuje krwi, jednak przez dłuższy czas nie przeszkadzało mi to, jako że skupiałem się na samej rozgrywce. Przy bitwach złożonych z kilku tysięcy luda jednak chciałoby się widzieć coś więcej niż pedantycznie czyste stosy zwłok. Shogun 2 otrzymał swoje krwawe DLC, może i Rome II czeka ten sam los?

Zastrzeżeń większych nie można mieć do oprawy dźwiękowej. Dubbing wypadł jak należy, czuć naleciałości akcentów, kiedy sterujemy barbarzyńcami lub Egipcjanami. Efekty dźwiękowe jak zwykle stoją na najwyższym poziomie, wyraźnie słychać rytmiczne kroki wojsk – co ciekawe, im bardziej zdyscyplinowana armia, tym równiejsze. Aż ciary idą po plecach, kiedy zawiesić kamerę tuż nad maszerującym legionem pretorian. Nieco gorzej wypada oprawa muzyczna. Nie zrozumcie mnie źle, ścieżka dźwiękowa jest klimatyczna, dobrze dobrana do kampanii i bitew, ale brakuje tego czegoś. Wiele utworów z Rome: Total War pamiętam do dziś i co jakiś czas je sobie nucę – przy „dwójce” zapamiętałem raptem jedną kompozycję. Trochę mało, by nazwać to wybitnym soundtrackiem.


Heroiczne zwycięstwa nigdy nie były tak łatwo osiągalne.

Veni vidi vici?

Niby tak, ale jest to pyrrusowe zwycięstwo. Aż dziw bierze, że Creative Assembly wydało na świat tak niedopracowany produkt. Nie wiem, czy to SEGA będąca wydawcą pogoniła dewelopera, czy po prostu nie zauważono wielu rzeczy, ale część jest tak oczywista, iż nie sposób tych wpadek przeoczyć podczas pisania recenzji. Zapewne naprawa sytuacji to kwestia kilku tygodni w postaci paru aktualizacji, jednak na dzień dzisiejszy nie mogę wystawić wyższej oceny. Wpadnijcie tu za jakiś czas, bowiem mam zamiar wrócić do gry i w razie postępów zedytować recenzję. Chwilowo, zostanę przy 7,5, by zostawić miejsce dla podwyżek, gdyż aktualnie z najlepszej części serii zrobiono najgorszą część serii. Jeśli macie zaufanie do twórców, możecie Total War: Rome II kupić już teraz. A myślę, że komu jak komu, ale Creative Assembly możemy dać kredyt zaufania.

Zalety i wady
+ rozmach kampanii
+ oprawa audiowizualna
+ tryb multiplayer
+ nowości: bitwy morsko-lądowe i ulepszone zasadzki
+ mimo błędów 'jeszcze jedna tura' wciąż działa
- waga punktów strategicznych
- wpadki sztucznej inteligencji
- optymalizacja
- bugi

Moja ocena: 7,5/10

komentarzy: 129 września 2013, 18:12

1 komentarz do tego wpisu:


Bambusek : 30 września 2013, 11:39

W nowym patchu (jeszcze nie wydanym oficjalnie, ale jest w fazie bety i można poczytać co w nim jest) część punktów strategicznych ma zniknąć, a pozostałym wydłużono czas potrzebny do zajęcia. Inna sprawa, że chyba mogli by je całkowicie wywalić.
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl