avatar

Karfein Użytkownik gram.pl (Biały Drow) ja.gram.pl/Karfein

Recenzja: BioShock: Infinite

BioShock, FPP, Elizabeth, recenzja, gry wideo

Gdy wydaje nam się, że już nic nas nie zaskoczy, zwłaszcza w segmencie gier AAA, powstaje sobie taki BioShock: Infinite. I wcale nie kosztuje na dzień dobry dwieście złotych w wersji na PC. I do tego dorzuca darmowego season passa, więc wszystkie dodatki będziemy mieć za darmo. I puknijcie się w głowy, jeśli jeszcze gry nie kupiliście. I to nawet jeśli strzelanki FPP to nie Wasza bajka.


Amerykański sen się ziścił.

Nieskończona świetność
Booker DeWitt to weteran wojenny, były członek Siódmego Pułku Kawalerii, uczestnik Masakry nad Wounded Knee. To także skompromitowany detektyw Agencji Pinkertona. Pijak, człowiek uzależniony od hazardu, tonący w długach. Dostaje jednak szansę na wyjście na swoje. Wystarczy, że znajdzie Elizabeth i sprowadzi ją z powrotem do Nowego Jorku do zleceniodawcy. Pozostaje udać się do pewnej latarni, a stamtąd… do powietrznego miasta Columbia. Główny bohater okazuje trafić się pomiędzy dwie walczące frakcje, konserwatywnych Założycieli (Founders) oraz Vox Populi pragnących równości społecznej i zakończenia gnębienia innych ras. Jak widać, Columbia to kolejna antyutopia, podobnie jak Rapture z poprzednich części serii BioShock.

Z początku będziemy mogli nacieszyć oczy widokami i kulturą miasta w przestworzach, dość szybko jednak staniemy się świadkami drastycznych wydarzeń. I natychmiast przejdziemy do bycia ich uczestnikami wraz z moralnymi wyborami, jakich możemy dokonać w trakcie gry. Nie ma ich wiele, ale są satysfakcjonujące. Naturalnie, historia rozkręca się do pełnego tempa, kiedy docieramy i uwalniamy Elizabeth. Ciągła walka o przetrwanie, ucieczka przed Szczebiotem (Songbirdem), strażnikiem Elizabeth, potyczki z Założycielami i Vox Populi, a także nieporozumienia między Bookerem i Elizabeth. Bohaterowie stopniowo poznają się przez wspólnie przeżywane wydarzenia i zaczynają na sobie bardziej polegać. Widoczne są również zmiany charakterów – Booker mięknie, zaś Elizabeth staje się twardsza. A towarzyszka z niej pierwszej klasy, nie brakuje dysput, kłótni, przekomarzań, a nawet bezcennego focha.


Soczysty headshot.

Sama fabuła niejednokrotnie poczęstuje nas zwrotem akcji, ujawnieniem tajemnic, żartem, tragicznym wydarzeniem, jak również skokami w czasoprzestrzeni za sprawą unikatowych zdolności Elizabeth. Tytuł pełen jest niezapomnianych chwil, kwestii skłaniających do przemyśleń, a zakończenie zdecydowanie będzie za nami chodzić jeszcze co najmniej przez kilka tygodni. Jakieś „ale”? Według mnie nieco zbyt namieszano z manipulacją czasu. Jak wiadomo, dzięki gmeraniu w tym kontinuum wręcz wszystko staje się możliwe. Tutaj można mieć odczucie, że pod sam koniec BioShock: Infinite twórcy pojechali nieco zbyt daleko, przez co ma się wrażenie, że dokonaliśmy zarazem wszystkiego i niczego, a w ten chaos wrzućcie jeszcze paradoks... Niemniej jednak, historię w grze skonstruowano tak, by każdy mógł wypracować własną interpretację, więc pozostaje Wam zagrać. Więcej nie powiem, by nie nasiać spoilerów.

Z życiem!
Infinite jest przedstawicielem pierwszoosobowych strzelanin, jednak ta kategoryzacja nie jest wystarczająca dla nowej odsłony BioShock. Przede wszystkim choć fabuła jest liniowa, znalazło się miejsce dla wspomnianych wyborów moralnych, jak również kilku zadań pobocznych (głównie odcyfrowanie kodów), jakie uchylają nieco rąbka tajemnicy odnośnie niektórych postaci, a także nagradzają ekwipunkiem i pieniędzmi. Odnośnie ekwipunku i pieniędzy. Co do ekwipunku, mamy 4 sloty na ubiór pozwalający zwiększyć odporność, limit amunicji, regenerować życie za zabójstwa wręcz, czynić z broni ofiar chwilowe sojusznicze duchy… Możliwości jest niewiarygodnie wiele, a znalezienie wszystkiego nie jest łatwe. W Columbii znajdziemy trzy rodzaje automatów: zwykłe, zbrojownię oraz veni vidi vigor. W pierwszym znalezione srebrne orły (waluta w grze) wydać możemy na amunicję, apteczki i sole do używania wigorów. W drugiej rozmaite ulepszenia broni – większy magazynek, ogólnie większy zapas amunicji, większe obrażenia, mniejszy odrzut itp. Jest tego dość sporo i nie sposób zakupić wszystko, choćby się przeszło grę na 150%. Ostatni pozwala ulepszyć aktywowane wigory.


A jak wygląda wiercenie głowy hakiem...

Wigory to odpowiednik plazmidów z BioShock i BioShock 2 używanych w podwodnym mieście Rapture. Każdy ma co najmniej dwa sposoby użycia – przeważnie zwykły i pułapka. Są to opętanie, ogień, kruki, prąd, lewitacja, szarża, woda, tarcza (odpowiednio użyta tworzy nawet tornado). Ich ulepszenia mogą dotyczyć tańszego kosztu soli, dłuższego czasu trwania, większych obrażeń, tworzenie pułapki z ofiary itp. Wydaje się, że rozgrywka już by była ciekawa, ale to jeszcze nie koniec opcji. Naturalnie część przeciwników (zwłaszcza zmechanizowani) jest odporna na niektóre wigory, więc trzeba używać ich z głową. Ba, należy stosować dodatkowe strategie, bowiem wigory można łączyć w combosy. Wzniecić ogień i puścić przez nie ogniste kruki? Lewitować przeciwnika, po czym przywalić mu błyskawicą? To tylko kilka opcji. Ponadto w Columbii nieraz trafimy na sporą kałużę bądź plamę oleju – chyba nie muszę rozwijać wątku użyteczności tychże.

Wróćmy na moment do broni. Ze względu na otwarte przestrzenie miasta Columbia, do łask wróciły bronie o większym zasięgu. Nie tylko znajdziemy więc pistolet, rewolwer, strzelbę, karabin maszynowy, granatnik czy RPG, ale również karabin, karabin snajperski oraz minigun. Jest także miejsce na zmodyfikowane wersje powyższych, więc nie zabraknie ognistego shotguna, karabinu maszynowego strzelającego seriami, albo podpalającego granatnika. Bronie te przydają się w walce z rozmaitymi przeciwnikami. Mamy tu przede wszystkim ludzi uzbrojonych w najrozmaitsze narzędzia mordu – od tych wspomnianych powyżej, po różne bronie do walki wręcz. Na uznanie zasługuje fakt, że niełatwo pozbyć się tych szarżujących nieprzyjaciół, gdyż potrafią skręcać i uchylić się przed strzałem, widząc jak w nich celujemy. Nadto wszystko są zmechanizowani wrogowie, masywni patrioci, snajperzy, wieżyczka lub komar (czyli nic innego jak latająca wieżyczka). Do tego wszystkiego wrzućmy system liniowy, po jakim można się przemieszczać za pomocą specyficznego haka (świetnie zdającego egzamin i w walce wręcz). I może ataki wykonywane z zeskoku, przeciwników przemieszczających się po tych stalowych liniach, wrogów, którzy je elektryzują, gdy ich nadużywamy… Jak widać, rozgrywka nie jest tu jednakowa, a urozmaiceń dalszy ciąg w następnym akapicie.


Chodź, Elizabeth. Mario nie wyjdzie, nie ta gra.

Na deser zostawiłem Elizabeth. Jeśli ktokolwiek pomyśli, że jest ona kulą u nogi, srodze się pomyli. W spokojnych momentach będzie sobie podbiegać w różne miejsca, przyglądać się, dziwić, wzdychać, przysiadać – widać, że spędziła wiele lat w zamknięciu. Podczas walki stanowi cenną pomoc. Nie obawiajcie się, nie trzeba jej niańczyć, zawsze skryje się bezpiecznie gdzieś z dala od linii ognia. Co więcej, będzie poszukiwać nam broni, amunicji, soli, apteczek bądź pieniędzy w zależności od aktualnych potrzeb. Sztuczna inteligencja jest tu bardzo dobrze rozwinięta, zwłaszcza u Elizabeth. Nie ma tutaj opcji, by za nami biegła, jak to ma miejsce u towarzyszy w The Elder Scrolls. Jeśli będziemy się kierować w określonym kierunku, zwłaszcza aktywnego celu misji, sama również obierze ten kierunek i najprawdopodobniej nawet nas wyprzedzi, dzięki czemu nie mamy wrażenia, że grami sami, lecz w bardzo interaktywnej kooperacji. Czytając książki podczas niewoli nabyła też ciekawych umiejętności. Przede wszystkim jeśli mamy w zapasie odpowiednią ilość wytrychów, pomoże nam się włamać do sejfów i pomieszczeń. Skoro przy przedmiotach specjalnych jesteśmy - Elizabeth nie omieszka nam wskazać ważnych obiektów i mocniejszych przeciwników, jeśli się napatoczy któreś z nich. Poza tym może otwierać wyrwy przestrzenne w poszczególnych miejscach. Potrzebna osłona, hak, snajperka, zapas apteczek, plama oleju? Żadna sprawa, wskazujemy miejsce i jednym kliknięciem prosimy o pomoc. To się prędko Wam nie znudzi, obiecuję.

Na koniec dorzucę nieco goryczki, ale tylko troszkę. Poza przeszukiwaniem beczek i innych pojemników, interakcja ze światem jest stosunkowo mała. Owszem, da się zwalić jakiś garnek, stłuc butelki na kontuarze, ktoś się wścieknie za grzebanie w jego szpargołach, ale jest tego niezbyt wiele. Oczywiście destrukcja otoczenia musi być ograniczona, bo robiąc dziury w ziemi systematycznie byśmy spadali w przestrzeń, a to by popsuło rozgrywkę. Szkoda jednak, że nie ma częściej dwóch lub więcej dróg do celu jak w Deus Ex, przez co czasem można się poczuć jak w liniowej strzelance. Mimo wszystko otoczenie i fabułę tak znamienicie wykreowano, że ja tak za rączkę mogę się dać prowadzić nawet w rasowym cRPG-u.


Zmienne warunki pogodowe urozmaicają lokacje.


Siódme niebo
Co się tyczy oprawy, wystarczy spojrzeć na zwiastuny, screenshoty i posłuchać soundtracku na YouTube. Gra śmiga na zmodyfikowanym silniku Unreal Engine 3, dzięki czemu wygląda zacnie, a zarazem jest dobrze zoptymalizowana. Nawet na średnim komputerze będzie można skorzystać z ustawień wysokiej szczegółowości. BioShock: Infinite wygląda przepięknie. Nie jest fotorealistyczny, lecz architektura, steampunkowa atmosfera, projekty lokacji i efekty – wszystko dopracowano pod każdym względem. Zdecydowano się na pewną stylizację zamiast realizmu, więc oprawa będzie przez długi czas odporna na upływ lat i postępy technologii. Zresztą postarano się o płynne i przekonujące animacje. Tylko w tym wszystkim mi brakuje nóg w pierwszej perspektywie oraz mniejszej ilości klonów, zwłaszcza rzucających się w oczy na plaży na początku gry.

Udźwiękowienie to ta sama, przepiękna bajka. Zacznijmy od muzyki. Stylizowana na początek XX wieku i parę dalszych dekad idealnie dopasowuje się do stylistyki Columbii. Kiedy jednak sytuacja stanie się dramatyczna, bądź rozpocznie się walka, możemy mieć pewność, że usłyszymy adekwatne nuty z głośników lub słuchawek, miejscami nawet kojarzące się z Silent Hillem czy inFamous 2. Kwestie nagrane przez aktorów brzmią nader przekonująco, para Booker DeWitt i Elizabeth to istny majstersztyk dubbingu. O efektach dźwiękowych nie będę się rozpisywać, wiadomo, iż w takiej grze, jaką jest BioShock: Infinite nie ma złej jakości. Wyróżnić jednak muszę przeszywający zaśpiew Szczebiota, stanowiący jakby połączenie zawodzenia upiora, ptaka z domieszką słonia – jakkolwiek śmiesznie może to brzmieć, warto usłyszeć strażnika w samej grze. Ciary gwarantowane.


Foch. I po grze.

Prędzej zapomnisz własne imię
BioShock: Infinite jest jedną z tych gier, których prawdopodobnie nie zapomnimy do końca życia. Niesamowita historia, niezwykły setting, wspaniała oprawa audiowizualna, interesujący protagoniści, wciągająca rozgrywka, unikatowe rozwiązania, niezła długość… To wszystko składa się na obraz mocnego pretendenta do tytułu gry roku 2013. Irrational Games ustawiło poprzeczkę bardzo wysoko, tworząc grę bliską ideału. Teraz pozostaje tylko czekać na dodatki. Takiego rodzaju rozrywki nigdy nie będzie za dużo. Gorąco polecam wszystkim graczom, ponieważ znajomość serii nie jest wymagana. A jeśli jesteście hardcore'ami, macie do ogarnięcia tryb gry z 1999, gdzie można jej nawet nie przejść.

Zalety i wady
+ rozwinięta fabuła
+ Elizabeth lepsza niż coop
+ Columbia i klimat
+ oprawa audiowizualna
+ długość
- klony
- mała interakcja ze światem
- brak nóg w widoku FPP

Moja ocena: 9,5/10

komentarzy: 110 kwietnia 2013, 23:34

1 komentarz do tego wpisu:


Bodzio-gracz : 09 maja 2013, 23:53

Osobiście nie miałem styczności z serią BioShock, aczkolwiek w najbliższym czasie zmierzam do tego, by zakupić przynajmniej dwie pierwsze części.
Z recenzji wynika, że gra jest ciekawa i interesująca i co ważne gra, która zapada na długi czas w pamięci.
Recenzja bardzo ciekawa i konkretna - pozdrawiam :-).
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl