avatar

DJUDEK Użytkownik gram.pl (Robotnik) ja.gram.pl/DJUDEK

FPS - First Polish Shooter #3

Mortyr, Mortyr 2093-1944, FPS, FPP, Mirage Media

0

 

Mimo że już w pierwszej części "First Polish Shooter" obaliłem mit związany z pierwszą polską grą FPP, to grzechem byłoby nie wspomnieć ani słowa o produkcji, którą przywołałem na samym początku tego cyklu artykułów.

Gdy Target się ukazał na półkach sklepowych, a Ślązacy pracowali w pocie czoła nad Pyłem, trzecia firma przygotowywała w tajemnicy prawdziwego kilera wśród shooterów. Firmą tą było studio Mirage Media – założone w 1988 jako Mirage Software – które zajmowało się dystrybucją oprogramowania, początkowo na Atari i C64, z czasem przerzucając się na Amigę oraz PC. W pierwszej połowie lat 90. zaczęli sami opracowywać programy użytkowe oraz proste gry. Prawdziwym wyzwaniem był jednak dopiero tajemniczy – do czasu – projekt.

 

Moździerz, który został męczennikiem

W wakacje 1998 zapowiedziany został Mortyr: Schloss – z założenia dynamiczny i brutalny, lecz całkiem realistyczny FPS. Gracz miał się wcielić najemnika z przyszłości, który zostaje wysłany do roku 1942, by powstrzymać nazistów kontaktujących się z mafiosami. Plany twórców były naprawdę ambitne: zapowiadali oni m.in. fenomenalne AI, grafikę na poziomie co najmniej Q2, rozbudowany multiplayer wraz z botami oraz voice-chat z modułem syntezy mowy. Ponadto Mortyr to miał być pierwszy od czasów Spear of Destiny (1992/93) shooter w klimatach drugowojennych. Nie bez powodu więc wzbudził zainteresowanie ogromnej rzeszy graczy, również poza Polską. Rozpowszechnianiem tytułu na Zachodzie był z początku nawet zainteresowany Ubisoft. Ostatecznie dystrybucją zajął się Interplay (USA), HD Interactive (Europa) oraz sam Mirage (Polska).

 

0

Jeden z concept artów Mortyr: Schloss


Produkcja miała się ukazać jeszcze w 1998, lecz premiera się opóźniała. W kwietniu 1999 Mortyr podobno był już na ukończeniu, a od maja można go było zamawiać w sklepach (ci niecierpliwi mogli zdobyć tytuł u piratów, lecz niekompletny). Jednak dopiero w piątek 13 sierpnia (przypadek?) była gotowa wersja 1.0 i wkrótce gra trafiła do tłoczni. I tak 30 sierpnia 1999 roku został wydany Mortyr 2093-1944 (lub po prostu Mortyr), po bardzo niskiej – jak na tamte czasy – cenie 99 zł. Pod koniec grudnia produkt zawitał do Ameryki, a w 2001 roku trafił do ostatnich krajów w Europie, w tym samym roku zresztą doczekał się reedycji w Polsce – tym razem nakładem Cenegi. Ale odkładając już na bok szczegóły premiery, trzeba wspomnieć o fabule. A ta, nie dość że się troszkę zmieniła od zapowiedzi tytułu, to jeszcze była nie do końca zrozumiała. Dlatego postaram się szybko i klarownie przedstawić tło fabularne. Otóż zimą 1944 hitlerowskie wojska wystąpiły z tak silną kontrofensywą, że wręcz dosłownie zmiotły aliantów. W nagłych sukcesach Niemców nie bez znaczenia okazała się pomocna tzw. cudowna broń. Rok później III Rzesza wygrała wojnę, a Hitler żył i miał się dobrze. W latach 50. XX w. naziści kontrolowali niemal już cały świat (przy okazji: pachnie to najnowszym Wolfem, prawda?). Jednak z czasem nasiliły się klęski żywiołowe, a klimat tak zaczął wariować, że ekolodzy byliby w stanie popełnić zbiorowe samobójstwo z rozpaczy. Lecz oto w roku 2093 Jürgen Mortyr, niemiecki naukowiec pracujący na usługach IV Rzeszy, odkrywa przyczynę w katastrofalnych skutkach zmian pogodowych: wszystkiemu jest winien Artefakt, tajemnicza pozostałość po Obcych. To właśnie z jego pomocą, wg profesora, Hitler wygrał II wojnę. Na dodatek Mortyr odnajduje maszynę czasu, za pomocą której naziści prawdopodobnie przenieśli Artefakt w przeszłość, by użyć jego tajemniczych właściwości. Żeby przywrócić właściwy porządek świata, Jürgen postanawia wysłać do roku 1944 swego syna, aby ten powstrzymał hitlerowców, zniszczył Wunderwaffe i zmienił bieg historii. Sebastian (tudzież Sven) – bo tak na imię młodemu synowi – bez wahania podejmuje się wręcz samobójczej misji. Niestety błąd w obliczeniach sprawia, że Sebastian, zamiast w pobliżu swojego celu, ląduje w oddalonym o kilometry zamku, w którym aż się roi od SS-manów…

 

2

Dwa oblicza Sebastiana: drugowojenny i futurystyczny

 

Całkiem ciekawa historia, prawda? To ona głównie sprawiła, że ludzie byli zaintrygowani polskim dziełem. Od strony technicznej Mortyr też sprawiał dobre wrażenie na pierwszy rzut oka. Twórcy wykorzystali własny, specjalnie napisany dla omawianej gry, silnik. W przeciwieństwie do Targetu i Pyłu, drugowojenny FPS nie był DOSOWĄ aplikacją. Ponadto autorzy całkowicie zrezygnowali z software renderingu i wsparcia dla 3Dfx Glide; skorzystali za to z dobrodziejstw Direct3D 6 – dzięki czemu, przynajmniej w teorii, i dziś można odpalić tę produkcję. I choć w grze znalazły się standardowe rozdzielczości i głębia kolorów (maks. 1024x768x16), to silnik graficzny nadrabiał takimi bajerami jak opady atmosferyczne, odbicia lustrzane, szczegółowa symulacja rozbitego szkła czy ślady butów w śniegu. Ponadto gra obsługiwała tekstury wielkości 1024x1024 (piętnaście lat temu normą było 32x32 oraz 64x64), a także technologie i zaawansowane efekty w postaci true fog, potrójny bufor ekranu, dithering i mip-mapy. Oprawa dźwiękowa też była mocna: obsługa pierwszego EAX, dźwięku przestrzennego 5.1 oraz 44 kHz częstotliwości robiły wrażenie. To wszystko sprawiło, że Mortyr potrzebował mocnego sprzętu: o ile minimalne wymagania jeszcze były niskie (Pentium 166 MHz, 32 MB RAM, akcelerator VooDoo 4 MB), to zalecane w postaci procesora 333 MHz, 96 MB RAM-u oraz karty grafiki z 16 MB VRAM-u były przerażające dla większości graczy w tamtym czasie.

 

Zawartość gry także była obiecująca: 30 leveli (19 podczas wojny i 11 w przyszłości), 13 sztuk broni (od Lugera, przez MP-40, MG-42, po pistolety laserowe i plazmowe), zróżnicowani przeciwnicy (w tym psy, czołgi i mechy), multiplayer do 30 graczy w czterech trybach (DM, TMD, CTF, co-op). Jednak zderzenie z rzeczywistością było brutalne. Szczątkowa fabuła, koślawe animacje, mierna sztuczna inteligencja przeciwników, długie wczytywanie poziomów na słabych komputerach, nie najlepiej zaprojektowane lokacje – takie rzeczy wytykano Mortyrowi. Ponadto śmiano się z wrogów respawnujących się za plecami gracza, różowej krwi*, "emocjonującej" walki z Tygrysem; jednak największą bekę wywołał Hitler (wtajemniczeni wiedzą, o co chodzi). Tak krytyczne opinie można było usłyszeć na Zachodzie, bo u nas gra została przez większość ciepło przyjęta, nieraz zbierając oceny lepsze od dwóch poprzednich polskich strzelanek. Za takim stanem rzeczy stał niewątpliwie "patriotyzm" oraz poczucie, że ”wreszcie mamy swojego Wolfensteina”. Zagraniczni dziennikarze (zwłaszcza amerykańscy) jednak nie pozostawili suchej nitki na polskiej produkcji, a do dziś Mortyr 2093-1944 jest obiektem wielu kpin i żartów. Graczy zza granicy nie przekonały nawet takie rzeczy jak możliwość nagrania dema, skopania (dosłownego) tyłków Niemcom czy polatania jetpackiem. Mimo tak druzgoczących ocen, sprzedano ponad 300 tys. egzemplarzy Mortyra (z czego połowa to wynik krajowy), czym żadna rodzima gra nie mogła się wcześniej pochwalić.

 

2

„Niebo księżycowate nade mną i pasja moralna we mnie.”

 

Autorzy jeszcze przed premierą ochoczo mówili o drugiej części "polskiego Wolfa 3D", ta jednak nie nadchodziła (choć w sieci opublikowano kilka screenów, na przykład ten). Za to ja jeszcze ochoczo wspomnę o dwóch ciekawostkach i wyjaśnię dwie sprawy, które zapewne trapiły wielu fanów. Po pierwsze, co oznacza w ogóle tytułowe nazwisko bohatera? Otóż Mortyr to połączenie angielskich słów martyr (męczennik) i mortar (moździerz). Po drugie, były sprzeczne informacje nt. producenta gry – jedne źródła mówiły, że był nim Mirage, a inne, że grę stworzyło Corwin Software Studios (nie mylić z Korwinem Krulem). Która wersja jest prawdziwa? Obie. Otóż za grę odpowiadały trzy studia: dwa oddziały Mirage Media (warszawski i łódzki) oraz CSS z siedzibą w Toruniu. To właśnie młode studio z Torunia miało wpaść na pomysł stworzenia drugowojennego shootera; to oni mieli zadania z zakresu grafiki, dźwięku, fabuły i projektowania. Za to MM w Łodzi zajęło się programowaniem, a ludzie z siedziby głównej odpowiadali za budżet, beta testy, promocję, dystrybucję i koordynowali cały projekt. W Mirage zasiadały takie osoby jak Paweł "pirx" Kalinowski, Tomasz Mazur czy Sebastian Zieliński; zaś CSS zrzeszało m.in. Dominika Redmera, Przemysława "stvoora" Piotrowicza i Andrzeja "Corwina" Wilewskiego, od którego pseudonimu zresztą studio wzięło nazwę. Nad grą pracowało bezpośrednio dziewięć osób (a pośrednio łącznie ponad 25). Jednak produkcja Mortyra do łatwych nie należała, tym bardziej, że ludzie z trzech różnych miast komunikowali się przez telefon i Internet… A co z ciekawostkami? Pierwsza to taka, że Mortyr prawdopodobnie jest jedynym FPS-em, w którym wrogowie mają ograniczoną amunicję, a w razie uszczerbku na zdrowiu mogą się uleczyć. Zaś druga, że jego silnik został wykorzystany w jeszcze jednej produkcji… z 2006 roku… Wilczy Szaniec się nazywała…

 

Era postmortyrowska

Nowsza historia polskich FPP jest już właściwie każdemu znana. Niemniej warto przytoczyć najważniejsze fakty. O ile pod koniec lat 90. polskie strzelanki pojawiały się średnio co dziewięć miesięcy, to po Mortyrze trzeba było czekać aż trzy lata na kolejnego FPS-a znad Wisły. A był nim Snajper (Sniper: Path of Vengeance) z 2002, ponownie autorstwa panów z Mirage. Zapowiedziany w 2000 jako Nine, a później jako RatHunt, bazował na silniku LithTech 3 i – podobnie jak Target – był połączeniem FPP i RPG. Gra jednak nie zyskała przychylnych opinii. Rok później pojawił się The Chickenator oraz Chrome, pierwszy shooter od Techlandu. Jednak to dopiero rok 2004 dał wysyp rodzimych FPS-ów: Mortyr II, Terrorist Takedown, II Wojna Światowa: Rajd na Berlin oraz Painkiller. Ten ostatni tytuł jest wyjątkowy z dwóch względów. Po pierwsze, obecnie 10-letnie dzieło Adriana Chmielarza jest faktycznie pierwszą grą z Polski, która osiągnęła niebagatelny sukces na całym świecie. A ponadto PK dwa lata później ukazał się na pierwszym Xboksie jako Painkiller: Hell Wars, co czyni go pierwszym polskim FPS-em na konsolach. W latach 2005-2013 w Polsce zostało wyprodukowanych ponad 40 różnych gier FPP wraz z dodatkami, w tym m.in. Call of Juarez, Code of Honor, NecroVision i Bulletstorm. Jednym z najciekawszych wydarzeń tego okresu było wykupienie w 2006 roku przez CITY Interactive pełnych praw do marki Mortyr. Przez kolejne dwa lata wypuścili oni części o podtytułach Akcje Dywersyjne oraz Operacja Sztorm. Ale to już historia na inny artykuł…

 

0

Chrome: SpecForce (2005)

 

Jak widać, ani Mortyr, ani nawet Target nie był pierwszym shooterem z Polski. Tytuł ten należy się Cytadeli i "spółce". Dlaczego więc amigowe FPP-y nie były tak powszechnie znane? Przyczyna tego jest całkiem prosta: w 1995 platforma ta powoli odchodziła do lamusa, a polscy gracze zaczęli przerzucać się na klony NESa i blaszaki, a ci nieliczni na pierwsze PlayStation. Ponadto Amiga była raczej wyśmiewana wśród zatwardziałych pecetowców, więc w istnienie Cytadeli czy Monstrum nie chciało im się po prostu wierzyć. Za to Mortyr 2093-1944 dokonał coś, czego nie udało się poprzednim produkcjom: zdobyć światową sławę – mimo że ta sława miała w przeważającej części negatywne oblicze. To również on rozpoczął na dobre efpeesowy bum w naszym kraju – FPP jest obecnie jednym z najczęściej sięganych gatunków przez polskich developerów. Właśnie te czynniki przesądziły o niegasnącej legendarności i wręcz kultowości Mortyra oraz jego etykiecie ”pierwszej rodzimej strzelanki”.

 

A co się stało z samymi twórcami ww. gier? O ile nie udało mi się dotrzeć do informacji nt. (wszystkich) studiów związanych z Amigą, to los pozostałych firm jest już znany. DeLyric Games po 1998 prawdopodobnie nie zrobiło już żadnej gry. Autorzy Pyłu porzucili grową branżę i założyli własny biznes. Natomiast Corwin Software Studios niedługo przed premierą Mortyra zostało włączone do Mirage. Zaczęli oni wkrótce pracować nad Nine oraz Another War. W kwietniu 2000 doszło jednak do czegoś nieprawdopodobnego: Mirage Media połączyło się z IPS Computer Group – największym rywalem, obok CD Projektu. Powstał twór o nazwie IM Group, który rok później przekształcił się w Cenegę. Większość programistów założyła w 2001 roku studio Mirage Interactive, które skupiło się już wyłącznie na developingu. Studio przestało istnieć pięć lat później. Część twórców przeszła do T7 Games, inni do Calaris Games – dawniej znanego jako TSA. Obecnie większość z nich jest skupiona w firmie Silden, której zawdzięczamy choćby nieosławioną serię Chernobyl. To pokazuje, że choć znalazły się polskie DOOM (Cytadela), Duke Nukem 3D (Target), Quake (Pył) oraz Wolf3D (Mortyr), to nie mieliśmy własnego id Software czy Johna Carmacka, takiej żywej legendy polskiego developingu FPS-ów w postaci firmy czy jednoosobowego guru.

 

0

Anonimowy pilot uwięziony w Cytadeli do końca walczył o pamięć…

 

*Autorzy ostatecznie zrezygnowali z ciężkiej brutalności i hektolitrów krwi, w obawie przed głosami krytyki i ryzykiem niemożliwości wypuszczenia tytułu na rynek. Mimo tego, Mortyra nie ominęła cenzura – jak pisano na oficjalnej stronie (oryginalna pisownia zachowana): „Wazna informacja: tak, bedzie specjalna, lagodniejsza wersja Mortyra. Bez symboli faszystowskich, Adolfa Hitlera, z zielona krwia. Glowne zapotrzebowanie: Niemcy”. Porównanie nieskazitelnej edycji oraz efektów pracy cenzorów możecie zobaczyć tu.

komentarzy: 413 września 2014, 23:27

2 komentarze do tego wpisu:


Muradin_07 : 16 września 2014, 13:28

Chrome pamiętam do dzisiaj jako jeden z tych FPSów, w którego zagrywałem się praktycznie cały czas. Te wielkie mapy, wszczepy, system ekwipunku... to było świetne. Dlatego mam nadzieję, że pojawi się pełnoprawny Chrome 2 po Dying Light, które też zapowiada się wyśmienicie. Grałem w trakcie PGA w zeszłym roku no i robiło wrażenie już w wersji alpha :)
odpowiedz

DJUDEK : 18 września 2014, 01:29

Ja też czekam na Chrome'a 2, który został zapowiedziany już 7 lat temu. Niestety obecnie gra jest nadal OFICJALNIE w fazie "zawieszenia". :/ :(
odpowiedz

Master_Morti : 16 września 2014, 23:20

Wartościowy artykuł :)

odpowiedz

DJUDEK : 18 września 2014, 01:30

Dzięki. ;)
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl