avatar

Karfein Użytkownik gram.pl (Biały Drow) ja.gram.pl/Karfein

Recenzja: Divinity: Dragon Commander

recenzja, gry wideo, Divinity, strategie, gry pc

Nie da się ukryć, że Divinity: Dragon Commander było zlepkiem tylu gatunków gier, że aż stało się to nieco niebezpieczne. Na szczęście Larian Studios to ludzie z doświadczeniem i pasją, którzy poradzili sobie z własnym projektem. Wyszło zgrabnie, taktycznie i z poczuciem humoru. Recenzja zawiera niezbędne szczegóły, więc zapraszam do lektury.

Smoczy potomek
Fabuła jest dość prosta z wierzchu. Bo jak inaczej określić fakt, że jesteśmy owocem miłości cesarza ze smoczycą. Rzecz jasna, z nieprawego łoża. Sęk w tym, iż to prawowite dzieci zabiły ojca, kiedy ten zaczął okazywać słabość. Słaby imperator oznacza słabe imperium. Co tam, że podzielone imperium ogarnięte wojną domową to dopiero zamek z piasku, ale na to nikt nie patrzy. Gdzie trzech się bije, tam korzysta ten trzymający dotychczasowo dystans. Czarodziej Maxos, towarzysz podróży cesarza z odległych czasów, jednak nie pozwoli ojczyźnie zejść na psy i prosi smoczego potomka o wzięcie spraw w swoje ręce. W ten sposób rozpoczyna się walka o przejęcie władzy nad zwaśnionym imperium. Wystarczy tylko pokonać ogarniętych żądzą władzy potomków zmarłego władcy. No i ujarzmić demona, dzięki któremu nastąpił taki gwałtowny rozwój technologii. Albo z nim współpracować.


Uwielbiam pozę doradcy nieumarłych.

Brzmi dość banalnie, ale obok tego prostego schematu zaimplementowano znacznie ciekawszy, związany z polityką, emisariuszami ras, księżniczkami oraz podległymi nam generałami. Praktycznie każda postać jest na tyle charakterystyczna, że zapadnie nam w pamięć na dłużej, a parodii polityki tutaj absolutnie nie brakuje. Podobnie jak dylematów moralnych. Zgodzić się na gejowskie małżeństwa, rozjuszając kościół? Dokopać mu jeszcze bardziej opodatkowując go? Wydać zgodę na korzystanie z narkotycznego leku uśmierzającego ból? Pozwolić formować związki zawodowe, wprowadzić równouprawnienie, wypłacanie odszkodowań w wyniku obrażeń doznanych w pracy? A może bardziej z tyłka? Proszę bardzo. Rozważajcie plaże dla nudystów, ustalcie kary za pornografię, pozwólcie na trzymanie niebezpiecznych pupilków, zabrońcie grać w brutalne gry jak np. Dragon Commander (dobrze czytacie, możecie zbanować tę grę w Waszym imperium, a co). Decyzji do podjęcia jest kilkadziesiąt, a przy tym pełno zabawy przy słuchaniu opinii poszczególnych doradców. Ale to nie wszystko, bo w tym wszystkim jeszcze musimy wybrać królową. Tutaj też można nieźle się uśmiać, a z elfiej słodkiej blondi ograniczonej elfim kodeksem zrobić jedzącą mięso, pijącą dużo wina i generalnie obytą z życiem pierwszą damę. Obok niej do wyboru mamy cycatą i bogatą krasnoludkę, umalowany szkielet (nawet fajny ten make-up), albo wyrachowaną jaszczurzycę, mówiącą wprost, że małżeństwo to tylko interes, ale możemy na tym wiele zyskać. Zresztą jeśli się rozmyślimy, możemy dać zeżreć księżniczkę demonowi...

Sytuacji, kiedy to się uśmiejemy, jest niemało. Generałowie ustawicznie rzucają śmieszne teksty, albo na różne sposoby realizują naszą wolę – dość przewrotnie. Udzielić sygnetu cesarskiego, by jaszczur (uznający, iż wszystkie inne rasy to śmierdząca kupa, z tym, że myśląca) nie musiał oddawać pokłonu kapłanowi chochlików, żeby móc ominąć etykietę i przejść od razu do rzeczy, mianowicie inspekcji wojsk? Spoko, ale na drugi dzień dowiemy się, że odcisk sygnetu do dziś widać na mordzie kapłana, ponieważ ów jaszczur (nota bene, we fraku z monoklem podobny do mema like a sir) wyprowadził zręczny prawy prosty, w dodatku będący trafieniem krytycznym. Cóż, przekaz był nader zrozumiały dla wszystkich zgromadzonych, a skandal równie głośny, co chrzęst łamanej szczęki biednego chochlika. To nie wszystko, bowiem doczekamy się także, że tak to ujmę, rozmów lojalnościowych. Jeśli podejmiemy odpowiednie decyzje, dowiemy się czegoś więcej o naszych oficerach, staną się wydajniejsi, otrzymają bonusy do bitwy i takie tam. O ile oczywiście odpowiadają nam towarzyszące temu konsekwencje.


No co? Lepiej mieć pewność.

Żeby zasmakować wszystkiego, należy przejść tę grę co najmniej kilkukrotnie. Zaś dwa podejścia to wręcz niezbędne minimum, by skorzystać z większości tego, co oferuje Divinity: Dragon Commander. Zresztą polowanie na osiągnięcia steamowe wymuszą na Was wręcz kilka rozegrań kampanii. Z tym, że nie jest zbyt długa jak na strategię. Spokojnie można się uwinąć w 10-15 godzin, jeśli będziemy wystarczająco umiejętnie grać. Tym mniej obytym z taktycznymi grami twórcy oferują tryb casual, gdzie AI daje takie fory, iż ciężko wtopić. Ale na wyższych poziomach nie ma lekko. Spodziewajcie się szybkiego natarcia, zażartej walki o przewagę w liczbie budowli i wykorzystanie wszystkich możliwości każdej pojedynczej jednostki. No i nie zabraknie niespodziewanego desantu na tyłach pierwotnej bazy.

Okrojone Total War i klasyczne RTS-y
Tak można określić schemat rozgrywki, jeśli porzucić decyzje polityczne, których zresztą nie będziemy podejmować poza kampanią fabularną. Turowo decydujemy, gdzie przemieścić nasze armie dzielone na marynarkę, wojska lądowe i lotnictwo. Niestety liczba typów jednostek nieco zawodzi. Dla wszystkich frakcji są to te same rodzaje wojsk, więc łącznie wychodzi 4 piechoty, 3 ciężkiej jazdy, 3 wodne i 3 powietrzne. Nie wiem, czy twórcy zostawili sobie okno dla jakichś dodatków, ale w podstawce szybko wachlarz możliwości się wyczerpuje. Na obronę muszę dodać, iż jednostkom tym można dodać wiele umiejętności specjalnych, formacji i zdolności pasywnych. Po prawdzie, gracz po wynalezieniu wszystkiego zaczyna ostro szlifować taktykę (zamienianie w ogromne biedronki, tymczasowe przejmowanie kontroli, zajmowanie budynków, stawianie min, niewykrywalność itp.), jednak łączna liczba wszystkich typów wojsk w postaci 13 wciąż zawodzi.


Ale buchnęło z grilla!

Na mapie świata nie tylko rozmieszczamy wojska. Należy spojrzeć, co nam będzie potrzebne i w te rejony brnąć. Chcemy mieć dużo złota? Należy zająć prowincje zamieszkałe przez krasnoludy i wybudować kopalnię złota dublującą przychód złota. W przypadku potrzeby rozwinięcia technologii (smocze umiejętności, nowe jednostki), należy zainteresować się ziemiami chochlików i postawić tam akademię. Przyda się też tawerna pozwalająca wykorzystać w bitwie kartę najemników. Parlament da nam karty strategiczne (ograniczenie ludności, przychodu złota, sabotaż ruchu jednostek, zniszczenie budowli wroga itd.), wieża maga da karty odblokowujące smocze zdolności na czas bitwy, emporium pozwoli wydać złoto na karty. Znajdzie się miejsce też na fabrykę tworzącą jednostki. Te z kolei warto stawiać na zaludnionych terenach, by w razie potrzeby móc zrekrutować większą ilość armii. Kart jest naprawdę sporo, a pozwolą zmienić znacząco szalę bitwy. Wróg wystawił 10 oddziałów armat? No to wystarczy sprawić, by zadawały 60% mniej obrażeń i pozamiatane. Może to brzmi banalnie, ale daje dość spore możliwości i potrafi nieźle namieszać na mapie strategicznej.

Tryb bitwy to nic innego jak najklasyczniejszy RTS z dawnych lat. Starzy wyjadacze poczują się jak w domu. Zaznaczanie i wybieranie drużyn, ustalanie punktów orientacyjnych jednostek, miejsca zbiórki, patroli, wycofywanie się z bitwy, zbieranie surowców. Surowcem są materiały dostarczane przez budynki, jak również rekruci w zależności od zaludnienia krainy (o ile ktoś nie zagrał karty sabotującej ludność w 100% - wtedy dopiero zaczyna się zabawa). Stawiać budynki i wieżyczki można w określonych miejscach, które wpierw muszą przejąć jednostki lądowe. Oczywiście nic nie działa tak skutecznie jak przewaga liczebna, kiedy to przeciwnik nie ma czasu używać umiejętności specjalnych, bo i tak się nie wyrobi.


Zakochany jaszczur Edmund. O, ironio...

Warto wspomnieć o smoku z jetpackiem z okładki. Otóż podczas walki możemy określonym kosztem rekrutów i przy posiadaniu przynajmniej jednej cytadeli (nabija liczbę rekrutów) zaangażować się w walkę osobiście. Możemy wtedy przyspieszać, robić uniki oraz ziać kulami ognia. Do tego dochodzi kilka umiejętności - są pasywne, są aktywowane i podtrzymywane, jak w Dragon Age. Możemy więc uleczyć się o połowę wartości życia, zionąć kulą ognia zadającą masakryczne obrażenia, przyzwać kolumnę płomieni bądź energii leczącej, a także korzystać ze smoczych ryków, dających bonusy sojuszniczym jednostkom, bądź debuffujących wrogów. Nie brakuje tymczasowego zamienienia ognia na kwas zadający obrażenia po czasie, albo pasywnych zdolności - lepszy atak podstawowy, większa szybkość lub odporność, leczenie się przy zadawaniu obrażeń itp. Długo by wymieniać, ważne, że znaczący tu jest build, jak sobie dobierzemy oraz nasz styl gry.

Dłuższe posiedzenia
Mamy tutaj dwa tryby gry przez sieć podzielone na zwykłe oraz turniejowe rozgrywki. Pierwszy to tradycyjny skirmish dla 2 lub 4 graczy, przy czym dowolnie można łączyć się w drużyny, a w trakcie gry także oddawać sojusznikowi swoje jednostki. Jeśli braknie ludzi do zabawy, nic nie stoi na przeszkodzi, by dorzucić sztuczną inteligencję w dowolnie wybranym poziomie trudności. Ciekawiej zapowiada się jednak tryb kampanii, gdzie możemy na kilku mapach toczyć dłuższe rozgrywki wraz ze stopniowym zajmowaniem kolejnych prowincji, stawianiem budynków, zagrywaniem kart strategicznych i rozwijaniem technologii. Liczy się wtedy nie tylko umiejętność toczenia bitew, ale i prowadzenia wojny. Mało graczy? Ponownie można przywitać boty. Długa gra? Spokojnie, można skorzystać z zapisu stanu rozgrywki. Czemu tak wspominam o tych graczach sterowanych przez komputer? Ano nie da się ukryć, że tłumów nie ma, trochę w lobby minut zdarza się poczekać, więc polecam wziąć jakąś książkę do poczekalni. Częstokroć postawione serwery są już zapełnione - czy akurat pech, czy po prostu jacyś przyjaciele się zmówili na grę, tego już nie sprawdzę.


Że ile transporterów?

Klimat Rivellonu
Obawiałem się, że strategia w uniwersum Divinity zatraci urok Rivellonu, jaki znam z poprzednich części tej serii, a śledzę ją od samego początku. Na szczęście Larian Studios nie zawiodło także i pod tym względem. Grafika jest zadowalająca, choć tu i ówdzie twórcy poszli na łatwiznę – płaskie sprite’y drzew zwracające się do gracza przodem. Wszystko super, ale patrząc smokiem pionowo w dół widać ten sprytny zabieg. Postaci są przerysowane, dzięki czemu zapadają w pamięć, a oko nieco się oszukuje, twierdząc, że ząb czasu nie będzie tu tak skuteczny, jak przy wymuszaniu pełnego realizmu. Interakcja może nie powala, ale fajnie się patrzy, jak smoczy oddech spala spore połaci lasu, bo akurat tamtędy przechadzały się oddziały wroga.

W kwestii udźwiękowienia szczególnie zadowoleni będą fani serii Divinity, a to za sprawą tego, iż kompozytor Kirill Pokrovsky zręcznie połączył klasyczne nuty kojarzące się graczom z Rivellonem z wymogami gier strategicznych – odpowiednio wolne i klimatyczne utwory podczas rozmów z ludźmi na statku oraz planowania ruchów armii w kampanii, jak również dynamiczne z elementami rockowymi podczas bitwy w czasie rzeczywistym. Efekty dźwiękowe są na odpowiednim poziomie, tutaj tyłka nie urywa, ale wszystko jest jak należy. Pochwalę za to znowu dubbing, ponieważ aktorzy znakomicie odegrali swoje role, dzięki czemu bez problemu odgadniemy, kto mówi z zamkniętymi oczami.


No i elfka wyszła na ludzi.

W oczekiwaniu na więcej
Divinity: Dragon Commander to świetny początek Larian Studios na polu gier strategicznych, aczkolwiek choć tytuł ten jest dobry, cena domyślna według mnie jest zawyżona. 119,99zł to nieco dużo, ale już za równą stówkę warto się zastanowić. Tym bardziej, jeśli któryś znajomy również zdecyduje się na zakup, by zapewnić rozrywkę w trybie wieloosobowym bez czekania na partnerów do gry. Ja na razie czekam na rozwój tej gry, bo potencjał jest wykorzystany, ale jeszcze nie w pełni. Rzadko kiedy to mówię, ale w tym przypadku powiem: czekam na DLC!

Zalety i wady
+ pomysł i realizacja
+ świetne postaci i humor
+ decyzje polityczne, konsekwencje i komentarze
+ oprawa audiowizualna
+ ciekawe multi
- mało jednostek
- pustawe multi
- nieco krótka
- ciut cena

Moja ocena: 8,5/10

komentarzy: 020 września 2013, 13:51

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl