avatar

Karfein Użytkownik gram.pl (Biały Drow) ja.gram.pl/Karfein

Recenzja: Total War: Shogun 2

recenzja, strategia, total war: shogun 2, RTS, Turowa

Shogun: Total War wydany w 2000 roku bez mała zrewolucjonizował świat gier strategicznych. Rozbudowany tryb turowy i niesamowite walki w trybie rzeczywistym zachwyciły fanów taktycznych rozgrywek. Pojawiło się też trochę podobnych gier, jak na przykład Król Artur. Po 11 latach doczekaliśmy się drugiej odsłony Shoguna. Jak wypada powrót do korzeni?

Po staremu i od nowa
Historia lubi zataczać koło i nie inaczej jest w tym przypadku. Jak zapewne wie co bardziej zorientowany fan strategii, dopiero Rome: Total War przeszedł w pełne 3D – w pierwszych Shogunie i Medievalu oraz ich dodatkach jednostki były jedynie płaskimi sprite’ami. Skoro Medieval doczekał się odświeżenia, nie trzeba było geniuszu, by przewidzieć, iż to samo wreszcie stanie się z grą-matką serii. Co więcej, namieszano również w tytule (jak w serii HoMM) i tym razem to Total War stoi przed Shogunem. Nie tylko pełne 3D stanowi nowość w tej produkcji – rozbudowano znacznie tryb multiplayer, usprawniono AI, a i dodano bitwy morskie. Przejdźmy więc do recenzji właściwej, by przekonać się, czy warto było czekać tyle czasu.


Dla sake się bić będziem do upadłego!

Zwycięzcy piszą historię
Akcję gry osadzono w XVI-wiecznej Japonii, złotym wieku wojen samurajów. Przyjdzie nam się wcielić w daimyo (feudalnego przywódcę) jednego z dziewięciu klanów i ostatecznie zdobyć tytuł szoguna, prowadząc ród do zwycięstwa. Im bardziej wsławimy się przez legendarne czyny, tym bardziej aktualny szogun będzie obserwował nasze poczynania, aż w końcu skłoni pozostałe klany, by wypowiedziały nam wojnę. By zostać szogunem, musimy zająć i utrzymać Kyoto przez jeden rok. Warto się pomęczyć w tym kierunku, bowiem każde ważniejsze wydarzenie uświetnione będzie ładnym filmikiem. No i sam stołek szogunatu kusi nie słabiej niż stanowisko na Wiejskiej.

Każdy klan rozpoczyna oczywiście w innym miejscu, ale i cechuje się pewną specjalizacją. I tak, na przykład, Chosokabe to wyborowi łucznicy, Oda tworzą lepsze oddziały chłopskie (ashigaru), a ja wybrałem Shimazu – mistrzów miecza. Ustawiamy poziom trudności kampanii oraz bitew, a także określamy warunki zwycięstwa (limit tur oraz ilość zdobytych prowincji), po czym przechodzimy do gry właściwej. Rok trwa cztery tury, więc przyjdzie nam główkować w rytmie pór roku, co ma dość duże znaczenie – na przykład, jednostki na obcej ziemi podczas zimy są wyczerpane i nie wszystkim udaje się wyjść z życiem.


Jeszcze tylko rzut okiem na lokalną faunę.

Nie samą wojaczką władca żyje
Będziemy musieli zadbać nie tylko o wojenną stronę naszych poczynań. Trzeba utrzymywać dobre stosunki dyplomatyczne z napotkanymi klanami, dbać o dobrą ekonomię prowincji i wykorzystywanie ich własnych specjalności: tradycja płatnerska – lepszy pancerz, wydobycie złota – pieniądze, hodowla świetnych koni – sprawniejsze oddziały kawalerii; to tylko niewielki procent tego, co przygotowali twórcy. Niezmiernie przydatni okażą się agenci: mnisi/misjonarze (w zależności od przyjętej wiary) nawracający ludność, bądź podburzający uciśnionych wiernych do buntu w obcej prowincji; metsuke – oficer wykrywający wrogich agentów, będący w stanie ich powstrzymać lub przekupić; ninja – cichy zabójca specjalizujący się w likwidacji generałów i agentów przeciwnika, szpiegostwie oraz sabotowaniu budynków i armii. Względem ostatniej z jednostek specjalnych warto wspomnieć, że podobnie, jak w pierwszym Shogunie, tak i tutaj będziemy mogli oglądać filmiki pokazujące, jak nasz shinobi radzi sobie w akcji. Trzeba przy tej okazji także pochwalić twórców za nutkę humoru w stworzonych scenariuszach.

Każdy region ma ograniczoną ilość miejsca na budynki, których ilość determinuje stopień rozbudowy twierdzy. Nawet na maksymalnym poziomie nie damy rady stworzyć wszechstronnej prowincji, tak więc należy wybrać, czy skupić się na rekrutacji agentów, łuczników, kawalerii lub budowie machin oblężniczych. Jedynie drogi, pola uprawne i budynki specjalne (porty, szkoły) występują wszędzie, lecz nie zawsze opłaci się rozwijać sztukę uprawy ryżu tam, gdzie gleba jest daleka od żyznej. Kierunek rozbudowy portu i handlu z kontynentalnymi krajami może spowodować konwersję wiary w danym regionie na chrześcijaństwo – w przypadku przyjęcia w klanie ogólnie tego wyznania będziemy musieli się zająć nawracaniem swoich podwładnych, lecz w zamian będziemy mogli budować statki europejskie, które na morzu radzą sobie wybornie.


I walczymy w cieniu setek strzał.

Dyplom z dyplomacji
Jest to jeden z ważniejszych elementów dobrego planowania drogi do zwycięstwa. Na stosunki z poszczególnymi rodami wpływa wiele elementów takich jak wyznanie, sojusze i wojny ze stronami trzecimi, honor daimyo, ekspansja czy rozwój sztuki dyplomacji. Jeśli jesteśmy w dobrych stosunkach, możemy zawrzeć umowę handlową, sojusz militarny, uzyskać wstęp wojsk na czas (nie)określony, wymienić się zakładnikami (członkami rodzin), zaaranżować małżeństwo, domagać się trybutu, zerwania sojuszu bądź stosunków handlowych z jakimś klanem itp. Co ciekawe, jeśli mamy przewagę nad drugą stroną, a stosunki są średnie lub kiepskie, można skorzystać z gróźb – jednak jeśli będą one puste, stracą na znaczeniu, a nas będzie się postrzegać jeszcze gorzej niż poprzednio.

Jeśli chodzi o rozwój sztuki to do wyboru są dwie drogi: bushido i zen. W przypadku tej pierwszej rozwijamy drzewko techniki wojennej: wyższe morale żołnierzy, nowe formacje i ruchy, możliwość tworzenia bardziej zaawansowanych oddziałów, większy zasięg wpływu generała na wojsko itp. W przypadku tej drugiej rozwijamy drzewko techniki cywilizacyjnej: niższe koszty działań agentów, wyższe wpływy z podatków, honor przywódcy, lepsze stosunki dyplomatyczne, tańsze budowanie zamków, większa lojalność generałów itp. Generalnie jest tego dość dużo i warto przemyśleć, w jakim kierunku chcemy pójść, by osiągnąć optymalne rezultaty, bowiem rozwijanie tych sztuk trwa długo i boskiego klanu geniuszy raczej nie stworzymy.


Czy oni wiedzą, do czego służy most?

Sztuka wojny
Dzieło pod tym tytułem, którego autorem jest Sun Tzu, miało niebagatelny wpływ na Total War: Shogun 2. Nierzadko czytać będziemy cytaty z tej książki podczas wczytywania mapy kampanii i bitew, ale i sztuczną inteligencję zaprojektowano z myślą o tajnikach strategicznych zawartych w Sztuce wojny. I rzeczywiście, komputer potrafi nieźle kombinować podczas potyczek. Jeśli zdąży zająć wyższe miejsce, do tego zalesione, by móc ukryć tam swoje wojska – nie ruszy się stamtąd za nic. Jeśli nasze machiny oblężnicze nie są chronione, komputer zdecyduje się na odważny wypad za mury, by pozbyć się zagrożenia stworzenia wyłomu w murach. Łucznicy asekurowani przez piechotę (nieraz ukrytą) przygotowaną do walki wręcz lub flankowanie przez kawalerię to tutaj chleb powszedni. Duże znaczenie ma też morale – 500 samurajów bez większych problemów pokona tysięczną armię ashigaru, nawet doświadczonych w wielu walkach, gdyż w połowie starcia ashigaru rzucą się do ucieczki. Zresztą nie tylko rodzaj jednostek wpływa na morale – także świadomość, że w pobliżu jest generał, że flanki są zabezpieczone, że nie jest się pod ostrzałem, czy że ma się przewagę liczebną; to wszystko ma wielkie znaczenie podczas bitwy. Często tak naprawdę liczy się nie ilość zabitych na polu boju, a przekonanie wroga, że nie jest w stanie wygrać.

Nasi generałowie i kapitanowie (a także wspomniani wcześniej agenci) awansują z biegiem osiągnięć na kolejne poziomy, mogąc rozwijać swoje umiejętności, a także dobierając sobie świtę. W puli pierwszej mamy większy radius wpływu, większe morale przybocznej gwardii, nowe ruchy taktyczne, podwyższony współczynnik defensywy w zwarciu dla piechoty itd. W puli drugiej możemy zdobyć medyka, który zmniejszy ryzyko śmierci naturalnej, gejszę, która zadba o samopoczucie wojsk, czy innych osób, które zwiększą lojalność generała bądź zmniejszą podatność na ataki wrogich shinobi.

Bardzo dobrze zrealizowano bitwy morskie. Statki podzielić można na te słabsze, szybkie i zwrotne oraz potężniejsze, toporne i trudne przy nagłych manewrach. Na pokładzie znajdują się oddziały do walki w zwarciu oraz łucznicy. W przypadku niektórych statków można też posłużyć się działami, co skutecznie niszczy flotę przeciwnika. Bardzo ważne jest też wykorzystanie terenu oraz dostosowanie do warunków pogodowych (atakujący może zaczekać na bardziej sprzyjający moment, obrońca nie ma tego wyboru). Ukrycie statku z łucznikami z ognistymi strzałami w zatoce za mielizną czy dążenie do abordaży w trakcie potężnej ulewy przy łatwiejszych w manewrowaniu statkach to klucz do wygranej. W przypadku abordażu nad statkami pojawia się pasek wskazujący na to, która załoga ma przewagę.


Hej, wy tam! Czekać na nas!

W kupie siła
I nie chodzi tu o taki brązowy obiekt. A o bardzo dobrze zorganizowane multi, które przeszło ewolucję w tę dobrą stronę. Zaczęło się od pojedynczych bitew rozgrywanych przez kilku graczy. W chwili obecnej mamy o wiele więcej możliwości. Od teraz przyjdzie nam stworzyć swojego awatara w postaci modyfikowalnego generała – mamy do wyboru pełną paletę barw, wiele rodzajów sztandarów, a także zbroję i twarz. Z biegiem nabierania doświadczenia dochodzą oczywiście również umiejętności, tak więc i tu elementów RPG nie zabrakło. Możemy zmierzyć się w potyczkach na lądzie (bitwa regularna oraz oblężenie) lub na morzu. Gra korzysta ze Steamworks, który to system dobiera nam całkiem dobrze przeciwników (zdarzy się jednakże zostać wylosowanym do zbyt słabego lub zbyt potężnego oponenta). Z Napoleon: Total War wróciły bitwy wizytacyjne – możliwość przejęcia kontroli nad wojskami AI w czyjejś kampanii, kiedy siły są w miarę wyrównane. Nie trzeba raczej tłumaczyć, że jest to nie lada gratka dla ludzi poszukujących w kampanii większych wyzwań.

Jednak największą furorę robi pewna nowość zaimplementowana w Total War: Shogun 2. Jest nią możliwość rozgrywania kampanii na dwóch graczy na dwa sposoby: przeciw sobie lub w kooperacji. Jest to bardzo udana adaptacja trybu hot-seat z Medieval II: Total War, choć zdecydowanie urozmaicona. Jest ogrom opcji do ustalenia, po czym można przejść do rozgrywki właściwej. W kooperacji gracze działają w sojuszu, a ich cel jest taki sam, jak w kampanii dla pojedynczego gracza, z tym, że jest o wiele prościej – zwłaszcza że nasz(a) przyjaciółka/przyjaciel może zająć się dowodzeniem części armii, dzięki czemu, dajmy na to, my oddamy pod opiekę sojusznika kawalerię, zajmując się piechotą. W tej drugiej opcji zaś walczymy przeciwko sobie z możliwością przejmowania kontroli nad wojskami AI. Dzięki tym zabiegom zarówno gra we współpracy, jak i przeciw sobie nabiera rumieńców, a oczekiwanie na własną turę przestaje być pełnej nudy udręką. Szkoda tylko, że obok tej adaptacji trybu hot-seat zabrakło samego... hot-seat, który ma wciąż wielu fanów wyczekujących powrotu swego ulubionego trybu.


Gdyby ten żołnierz tylko wiedział, co przytula... niemytego...

Sztuka dla sztuki
Ludzie z Creative Assembly to zdolne bestie, co udowadniają w przypadku każdej swojej produkcji spod znaku Total War. W kwestii jakości grafiki naprawdę ciężko się do czegokolwiek przyczepić. Tekstury są dokładne, nawet w przypadku traw i zielska. Wojownicy mają różne twarze, choć po krótkim przyglądaniu się można dopatrzyć się klonów (ale czy to ważne w tej grze?). Wyśmienicie wygląda woda i ogólnie natura (zadbano również o faunę – tu i ówdzie latają ptaki, a na lądzie hasają łanie i jelonki). Wszystko wygląda bardzo ładnie nawet na średnich ustawieniach, a płynną rozgrywkę z tym stopniem detali zapewnia już komputer sprzed dwóch lat. Interfejs jest przejrzysty i po kilku chwilach z powodzeniem będziemy obracać się w całej gamie opcji. Żeby nie było za słodko – zdarzy się jednak, że ktoś się zablokuje na murach i czeka na zbawienie, albo komputer miesza nam ustaloną wcześniej formację, albo wydamy rozkaz dla poprzednio wybranego oddziału.

O muzyce za wiele nie trzeba mówić poza tym, że robił ją Jeff van Dyck – główny kompozytor odpowiedzialny za poprzednie odsłony Total War. Kto grał, ten wie, jak świetnie utwory były dopasowane do klimatu gry i jak bardzo wpadały do pamięci melodie serwowane przez głośniki bądź słuchawki. Nie inaczej jest w tym przypadku – choć sam osobiście mało zapamiętałem do tego stopnia, bym nucił sobie melodie poza grą, jednak w trakcie rozgrywki można rzec tylko jedno – tego się oczekuje po soundtracku do Total War: Shogun 2. Atmosfera Japonii feudalnej wręcz zieje ze ścieżki dźwiękowej, a do tego przed bitwami do walki zagrzewają generałowie i kapitanowie w języku Kraju Kwitnącej Wiśni – czego chcieć więcej?


No co? Pewności nigdy za wiele...

Wschodzące słońce nad Wojną Totalną
Total War: Shogun 2 to bardzo udany powrót do korzeni, co powinno się spodobać zarówno nowicjuszom przystępującym do tej serii, jak i starym wygom mającym już kilkuletni staż w tych strategiach. Według mnie zabrakło jednak paru opcji i kilku szlifów do ideału, aczkolwiek sądzę, iż można spokojnie przeboleć tych kilka braków, a nowemu Shogunowi przypiąć łatkę jednej z najlepszych strategii Anno Domini 2011. Jeśli lubisz dobre strategie, jesteś fanem serii Total War, lubisz klimaty feudalnej Japonii, ogólnie dobrze spędzony czas i pieniądze – Shogun 2 jest właśnie dla Ciebie. Czego jeszcze czytasz? Graj!

Zalety i wady
+ zgodna z tradycją
+ oprawa audiowizualna
+ tryb multiplayer
+ AI z głową
- niedoróbki w multi
- brak trybu hot-seat
- pomniejsze błędy

Moja ocena: 9/10

komentarzy: 525 kwietnia 2011, 23:13

4 komentarze do tego wpisu:


Muradin_07 : 01 maja 2011, 08:43

Shogun to chyba tak naprawdę jedna z niewielu gier na które czekałem i kupię w najbliższym czasie. Na pewno dlatego że jest o Japonii i po prostu lubię serię Total War. Dobrze napisana recka ;)
odpowiedz

Karfein : 01 maja 2011, 09:53

Jezus Maria, komentarz! xD Ot, myślałem, że powstanie kolejna notka bez odzewu ze strony czytających ;)
Sądzę, że warto zagrać w tę część. Ale ja i tak najbardziej wciąż lubię Rome - Total War.
odpowiedz

Enqore : 02 maja 2011, 16:14

Właśnie się zagrywam w shoguna ;) świetny jest na razie przeszedłem kampanie Shimazu i zabrałem się za podboje avatara. Ciekawa recka. Pozdrawiam
odpowiedz

Bodzio-gracz : 02 maja 2011, 19:11

Mam zamiar zakupic sobie Shoguna , gdyż grałem w całą serię gier Total War , także więc nic nie stoi na przeszkodzie, by nie zagrac i w tą częśc .
Recenzja jest w porządku , jak zagram to także napiszę kilka zdań :) .
Pozdrawiam .
odpowiedz

RamboPL : 02 maja 2011, 19:54

Też gram i też oceniłem na 9/10. Chociaż bardziej wolę klimaty "Empire: Total War".
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl