avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

Space, the final horror.

felieton, TPP, horror, Dead Space, gore

Są miejsca na świecie gdzie ludzie jedzą surowe mięso. Gdzie indziej mamy martwą skorupę pozbawioną życia a także miejsca gdzie życie wprost tłoczy się niczym sardynki w puszce. Jest też takie miejsce gdzie nikt nie usłyszy twojego krzyku.
To co może zainteresować gracza w Dead Space to ciężki klimat, niekonwencjonalne realia sf i -pomimo ociężałości ruchów głównego bohatera- żywiołowość starć z wszelakiej maści monstrami, które wyglądem przypominają twory doktora Frankensteina AD 2010. Ale zacznijmy od początku.
 

 

USG Ishimura
Tak nazywa się górniczy statek kosmiczny, wielki "planetołamacz" zdolny eksploatować dowolny obiekt kosmiczny dosłownie po kawałku. Zaawansowany twór ludzkiej myśli technicznej wyruszył w swoją ostatnią, jak się wkrótce okaże, misję: transport kawałka planety Aegis 7, na której górnicy odkryli tajemniczy Marker.


Od razu do sprawy wtrącili się Unitolodzy, przedstawiciele panującej w świecie DS religii. Twierdzili, że Marker należy przetransportować na Ziemię. Jednak po przeniesieniu Markera na pokład Ishimury coś złego zaczęło się dziać w kolonii górniczej na planecie. Złego? Jakby już od czasu odkrycia Markera ludzie nie nie świrowali. Ale tym razem chodziło o coś więcej niż kilka dziwnych aktów przemocy. Na Aegis 7 doszło do rzezi, prawie nikt nie ocalał. Oczywiście stracono z nią łączność.
Na domiar złego osoba, która bezpiecznie ewakuowała się na Ishimurę przywiozła coś ze sobą. to "coś" zapoczątkowało serię wydarzeń, których efekt można podziwiać w grze.

Mniejsza o przeszłość. Oto do luku dokującego Ishimury zbliża się USG Kellion, statek ratowniczy.


Jego załoga ma za zadanie zbadać czy przypadkiem coś złego nie dzieje się na pokładzie Ishimury. Na Ziemię dotarł sygnał alarmowy, więc kierownictwo lekko się zaniepokoiło -a kto wie, może wiedzieli o wszystkim ale wysłali bandę naiwniaków by się upewnić?
Tak czy inaczej lądowanie w doku nie należało do udanych, USG Kellion ostro przyziemił i teraz załoga szuka kontaktu z załogą Ishimury by móc naprawić swój statek.
Już pierwsza scenka po standardowym uruchomieniu systemów(TM) -to naprawdę ograny chwyt, jak widać nadal daje radę- nie pozwala mieć złudzeń: coś złego się tu dzieje i nie chodzi o zepsuty nadajnik.
W tym punkcie fabuły nasz team zostaje rozdzielony (a kilku jego członków pokawałkowanych:)


i zostajemy sam na sam z technikiem, który zwie się...


Isaac Clarke
Ogolnie nietypowy to bohater jak na grę akcji -od czasów Half-Life taka moda się kształtuje- ani specjalnie zwinny, ani uzbrojony (teoretycznie), ani wyszkolony. I na pewno nie jest normalny, więc kandydat na bohatera jak ulał:)
Już na starcie dowiadujemy się, że gnał tu nie tylko z powodu głosu obowiązku (TM:) ale i serca. Wybranka Isaaca nazywa się Nicole i była zaokrętowana na Ishimurze podczas incydentu.
Tak więc mamy zakochanego robola, który zwiedza opanowany przez "Zuo" statek(TM). Oryginalne jak ...aaa, szkoda gadać.


Przy okazji bohatera warto omówić ciekawie zrealizowany HUD informujący o stanie naszego hero. Otóż ...HUD'a nie ma. Zamiast niego wszelkie wskaźniki (zdrowia, stazy, licznik ammo) zamontowano na modelu postaci, czy to w formie świecącego paska na plecach czy w formie hologramów (wyświetlanych przez projektor w kombinezonie i poruszających się wraz z nim) ew wyświetlaczy na obsługiwanym sprzęcie -skojarzenie z The Chronicles of Riddick(TM) jak najbardziej wskazane.

Nie powiem, ciekawy pomysł, już od dłuższego czasu obserwuję takie manewry w branży jak dotąd działają nieźle.
----------------------------------------------------
Odnośnie wskaźnika na plecach. Jest to tzw Resource Integration Gear (RIG).
i nie jest to jakaś sztuczna "wstawka". Wg fabuły gry takie urządzenia służą monitorowaniu stanu zdrowia personelu, praktycznie każdy człowiek pracujący w kosmosie nosi takie coś, więc Isaac także.
RIG to nie tylko urządzenie monitorujące, służy też za magazyn. Zasadniczo magazynuje on tlen (dla potrzeb wychodzenia w próżnie) i energię elektryczną (dla modułu stazy).
Jest on integralną częścią kombinezonu technika i może być ulepszany -więcej litrów tlenu, więcej mocy(TM), więcej zdrowia (sic!).
----------------------------------------------------

Kombinezon głównego bohatera to już inna bajka. W przeciwieństwie do ciuchów noszonych przez resztę załogi, skafander technika jest hermetyczny. Przydaje się podczas wychodzenia w próżnię


podobnie jak zamontowane w nim grawitacyjne buty, pozwalające przytwierdzić się do podłoża w warunkach zerowej grawitacji


-ten gadżet nie działa permanentnie, można w każdej chwili odczepić się i wykonać skok na inną powierzchnię.


Z grawitacyjnymi butkami wiąże się jeszcze jeden feature: deptanie. Można najzwyczajniej w świecie rozdeptać sobie to i owo, przeciwników nie wyłączając.


Buty ciężkie może nie są ale ponieważ zwiększają siłę przyciągania do podłogi można sobie wyobrazić jak mocno można nimi nastąpić komuś na odcisk:)
Co ważniejsze, w ten sposób można tanim kosztem kawałkować zwłoki (po co? O tym będzie niżej) oraz niszczyć skrzynki ze sprzętem.

Kolejna sprawa to uniwersalny odbiornik/przekaźnik. Umożliwia on odtwarzanie zapisów audio i wideo znajdowanych podczas gry i odbieranie przekazów audiowizualnych.

W skład zestawu wchodzi również holograficzny system nawigacji i inwentaryzacji: trójwymiarowa mapa


i aplikacja zarządzająca zasobami, które nasz bohater taszczy ze sobą.


Podczas gry można kupować lepsze kombinezony, skutkuje to:
-zmianą wyglądu Isaaca -ot, dodawane są kawałki zbroi, których obecność obrazuje stopień opancerzenia kombinezonu -wiadomo, im lepsza zbroja tym trudniej zranić Isaaca.
-zwiększeniem pojemności jego kieszeni- jakkolwiek dziwnie to brzmi-więc im lepszy kombinezon tym więcej przedmiotów może taszczyć nasz bohater.

 

Tools of destruction
Pan Clarke to wg fabuły technik, dlatego jego arsenał wystylizowano na narzędzia robola. Zasadniczo miały to być tylko narzędzia, jednak jakby nie patrzeć znajdzie się też trochę militarnego żelastwa. Tak broń jak i narzędzia mają jedną wspólną cechę: świetnie nadają się do zabijania. Niechybnie był to zabieg celowy, zresztą nie ma się czemu dziwić, bo narzędzia, którymi operuje Isaac to nie rupiecie tupu młotek, śrubokręt czy wiertarka, to sprzęt ciężkiego kalibru, służący do cięcia, rozmrażania, przepalania itp. Co ciekawsze, sprzęt ten jest bardzo mocno zróżnicowany, więc każdy znajdzie tu coś dla siebie:

Piła plazmowa (Plasmacutter) -to podstawowe "narzędzie", pierwsze, które dostajemy w swoje pancerne łapki. Jak nazwa wskazuje używa plazmy do przepalania różnych metali. A jak tnie metal to i z mięsem da sobie radę.


 

Pistolet linowy (Line gun) -jakkolwiek nazwa wskazuje na broń, to jednak jest to kolejne narzędzie.


Również służy do cięcia, jednak używa do tego specjalnych stelaży z energetyczną "liną" rozpiętą między nimi, dzięki czemu płaszczyzna cięcia jest wyjątkowo szeroka.

Karabin pulsacyjny (Pulse rifle) -to już typowa broń, zwyczajny szybkostrzelny karabinek.


Używa amunicji małego kalibru, więc średnio nadaje się do cięcia, za to pozwala razić spore ilości wrogów jednocześnie.

Miotacz ognia (Flamethrower) -zapewne w zamierzeniach miał służyć do odmrażania różnych powierzchni, jednak skoro można nim podpalać istoty żywe...


Rozpruwacz (Ripper) -klasyczna piła tarczowa z tą różnicą, że tarczą można operować na odległość.


Oczywiście jest to świetne urządzenie tnące aczkolwiek metalowe tarcze zużywają się stosunkowo szybko.

Laser stykowy (Conatact beam) - rodzaj lasera, niewątpliwie służy do przepalania grubych powierzchni. Laser jak to laser, zniszczy wszystko co stanie na jego drodze.


Co prawda długo przygotowuje się do strzału jednak w pełni rekompensuje to zadawanymi obrażeniami.

Strzelba energetyczna (Force gun) - shotgun emitujący silny podmuch energii, duże pole rażenia, spora moc obalającą i jednocześnie mały zasięg. W tym przypadku zasięg jest wręcz skandalicznie mały za to przegięto jeśli idzie o siłę uderzenia chmury energii, która wręcz rzuca celem jak szmacianą laką. Nawet fajny efekt:)



Cóż, dużo tego nie ma. Każda pukawka ma swoje wady i zalety (zasięg, siłę i pole rażenia, dostępność amunicji), jednak kilka cech jest tu wspólnych:

1.Przede wszystkim każdą z nich posiada drugi tryb użycia, który zazwyczaj daje skrajnie inny efekt niż podstawowy tryb:
np Pistolet linowy może rzucić minę laserową


Rozpruwacz wystrzelić swoją piłę, strzelba odpalić granat a karabin pulsacyjny przeprowadzić ostrzał terenu dookoła Issaca.
2.Tak jak inne sprzęty, można je ulepszać zwiększając czy to ilość amunicji w magazynku, czy to siłę strzału czy to szybkostrzelność itd.


3. Są raczej masywne, więc można się nim zdrowo zamachnąć. Wroga rzadko tym ubijemy ale przydaje się gdy trzeba go odepchnąć albo gdy nas zaskoczy podczas zmiany magazynka.

Do klasycznego sprzętu dochodzą tu moduły wyposażające Isaac'a w dwie bardzo przydatne umiejętności:

moduł stazy- umożliwia znaczne spowolnienie potraktowanego nim obiektu (i sprawienie, że przejdzie w stan nieważkości). Nie ważne czy to wróg, wirująca maszyna czy szalejące drzwi. Dzięki temu cudeńku wyjdziemy cało z każdej opresji (pod warunkiem, że nie zabraknie nam energii).


moduł kinezy- w zasadzie telekinezy, aczkolwiek ma mocno ograniczony zasięg. Służy do przesuwania i przenoszenia wszelkich ruchomych obiektów.
----------------------------------------------------
Kineza ma sporo do roboty w tej grze: a to trzeba zamontować jakiś ciężki akumulator


a to odsunąć zagradzające drogę kontenery czy przyciągnąć coś znajdującego się poza naszym zasiegiem


Przedmioty można nie tylko przyciągać ale i nimi rzucać, więc nic nie stoi na przeszkodzie by obrzucać wrogów skrzyniami, wybuchowymi kanistrami


czy nawet ...odciętymi kończynami.
----------------------------------------------------

Zastosowań jest całe multum i ogranicza nas tylko stopień zaawansowania fizyki przedmiotów.

A ta stoi na przyzwoitym poziomie. Większość obiektów prawidłowo reaguje na kolizje (zderzenia, pchnięcia, eksplozje) możliwe jest nawet sczepianie się obiektów. Naprawdę kawał solidnej roboty, zwłaszcza, że programiści uwzględnili zmieniającą się grawitację i efekt stazy.

 

Sell, buy, upgrade...
Przedmioty, które w grze wykorzystujemy pochodzą z dwóch źródeł:
znalezione -luzem, przy zwłokach ludzi i potworów ew w szafkach i skrzynkach z zaopatrzeniem itp
kupione -w specjalnym sklepiku. Kupić można wszystko, od amunicji przez apteczki, broń na nowszych modelach kombinezonu kończąc.
A właściwie to sklepikach, spotykanych w każdej sekcji. Poza kupnem sprzętu sklepik służy też do magazynowania zbędnego sprzętu ew upłynnienia go za gotówkę.


Tutaj też znosimy wszelkie cenne materiały (skup złomu?) i znalezione schematy sprzętu -by móc go później znaleźć na stanie sklepu.
W sklepie można nabyć wszelakiej maści sprzęt ale już do jego ulepszania służy Warsztat CEC.
W sklepie płacimy kredytami, natomiast walutą za którą ulepszamy sprzęt są Węzły Mocy. Można je znaleźć podczas przemierzania statku lub kupić w sklepiku (drogo).

Z kolei do doraźnego uzupełniania zasobów takich jak tlen i energia modułu stazy służą specjalne agregaty wiszące tu i ówdzie na ścianach.

I to wszytko służy nam do walki z wrogiem, którym są...

 

Nekromorfy
Z fabuły gry nie dowiemy się jak konkretnie powstają, grunt, że chodzi o jakąś mutację przeprowadzoną na martwych ludzkich zwłokach (stąd ich nazwa). Z tego powodu niemal wszystkie maszkary przypominają wyglądem zdeformowane ludzkie ciała, z wystającymi dodatkowymi rękami, mackami, odnóżami czy ogonami:

slasher -podstawowy gatunek nekromorfów, takie mięso armatnie. Niezbyt szybki jednak gdy się go wnerwi potrafi szarżować i atakować z wyskoku. Uwielbia wyskakiwać nagle z szybów wentylacyjnych i spod podłogi, często też udaje trupa. Żeby nie było zbyt monotonnie, w grze natykamy się na kilka odmian tego potwora (żeńska, opancerzona itd).


Walczy siekąc uzbrojonymi w ostrza ramionami ew gryzie, niektóre odmiany plują kwasem. Bardzo uparty koleś, nawet przecięty na pół będzie zaciekle atakował. Zaleca się amputację wszystkich kończyn, głowę lepiej odpuścić bo może się wnerwić:)

stinger- nie ma nóg, za to posiada ogon. Świetnie się wspina po ścianach


doskonale radzi sobie w warunkach zerowej grawitacji. Jest bardzo szybki i zwinny. Potrafi drapać łapami i kłuć ogonem, czasem też gryzie.

lurker -zmutowany noworodek. Walczy za pomocą trzech macek wyrastających mu z grzbietu.


Może nimi tłuc, często też wystrzeliwuje z nich kolce. Skoczny bydlak, gania po ścianach i sufitach.

infector -nietoperzowaty stwór


najprawdopodobniej to od niego rozpoczęła się cała rozróba -bestia morfuje martwe ciała w nekromorfy właśnie

Dlatego jeśli jest gdzieś w pobliżu warto uszkodzić wszelkie napotkane zwłoki by nie dać mu pola do popisu. Marnie toto walczy wręcz jednak jeśli coś strzeli mu do łba (sic!) może wziąć nas za zwłoki i rozpocząć implantację...

brute -masywna bestia niezbyt przypominająca człowieka, to raczej przerośnięty zlepek kilku zwłok. Jest silnie opancerzony, posiada jedynie trzy słabe punkty, które umożliwiają jego ogłuszenie i pokawałkowanie.


Bije łapami, gryzie, często szarżuje a gdy straci ręce również pluje kwasowymi bombami.

pregnant - z budowy przypomina slashera, walczy tak jak on tylko jest bardziej ociężały.


Ma spory brzuchal, który zawiera rój małych robali, które wyłażą gdy tylko baniak zostanie uszkodzony.

bug -to właśnie te maluchy pomieszkują wewnątrz pregnanta. Przypominają wyglądem amebę. Zawsze atakują grupą, obłażą Isaasca i gryzą gdzie popadnie.


Pojedyncze osobniki można bezstresowo rozdeptać.

divider -wysoka postać, wyglądająca jak chodzący strach na wróble.


Atakuje ostrymi szponami lub dusi językiem. Ale to betka, bo gdy go trochę nadgryźć rozpada się na mniejsze stworzonka tzw crawlery

crawler -czyli biegające części ciała(TM).


Spotkamy crawlery zrobione z głów, rąk i nóg. Kolejne bestie poruszające się po dowolnej powierzchni, atakują i uciekają. Nic dziwnego, są raczej mało odporne na obrażenia. Potrafią gryźć, a te głowowe także dusić mackami.

spawner - przytwierdzone do ścian, mackowate połcie mięcha.


Posiada tylko jedną mackę bojową, która daje ostro popalić, cała reszta macek to słabe miejsca, które należy zniszczyć by go zabić. Najczęściej broni się wyrzucając z siebie mackowate twory...

tentacle pod -to połcie mięcha zaopatrzone z jedną mackę, z której wystrzeliwują kolce.


Pod nie jest zbyt wytrzymały i tak samo jak mamusia ginie po utracie wszystkich macek (czyt. jednej), kiedy się "rodzi" lepiej nie dać się nim trafić bo może wybuchnąć.

exploder -kolejny humanoid. Wyróżnia go spuchnięta, wypełniona wybuchową cieczą ręka ( i zabawny sposób "mówienia":)


Gdy dopadnie swój cel, exploder detonuje tą mieszankę. Gdy mu tą rękę odstrzelić -np po to by móc nią cisnąć we wrogów za pomocą kinezy- może tłuc swoją normalną ręką.

stasis enhanced slasher -to slashery powstałe z mutacji żołnierzy zaopatrzonych w moduł stazy.


Atakują i odskakują. Są niesamowicie szybkie i trudne do trafienia. Bez użycia stazy ciężko się z nimi uporać bo robią błyskawiczne uniki.

Wszystkie rodzaje nekromorfów mają kilka cech wspólnych:

-mają swoje wersje wzmocnione (Enhanced), szczególnie odporne na ostrzał i zadające większe obrażenia. Różnią się one od reszty charakterystyczną czarną (jakby spaloną) skórą i świecącymi oczami, no i są znacznie większe.
-są wrażliwe na odcięcie kończyn(o ile mają takowe). Najczęściej chodzi o spowolnienie ich przez odcięcie nóg, ale też uniemożliwienie im wykonywania ataków specjalnych lub po prostu rozbrojenie i pokawałkowanie. Pamiętaj: dobry nekromorf to siekany nekromorf.
-każdy rodzaj nekromorfa ma swój unikalny atak specjalny, który aktywuje sekwencję QTE (quick time event), podczas której należy go od siebie odepchnąć, w przeciwnym razie można się spodziewać bardzo gwałtownej i brutalnej śmierci. W przypadku mniejszych nekromorfów odepchnięcie skutkuje ich zabiciem np piłkarski wykop lurkerem:)

Oprócz zwykłych nekromorfów od czasu do czasu mamy do ukatrupienia kilka mniej typowych nekromorfów: jaki ścienne "cierpiące nekromorfy"


czy żywe fabryki trucizny

Są też bossowie.

Zwykle są to kilku dziesięciotonowe kłęby mięcha wyposażone w macki, zęby i inne atrakcje. Proces rozwałki takiego "kotleta" bywa czaso- i amunicjochłonny. Zasadniczo chodzi o walenie (bonią własną lub jakimś działkiem stacjonarnym) w czułe (żółte) punkty i ew odstrzeliwanie macek


jednak zdarzają się ciekawe wyjątki takie jak
Regenerator- to zmodyfikowany nekromorf, stworzony przez pewnego świrniętego na punkcie unitologii doktorka, który lata po całym statku i morduje ludzi. Modyfikacja sprawiła, że bestia potrafi się regenerować: innymi słowy, nie ważne jak drobno go pokawałkować i tak odrośnie.


W jego przypadku trzeba zastosować nieco inna niż zwykle taktykę. Uciekamy przed nim przez całą sekcję naukową aż do laboratorium kriogenicznego, gdzie można go wreszcie zamrozić i odłożyć grzecznie na półeczkę:)


Co jednak nie oznacza, że nie spotkamy go później...


Fatality
To co wyróżnia Dead Space na tle konkurencji to wyjątkowo swobodne podejście do kwestii brutalności.
Jak wiadomo, gra w założeniach miała być horrorem. I to nie bazującym na suspensie(TM) tylko krwawej łaźni (gore), czyli planowano horror klasy B.

Nie wiem, może jeszcze na kimś robią wrażenie: mroczne pomieszczenia(TM)


potwory wyskakujące nagle ze ścian, sufitów itp(TM), wściekłe jęki dochodzące z ciemności(TM), złowrogo majaczące cienie(TM), czy zwłoki przybite w mniej typowych miejscach(TM). Na mnie nie. No, może walka z macką przyspieszyła mi nieco tętno ale tak poza tym się nie bałem:)
Powiedzmy, że wyszedł z tego thriller sf.

Wyjątkowo brutalny thriller. Już samo otoczenie przedstawia najbardziej chore wizje klasyków gatunku: kawałki mięsa, zakrwawione zwłoki, krew rozmazana na ścianach, sufitach i podłogach. Do tego dochodzą makabryczne scenki z udziałem członków załogi: ktoś umiera powoli miażdżony polem grawitacyjnym, ktoś inny szlachtuje pacjenta po czym podrzyna sobie gardło

jakaś paniusia rozmawia z okaleczonym korpusem, który już toczą robaki


Takie sceny to chleb powszedni gry.
Nic więc dziwnego, że wszelkie mechanizmy walki są nastawione właśnie na krwawą łaźnię.

Jako że walczymy tutaj z maszkarami które kulom się nie kłaniają, jedynym efektywnym sposobem walki jest kawałkowanie naszych wrogów.


Wyjątkowo rzadko się zdarzy, że po prostu zastrzelimy wroga, częściej w powietrzu będą fruwały odstrzelone kończyny, głowy, strugi krwi.

Do tego dochodzą bardzo brutalne animacje śmierci głównego bohatera jako żywo wzorowane na najbardziej wymyślnych wykończeniach (Fatality) z serii Mortal Kombat. Isaac nie może po prostu upaść i zejść, o nie. W zależności od tego kto go wykończy i czy zwykłym ciosem czy atakiem specjalnym będziemy obserwować takie kwiatki jak urywanie głowy, przegryzanie na pół, odgryzanie po kolei wszystkich kończyn, przegryzienie gardła czy "zastąpienie głowy" i zamiana w nekromorfa.

 

On board
USG Ishimura to potężna konstrukcja. Tak duża, że poruszamy się po niej z użyciem transportu kolejowego. Całość podzielona jest na sekcje o różnym zastosowaniu: jest dział wydobywczy, badawczo-medyczny, hangar, ogród botaniczny, mostek itd

Mimo odmiennych funkcji można by się tu spodziewać szeregu podobnych pomieszczeń ewentualnie upstrzonych innego rodzaju sprzętem. Nic bardziej mylnego. O ile materiały, z których wykonane są poszczególne sekcje wręcz nie mają prawa się różnić, o tyle jakimś cudem każda z nich prezentuje się odmiennie -co więcej, poszczególne przedziały zmieniają się podczas gry. Pierwszy z brzegu przykład to porównanie sekcji takich jak:
mostek- przestronny, rozświetlony i pełen elektroniki. Ściany mają jasne kolory, mamy tam dużo iluminatorów a podłoga jest gładka.


pokład maszynowy- to z kolei ciemne barwy, okazyjna rdza, wszędobylski brud i mrok. Dominują porowate powierzchnie i wyeksponowane instalacje -gołe kable, rury, łańcuchy, szafki, sporo wentylatorów itp.

Dodatkowo na korzyść różnorodności wpływają efekty działania potworów i przestrzeni kosmicznej: różnego rodzaju wyrwy, dziury po eksplozjach i uderzeniach meteorytów, cieknąca woda, osmalenia po pożarach, biologiczne struktury, jakiś lepki śluz, porozwalane sprzęty a przede wszystkim tony zwłok i całe hektolitry krwi rozmazanej gdzie popadnie. Smaczku dodają też drobne detale na urządzeniach (kart kontroli technicznej, tabliczki znamionowe, logo producenta), dziwaczne bohomazy zdobiące ściany (nierzadko wykonane krwią)

a nawet ...plakaty reklamowe:)

Istotną rolę w budowaniu unikalnego charakteru lokacji odgrywają również efekty specjalne: mgła, kłęby pary, ogień, snopy iskier

czy strugi skondensowanego powietrza widocznego przy rozszczelnieniu śluz. Wszytko stoi na bardzo wysokim poziomie i powoduje, że czuje się klimat statku zniszczonego potężnym kataklizmem, targanego eksplozjami i pożarami, statku, który ożywa lub zmienia się we wrak na naszych oczach.

Kolejna sprawa to wiarygodna konstrukcja poziomów. Zapomnijmy o głupawych pikadełkach, mrugających lampkach czy wrzuconych ni z gruchy ni z pietruchy pułapkach. Tutaj każdy detal do czegoś służy, spełnia jakąś rolę i wygląda jakby tylko przy okazji stał się elementem jakiegoś zadania/przeszkodą/pułapką.
To oznacza, że brak tu sztucznych platform, paneli na klucze czy korytarzy wypełnionych laserami. Zamiast tego są silniki, uszkodzone drzwi, sterty skrzyń, dziury w poszyciu, pożary, komputery i konsole, ławeczki, krzesła, stoły, lampy, kroplówki, itd itp

Kolejną sprawą ubarwiającą zwiedzanie są proste zagadki logiczne, najczęściej wymagające wykorzystania kinezy lub stazy w kombinacji z elementami otoczenia np przesuwanie się w kierunku jądra reaktora używając bloku silnika odrzutowego jako osłony

ew wspomniane montowanie akumulatorów. Są i wspomniane starcia z mackami, które chwytają bohatera za nogę. Należy wtedy zniszczyć czuły punkt macki zanim ta wciągnie go do dziury: cała zabawa polega na dokładnym celowaniu podczas gdy macka rzuca nami jak szmacianą lalką.

Naprawdę świetny efekt.
----------------------------------------------------
Trafią się też dodatkowe atrakcje jak niszczenie asteroid za pomocą działka pokładowego


koszykówka zerograwitacyjna


i kilka innych ciekawostek. W wersji konsolowej sporo z tych zabaw służy za podstawę do zdobywania achievementów, ale nawet bez nich nie jest źle.
Powiem szczerze, że zawsze mi się podobały takie odskocznie od głównych mechanizmów gry, dzięki nim gra nie popada w monotonię.
----------------------------------------------------


Dead Space proszę państwa, prosimy o oklaski.
Gra to fenomen w skali branży. Nie posiada ani wyjątkowej i wielowątkowej fabuły, ani rewolucyjnych rozwiązań, ba, nawet nie udało się zrealizować koncepcji horroru. Więc o co biega spytacie? A o to, że o ile Dead Space korzysta z oklepanych chwytów (liczyliście ile razy użyłem w tekście znaku Trade Mark:) o tyle zrealizowano je tu po mistrzowsku i dorzucono garść drobnych innowacji. Grafika może i nie bije Crysisa na łeb, ale jest sugestywna, mroczna i buduje odpowiednią atmosferę. Dźwięk to klasa sama w sobie: szczególnie efektownie zrealizowano wszelkie odgłosy kroków, skoków i strzałów. Do tego dochodzi klimatyczna, dostosowana do sytuacji muzyka, świetny silnik fizyczny i emocjonująca walka. Ta gra to po prostu kawał dobrej roboty, na tyle dobrej, że wybaczyłem jej (nie bez kompromisu) problemy ze sterowaniem. Tak więc panowie (i panie mam nadzieję:), zapraszam na rześką rzeź w Martwej Strefie, najlepszej mordowni sezonu...

komentarzy: 1103 sierpnia 2009, 00:00

11 komentarzy do tego wpisu:


MagdalenaMM : 09 sierpnia 2009, 18:14

ochydztwo, aż się niedobrze zobi... nie wiem jak brat mógł w to grać...
odpowiedz

zadymek : 11 sierpnia 2009, 15:53

I o to właśnie chodzi w budżetowych horrorach, jak nie możesz/umiesz straszyć z klasa, spraw, że zrobi mu się nie dobrze.
Zresztą screeny nie oddają tego w pełni, jak dam gameplay to zobaczycie to w pełnej krasie:)
odpowiedz

MadBunnyRabbit : 11 sierpnia 2009, 21:39

Jeeeeeeeeeny :D To się dopiero nazywa długi wpis ;P
Ja nie wiem co Ci się podoba w tej grze. Z tego co zrozumiałem w podsumowaniu to gra jest przeciętna, ale w swej przeciętności jest najlepsza pośród innych przeciętniaków.
Jedyne co mi się w niej podoba to grafika ;P
I uważam, że jest fajniejsza od tej w crysisie ;P
odpowiedz

hans_olo : 14 sierpnia 2009, 09:50

Gra nie jest zła. Dość zmyślne giwery, spora różnorodność przeciwników i nie najgorsza fabularnie jak na horror sci fi. Początkowe sceny, gdy człowiek jeszcze nie wie co z czym to nawet straszą. Fanem EA nie jestem, ale poziom ich gier wreszcie sietroche podniósł (trudno żeby było inaczej jak wykupili tyle legendarnych studiów deweloperskich). Pare lat temu wśród gigantów dominował UBI, dzisiaj zdecydowanie EA ścignęło UBI, albo raczej odwrotnie, UBI zeszło na psy.
Jedyną poważną wadą jest elastyczny poziom trudności. Sam wiem na jakim chcę grać i gra nie powinna za mnie nic wybierać.
odpowiedz

kaczek93 : 17 sierpnia 2009, 20:06

Co do tego napisałeś w komentarzach pod moim gameplayem.
Headshot w plecy było celową grą słów. Wiadomo że Headshot to strzał w głowe, więcu użyłem zwrotu headshot w plecy żeby było śmieszniej :) No ale faktycznie teraz pomyslałem że niektórzy mogą to uznać na poważnie. Pozdro :)
odpowiedz

Net_com : 21 sierpnia 2009, 10:19

jak ty piszesz jakąś recenzje to jest obszerniejsza niż w cda xD
odpowiedz

zadymek : 21 sierpnia 2009, 13:21

To chyba dobrze, każda branża potrzebuje konkurencji by się rozwijać, także monopolista CDA :)
odpowiedz

Gumisiek2 : 21 sierpnia 2009, 18:57

Wolę RE 4 ;d
odpowiedz

metallica : 23 sierpnia 2009, 18:57

Tego jest tyle, że książkę można o tym napisać :>
odpowiedz

Bezi_113 : 23 sierpnia 2009, 23:09

Chodzi o to, że ten idiota był najnormalniejszym gościem który w dym domu był.
Wogle goście byli młodzi, i żyć się z nimi nie dało,.
Fakt ten co miał głupawki, był jednym z większych kretynów których widziałem (miał kufer(ni mozna tego nazwać walizką, którego nawet nie dał rady wtachac po schodach na górę, a jak mu się skończyły czyste skarpetki, to prawie przeez tydzień nosił brudne).
PS: Rety ale długie te wpisy robisz.
Minutę mi sie ten Twój GS ładuje :], jak długo ty to piszesz ?
odpowiedz

zadymek : 23 sierpnia 2009, 23:47

Godzinkę z okładem:)
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl