avatar

DJUDEK Użytkownik gram.pl (Robotnik) ja.gram.pl/DJUDEK

FPS - First Polish Shooter #2

Mortyr, FPS, Target, Pył, FPP

2

Jak mogliście przeczytać w poprzednim wpisie, Mortyr wcale nie był pierwszą polską grą FPP. Korzenie tego gatunku u nas łączą się nierozerwalnie z Amigą. A co z PC?

Otóż niedługo po premierze Cytadeli i innych gier, już kilka rodzimych firm poważnie myślało nad stworzeniem pierwszoosobowej strzelanki na peceta. Pierwsza sfinalizowana produkcja ukazała się po niespełna trzech latach.

 

Blaszak na celowniku

Target – bo tak się nazywała ta gra – miał premierę wiosną 1998 (nieliczne źródła podają, że ukazał się już w roku 1997, co jest nieprawdą). Za produkcję była odpowiedzialna firma DeLyric Games, a rozpowszechnianiem tytułu zajął się dystrybutor o nazwie USER. Akcja gry miała miejsce jakiś czas po rozpadzie Związku Radzieckiego. Właśnie w latach 90. XX wieku w Europie Środkowowschodniej zaczęło rosnąć przestępcze podziemie, a wojny gangów stały się codziennością. Mafiosi w pewnym momencie potrzebowali ludzi od zadań specjalnych. To gracz posteruje właśnie jednym z nich, na dodatek działającym na zlecenie polskich gangsterów. To był pierwszy powód, dlaczego część polskich graczy pokochała Targeta – sceneria wyjęta niemal żywcem prosto z popeerelowskich ulic i dzielnic z blokami z wielkiej płyty jeszcze 15 lat temu sprawiała, że łezka się w oku kręci; a omawiany tytuł nieraz porównywano do Franka pod względem klimatu. Krakowskie dzieło przyciągało nie tylko swojską atmosferą, ale również ciekawym zabiegiem w postaci wprowadzenia elementów z gier fabularnych. Ta hybrydowość była widoczna jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki, kiedy gracz miał do wyboru trzy klasy postaci (snajperka, sabotażysta oraz komandos). Każda profesja różniła się pod względem specjalizacji uzbrojenia oraz wartości statystyk, które dzieliły się na zdrowie, siłę, wiedzę i celność. Każdą cechę można było wzbogacić "ekspikami" po wykonaniu misji oraz przed samym rozpoczęciem nowej gry za pomocą puli punktów do wykorzystania. Elementy RPG były jeszcze widoczne w takich sprawach jak ograniczenie maksymalnego ekwipunku, zbieranie pieniędzy oraz handlowanie bronią z NPC-ami. Ponadto między misjami można było się swobodnie poruszać po mieście.

 

2

Prawie jak GTA.

 

Cała reszta rozgrywki wyglądała jak w typowym FPS-ie: powystrzelać wszystko, co się rusza… (No, może nie wszystko, bo byli też cywile i zakładnicy, a za ich zabijanie gra nas karała). Mimo, że do dyspozycji gracza oddano kilkanaście rodzajów broni, nie było to łatwe zadanie, bo nawet na najniższym poziomie trudności gra była wymagająca. Ponadto produkcja odstraszała oprawą wizualną – już w momencie premiery Target nie zachwycał grafiką: kanciaste modele, szarpane animacje oraz sprite'y pod postacią ludzi, drzewek itp. Krakowski tytuł zresztą do bólu przypominał produkcje oparte na silniku Build, który został wykorzystany choćby w Duke Nukem 3D (nie zdziwiłbym się, gdyby faktycznie Target używał tego engine'u). Gracze, widząc Quake'a II czy Unreala, po prostu oczekiwali więcej… Za to gra nadrabiała od strony audio, możliwością pokierowania motocyklem (choć skręcało się nim topornie) oraz grą wieloosobową przez LAN, Internet oraz… na podzielonym ekranie! (Fani Serious Sama, czytając te słowa, na pewno będą zachwyceni). Ten fakt czyni Targeta także pierwszym polskim FPS-em z trybem multiplayer.

 

2

Jak na erpega przystało, tak i Target ma questy.

 

Produkt DeLyric Games, mimo kilku mankamentów, został ciepło u nas przyjęty – zarówno przez graczy, jak i przez prasę. Na dodatek przyczynił się do większego zainteresowania nad przyszłymi strzelaninami z perspektywy pierwszej osoby. A kolejna miała już wkrótce nadejść.

 

Z pyłu powstałeś i w pył się obrócisz

Pewna grupka znajomych informatyków, która na początku lat 90. wydała na świat grę logiczną Thaurus, myślała nad stworzeniem kolejnego tytułu. Jednym z gatunków branych pod uwagę było FPP. Koncepcja gry została opracowana już około roku 1996/97. Rok później znaleźli oni wydawcę – tytułem zainteresowała się firma Nexus, jedna ze spółek OPTIMUS SA, polskiego giganta komputerowego. Wydawca sfinansował projekt, a programiści i graficy zaczęli oficjalnie działać pod banderą Optimusa Nexus. Tak narodził się Pył, tudzież znany na Zachodzie jako Dust.

 

Gra ujrzała światło dzienne, jak podaje większość źródeł, na początku 1999 (choć twórcy zarzekają się, że było to jeszcze w 1998) i od razu zyskała miano polskiego Quake'a. Trochę niesłusznie, bo Pył wcale nie był hardkorowym shooterem jak dziecko id Software, lecz nieszablonowym FPP, w którym trzeba przemyśleć każdy krok i szczegółowo zaplanować akcję. To właśnie horrendalnie wysokim poziom trudności – obok braku rozgrywki wieloosobowej – gra zniechęciła do siebie sporo osób. Ponadto w dniu premiery to była zabugowana produkcja (co naprawił późniejszy patch). Z drugiej strony, dzieło Optimusa było chwalone za oryginalną fabułę, multum ciekawych sposobów urozmaicenia gameplayu oraz grafikę i udźwiękowienie. Engine korzystał z dobrodziejstw kart 3Dfx, a płaskie sprite'y zastąpiono modelami 3D – co czyni Pył pierwszym polskim FPP z prawdziwym 3D, a także jedną z pierwszych rodzimych gierek z pełną trójwymiarową grafiką.

 

0

Autorzy z OPTIMUS-NEXUS postawili na klimaty SF. Jest rok 2798, a główny z dwójki bohaterów, Sope, jako były najemnik i dezerter trafia na księżyc Arena, na której musi przetrwać za wszelką cenę.

 

Dust powstawał jako pierwsza część planowanej trylogii. Niestety nic z tych planów nie wyszło – zresztą w samym w oryginale nie wszystkie pomysły zostały zrealizowane. Twórcy opuścili studio i już więcej nie zrobili żadnej gry, a Optimus-Nexus w 2001 roku przestał istnieć. Gra jednak wbrew pozorom nie umarła – otóż kilka lat temu jeden z jej autorów, Jarosław Świerczek, rozpoczął pracę nad konwersją na inny silnik. Uruchomienie produkcji na systemie innym niż DOS oraz Win 95/98/Me graniczy z cudem, tak samo zabawa z emulacją Glide nie należy do łatwych (a granie w trybie programowym grafiki nie tylko w oczy kole, ale i również momentami akcja spada do kilku klatek na sekundę). Nowy-stary Pył powinien się ukazać najpóźniej w przyszłym roku. I na koniec ciekawostka: dzieło Optimusa Nexux wcale nie musiało zostać drugim pecetowym efpeesem znad Wisły – bowiem w roku 1998 miała się ukazać konkurencyjna produkcja pt. Insane. Gra jednak nie została dokończona i nigdy nie ujrzała światła dziennego.

 

A gdzie jest miejsce Mortyra, który tydzień temu obchodził 15. urodziny? W następnej, i już ostatniej, części tego artykułu. Stay tuned!

komentarzy: 006 września 2014, 22:18

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl