avatar

Hareton Użytkownik gram.pl (Przodownik) ja.gram.pl/Hareton

Growe osobistości: Gabor Lux

RPG, Thief, Stare gry

0W tym odcinku serii przyjrzymy się postaci działającej w mniejszej, mniej komercyjnej skali, jednak też bardzo interesującej. Gabor Lux, pseudonim Melan, jest projektantem fanmisji do Thief: The Dark Project i The Metal Age a także twórcą suplementów do Dungeons & Dragons, zrówno komercyjnych pod szyldem Necromancer Games i kontrybucji do czasopism z nurtu Renesansu Starej Szkoły, jak również znakomitych bezpłatnych PDF-ów. Niedawno wydał własną grę RPG Helveczia, osadzoną w XVII-wiecznej Szwajcarii. Melan jest Węgrem, z zawodu pracownikiem instytucji akademickiej zajmującej się studiami regionalnymi. W wywiadzie ujawnił, że fanmisje do Thiefa zaczął tworzyć kiedy przebywał na stypendium w Polsce i nie miał co robić wieczorami, więc zajął się nauką Dromeda (edytora map).
Uważa, że najcenniejsze obszary hobby to te, które zachęcają wszystkich do twórczego wkładu. Najłatwiejsze jest to w grach RPG, gdzie praktycznie każdy mistrz gry tworzy lub dostosowuje świat nie potrzebując wiele więcej niż ołówka i zeszytu, a w grach komputerowych za to Melan widzi problem bariery technicznej, która wymaga wiele ciężkiej pracy nie dotyczącej bezpośrednio właściwej zawartości.


Najbardziej znane i cenione dzieła Melana to materiały do jednego z klasycznych settingów D&D: Wilderlands of High Fantasy. (Podkreślam "dodatkowe materiały", ponieważ pierwszą edycję tego świata stworzyli inni ludzie.) Przed bezkonkurencyjną popularnością cyrku na kółkach jakim jest Forgotten Realms, istniało kilka generacji oficjalnych światów D&D (Greyhawk, Mystara), jednak nawet te staroszkolne nigdy nie wydawały mi się szczególnie fajne. Wyjątkiem jest właśnie Wilderlands. Nie powstało nigdy później nic podobnego. Jest to mieszanka high fantasy ze sword&sorcery w stylu Conana, z dodatkiem absurdalnego humoru. Jego pierwsze wydanie przekazywało te cechy w bardzo subtelny sposób, ponieważ prezentacja była maksymalnie lakoniczna i ograniczona do sugestywnych fraz i dziwnych wpisów w losowych tabelach, dzięki czemu pomagała przede wszystkim wyboraźni mistrzów gry samemu tworzyć zawartość świata i własną jego wersję.

W komentarzu do swoich map do Thiefa, Gabor wspomina o tym że starał się zapewnić nieliniową eksplorację miasta zachowując możliwość zignorowania tego i dojścia prosto do celu. Podobnie jego mapy do D&D są nieliniowe, zgodne z zasadą zwaną wśród fanów "Jaquaing the dungeon" (sformułowaną zresztą przez samego Melana), co jest ważną częścią klasycznych gier. Były one bowiem, zarówno te komputerowe jak i książkowe, grami przede wszystkim o eksploracji i interkacji ze światem, co pozwalało na tworzenie się fabuły przez działania gracza, a nie po prostu odtwarzania historii jak w filmie. Bez tego nie można nawet mówić o interaktywnej formie rozrywki, a jedynie pasywnej i odtwórczej, typowej dla współczesnych płytkich gier.

2

komentarzy: 015 maja 2014, 08:05

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl