avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

First Person... Slasher?

Dark Messiah, Severance, Hexen, Arx fatalis, Die by the sword

Teza artykułu: czy First Person Slasher to nowy gatunek gier czy ewolucja/połączenie istniejących już od dawna gier typu hack n' slash?

Na początek moja własna definicja Hack n' Slashy

H n' S - gatunek gier, ideą którego jest w miarę szybka i pełna akcji eksploracja poziomów zapełnionych wszelkiej maści przeciwnikami, pułapkami, artefaktami (znajdźkami) , przyciskami itd. wbrew temu co głosi nazwa niekoniecznie w klimatach fantasy. W trakcie grania napotykamy coraz większe wyzwania ale i nasz heros się rozwija. Fabuła takiego tytułu ma drugorzędne znaczenie, liczy się przede wszystkim walka.

Tak się składa, że hack n' slash to mój ulubiony gatunek. Oczywiście można tu wepchnąć do jednego wora wszystkie pozycje mieszczące się pomiędzy Diablo a Dark Messiah, jednak ja preferuję te z bardziej rozwiniętym modelem walki. Oczywiście w Diablo też chętnie sobie popykam, jednak idea rozgrywki jest skrajnie odmienna od tytułów na drugim biegunie, znaczy mniej zręcznościowa a bardziej taktyczna .
Autorzy Dark Messiah, najnowszej pozycji w tym dziale, chwalą się, że ich gra to prekursor nowego gatunku gier - FPS - rozwinięte jako First Person Slasher - jakoby połączenie hack n' slash i cRPG. Ile w tym prawdy można się przekonać porównując DM z podobnymi tytułami wydanymi wcześniej. Od razu wyjdzie, że nie mamy tu do czynienia z nowym gatunkiem, ale wyraźną syntezą kilku wcześniejszych pomysłów - inna rzecz, że całkiem zgrabnie ze sobą posklejanych. Ale nie wyprzedzajmy faktów.


Może zróbmy sobie takie porównanie. Ale... przecież nie mogę znać/opisać wszystkiego co z tym "nowym" gatunkiem ma jakiekolwiek powiązania. Potrzebne są jakieś ograniczenia, zakres badań. Po takowe, swoje kroki skierowałem do czasopism o grach (a jakże).
W jednym z nich (wiele ich nie ma do wyboru:) przy okazji kilku artykułów dotyczących Dark Messiah (of) Might & Magic redaktorzy snuli wywody na temat: skąd i ile czerpie nasz milusiński. Chodzi naturalnie o poprzedników DM zbliżonych do niego czy to klimatem, mechaniką gry czy... no po prostu z takiego czy innego powodu podobnych.
Wytypowali oni kilka tytułów ;co więcej ja się z ich wyborem zgadzam; będących (mogących być) niewątpliwą inspiracją dla panów z Arcane.
Tak więc, bazując na przykładach z owego czasopisma, po kolei przemaglujemy i porównamy z DM nastepującą gromadkę:


1. Hexen/Heretic - z tej serii wybrałem sobie Hexen'a. Cała seria bardzo do siebie podobna (no może z wyjątkiem Heretic'a 2), klimaty M&M widoczne gołym okiem itd. Generalnie postawiono tezę, że gdyby któryś z nich produkowano obecnie, wyszłoby coś bliźniaczo podobnego do Dark Messiah.
2. Die by the Sword - w zestawieniu z grą na engine SOURCE i to jeszcze w klimatach fantasy nie mogło zabraknąć tego tytułu. Głównie z powodu specyficznego i krwawego klimatu roz(g)rywki i technologii VSIM.
3. Severance: Blade of Darkness - możecie mi wierzyć, nie Rune (chociaż niewiele mu brakuje), nie Enclave, nie Knights of the Temple ani nawet taki Crusaders of M&M (niech mu płyta nagrobna ciężką będzie) ale właśnie ten tytuł jest kojarzony przez graczy z Dark Messiah i wszystkimi siekankami tego świata. Dlaczego? Niebawem się dowiemy:)
4. ? - nr 4 dodałem od siebie, będzie to swoista niespodzianka. Zapewniam, że ma więcej wspólnego z DM niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.

Dziś na tapetę rzucimy

Punkt 1

czyli Hexen'a.


Pełny tytuł: Hexen: Beyond Heretic
Produkcja: Raven Software
Data wydania: 16.03.1996

Gra to nieformalny sequel gry Heretic i tak jak on stworzona w oparciu o engine Dooma. Z Dark Messiah teoretycznie łączy ją podobny klimat rozgrywki (magia i miecz) , perspektywa FPP a nawet umiejętności głównego bohatera. Ale zostawmy DM i skupmy się na Hexen'ie. Na początek garść faktów o samej grze.

Akcja
dzieje się w świecie fantasy o nazwie Cronos. Wcielamy się tu w postać bohatera/ów, który za swój cel obrał unicestwienie demona Korax'a, jednego z demonicznej trójcy braci znanych jako Wężowi Jeźdźcy. Konkretnie jest to drugi w kolejności demon do ubicia - pierwszy z nich, D'Sparil, był końcowym bossem w Heretic'u. Demon przejął we władanie nasz świat a nam się to nie podoba...


Wspomniałem o bohaterach. Do wyboru mamy kilka wcieleń naszego bohatera. A są to: mag, paladyn (cleric) oraz klasyczny wojownik.

Brzmi znajomo, prawda? Pominę fakt, że jest to kanon postaci z gier fantasy. Zazwyczaj mamy do wyboru postać walczącą mieczem, magią albo ich miksem. Co prawda w Dark Messiah nie decydujemy się na daną postać przed rozgrywką, lecz decydujemy o rozwoju bohatera w jej trakcie, jednak bezsprzecznie te 3 postacie odpowiadają trzem generalnym podejściom do rozwoju Saretha. Z tym, że w DM dochodzi dodatkowa zmienna, Ukrycie, która otwiera przed nami czwartą karierę - Skrytobójcy.
W grze Hexen wybór konkretnej klasy determinuje nasz styl gry. Niezbyt to wygodne (ale jaknajbardziej klasyczne w gatunku gier fantasy). Co dostajemy w zamian? Niechybnie 3 różne sposoby przejścia gry co wymuszone jest przez: inne bronie dla każdej postaci (po 3 główne i jeden super oręż, taki "składak" zbierany po kawałeczku), różne statystyki (tak jest, są tu obowiązkowe elementy gry RPG) etc. Gra do łatwych i przyjemnych nie należy:) Łażenia jest tu niemiłosiernie dużo.

Mapy

są przeogromne, wielkie sekcje

połączone dodatkowo portalami

zdecydowanie nie jest to gra dla miłośników dynamicznie rozwijającej się fabuły. Co więcej, autorzy mimo stworzenia przepastnych leveli nie oszczędzają też cierpliwości (i oczu) gracza, więc by robić postępy w grze (głównie chodzi o znajdywanie kolejnych kluczy) trzeba dokładnie sprawdzać każdą podejrzaną ścianę, okno, przycisk (uff, dobrze, że nie da się tu pływać, bo dopiero by się porobiło). Całe szczęście , że rozdziałów jest tu o połowę mniej niż w Dark Messiah. To mniej więcej wyrównuje objętość obu tytułów. Oprawa graficzna nie ułatwia nam poszukiwań kluczy/drzwi/przycisków (te piksele - ałć moje oczy) i aż dziw bierze, że przy takim natłoku skrytek, ukrytych schowków i korytarzy, które trzeba nawiedzić by przejść dalej, autorzy wysilili się jeszcze na secrety.

Toż to jakaś paranoja, nie dość, że ciężko się szuka głupiego klucza czy przełącznika (nic się nie wyróżnia z otoczenia) to ci jeszcze secret area dorzucili. Na szczęście znajdowanie ich (po jednym na każdy rozdział) wygląda zawsze tak samo - musimy wytropić i użyć 6 przycisków rozwiązujących jakoby jakąś łamigłówkę. Secrety różnią się od reszty leveli głównie tym, że dostajemy na ich terenie konkretny, zmasowany wpie*dol.

In plus zaliczę z kolei pomysłowo poukrywane na poziomach znajdźki, od razu mi się DM przypomina:)

Bohaterowie

Jak już wspomniałem, w grze mamy do wyboru 3 postacie różniące się stylem gry. Przetestowałem sobie Fighter'a i powiem krótko: gość nawet głupią pięścią (pierwsza broń, dostępna od samego początku)

czyni spustoszenie w szeregach wrogów - w skrócie - rzuca nimi jak szmaciankami, a co dopiero gdy dzierży w łapie jakiś złom. I to w dodatku zawsze magiczny (taka tradycja serii)

Nie ma co, broń w połączeniu z jego szybkością (gość pomyka niczym królik na amfetaminie) czyni z niego maszynę do zabijania.

Dwaj pozostali też nie są gorsi: mag pruje destrukcyjnymi czarami niczym ckm

a kleryk to postać uniwersalna: może się leczyć na wrogach, zatruć ich

spalić, a i przywalić potrafi

Walka

Trzeba to jednak przyznać: przy całym tym wysokim poziomie trudności w eksploracji poziomów, walka jest minimalnym wyzwaniem jeśli zastosujemy odpowiednią strategię. Nie jest może rozbudowana jak w DM czy Severance, ale bogactwo opcji daje duże pole do popisu. Poza tradycyjnym orężem/czarami w grze wykorzystujemy też różnego rodzaju przydatne znajdźki:
-elementy zbroi - podnoszą naszą odporność na obrażenia - tradycyjnie parametr ten nazwany został AC (Armour Class)


-dodatkowe środki bojowe w postaci artefaktów począwszy od mikstur uzdrawiających i zielonych flaszek(Fléchette), które działają różnie zależnie od klasy postaci na latających butach i dziwactwach zmieniających wroga w świnię kończąc - wszystko to wędruje do plecaczka i w każdej chwili jest gotowe do użycia


-mamy też tradycyjne powerupy (używane natychmiast) jak kryształowe fiolki (zdrowie), pojemniczki z dwoma rodzajami many (jest też taki dodający do obu typów), którą to napędzana jest jest nasza magia, czy to zaklęta w broni czy używana w czystej postaci. No i są też wspomniane klucze, poukrywane jakby każdy z nich robił za osobny secret.

W sumie ilość przedmiotów i broni nie powala, Dark Messiah rządzi na tym poletku, aczkolwiek należy przyznać, że to co mamy całkiem nieźle funkcjonuje i nie wywołuje uczucia niedosytu.

Bestiariusz

Tu mamy menażerię dość oryginalną i rzadko spotykaną w podobnych tytułach (taki już urok tej serii). DM mógłby pozazdrościć studiu Raven oryginalności. Nie powiem, całkiem zróżnicowana banda pomiotów piekieł.

Są dwugłowe maszkary robiące za mięcho armatnie

centaurzy - klasyczni wojownicy używający miecza do ataku i tarczy do obrony

chodzące wężowate pokraki strzelające magią dużego kalibru

bagienne poczwary (bardzo jadowite)

lodowe monstra

ogniste demony (wykluwają się z brył lawy), nieumarli i wiele wiele innych.

No i są również bossowie.

Same przepastne lokacje, jak każe tradycja najeżone są pułapkami

przepaściami, zapadającymi się podłogami i innymi przeszkadzajkami. Pod tym względem nic nowego gra nie odkryła, nie odstaje też pod tym względem od Dark Messiah.

Klimat

Jeśli chodzi o architekturę poziomów to jest na wskroś klasyczna: mroczne katakumby i grobowce, jaskinie z lawą, jakieś świątynie, zamglone bagno, zamki i zabudowania forteczne, ale także wyniszczony ogród, stalowy labirynt czy uczelnia magiczna. W tym aspekcie oba tytuły różni raczej tylko jakość grafiki, bo inwencji level designerom nie zabrakło i poziomy w obu produkcjach są bardzo zróżnicowane i ciekawie zaprojektowane.

Niektóre elementy otoczenia są interaktywne: gary, dzbany, witraże itp można zniszczyć


tak samo jak ściąć bądź nawet spalić niektóre drzewa

Wokół pełno jest też zapadni, przycisków, obrotowych ścian, nie wspominając już o setkach przycisków...klimat fantasy pełną gębą:)

W przeciwieństwie do Dark Messiah, fabuła pełni tu wyraźnie drugorzędną rolę i poznajemy ją nie z dialogów czy renderowanych filmów lecz z przerywników tekstowych, wyświetlanych między levelami (nuuuda).

Ocena:

Postanowiłem wyodrębnić kilka istotnych dla gatunku h n's elementów i ocenić ich jakość w poszczególnych tytułach w skali od 1 do 10.

Brutalność- jak tryska jucha na ekranie, ale też czy jest to zrealizowane sensownie, szczegółowo, estetycznie i efektownie (chlusnąć czerwienią każdy potrafi, ale żeby to się podobało, oj to już nie każdy tak umie). Ważna jest też jakość animacji śmierci i ich różnorodność, ew. sensowność.

Mechanika walk- w skrócie, jak bardzo rozbudowany jest system walki. Zależy to od ilości broni, dostępnych ciosów, combosów, stopnia zróżnicowania powyższych, elementów urozmaicających walki oraz efektowności samych starć (czyli jak to się podoba). Istotna jest również łatwość walki bohaterem, w końcu nawet najbardziej efektowne wyczyny są niczym, jeśli zbyt ciężko/rzadko się je wykonuje.

Elementy RPG- jeden z istotniejszych aspektów gatunku. Im więcej różnorodnych opcji rozwoju bohatera i pomocnych przedmiotów istotnie wpływających na rozgrywkę, tym lepiej.

W przypadku Hexen'a mamy:

Brutalność:7/10

Krew i zwłoki jak na czasy powstania gry wyglądają nieźle, tak samo jest z animacjami śmierci wrogów, każdy inaczej reaguje na śmiertelny cios, i inaczej w zależności od użytej broni. Nie ma możliwości fragmentacji przeciwnika, ale też w 96' nikomu się jeszcze takie bajery nie śniły.

Mechanika walk:6/10

Arsenał jest mocno ograniczony, ubogo prezentuje się również wachlarz ciosów (w zasadzie są maksymalnie 2 rodzaje - na dystans i z bliska) za to środki dodatkowe są dość liczne i całkiem pomysłowe, a co najważniejsze bardzo przydatne. Na plus zaliczam również, że użycie flachette daje inny efekt w zależności od postaci, która jej używa . Sterowanie jest typowe dla FPSów, bardzo intuicyjne, precyzyjne, aczkolwiek zachowano pewną dozę realizmu poruszania się naszej postaci . Stosunkowo łatwo wychodzą nam uniki i uderzenia z doskoku jednak ograniczenia engine'u (ograniczenie kąta widzenia) przeszkadzają podczas walk w trudnym terenie (wąskie krawędzie, okolice pułapek). Z ograniczeń engine'u wynikają również problemy z celowaniem. Niestety podczas walk, bardzo rzadko mamy okazję posiłkować się otoczeniem (wepchnąć/zwabić wroga do lawy lub "zgniatarki"). Za to już sami przeciwnicy mogą sobie zadawać przypadkowe obrażenia i wcale nie trudno do tego doprowadzić. Ogólnie walkę oceniam na dość strawną, aczkolwiek bez polotu (pojedyncze starcia są bliźniaczo podobne).

Elementy RPG:6/10

W zasadzie wypada znowu przypomnieć, że tytuł jest pionierski i dość wiekowy, jednak nawet z perspektywy czasu ten element nie wygląda źle. Gromadzimy przydatne elementy zbroi, które zwiększają naszą szansę przeżycia (odporność na obrażenia - AC). Jednak o rozwoju jakiegokolwiek innego współczynnika można tylko pomarzyć. Za to jeśli chodzi o zróżnicowanie bohaterów... no cóż, na pierwszy rzut oka widać kto jest kim i jakimi statystykami się między sobą różnią. Jednak znowu: nie można ich rozwijać podczas gry.

 

Czas na
Punkt 2

 

Pełny tytuł: Die by the Sword
Produkcja: Treyarch/ Tantrum
Data wydania: 15.04.1998

TPP w konwencji fantasy z niezwykle realistycznym modelem fizyki ruchu postaci i walki. Umożliwia grę w trybie przygody lub wzięcie udziału starciach w na arenach toczonych na dowolnych ustawieniach (4 areny, do wyboru 8 postaci), w trybie przetrwanie lub w formie turnieju a 'la Mortal Kombat.

W trybie przygody gameplay polega na przemierzaniu poziomów, użeraniu się z prostymi zagadkami, zręcznościowymi kawałkami - o tak, podobnie jak w Dark Messiah, skakania i wspinania się jest tu jest sporo

główny hero nawet wspina się tak samo jak Sareth (znaczy niezbyt realistycznie)

i szlachtowaniu wrogów

No właśnie. W historii gier komputerowych nie wyszedł wcześniej (ani później) tytuł oddający tak dobrze walki przy użyciu broni białej. Żaden też nie pozwalał na tak daleko posuniętą kontrolę nad mieczem. Mimo to, gra nie doczekała się kontynuacji (ani naśladowców), wyszedł jedynie dodatek "Limb from Limb".

Fabuła
nie wyróżnia się niczym szczególnym na tle podobnych tytułów z działu fantasy. Mamy parkę, rycerza i jego panią. Dziewoję (Maya) porywają koboldy a nasz rycerz (Enric) rusza za nimi w pościg. Oczywiście z czasem intryga się rozkręca, wychodzą na jaw powody, dla których Maya została porwana. Jakiś czarnoksiężnik/nekromanta, przygotowuje rytuał, który (o niespodzianka) odda w jego brudne szpony władzę nad światem

A my jako mężny chłopina z żelazem w garści (i na grzbiecie) depczemy po piętach jego sługusom jednocześnie przemierzając "szlak przerzutowy" panny wiedzionej na ofiarowanie, poznając szczegóły intrygi - z atrakcji wymienię choćby przemierzanie orkowych koszarów pod postacią orkowego szamana

bieganie po świątyni rozwiązując zagadki logiczne i zręcznościowe w celu wyłączenia pułapek blokujących dalszą drogę

 

czy konieczność zepsucia maszyny wydobywczej krasnoludów (oj, sporo z tym roboty).

Generalnie jednak historia jakich wiele: zaczynamy od błahego zadania a kończymy ratując świat. Jednym słowem fabuła jakich tysiące i ani Dark Messiah ani DBTS nie wybija się na tym poletku ponad przeciętność.

Ale... patrz definicja h n' s: fabuła nie stoi w tym gatunku na pierwszym miejscu. Ważniejsze jest

Z czym
Arsenał nam udostępniony jest ...skromny? Biedny? Niezróżnicowany? Nie, to nie oddaje właściwie tego aspektu. Najprościej będzie napisać, że zgodnie z tytułem pierwsze skrzypce odgrywa tu nasz miecz, a dla reszty orkiestry nie starczyło miejsca:) Tak więc walczymy mieczem. Ale jak walczymy. Na potrzeby gry Treyarch opracowało unikalny system VSIM (skrót od Virtual Simulation) odpowiadający z jednej strony za realistyczne zachowanie się wszystkich postaci względem otoczenia a z drugiej za najdoskonalszy w dziejach system walki mieczem jaki kiedykolwiek stworzono (albo toporem, włócznią, pałą czy czym tam kto macha w grze). To dzięki temu aspektowi zamiast narzekać, że walczymy tylko mieczem wypadałoby napisać, że mamy do dyspozycji aż miecz. To nie czcze przechwałki. Ten system naprawdę daje poczucie pełnej kontroli nad bronią. Za pomocą joystick'a (najlepiej), myszy (ździebko gorzej) lub klawiatury (lepiej sobie odpuścić:) możemy wyczyniać z co dusza zapragnie. Efektowne kółeczko zgodnie z ruchem wskazówek zegara? Proszę bardzo. Cięcie z dołu do góry po przekątnej z prawa na lewo? Nie ma sprawy. Rąbanie znad głowy a następnie błyskawiczne cięcie po nogach? Bez problemu. Jedyne co nas ogranicza to użyty kontroler i...VSIM. Tak jest, właśnie sam system nie tylko zapewnia możliwość dowolnego sterowania bronią ale też ogranicza ją do poziomu względnego realizmu. Tak więc, cięcie po nogach może wywrócić oponenta, mocne i celne cięcie w szyję pozbawi go głowy, rąbanie znad głowy jeśli trafi na kończynę, utnie ją.
Ciekawostka: o ile takie odcięte kawałki nie przekraczają pewnej masy można je podnieść - przydaje się to jednak tylko wtedy gdy mamy do czynienia z ręką trzymającą broń, wtedy zwiększamy sobie zasięg ciosu o długość ramienia:)
Wszystko to brzmi pięknie, dowolność zadawania ciosów i szatkowanie na kawałeczki, ale :
-takie same zagrywki dotyczą również nas (no może z wyjątkiem trybu fabularnego, gdzie nie tracimy kończyn)
-wróg może parować nasze uderzenia (my zresztą jego też), a to powoduje odskok broni i spore opóźnienie przed zadaniem następnego ciosu
VSIM odpowiada nie tylko za samą walkę, ale także za oddziaływanie wszystkich postaci z otoczeniem:

Jeśli podczas skoku zostaniemy trafieni zbyt mocno, zaryjemy twarzą w glebę. To samo jeśli podczas skoku czy biegu zawadzimy nogami o jakąś przeszkodę. Więksi wrogowie, zadają ciosy, które mogą nas dosłownie posłać w przestworza - gdy będziemy mieli wyjątkowego pecha, to zanim wstaniemy, zostaniemy walnięci ponownie i tak w kółko. Wtedy nie pozostaje nic jak tylko bierne przyglądanie się jak taki ogr rzuca Enric'kiem jak szmacianą lalką (ewentualnie wczytanie ostatniego save'a).

Jednym słowem: niech się schowa Dark Messiah ze swoimi świadomością ciała, power strike i adrenaliną, VSIM rządzi! Oczywiście w dziedzinie walki mieczem.

Należy też nadmienić, że gra pozwala też walczyć w trybie zręcznościowym - pod konkretne przyciski mamy przypisane określone ciosy lub ich kombinacje, a wbudowany w grę edytor ruchów pozwala na tworzenie dowolnych kombinacji ruchów i ciosów.

Malkontenci mogą narzekać: ależ tak, fajnie że można ciachać dowolnie wrogów, fizyka też jest gut ale czy nie odczuwa się braku innych gadżetów/broni. Szczerze mówiąc ...nieeee. Zdecydowanie sama walka mieczem w zupełności wystarcza do świetnej zabawy. Magia owszem, występuje w grze jednak przez pryzmat rzadkiego jej występowania, staje się czymś ekskluzywnym, zarezerwowanym dla wtajemniczonych (a konkretnie tych złych)

A przecież my prowadzimy do boju nie jakiegoś Saretha co to liznął każdego sposobu walki i magii, a wsiowego woja, który cytując: "zapewne nawet nie umie czytać, za to świetnie włada mieczem". I tym większą sprawia frajdę pokonanie zwykłym żelazem wroga dysponującego nadnaturalnymi zdolnościami.

Na kogo

Nie powiedziałbym, że bestiariusz jest jakiś bardziej oryginalny, aczkolwiek znajdziemy tu kilka smaczków:

koboldy - małe, psowate, rozwrzeszczane, upierdliwe...


orki - dostępne w kilku odmianach, w każdej ilości są jak wrzód na du*ie, zwraca uwagę charakterystyczny świniowaty design


ogr - nawet jeden to nie lada wyzwanie, a czasem spotykamy ich po 2 :Z


trog - rybopodobne, wodne plemię, prymitywne i agresywne

modliszka - przerośnięty owad, uwielbia atakować od tyłu, często traci kończyny


krasnolud - karzeł, nieco większy od kobolda i coś ze 2 razy cięższy do zarąbania niż ork

niewidzialny rycerz - nic szczególnego go nie wyróżnia ...poza tym, że widać tylko jego broń, z tym gostkiem walczymy niemal po omacku


szkielet - z wyglądu, cień wojownika jakim był za życia, w praktyce nie lada przeciwnik nie ustępujący nam w sztuce fechtunku

Bossowie też nie wypadli sroce spod ogona:

Mamuśka trogów


Żyjący w gorącej lawie stwór


Tresowanie "zwierzątko" nekromanty


On sam we własnej osobie




To co tygrysy lubią najbardziej
Jak napisałem wyżej, sama walka mieczem to majstersztyk. Można z pewnymi ograniczeniami wykonywać nim dowolne ewolucje. Cięcia i parady pod dowolnym kątem, których szybkość ogranicza jedynie czas potrzebny na wykonanie zamachu. Dodatkowo w walce używamy balansu ciałem(obroty i strife'owanie), doskoku i odskoku, można tez kucnąć by łatwiej móc ciąć nisko, skakać a nawet wykonać efektowne salto i niezależnie od tych czynności machać mieczem.
Na siłę ciosu duży wpływ mają tu wpływ czynniki dodatkowe, nad którymi również mamy kontrolę:
-oczywiście trafienie wroga we wrażliwe miejsce np głowę daje większe obrażenia niż cieknięcie w plecy czy rękę, a jeśli oponent ma ta strefę dostatecznie osłabioną efektem trafienia będzie jego zgon lub amputacja (lub obie rzeczy naraz) w zależności od miejsca trafienia.
-siłę ciosu zwiększamy tez stosując akcję "Wysunięcie ręki", która teoretycznie zwiększa siłę ciosu z zamachu i pozwala jednym cięciem odrąbać wrogowi łeb
-ale nie zapominajmy też o fizyce gry. Tak jak w rzeczywistości w DBTS działa siła pędu i grawitacji. Jeśli zadamy cios spadając na wroga (po wyskoku) zada on nieporównanie większe obrażenia niż zwykłe cięcie z biegu. Tak samo jest w przypadku cięcia z naporem ciała. Gdy tniemy wykonując doskok(można podczas walki stosować szybkie doskoczenie lub odskoczenie do/od wroga) lub obracając jednocześnie w danym kierunku ciało (ciałem i mieczem kierujemy niezależnie) zwiększamy moc naszego ciosu.
-i najważniejsza sprawa. Nasz cios może w ogóle nie zadać obrażeń jeśli trafi na jego zasłonę lub gdy po prostu dojdzie do skrzyżowania się broni podczas walki. W grze zastosowano bardzo dokładny system kolizji obiektów, tak więc z jednej strony trafienie bronią w broń skutkuje adekwatną reakcją (paradą cięcia). Tak samo jest w przypadku tarczy (ma ją nasz rycerz a także niektórzy wrogowie). Cios wymierzony w tarczę kończy się odbiciem się od niej broni. System kolizji sprawia również, że nawet przypadkowe zetknięcie się postaci z wrogim narzędziem mordu skutkuje otrzymaniem obrażeń (mniejszych niż w przypadku ciosu ale jednak).
Taaa, walka w DBTS zasługuje na najwyższe noty...z jednym wyjątkiem. Niestety fatalnie wykonano animacje postaci. Złożoność i liczba ich kombinacji przyprawiają o ból głowy jednak wszystko to wydaje się być wykonywane z wielkim trudem. Po prostu animacjom brak dynamizmu, nie dają odczuć siły ciosów i są nieco zbyt wolne przez co walki (niekiedy) sprawiają wrażenie wykonywanych w Bullet-time.
Zdecydowanie jeśli o efektowność idzie prym wiedzie tu Dark Messiah. Tam czuje się, że miecz waży swoje a do ciosu jest przykładana siła, która naprawdę jest w stanie ściąć łeb i jest to ruch trwający ułamek sekundy.

 

Gdzie
Podążając śladem kidnaperów przejdziemy (a także przepłyniemy i przejedziemy) kawałek ichniego świata: przyczółek koboldów, nadrzeczna siedziba trogów

jaskinie

twierdza orków
starożytna świątynia

kopalnia krasnoludów

i wreszcie zamek głównego złego

Trzeba przyznać, że zgrabna i zróżnicowana jest to wiązanka i co ważniejsze, logicznie uszeregowana. Z jednej lokacji przechodzimy jeśli nie bezpośrednio to jakimś konkretnym szlakiem do następnej, żadnych przerw fabularnych, ciągle w biegu. Poziomy są dość obszerne, a szlak prowadzący przez nie niezbyt rozgałęziony, aczkolwiek w kilku lokacjach natkniemy się na labirynt jaskiń, korytarzy czy choćby konieczność poruszania się po lokacji tam i z powrotem. Niekiedy też do następnego checkpointu (taki system save'owania tu zastosowano) prowadzą 2 drogi. Jednak ogólnie rzecz ujmując jest liniowo, co nie powinno dziwić, w końcu to gra akcji a nie RPG.

 

Ogólnie co widać
Powiem szczerze, że nie jest z tym różowo. Gdy gra się ukazała, na rynku już całkiem długo siedziała spora gromadka akceleratorów 3D, a mimo to gra nie wykorzystuje akceleracji, co wiąże się brakiem dobrodziejstw graficznych takich jak antyaliasing czy rozmycie tekstur, aczkolwiek gra nie straszy pikselozą tak jak Hexen.

Za to cutscenki filmowe ...no brak słów, tak topornej grafiki i niskiej rozdzielczości w filmie świat nie oglądał, hoho, chyba od czasu Mortal Kombat i Bioforge.

Oczywiście grafice w DbtS daleko do poziomu Dark Messiah (latka robią swoje:) ale jeśli pominąć akcelerowane cuda i dziwy,...okaże się, że jest całkiem, całkiem. Po pierwsze charakterystyczny styl graficzny kładący akcent na odwzorowanie klimatu "mrocznych wieków". Tutaj średniowiecze czuć dosłownie wszędzie, od tekstury skały, drewnianego pomostu i zamkowego muru aż po wyposażenie pomieszczeń jak wazy, urny czy posłania (łóżkami tego nie nazwę), wszystko jest brudne, mroczne i surowe. Z modelami postaci jest jeszcze lepiej. Ktoś kiedyś napisał, że ta gra jest mroczna, posępna i krwawa, oraz, że w żadnej innej produkcji nie pokazano tak dobrze odcinania kończyn. Święte słowa. Modele postaci podzielono na sporą liczbę stref obrażeń. Trafienie w każdą z nich daje odmienny efekt: inne obrażenia, efekt amputacji lub jego brak, utratę równowagi, zablokowanie ciosu (tarcza), odrzut - a przecież jedno cięcie może przejść przez kilka takich stref. Samemu ucinaniu kończyn (i głowy) towarzyszą odpowiednie dźwięki i adekwatna struga juchy (niestety nie takiej zachlapującej okolicę). Jednym słowem - miodzio. I ani Dark Messiah ani inny późniejszy tytuł nie pokazał fragmentacji przeciwników tak szczegółowo. Dodatkowo same postacie są nieźle animowane i każda rzuca cień (mały szczegół, ale był rzadkością w tamtych czasach).

 

Cała reszta
to drobne elementy budujące klimat mrocznego fantasy. Dźwięk odgrywa tu znaczną rolę. Od sugestywnej muzyki Briana Luzietti'ego, której niestety nie ma w grze za wiele (mała próbka do posłuchania)

na zabawnych komentarzach głównego bohatera i odgłosach walki kończąc jest charakterystyczną częścią gry i zapada na długo w pamięci. Tak samo sprawa się ma z elementami interaktywnymi: dźwignie i przyciski, które używamy, elementy wyposażenia (które można niszczyć) jak wazy i dzbany mieszczące różne znajdźki, różnego rodzaju maszyneria jaką spotykamy na swojej drodze, charakterystyczna architektura poziomów - ciosane kamienie, wahadła po których przeskakujemy

tajemnicze symbole na ścianach, gobeliny i sztandary, wystrój wnętrz, czy tak charakterystyczny dla gatunku element jak pułapki - zapadnie, wysuwające się kolce i wystrzeliwujące ze ścian włócznie

miażdżące bloki

wirujące ostrza

chwytające wszystko wokół macki

zabójcze łamigłówki na podłodze

pułapki "psychologiczne" (ciekawość zabija: jeśli nas podkusi by "użyć" dziwaczny totem, ten spowoduje eksplozję naszego ciała:) - mają zawsze to coś charakterystycznego dla klimatu Magii i Miecza. A same znajdźki to kanon gatunku. Tak jak w Dark Messiah podczas gry możemy zebrać kilka przydatnych rzeczy: żywność( od leczniczych ziół po zdechłego szczura:) i eliksiry leczące w 2 wersjach, eliksir szału bitewnego (po jego wypiciu bohater rośnie w siłę a także dosłownie rośnie, dorównując wzrostem ogrowi!)

Eliksir zmniejszania (pomniejsza bohatera by mógł swobodnie biegać po tunelach koboldów)

rękawica siły, różne pierścienie ochronne i wspomagające

no i szlagier gatunku - klucze.
I nie zapominajmy też o charakterystycznych i bardzo oryginalnych secretach. Mało ich co prawda, ale każdy ma swój charakter i w przeważającej ilości nie polegają na dotarciu do danego miejsca (vide Dark Messiah) ale na wykonaniu właściwej czynności we właściwym miejscu (co więcej gra punktuje nasze poczynania w grze a za secrety daje premię):

Tratwa posłana w boczną zatoczkę, później pomoże nam w dotarciu do nagrody


Uwolniony z uwięzi kobold odwdzięczy się nam paczką z ciekawym ładunkiem

a później będzie się cieszył razem z rodzinką na nasz widok

Zboczenie z trasy i przejście swoistego toru przeszkód zaowocuje rękawicą siły a przeprowadzenie małego troga w pobliże wodospadu skłoni go do pokazania nam sekretnego pomieszczenia za wodospadem

Naprawdę, gra mimo kilku niedoróbek sprawia mnóstwo frajdy, a dzięki klimatowi i wyjątkowemu potraktowaniu sterowania zapewnia niezapomniane i intensywne doznania.


Ocena:

Brutalność: 8/10
Grafika to jednak nie wszystko. Krew w nowszych tytułach może tryskać w wyższej rodziałce, tworzyć animowane kałuże, brudzić okolicę i samego gracza, odcięte kończyny padać na ziemię, toczyć się, albo odbijać się od otoczenia, jednak nigdy nie będzie to wszystko wyglądać tak dobrze jak w Die by the Sword. Można się przyczepić do wyglądu obrażeń ciała, ale można to spokojnie zrzucić na karb daty wydania. Szkoda też, że krew tryska, ale na otoczeniu nie zostaje po niej ślad.
Mechanika Walk: 9/10
10/10 zarezerwowałem dla VR ewentualnie WII:)
Nie ma co ukrywać, że innowacyjne sterowanie sprawia, że walka mieczem nabiera tu szczególnego znaczenia, sprawiając, że niespecjalnie dokucza nam brak dodatkowych środków bojowych. Sama walka mimo niedopracowanych miejscami animacji wywołuje piorunujące wrażenie, a niepowodzenia powodują chęć lepszego opanowania jej tajników (podwójny head...slash to powód do dumy:)

Elementy RPG: 5/10

Skromne, jeśli nie powiedzieć, że śladowe. Ale cały w tym urok tego tytułu, że nieznacznie ulepszając bohatera stajemy przed coraz większymi wyzwaniami wymuszającymi opanowanie walki w coraz większym stopniu. A czymże to jest jeśli nie naszym własnym elementem RPG, umiejętnością, efekt podnoszenia której obserwujemy podczas grania (zamiast bezdusznego panelu ze statystykami:)

Pora na...
Punkt 3.

Daniem wieczoru jest

Pełny tytuł: Severance: Blade of Darkness
Produkcja: RebelAct
Data wydania: 21.02. 2001

TPP i co ciekawsze FPP w konwencji fantasy, tak jak wszystkie tytuły w tym zestawieniu. Przemierzamy rozległe poziomy tnąc (zgodnie z nazwą) wrogów na kawałeczki, rozwiązując tu proste zagadki przestrzenne (jak się tam dostać?). Istnieje kilka podobnych tytułów, aczkolwiek ten właśnie zapadł graczom w pamięci. Dlaczego? O tym niżej.

The story of a sword
Akcja może na pierwszy rzut oka nie wydawać się czymś odkrywczym: jako jedna z 4 postaci odkrywamy plany pewnej demonicznej istoty odzyskania swojej dawnej świetności i naturalnie przejęcia władzy w naszym świecie:)
Jednak akcja ta nie jest podana nam jak na talerzu, lecz mozolnie w trakcie gry składamy do kupy kawałeczki fabuły. Podam przykład reprezentatywny, rycerza:
Wierny rycerz króla zostaje wysłany do granicznej fortecy by zbadać pogłoski o dziwnych rzeczach tam się dziejących. Po dotarciu na miejsce jego oddział zostaje wycięty w pień a on sam ląduje w lochu. Okazuje się, że Ragnar, kapitan dowodzący fortecą, przeszedł na "ciemną stronę mocy". Nasz rycerz budzi się w lochu, wydostaje się (w dość oryginalny sposób-polecam zagranie z demo) i całą resztę gry poświęca na przedarcie się do głównego zamku i "przesłuchanie" zdrajcy. Gdy już zdradliwy kapitan leży na glebie(a właściwie jego kawałeczki) przeczesując jego osobiste dokumenty, rycerz dociera do czegoś w rodzaju pamiętnika, gdzie Ragnar wspomina o końcu obecnego Zakonu paladynów, swoim przyłączeniu się do jakiejś siły (nie bez korzyści osobistych), która dąży do zmiany porządku w krainie i na początek wytnie w pień załogę fortecy Tell-Halaf i podziemne miasta krasnoludów by zapewnić sobie zwycięstwo.
I skoro poznaliśmy przyszłe losy tych miejsc, nasz bohater rusza by ostrzec ich mieszkańców. W tym momencie ciekawostka. W Dark Messiah (zresztą podobnie jak w innych grach) musieliśmy trzymać się ustalonej kolejności odwiedzanych leveli. W Severance, jakkolwiek również trzeba odwiedzić wszystkie poziomy, o tyle gra pozostawia nam wybór (ograniczony ale jednak) kolejności ich zwiedzania. A wszytko odbywa się na bardzo gustownej mapce.

 

Na początek można wybrać czy wpadniemy do Tell-Halaf czy do najbliższej placówki krasnoludów, Kopalń w Kelbergen. W kopalniach natrafiamy na inskrypcję mówiąca o pewnej magicznej broni, ostrzu o potężnej sile, które kiedyś pozwoliło wygrać wojnę z siłami ciemności, a teraz zapewne jest przez nie poszukiwany, by nikt więcej z niego nie skorzystał. Z kolei w fortecy dowiadujemy się, że głównodowodzący nią Lord Kermann został wzięty w niewolę. Ów gość posiadał wiedzę nt. znaków, wskazujących położenie świątyni gdzie został ukryty wspomniany wyżej miecz. I od tego momentu ścigamy się z tymi złymi by jako pierwsi położyć na nim łapki. W poszukiwaniach Lorda Kermanna, odwiedzimy kilka lokacji na mroźnej północy, gorącym południu, potężny grobowiec, wymarłą (znaczy pełną nieumarłych) wyspę aż staniemy się świadkami jego śmierci w Shaltuvar. Itd. Mimo iż i tak wiadomo, że przyjdzie nam po raz kolejny ocalić świat, wciąga na całego, a po drodze poznajemy odległą historie tej krainy, jej bohaterów, dynastie rządzące, bóstwa i ich wojny, historię samych lokacji. Naprawdę, historia pierwsza klasa:)
Informacje te zdobywamy czytając różne inskrypcje, słuchając przechwałek tych złych, a także z tekstów wyświetlanych na początku każdego levelu podczas efektownych objazdówek kamerą po całej lokacji ( mniam:) a także z podsumowań wyświetlanych po ich przejściu.

7...4 wspaniałych
W podróż, jako się rzekło, rusza czwórka herosów. Różnią ich motywy jakimi się kierują ruszając przeciw Złu. Mają różne statystyki (szybkość, zwinność, wytrzymałość, siłę). Każdy z nich ma również przypisany osobny zestaw broni ( w tym kilka magicznych cacek) którymi się posługuje - jeśli, dajmy na to rycerz, zechce walczyć mieczem dwuręcznym, to jego ciosy będą powolne i niezgrabne- oraz przypisanych tym broniom kombosów i ciosów specjalnych.
Rycerz- najbardziej zrównoważona postać z całej czwórki, jest w miarę szybki i używa bogatej gamy kombosów i ciosów specjalnych, a przy tym świetnie wykorzystuje wszelkiego rodzaju tarcze, Jedyna postać jaka możemy opancerzyć od stóp do głów.


Krasnolud- opracowany najgorzej z czałej czwórki, niestety jest mały i taki jest zasięg jego ciosów, a przy tym porusza się ociężale (ten piwny brzuchal) i ma mały wachlarz ciosów i kombosów, dobrze chociaż, że sprawnie używa tarczy i może nosić mocną zbroję.


Amazonka- małą ilość kombosów rekompensuje wyjątkową zwinnością i szybkością , a przy tym jej arsenał daje jej przewagę zasięgu, jednak to wszystko kosztem większej wrażliwości na obrażenia i znikomemu opancerzeniu. Niestety, ponieważ jest to płeć słaba, wspina się jak ofiara losu.


Barbarzyńca- mix Amazonki(słaba zbroja) i Rycerza (bogactwo ciosów i kombosów) , jego broń s tanowią śmiercionośne długie ostrza, topory i maczugi dwuręczne (zasięg) co w połączeniu z bogatym zestawem kombosów czyni z niego maszynkę do zabijania (podobno jest to ulubiona postać większości graczy).


Czego nie podałem w akapicie odnośnie fabuły gry, to podam tutaj. Otóż, fabuła jest i owszem taka sama dla wszystkich, z jednym wyjątkiem: każda postać rozpoczyna grę na własnym, unikalnym levelu, podczas którego zyskuje "motywację" do dalszych działań (pełna logika zdarzeń).
Tak jak pisałem wyżej, rycerz wyrusza na przygodę obowiązkowo.

Krasnolud zastaje spustoszone przez orki rodzinne miasto i odnajduje dokument dotyczący planów wroga.



Amazonka, to taki Tomb Raider, szuka skarbów, eksploruje różne ruiny w poszukiwaniu ciekawostek. Zdobyta w dziwnych okolicznościach map przywiodła ją do ruin miasta cywilizacji bliźniaczo podobnej do Azteków, gdzie zamiast skarbu, znalazła dziwną okultystyczną księgę oraz... bandę orków i innych paskudztw szukających jakiegoś cennego artefaktu, być może klucza do niewyobrażalnej mocy . Przeto mając nadzieję na niezły zarobek, Zoe wyrusza na poszukiwanie owego artefaktu.


A Barb to człowiek dziki i przez to tylko nakaz boski mógł skłonic jego szanona podkładke do wyruszenia w podróż


Oczywiście dalsze losy (i co za tym idzie poziomy) naszych bohaterów przebiegają takimi samymi lokacjami, ale jednak zawsze jest ta nutka świeżości. Plus dla Severance.
Naszych herosów rozwijamy podczas gry. Za każdego ubitego niemilca przybywa nam na pasku doświadczenia, a gdy ten osiągnie maximum, rośnie nasz level dający dostęp do nowych kombosów i ciosów specjalnych, podnoszą się też nasze statystyki (początkowe wartości są inne dla każdej postaci i inaczej podnoszone):
Zdrowie- podstawa, określa ile możemy otrzymać obrażeń, których ilość jest z kolei modyfikowana przez
Obronę- jak nazwa wskazuje, symbolizuje nasz poziom odporności na ciosy. Modyfikujemy ją również zbierając kompletne zestawy zbroi podczas samej rozgrywki. Z kolei za ciosy zadawane przez nas odpowiada parametr
Siła- wiadomo, większa siła, to większa moc ciosów. Których jednak nie możemy zadawać w nieskończoność ponieważ mamy ograniczoną
Wytrzymałość-determinuje ona jak długo możemy machać orężem i jak potężne ciosy specjalne wykorzystujemy.

 

By steel will thy flesh divide

Czyli o walce teraz będzie.

Walka w Severance jest taka jaka powinna być w każdym porządnym hack n' slashu fantasy: jest dynamiczna, brutalna i krwawa. A wszystko to przyprawione systemem walki rodem z mordobić (ciosy specjalne kombosy, bloki), świetnie wykonanymi animacjami walk i engine'em pozwalającym na rozczłonkowywanie przeciwnika kawałek po kawałku. Nie wiem czy to dobrze czy źle, że w grze wykorzystano identyczny patent co w Dark Messiah, przez co wrogów kawałkujemy dopiero po zadaniu śmiertelnego ciosu, ale na szczęście RebelAct zastosowali tu pewną sztuczkę w animacji, polegającą na tym, że po śmierci wróg trzyma pion dopóki go okładamy, a w tym czasie można z niego zrobić mielone. Co więcej obijane ciało i jego kawałki zachowują się zgodnie z fizyką, co daje piorunujący efekt (wszystko lata, odbija się etc). Zresztą, jeśli ktoś miał okazję obejrzeć jakiś zwiastun gry będzie wiedział o co chodzi. Zwłoki padają bezwładne, odcięte członki wylatują w powietrze i zostawiają krwawe plamy na wszystkim z czym się zetkną.

Jednym słowem rzeźnia.

Tak więc, jeśli chodzi o element gore, Severance stoi o wiele wyżej niż Dark Messiah gdzie sporadycznie utniemy komuś rękę, czy częściej, głowę. No i jest kwestia ran i skaleczeń. Wyglądają one bardzo realistycznie (inaczej dla broni tnących, strzelających i obuchowych) i plasują grę w światowej czołówce. Podobnie do Dark Messiah rozwiązano także kwestię fizyki postaci po trafieniu. Również ten aspekt zależy od kilku zmiennych jak siła ciosu, miejsce trafienia, rodzaj broni i trafionego przeciwnika a także czynności wykonywanej podczas trafienia. Jedyna różnica jest taka, że nikt tu się nie przewraca, wroga (i nas) można conajwyżej ogłuszyć na chwilkę.

Osobnego akapitu wymaga zastosowany tu system walki. Jest on w miarę prosty w obsłudze, zwięzły - i znowu, podobnie jak w DM, używamy myszki i 4 klawiszy ruchu, tyle, że tutaj służą one do tworzenia wielopoziomowych kombinacji- i przyjazny dla każdego użytkownika - można walczyć z automatycznym namierzaniem przeciwnika lub bez.
A przy tym nie musimy się trudzić eksperymentując z różnymi technikami, bo wszystkie ciosy i komba mamy ładnie opisane w Dzienniku (o nim będzie niżej).
Ja ze swojej strony nie mogłem mu wybaczyć tylko jednego: niestety sterowanie nie pozwala na ruch na boki (tylko podczas walki, gdy namierzymy przeciwnika, można go zachodzić z boku) co bardzo irytuje gdy się ktoś przyzwyczaił do standardów, a jeszcze bardziej, gdy się gra bez autonamierzania (tak jak ja) i trzeba w walce polegać na chaotycznych odskokach. W zamian, jeśli już zrezygnujemy z "automatyki", zyskujemy zupełnie nowy wachlarz taktyk, niedostępnych przy autonamierzaniu, kiedy to możemy tylko zadawać ciosy i unikać/blokować ciosy wroga, cały czas stojąc z nim twarzą w twarz. Gdy nie blokujemy widoku na jednym przeciwniku (tak działa autonamierzanie) możemy na przykład zachodzić wroga od pleców, zadawać ciosy pod kątem, ciąć w plecy, atakować kilku wrogów naraz a nawet naprowadzać ich na siebie (a zwłaszcza głupawe szkielety). I gdyby nie brak ruchu na boki, system walk byłby boski.
Ale, co ciekawe, na samym szatkowaniu walka się nie kończy.

W przeciwieństwie do omawianego wyżej Die by the Sword, w Severance mamy także szereg elementów urozmaicających walkę:

broń- nie da się ukryć, że jest tego od groma, przy czym każda postać preferuje inny rodzaj oręża (a bronią niededykowaną posługuje się żałośnie). Każda z dedykowanych broni umożliwia wykonanie ciosu specjalnego, który oprócz tego, że wygląda efektownie, zadaje wielokrotnie większe obrażenia niż zwykłe ciosy

 
Każdą nową broń zdobywamy na 2 sposoby: znajdujemy lub zdobywamy na wrogu. I tu pokazuje się pewna nieścisłość odnośnie tego elementu gry. Otóż w zasadzie wszyscy przeciwnicy w grze posługują się bronią jednoręczną - czyli taką jaką preferują rycerz i krasnolud . tutaj twórcy wyraźnie poszli na łatwiznę, a przecież wprowadzenie wrogów posługujących się także innymi rodzajami broni znacznie urozmaiciło by nam rozgrywkę. A tak mamy swego rodzaju hegemonię oręża jednoręcznego. W takim wypadku dwie pozostałe postacie - posługujące się broniami dwuręcznymi - skazane są na poszukiwanie lepszych zabawek i tym samym są w oczywisty sposób dyskryminowane.

Ale mniejsza o szukanie zwykłej broni. Jeszcze gorzej wygląda sprawy mają się w przypadku broni magicznych. Rozwiązano to tak, że możemy podczas rozgrywki zdobyć kilka takich cacek, ale 2 bronie -znów miecze jednoręczne przeznaczone z gruntu dla rycerza- są wspólne dla wszystkich. I, o ile taki krasnolud jakoś sobie z mieczem radzi, o tyle pozostał dwójka może się tylko oblizać. Weźmy za przykład Miecz królowej. Broń dość przydatną (atak wysysający życie)

i questową - czyli zdobywamy ją czy tego chcemy czy nie. Ale jest to miecz. Więc ja sobie myślę: jaką korzyść odniesie taki Barbarzyńca ze zdobycia tego legendarnego ostrza, skoro macha nim jak dziecko grzechotką? Normalnie żenada. W tym miejscu jednak byłbym niesprawiedliwy, gdybym nie pochwalił RebeAct za sprytne rozwiązanie sprawy z drugim mieczem questowym. Miecz Ianny


to nasz główny cel w grze i byłoby nie na miejscu gdyby nie można było się nim posługiwać. Więc co zrobiono? Otórz gabaryty tej broni sprawiają, że nie ma ona ustalonej klasy, więc tak naprawdę to nie jest miecz jednoręczny. Gdy trzyma go rycerz lub krasnal, walczą nim jak bronią jednoręczną, za to barbarzyńca i amazonka korzystając z wydłużonej rękojeści, walczą nim jak bronią dwuręczną. Genialne? Święte słowa (to się nazywa święty miecz:). Ogólnie jednak sprawa broni budzi mieszane uczucia. Dodam jeszcze, że w przeciwieństwie do Dark Messiah, nasi herosi radzą sobie całkiem nieźle w walce gołymi rękoma (albo nogami jeśli idzie o amazonkę). Każda postać dysponuje kilkoma rodzajami uderzeń o mocy zależnej od siły postaci. Słabszych przeciwników można pobić bez problemu, jednak w ten sposób nie można niszczyć żadnych obiektów w otoczeniu.

łuk - całkiem zgrabnie zrealizowany. Szkoda, że jest tylko jeden jego rodzaj i po pewnym czasie przydaje się już tylko do uruchamiania secretów (o tym poniżej), bo wrogom już nie szkodzi tak bardzo (za małe obrażenia, a mamy do dyspozycji tylko jeden rodzaj łuku).

Ten aspekt urozmaica grę, aczkolwiek mocno irytuje niemożność jednoczesnego chodzenia i celowania oraz brak celownika (dla przykładu w DM jest takowy, a nawet snajperski zoom). Punkt dla Dark Messiah.

rzuty do celu - Severance podobnie jak DM, pozwala również na rzucanie czym popadnie we wrogów, jednak gabaryty tych "rzutek" są o wiele mniejsze od tych z Dark Messiah - żadne tam beczki i ciała, tu używamy stołków, zastawy, własnej broni (o tak, bronią też można rzucać) a nawet części ciał przeciwników - z dalece mniej drastycznym skutkiem, aczkolwiek potężna broń daje radę i nie raz takim rzutem zetniemy głowę nadwerężonego oponenta. System rzucania jest dość precyzyjny (zwłaszcza z Autonamierzaniem) i pozwala na stopniowanie siły rzutu a zadawane tak obrażenia zależą zarówno od masy przedmiotu jak i naszej Siły.
A co ważniejsze, jeśli mamy ochotę i możliwości (czasem można broń wyrzucić w niedostępne miejsce a wtedy kicha) możemy trudniejszych przeciwników atakować tylko tym sposobem nie brudząc sobie rąk w walce wręcz - przydaje się to zwłaszcza na początku gry.

- skradanie się

O tak, wrogowie w Severance nie ustępują inteligencją tym z Dark Messiah (no może poza wspinaniem się). Także oni posiadają zmysły wzroku i słuchu i na ich podstawie reagują na naszą obecność. Tutaj skradanie się przyjmuje dość uproszczoną formę wytłumiania naszych kroków i nie pozwala na chowanie się w cieniu (a przecież cienie są tu na porządku dziennym) i dlatego bardzo rzadko mamy okazję wykorzystać sensownie tą umiejętność - głównie na początku każdego poziomu gdy zaskakujemy niczego nie spodziewającego się wroga. Można też wykorzystać czuły słuch wrogów do wabienia ich w ustronne miejsce, by wykańczać ich pojedynczo. W tym aspekcie dostrzegam jednak rażące zaniedbanie, zmarnowanie dobrego pomysłu przez brak jego sensownego rozwinięcia .

Podczas walki nie tylko atakujemy, możemy też parować ciosy (bronią dwuręczną) albo osłaniać się tarczą - (tak jak w DM, tarcze mają ograniczoną wytrzymałość (rzekłbym, że nawet znikomą) .
Przy okazji opisu samej walki, warto wspomnieć, że udostępniono nam aż 4 różne stopnie ustawienia kamery. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że czwarty tryb to klasyczne FPP, które w gatunku jak większość z was sądziło pojawiło się (ponownie) wraz z Dark Messiah. A figa. Od czasu Hexenów, Severance była pierwszą siekanką, w której spotykamy ten element. A co więcej, w Severance opracowano go podobnie jak w DM w stylu coraz bardziej popularnego "body awareness"(świadomość ciała), co oznacza, że widać części naszego ciała (ręce, nogi, tułów) poruszające się w zależności od wykonywanych czynności, oraz, że to co widzimy zależne jest nie tylko od kierunku patrzenia, ale także od wykonywanych ruchów (skok, bieg, zdawanie i otrzymywanie ciosu- wszytko to wpływa na zachowanie się kamery w trybie FPP)


Przyznam, że przy całym dynamizmie walk tu toczonych ten tryb ledwie daje radę. To chyba wina zbyt realistycznego jego potraktowania, ponieważ na ekranie często widzimy więcej niż byśmy chcieli (ech te tarcze), niemniej jest to tryb idealny do strzelania z łuku (zresztą gra sama go włącza gdy napniemy cięciwę) a i do walki przy odrobinie treningu też się nadaje.

Na koniec podam też kilka drobnych szczegółów, które ubarwiają i urozmaicają nam potyczki, ot choćby:

-charakter - wiele istot żywych z jakimi przyjdzie nam walczyć ma swój własny model zachowań w obliczy oponenta. Jedne czują się lepiej w grupie i przy każdej sposobności wzywają posiłki, inne walczą solo do ostatniego tchnienia. Bardzo często też spotkamy się z ciekawymi reakcjami na nasz styl walki- taki Rycerz Zdrajca czy Mroczny rycerz, gdy zobaczy, że unikamy starcia, zacznie z nas kpić i wyzywać od tchórzy (podobnie robi ork), wyraźnie prowokując nasz atak. Za to wielki minotaur po wyprowadzeniu kombosa, lubi sobie ryknąć by pokazać nam kto tu jest potężniejszy.

-gdy spotkamy wielu wrogów naraz, mogą oni próbować nas okrążyć, co stanowi dla nas poważne zagrożenie, jednak niesie ze sobą pewne konsekwencje dla nich samych: otóż, może się zdarzyć, że jeden z nich trafi drugiego. Czasem w takich wypadkach trafiony nie pozostanie mu dłużny i wywiązuje się miedzy nimi regularna walka (a o nas zapominają).

- niektórzy wrogowie noszą ze sobą mikstury uzdrawiające i gdy ich zdrowie sięgnie minimum nie omieszkają z nich skorzystać. Ma to także swoje plusy, ponieważ raz, że możemy im przeszkodzić, a dwa, że możemy zgarnąć dla siebie upuszczoną (czy to gdy im przeszkodzimy w wypiciu czy w chwili śmierci) przez nich miksturkę .

-efekciarstwo- jak mawiał pewien marny aktorzyna: "najważniejsze jest dobre wejście": co powiecie na potwora przebijającego się z hukiem przez drzwi albo golema wyskakującego na nas przez ścianę? Albo na scenkę gdy jesteśmy ciągle atakowani przez coraz silniejsze grupy wrogów, którymi komenderuje z wysokości trol? Lub inną scenę, pokazującą jak na nasz widok wredny minotaur uruchamia mechanizm opuszczający do lawy klatki z jeńcami? Że nie wspomnę o sposobie w jaki pojawia się na polu boju - platformie dryfującej po morzu lawy - golem lawowy - z lawy wystrzeliwuje bryła , która rozbija się na podłodze ukazując golema.

 

Oczywiście, że to tanie efekciarstwo, ale jaki buduje nastrój przed bitwą.

Podsumowanie: jakiś recenzent napisał kiedyś, że "walka w Severance przyjmuje wymiar epicki" i trudno się z nim nie zgodzić: krew chlapie dookoła, kończyny latają w powietrzu, a błyskawiczne ciosy pozostawiają w nim smugi, słychać szczęk oręża, wrzaski atakujących wrogów i rzężenie konających. Klimat tworzony już przez samą walkę sprawia, że fabuła (zresztą równie udana) mogłaby właściwie nie istnieć a tytuł ten i tak zapadłby niejednemu graczowi w pamięć.

 

The enemy has fled
Wróg jak to wróg, różne ścierwa się sprzymierzyły z siłami ciemności. Jedni potężni i nie znający strachu inni drobni, zręczni i upierdliwi, a jeszcze inni naszprycowani magią niczym ja cukrem:)
Z początku gra daje nam odetchnąć, spotykamy same małe i wątłe paskudztwa, takie jak

pająki

i stworki- oryginalnie nazwane zszywańcami:)


Wrótce jednak dają o sobie znać sługi ciemności:

zombie (nazywane tu liczami)- snują się powolnie i nieledwie machają trzymaną w martwych łapach (które dość łatwo im odciąć:) bronią, jedyne czym mogą nam sensownie zaszkodzić to fakt, że potrafią na nas rzygać trucizną

rycerze zombie- cięższe wersje zombie, wyróżniają ich w zasadzie tylko noszone zbroje i broń cięższego kalibru dzięki której ich niezborne ciosy potrafią zaboleć, ale tak poza tym to takie same sztywniaki tyle że twardsze

Niebawem też do zwierzyńca dołączają rasowi gracze:
orki- to oni są tutaj chlebem i solą. Ich wizerunek nieco odbiega od stereotypów, aczkolwiek nadal dają popalić. Niech nikogo nie zwiedzie ich wątła budowa ciała, walczą jak opętani, robią uniki i korzystają z ciosów specjalnych i tarcz, mają nawet swoją własną wersję miecza (zatrutego zresztą), dzięki któremu mogą atakować bez opamiętania i cienia zmęczenia. Całe szczęście, że nie są aż tak twardzi jak

trole- pancerne bydlaki, zręczne i ciężkie do zarąbania (szkoda na takiego strzał bo nic wielkiego mu nie robią). Ich zasięg i siła ciosów sprawiają, że na początku robią za mini-bossów. Oczywiście do czasu pojawienia się

ogrów- masywną budową ciała nadrabiają braki w opancerzeniu i ubiorze. Wbrew swojemu wyglądowi są dosyć sprawnymi rzeźnikami.

Rycerze Zdrajcy- nic wielkiego, taka ludzka wersja orków, z tym, że nieco tępawi w walce. Groźni tylko w grupach.

Czarni rycerze- zdecydowanie pierwsza liga. Gdybym po drugiej stronie barykady postawił sobie Sargona, to taką właśnie przybrał by postać. Tak samo jak nasz rycerz, ci panowie stosują uniki, kombosy i tarcze, często używają zatrutej broni

szkielety- kolejni szeregowcy w legionie złych. Z racji braku mięśni minimalnie podatni na strzały, a z racji braku mózgu, bezmyślnie machający orężem. Zgodnie zasadami D&D padają jak muchy pod ciosami obuchem. Aczkolwiek nikomu nie życzę by znalazł się na trasie ich niszczycielskiego potrójnego kombosa

płonący szkielet- taka elitarna wersja szkieletu, nosi lepszą broń i tarczę, poza tym taki sam kościsty tępak jak zwykły szkielet
ghul- magiczna istota pozbawiona skóry, zlepek ciał swoich ofiar, wyposażona w spory szpon i ognisty oddech, na szczęście jest bardzo podatny na zatrucie... stalą:)

Ale życie nie składa się tylko z chwytania płotek. Jakież bezbarwne by było życie bez ciekawych bossów:

Ragnar- tak jest, sam zdradziecki kapitan staje do walki. Ciężki z niego przeciwnik mający wyposażenie deluxe w postaci długiego miecza, metalowej tarczy i napoju leczniczego. A przy tym jest niezwykle szybki,,, i bezczelny

Szkielet króla Azuda

minotaur- twarda bestia, i coś ze 2 razy większa od ogra. Niezbyt groźny gdy dzierży skromny tasaczek, jednak wersja z kamiennym młotem jest śmiertelnie niebezpieczna. Na szczęście nie jest wiele mądrzejszy od szkieletu i stosuje podobną do jego taktykę. Za to zawsze ma przynajmniej ze 3 razy więcej HP od nas!

golemy- spotykamy je tu we wszystkich odmianach i kolorach: od glinianego i kamiennego aż po stalowego, lodowego i stalowego (mechanicznego). Ich cechą wspólną jest duża masa (ziemia trzęsie się gdy po nas idą), ciężka łapa i znaczna odporność na cięcia. Na szczęście, zgodnie z regułami fantasy są bardzo wrażliwe na obrażenia "tępe"-ot maczuga lub dobry młotek wystarczą. Golemy są powolne, gdy nie mogą nas dosięgnąć mogą w nas rzucić kawałkiem swojego "ciała".

Rycerz Chaosu- legendarny twardziel budzący taki sam strach w sercach sprzymierzeńców jak i wrogów. Istota obdarzona magicznymi zdolnościami. Na starcie przywołuje swój wielki miecz i tarczę, a z dystansu wali w nas piorunami kulistymi.

Nekromanta (wampir)- nie jest to jeden z szeregowych sługusów naszego wroga, to raczej ktoś w rodzaju generała, zaścielającego całe miasta tworami magii nekromanckiej, pokroju szkieletów i zombich. Używa nieumarłych sługusów do brudnej roboty, ale sam też stanowi nie lada wyzwanie. jego broń i tarcza potrafią wysysać z nas życie przelewając je na jego konto, a gdy znacznie osłabnie zacznie się teleportować za nasze plecy, z pewnością nie po to by nas poklepać za dobrze wykonaną robotę. Z początku wydaje się nawet, ze to on jest tu główną szycha, jednak pokonany ucieka (na smoku:) złorzecząc, że z jego Panem sobie tak łatwo nie poradzimy.
Meskalamdug- efektownie na przedstawiony tatuś demonów i truposzy. Totalnie przegięty - nie dość, że jest wielki jak dźwig i ma spory zasięg ramion, zionie ogniem i używa novy ognia (rozchodzący się, płonący krąg odrzucający nas od niego), to jeszcze potrafi się menda uzdrowić kilka razy podczas walki
Dalgurak- potężny mag, który jak się okazuje jest jednak sługą kogoś jeszcze potężniejszego. Pan mag(oo) używa względem nas ciętych ripost w postaci wszelkiej maści pocisków magicznych i wędrujących cięć. A w walce w zwarciu korzysta ze swojej zwinności, niebywałych zdolności szermierczych i zatrutego miecza, którym może w nas rzucać niczym bumerangiem.

Chaos Niszczyciel (Chaos the Destroyer)- ten cherlak jest tak słaby, że do walki z nami musi wdziać specjalną zbroję by w ogóle się poruszyć. Na nasze nieszczęście wraz z nim w naszym kierunku podąża niszczycielska siła przed którą możemy tylko wiać tylko od czasu do czasu boleśnie go kąsając. Jednym słowem koleś to klasyczny mag. Deszcz meteorów i kula ognia to jego chleb powszedni a przy tym lubi się teleportować w naszej okolicy i sieknąć pazurami lub "laserem". Aż szkoda takiego posłać do nieba, ale z fabułą się nie będę kłócił, lepiej żeby bruździł tam niż tutaj:)

 

Grafa
Na screenach widać wszystko, więc w zasadzie nie ma sensu się rozpisywać. O krwi i animacjach było wcześniej. Ja ze swojej strony zwrócę tu uwagę na kapitalnie wykonane poziomy - twórcy chwalili się, że ich budowę oparto na planach prawdziwych zamków i fortec europejskich i to widać - i tekstury powierzchni, wszystko bardzo realistycznie wygląda. Poza tym, taki mały zabieg stylistyczny: proszę, spójrzcie na datę wydania a potem na te fantastycznie wykonane ogień, cienie i odbicia w wodzie
A przecież w 2001 nikt w branży jeszcze nie słyszał o shaderach, wszystko było robione bez nich. Tak więc, jeśli komuś z was nie wymknie się choćby jedno ciche "Wooow!" to zjem swoje buty:)
Same levele to nie tylko majsersztyk graficzny. Liczy się też fakt, że nie są to jakieś klony. Każdy z nich ma swój charakter, reprezentuje konkretny styl architektoniczny a nawet umieszczony jest w innym klimacie. W naszej wędrówce przemierzymy krainę fantasy wzdłuż i wszerz. Zawitamy w tak egzotyczne okolice jak: górska świątynia
zbudowana w sercu pustyni oaza, skuty lodem klasztor w górskiej przełęczy
majestatyczny grobowiec koronowanych głów

czy zbudowane w kraterze wulkanu gigantyczne miasto-kuźnia
Każde z tych miejsc charakteryzuje nie tylko odmienny styl architektoniczny ale też wystrój i wyposażenie wnętrz. Ba, odmienność akcentują nawet inne warunki atmosferyczne. Wszędzie pełno jest elementów wyposażenia, skrzyń i beczek (zawierających żywność), kielichów, kufli, świeczników i mebli. Cześć z tego można zniszczyć lub użyć jako broni (wyjątkowo ciekawie wygląda nasz rycerz fechtujący stołkiem albo chochlą:) Z wyposażenia warto też wspomnieć o pochodniach. Często się zdarzy, że musimy przebyć jakieś ciemne pomieszczenie. Jeśli znajdziemy gdzieś w okolicy luźną pochodnie, możemy ją zapalić i jej blaskiem rozświetlić panującą ciemność. Pochodnię możemy również wykorzystać do podpalania różnych drewnianych elementów wyposażenia (skrzynie i beczki). Niestety twórcy nie wykorzystali tego elementu należycie - tylko raz się zdarzyło, ze musiałem przepalić sobie drogę przez pancerną skrzynię blokująca drogę. No i naturalnie pochodnią można także walczyć, a zapalona zadaje dodatkowe obrażenia od ognia. I jeszcze ciekawostka: pochodnie mają tendencję do wypalania się i gasną po pewnym czasie, a jeśli wyjdziemy z zapaloną pochodnią na przeciąg ta zgaśnie jeszcze szybciej.
Ale o wyjątkowości oprawy graficznej Severance świadczą również odpowiednie efekty specjalne takie jak iskry strzelające w powietrze ilekroć trafimy w stal, drzazgi gdy jest to drewno, odłamki skalne gdy trafimy w kamień. Wszytko wygląda i brzmi jak należy. Warto docenić dbałość twórców o takie drobnostki, bo rzadko spotyka się tytuł tak dopieszczony pod tym względem. Specyficzną atmosferę poziomów budują też:
-efekty pogodowe np. świetnie wykonana mgła
-skryptowane, np. przelatujące ptaki a nawet fruwający w okolicy smok:)
Małe a cieszy
Klimat Severance oczywiście nie byłby kompletny bez kilku wzorowo wykonanych elementów, które wprowadzają do gry to coś.
O architekturze poziomów już było, jednak nie zapominajmy tu o tak istotnych dla h n' s elementach jak:
znajdźki - tu mamy standard: żywność, cała gama mikstur uzdrawiających, kluczy, artefaktów zwiększających odporności i dodających „pary”. Nie ma się co rozpisywać, strona z Dziennika ładnie wyłuszcza co do czego służy.

O właśnie. Dziennik. Wzorem produkcji RPG, Severance udostępnia nam w nim rzeczowy opis wszystkich ważniejszych dla gry rzeczy, takich jak:kombinacje aktywujące ciosy specjalne i kombosy, treść odkrywanych secretów, wrażenia z wyprawy i opis znajdowanych przedmiotów. Ot takie małe urozmaicenie, mała rzecz a cieszy:)

I jeszcze słówko odnośnie secretów. Mają one tutaj nietypową formę run (zresztą cała gra jest nietypowa), które zbieramy by uzyskać pełnię mocy tytułowego ostrza (fakt, że zadaje obrażenia od światła a nie ciemności chyba za bardzo twórcom nie przeszkadzał:), czyli jego ciosy specjalne – takie dwa rodzaje fajnych super-mocnych cięć, które "wystrzeliwujemy" we wroga
Bonus brzmi nieciekawie, ale to nie wszystko. Otóż gra ma ni mniej ni więcej, tylko 2 różne zakończenia. I zależą one właśnie od tego czy skompletowaliśmy wszystkie 6 run czy nie. A z kolei to "runiczne" (tak między nami to jest ta doba wersja) zakończenie uzyskujemy po przejściu dodatkowego levelu naszpikowanego potężnymi bestiami, które robiły podczas gry za bossów. Tyle jeśli idzie o secrety. Za to pułapki je zabezpieczające to inna sprawa. Zresztą wzorem najlepszych przedstawicieli gatunku wszędzie w Severance pełno jest mniej lub bardziej zabójczych pułapek. Z ciekawszych wymienię :
Płaskorzeźby ziejące ogniem, kolce wysuwające się z ziemi, tradycyjne zapadnie z kolcami, oraz kratownice z kolcami spadające z sufitu

komnatę (najwyraźniej szczelną), która zaczyna się wypełniać lawą gdy do niej wejdziemy- w tym wypadku musimy się wspiąć po skałach poza zasięg podnoszącego się poziomu lawy
strzały wystrzeliwane ze ścian w wielu cudacznych wariantach
np. gdy wejdziemy w pewien korytarz, mamy spadajace kolce i korytarz strzelajacy strzałami kolejno po sobie . Aby otworzyc drzwi do secretu trzeba nacisnąć przycisk, uruchamiajacy jednocześnie pułaki. Trzeba przedrzeć się przez obie pułaki, ale wtedy drzwi się zamykają (pułapki jednak są już rozbrojone). Musimy więc "wcisnąć" przycisk za pomocą łuku. W takim wypadku warto mieć kilka strzał pod ręką, jeśli jednak nam zabrakło zawsze możemy... wcisnąć przycisk ręcznie i ponownie przebyc pułapki - tym razem jednak dajemy się postrzelić pułapce:) Tak jest, pułapki nie strzelają jakimiś znikającymi pociskami lecz autentycznymi strzałami. Gdy taka strzała nas trafi, wkrótce z nas „wypada” na podłogę i możemy ją podnieść (to się nazywa recycling).
Pułapki wahadłowe w kilku odmianach

kuliste głazy zjeżdżające po zboczach

mozaika śmierci - nastąpienie na niewłaściwą płytę skutkuje dłuuugim lotem w przepaść
zapadające się pod nogami podłoże: kładki (zwykle nad jeziorkiem lawy lub kwasu) zbutwiałe mosty, drewniane podłogi. Co ciekawe, nie zawsze dzieje się to nad przepaściami, czasem można w miarę bezboleśnie wylądować pięterko niżej, a czasem w dole pełnym kolców:)

komora gazowa:)


I na koniec, moje ulubione, tnące tarcze a 'la Ostatnia Krucjata, również występujące w wielu wariantach (np z miotaczami płomieni)

Oczywiście nie tylko pułapki wyróżniają secret area z innych pomieszczeń. Pojawia się tu kwestia znalezienia ich. Wejście do takiego secretu oznaczone jest runą, która trzeba nacisnąć by móc przejść. Czasem jednak runa jest umieszczona dość wysoko i by tego dokonać trzeba użyć łuku

Podobnie można postępować z wszelkiej maści przyciskami.

Całości klimatu graficznego gry dopełniają świetnie dobrane dźwięki i muzyka autorstwa Oscara Araujo. Nastrojowa i dopasowana do wydarzeń dziejących się na ekranie monitora. W czasie podróży motywy powolne, zrównoważone, muzyka niemal snuje się leniwie tylko po to by w momencie pojawienia się jakiegoś zagrożenia strzelić gwałtowny akord, oczywisty sygnał do ucieczki lub rozpoczęcia walki. Zresztą nie bądźmy gołosłowni, oceńcie sami

Severance to tytuł wyjątkowy, nie jest idealny (a która gra jest?), jednak podobnie jak Dark Messiah jest unikatem w swoim gatunku i zapada na długo w pamięć, a co najważniejsze tak samo jak on zapewnia wiele godzin świetnej zabawy na najwyższym poziomie.
I aż żal bierze, że gra nie jest w Polsce dostępna dla szerszego grona odbiorców (brak wydawcy PL), z pewnością miałaby niezłe wyniki sprzedaży.

Ocena

Brutalność: 9/10

chyba nie muszę nikogo przekonywać, że to krwisty tytuł - nie bez powodu w menu znajdziemy opcję Parental Lock, wyłączającą sceny gore. Klimat rzezi nie jest tu tak mroczny i ponury jak w Die by the Sword czy (momentami) w Dark Messiah, jednak "czuje się" tą krew ściekającą po ścianach i głowy śmigające w powietrzu, a krajobraz po bitce dopełnia tego obrazu (w przeciwieństwie do DM tutaj ciała i odcięte członki pozostają jeszcze długo na ziemi-czy gdzie tam padną:)

Mechanika walk: 9/10

cóż więcej pisać, niech screeny przemówią. A komu jeszcze mało, powiem, że epickie to idealne słowo na ich określenie. Oczywiście kwestia łuku i rzucania mogła zostać rozwiązana jeszcze lepiej, jednak same walki wręcz, które przecież są esencją tego tytułu wyglądają perfekcyjnie i szkoda tylko, że nie można się nimi w pełni cieszyć z powodu mankamentów sterowania.

Elementy RPG: 7/10
znacznie więcej niż w DbtS, o wiele mnie niż w DM, ale w sam raz jak dla Severance, to co jest w zupełności wystarczy a jako, że mamy się czym zająć podczas gry (walki są o wiele częstsze niż w Dark Messiah) nie przeszkadza nam brak konkretnego wpływu na wysokość współczynników - pozostawmy rozwój grze a skupmy się na rznięciu - jak mawiają rolnicy (może to miało być miasto a nie gra, nie pamiętam:)


 

Punkt 4.

Pełna nazwa:Arx Fatalis
Produkcja: Arkane Studios
Data wydania:12.08.2002

Mało kto się spodziewał, że to akurat ta gra ma coś wspólnego z Dark Messiah, ale jeśli spojrzymy na to z perspektywy lat to wydawałoby się dziwnym, gdyby było inaczej. W końcu to pierwsza gra Arcane (Dark Messiah był drugą) i niewątpliwie zastosowane tu pomysły rzutowały na kolejnym projekcie tego studia. Zresztą co ja będę teoretyzował, bierzemy grę na warsztat:)

Większość serwisów o grach opisuje Arx Fatalis jako połączenie cRPG i FPS/FPP. Nie jest to zbyt szczęśliwe określenie tego innowacyjnego tytułu. Owszem mamy tu perspektywę FPP, rozwój postaci na modłę cRPG

- rozbudowane statystyki

 

-kreacja bohatera przed rozpoczeciem gry

jednak walki nie są tak częste jak w tego typu grach. Ani nie są tak dynamiczne jak w FPS. Tutaj pierwsze skrzypce gra interakcja ze światem i prowadzenie fabuły/rozwiązywanie zagadek. Zresztą gdyby w tym tytule chodziło o akcję to nie zostawiłbym na nim suchej nitki, a tak mamy połączenie gier akcji, RPG i przygodówek.

Z racji tego, że gra skrajnie odstaje od prezentowanej wyżej trójki, daruję sobie klasyczne podejście: historia, walka, przeciwnicy, lokacje, detale, a skupię się na kluczowych elementach służących porównaniu z Dark Messiah.

Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce

Akcja Arx Fatalis nie dzieje się na Ziemi ani nawet w naszym świecie, ale w jakimś innym wymiarze (Exosta), na jakiejś hipotetycznej planecie, którą nawiedziła ciemność. Z jakiegoś powodu miejscowe słońce sukcesywnie gasło i planeta stygła czyniąc niemożliwym życie na jej powierzchni. Mamy więc krainę na kontynencie na obcej planecie. Dotychczas rasy ją zamieszkujące nie żyły ze sobą w zgodzie (ew były sobie obojętne), jednak widmo całkowitej zagłady sprawiło, że połączyły swoje wysiłki w celu ewakuowania całych cywilizacji pod powierzchnię ziemi. Krasnale, jako zaprawieni górnicy objęli przywództwo nad przedsięwzięciem i zaadaptowali swoją kopalnię na potrzevy przedsięwzięcia. Wyższymi poziomami obdzielili wszystkie rasy, sami zaś zajęli najniższe z nich (zapewne w celach górniczych) i od tego czasu nikt ich nie widział (dlaczego? O tym będzie niżej). I tak działo się w każdym królestwie na kontynencie. Obecnie nie mają one praktycznie ze sobą kontaktu, a jedynymi osobami, które kursują z wiadomościami pomiędzy podziemnymi enklawami są członkowie Gildii Podróżników, garstka twardzieli, która potrafi sobie radzić z panującym na powierzchni zimnem.

Tak więc wiele różnych ras zmuszonych zostało do życia niemalże obok siebie. Prowadzą ze sobą handel, wymianę informacji, zawierają sojusze i traktaty, ogólnie jakoś się kręci. I do takiego właśnie w miarę poukładanego podziemnego świata trafia kult boga Akby.


W tym miejscu wypada wyjaśnić rolę bogów w tym świecie. Otóż, bogowie nie bywają wśród istot zywych i nie obchodzą ich "ziemskie sprawy". Zamiast tego, ze swojej siedziby w innym wymiarze, zwanym Noden, pilnują równowagi sił we wszechświecie. Ewentualną brudną robotę wykonują za nich specjalni wysłannicy - Strażnicy, ale w żadnym wypadku nie ma prawa się zdarzyć, że jakiś bóg pojawi się gdzieś poza Noden.

A wspomniany wyżej kult, obrał za cel właśnie sprowadzenie swojego bożyszcze do wiernych. Pewien ludzki astronom- Falan Orbiplanax, zaniepokojony planami owego kultu, wysyła swego rodzaju przekaz (modlitwę?) , do wymiaru Noden, z prośbą o interwencję.
I my jesteśmy odpowiedzią na tą prośbę.
Trafiamy pod ziemię, do nieznanego nam świata, goli i słabi. Co gorsza mamy amnezję pourazową (oj, ciężki to był upadek, z samego nieba), a żeby było jeszcze gorzej, trafiamy na starcie do gobliniego pierdla (pewnie za ekshibicjonizm:)


Świat, do jakiego trafiliśmy, zamieszkują różne fantastyczne stwory i rasy. I tu pojawia się pierwsza różnica, w porównaniu z Dark Messiah i tym podobnymi siekankami. Nie są to nasi wrogowie tylko żyjące obok siebie frakcje. Tak jak dajmy na to w Gothicu czy TESIII nie walczymy tu z całym światem, zamiast tego działamy w nim, handlujemy z NPC, rozmawiamy, okradamy ich:)
Oczywiście teoretycznie w odpowiedniej sytuacji każdy może być do nas wrogo nastawiony, jednak z marszu za przeciwników dostajemy tylko:

nietoperze- pałętają się tu i ówdzie, jeśli w nas wlecą możemy dostać skrzydłem po gębie


olbrzymie pająki- rodem z Dark Messiah, tak samo powolne i jadowite, lubią ciemność i mięso:)


czarna bestia- potwór grasujący pośród zgliszczy na poziomach krasnoludów. Ten to jest wyjątkowo wybredny, gustuje tylko w mięsie krasnoludów. Niezwykle odporny na wszelką broń, śmiertelnie niebezpieczny (zabija jednym ciosem). Najprawdopodobniej to właśnie on stał się przyczyną zniknięcia budowniczych tego podziemnego świata. My spotykamy tylko jeden egzemplarz (jest jeszcze jego miniaturka w pewnym laboratorium, ale to raczej dekoracja), być może jednak jest ich więcej. W każdym razie nawet ten jeden osobnik wymagał zastosowania nadzwyczajnych środków w celu jego uśmiercenia - konkretnie, trzeba go wpakować do lawy. Jednak wcześniej przegoni nas przez większą część krasnoludzkiego sektora.


szczury-zdecydowanie najmniej agresywne, ale czasem im odbija i mogą nas zaatakować


szczuroludzie- małe, szybkie i zwinne skurczybyki, specjaliści od kradzieży i zabójstw (używają trucizn). W zasadzie nikt ich tu nie zapraszał, ale jako, że przed zlodowaceniem żyli w kanałach pod miastami, korzystając z "odpadów cywilizacyjnych", to się hołota przywiązali i podążyli za innymi rasami pod ziemię. Nie mają własnego poziomu, zamiast tego pałętają się w ciasnych niezbadanych tunelach i jaskiniach bez przydziału.


zombie - truposze, w zasadzie spotykane tylko w kryptach. Niewątpliwie były inspiracją dla zombiaków z Dark Messiach. Wyglądają właściwie identycznie, niemal tak samo się poruszają i walczą, potrafią nas zatruć i stękaja dziwaczne teksty. Potrafią wstawać po kilka razy do czasu przebicia ich kołkiem.


mumie-kuzyni zombiaków, nie wstają po zatłuczeniu, za to mogą nas sparaliżować


licze - wyższe nieumarłe ścierwa. Zdecydowanie bardziej niebezpieczne niż te z DM. Tak samo przywołują na pomoc hordy zombich, jednak mają o wiele większy repertuar czarów, którymi walczą, w tym zmorę każdego wojownika- wyssanie życia.

demony - kolejny produkt przywołania, wredna latająca bestia, atakujaca długimi, ramionami (tak latająca wersja ghula z Severance) okazyjnie także zatrutymi

golemy- robią za system ochrony świątyni Akby, są też częścią zagadki związanej z jego wyłączeniem. Twarde (jak to skały), jedyny ich czuły punkt to serce, w inne miejsca możemy sobie tłuc ile wlezie, bez skutku.

kultyści Akby- co tu dużo mówić, to taka zgraja fanatyków, słabi w bezpośrednim starciu, posługują się głównie magią

sekciarze demona- jakaś bliżej nieokreślona sekta czcząca demony. Mamy okazję im przeszkodzić gdy przywołują demona do naszego świata.

Cała reszta mieszkańców podziemnej krainy jest, poza nielicznymi renegatami, żyjącymi na odludziu, nastawiona neutralnie do nas. Mamy tu:
królestwo Arx

- ludzie, generalnie większość NPC w grze wywodzi się właśnie z tej rasy. Ci z Arx

 


są najbardziej nieufni ze wszystkich frakcji. Szefem jest tu Lord Lunshire, potomek poprzedniego króla, Poxelisa, który przewodził ewakuacji ludzi pod ziemię. Z czasem i my musimy się u nich zadomowić i zdobywamy ich pełne zaufanie.
gobliny- Przewodzi im król Alotar, grubasek, lubiący ciasto owocowe (za to po winie ma sraczkę:)
Ich społeczność dzieli się na małych roboli

i dużych wojowników zwanych Panami (Lords)


Chciwe i sprytne, opanowały rynek handlu klejnotami, które trole wydobywają dla nich za nędzne grosze. Na początku gry musimy kilku z nich ubić (w więzieniu), jednak potem zdobywamy dokumenty i są nam przychylni.
Trole - dobrotliwe i pracowite olbrzymy, tyrają w swoich kopalniach na nieudolnego władcę (król Pog). Nic więc dziwnego, że z tej rasy wywodzą się spotykani na niższych poziomach renegaci atakujący podróżnych (jednak podobno respektują Trolowy znak przyjaźni - amulet taki).


Ylsydzi- zbrojne ramię sekty Akby, przez większość gry nie mamy z nimi kontaktu, jednak często napotykamy na czynione przez nich spustoszenie. Są to pewnego rodzaju mutanty, lub ludzie zmodyfikowani magicznie, odziani w wypasione zbroje chroniące przed magią i większością broni. Co gorsza, z lubością używają czaru przyspieszenie, co czyni ich jednymi z najwredniejszych przeciwników w dziejach gier komputerowych. W trakcie śledztwa można spotkać kilku neutralnych, wkrótce jednak, gdy dochodzi do konfrontacji z przywódcą sekty, stają się oni wrogami.


Krasnoludy- w zasadzie wszystkich wyżarły tajemnicze czarne bestie, na gniazdo których trafili drążąc swoje tunele. Za to cały świat gry pełen jest ich konstrukcji, a na dolnych poziomach różnież ich maszynerii, która odegra ważną rolę w intrydze.
Zakon Sióstr Edurneum - klasyczna przedstawicielka tej rasy to swoiste połączenie kobiety i węża, parają się magią i stronią od innych ras. Bardzo tajemnicze i silnie powiązane politycznie z królestwem ludzi (jakiś pakt, czy coś).


Buntownicy- a właściwie to Zakon Sztyletu. Ludzie. Zakon założony przez samego Poxelisa, obecnie w konspiracji na oddzielnym ukrytym poziomie, tuż za murami Arx.W końcówce gry dochodzi do ich zjednoczenia z siłami Lorda Lunshire.

-smoki - żyją sobie spokojnie na powierzchni, gniazdując w niedostępnych (teoretycznie:) rejonach jaskiń. Nie wadząc nikomu (pomijając amatorów skarbów) i nawet można z którymś z nich pogadać (zagadkę nam zadaje)

Niezależni- tu mieści się mieszanina odludków wszystkich ras, od awangardowego trola artysty, po trolowych i ludzkich bandziorów aż do dwóch, wzajemnie się zwalczających klanów goblinów.

Znajdujemy ich w jaskiniach poza terenami cywilizowanymi.


Generalnie jeśli by porównywać Arx'a do DM nie można nie zauważyć podobieństw designie potworów. Oczywiście, grafika znacznie ewoluowała pomiędzy odsłonami obu tytułów, jednak najwyraźniej po latach odżyły stare pomysły bo:
-takie zombie są niemal identyczne jak te z Dark Messiah
-ork to żywcem przerysowany goblin lord


-to samo jeśli idzie (z grubsza) o gobliny, ba, nawet mówią podobnym akcentem (Where is U?- zna to ktoś?)


-pająki - tu akurat za Arx może wskoczyć dowolny inny tytuł, bo pająk to pająk, wiele się nie da zmienić:)
ale choćby
-magowie - podobieństwo do kultystów Akby na pewno nie jest przypadkowe


-nekromanci - jakby zedrzeć z Ylsida zbroję, wyjdzie nam blady, anemiczny łysol


Bohater
którego poprowadzimy przez podziemny świat zdobywa doświadczenie, które potrzebne jest do awansowania na kolejne poziomy, kiedy to podnosimy statystyki naszej postaci

od zera

do twardziela:)

Inaczej niż w Dark Messiah, tutaj dostajemy doświadczenie zarówno za zabijanie jak i za wypełnianie zadań (z przewagą po stronie zadań) . Za to identycznie jak w DM możemy obrać 3 generalne strategie rozwoju. I znowu podobnie jak w DM są to : cichy zabójca, wojownik i mag, z tą różnicą, że nie można sobie tak swobodnie rozdzielać punktów by stworzyć interdyscyplinarnego hero, bo zwyczajnie się to nie opłaca. Brak specjalizacji w konkretnej ścieżce rozwoju mści się okrutnie na dalszych etapach gry (ci Ylsidzi !). Tak więc by móc coś zdziałać musimy być albo biegli w magii (duuużo many i zwiększona siła zaklęć), albo skryci i uważni (trafienia krytyczne, kradzież i detekcja pułapek) albo silni jak tur, odporni na wszystko i dziarsko machać orężem (wypasione zbroje i broń, odporności na różne obrażenia).

Walka
Oczywiście należy uwzględnić fakt, że Arx Fatalis to nie zręcznościówka, jednak ten element nie ma się tak źle (jak na przygodówkę) i nie tak dobrze jak w Dark Messiah
W zależności od wybranej "kariery" możemy walczyć: sztyletami i łukiem, mieczami, buławami i toporami, albo magią, której używanie zostało tu rozwiązane całkiem oryginalnie.
Skoncentrujmy się własnie na tym kawałku tortu.

 


Magia
w Arx Fatalis opiera się na runach, ale nie tyle rzucamy czary używając ich, tak jak w serii Gothic, co komponujemy z ich udziałem własne zaklęcia. Wygląda to mniej więcej tak, że wraz ze znajdowaniem kolejnych run (te lepsze są diabelnie trudne do znalezienia) w księdze zaklęć pojawiają się kombinacje jakie możemy z ich udziałem stworzyć

Co jeszcze ciekawsze, nie wszystkie kombinacje pojawiają się w dzienniku i wiele potężnych zaklęć można samemu skomponować np. stosując metodę przeciwieństw - jakiś czar uzdrawia: możemy zamieniając jedną runę w jego formule sprawić, że będzie wysysał życie, albo mamy czar zapalający elementy łatwopalne (pochodnie itp) jeśli do jego formuły dorzucimy runę odpowiedzialną za pocisk (taar) otrzymamy piękną kulę ognia:)
Samo rzucanie czarów też jest zresztą innowacyjne (inna rzecz, że średnio wygodne). Otóż nasze runy mają wygrawerowane określone symbole i aby "wprowadzić" runę do kombinacji, za każdym razem gdy rzucamy dany czar musimy rysować w powietrzu poszczególne symbole w określonej kolejności. Średnio to wygodne (wiem, powtarzam się:) - kto w wirze walki ma czas rysować niekiedy bardzo skomplikowane wzorki? Dlatego Arcane umożliwili tzw przygotowanie zaklęć na poczekaniu, szkoda, że tylko 3 na raz. Ot, rzucamy sobie zaklęcie i "zapamiętujemy" je pod klawiszem skrótu. Lepsze to niż nic:(
Dla woja przygotowano naturalnie możliwość rzucania zaklęć ze zwojów.
Same zaklęcia to też wyjątkowo oryginalna zbieranina. Mamy tu co prawda klasyczne czary bojowe w rodzaju novy błyskawic, kuli ognia czy wyssania życia ale do dyspozycji oddano nam również wiele innych takich jak:

-zapłon oraz jego przeciwieństwo, tłumienie - nazwy mówią same za siebie. Zapłonu używamy by zapalać światło a tłumienia by je gasić (przydatne dla zabójcy)


-lewitacja - może poza serią The Elders Scrolls, rzadko spotykana w grach, tutaj pozwala nieznacznie unieść się nad ziemię omijając tym samym pułapki naciskowe i ataki mniejszych stworzeń, jednak nie pozwala swobodnie latać po całej okolicy


-pułapka magiczna - znana z Dark Messiah - wybuchająca magiczna mina, widoczna tylko dla rzucającego (lub czujnego złodzieja), w komplecie dodano nam też zaklęcia służące do wykrywania pułapek i ich rozbrajania


-pole siłowe; jego przeciwieństwem jest zaklęcie rozproszenie pola; stawiające magiczną barierę, która możemy oddzielić się od wrogów
-szybkość - efekt działania podobny do tego ze Star Wars Jedi Outcast, czyli my przyspieszamy nieznacznie, a świat zwalnia, również nasze ciosy stają się szybsze. Ylsidzi używają go na okrągło i nie lubię ich za to:(
-latające oko - coś w rodzaju opętania z gry Requiem: The Avenging Angel lub umiejętnością Spy Drone z Deus EX

Tworzymy sobie magiczne, latające oko, którym możemy się poruszać i sprawdzać z jego pomocą okolicę, oka nikt nie widzi i przy odrobinie kombinowania, można nim przeniknąć za zamknięte drzwi
-niewidzialność - po prostu stajemy się niewidzialni dla wszystkich i możemy ich bezkarnie tłuc, okradać etc. Zaklęcie bardzo manożerne. Taki sam efekt dają nam eliksir i pierścień niewidzialności (również one nie starczają na długo)
Ale na przydatnych zaklęciach lista się nie kończy. Z zabawą runami lepiej uważać bo można przez przypadek rzucić:
-przywołanie zombie
-przywołanie demona
a te nie robią w grze za naszych sługusów tylko nas atakują .

Bez dwóch zdań magia to potęga w tej grze, nie dość, że mamy spory wybór zaklęć to jeszcze efekty ich użycia zmieniają się wraz ze wzrostem naszych umiejętności magicznych. Może to być zarówno zwiększenie mocy czaru (jak przy kuli ognia), jak i zwiększenie ilości pocisków (Magiczny pocisk) aż po zupełną odmianę w działaniu (Przywołanie-od kurczaka na najniższym poziomie aż po Złotego Ylsida na najwyższym).

Magowi w tej grze byłoby zbyt komfortowo gdyby nie pewien szkopuł: spotkamy tu kilka miejsc gdzie nie możemy czarować, więc dobrze jest umieć się posługiwać również bronią, a co ważniejsze posiadać niezły...


Sprzęt do rozróby

Na początek należy wspomnieć, że przedmiotów jest tu o wiele mniej rodzajów i egzemplarzy niż w Dark Messiah (może z wyjątkiem zbroi). Ale i tak jest w czym wybierać: miecze, sztylety, szable, dwuręczniaki, topory, łuki- tylko 2 rodzaje, opancerzenie wszelakiej maści- napierśniki, hełmy, biżuteria dająca różne bonusy. Wzorem Dark Messiah (a może to raczej w DM wzorem Arx Fatalis) możemy sobie też wykuć kilka egzemplarzy oręża - proces wygląda niemal identycznie jak w Dark Messiah.

W przeciwieństwie do poprzednio omawianych tytułów, wzorem klasyków RPG możemy tutaj sprzętem handlować (często z zyskiem- jest nawet odpowiednia do tego umiejętność)

W związku z ubóstwem arsenału nie można nie wspomnieć o kilku udogodnieniach uatrakcyjniających nam walkę:

-ulepszenia- możemy ulepszyć zbroje i broń na kilka ciekawych sposobów. jedne wymagają odpowiedniego składnika np. by zatruć ostrze używamy flachy z trucizną (jednak się zużywa po pewnym czasie) a inne również zaklęcia... "Zaklinanie", by zwiększyć zadawane obrażenia (zwiększając naszą siłę), wzbogacić parametry zbroi o jakąś premię, czy sprawić, że przedmiot będzie niezniszczalny. W grze spotykamy, też unikatowe przedmioty, posiadające specjalne właściwości: pierścień Olivera dodaje +1 do wszystkich statystyk, Miecz z meteoru (w wersji jedno i dwuręcznej) zadaje szczególnie silne obrażenia, Długi Miecz Achanty wysysa życie, Magiczny Łuk Inuta-jeden z dwóch typów łuku i jest to ten silniejszy (zadaje obrażenia od magii) a taka np. Tacza Pradawnych daje wyjątkowy bonus do wszystkich odporności.

- inne przedmioty: poza klasyczną bronią do walki możemy użyć do walki co bardziej poręcznych elementów wystroju jak patyk czy... kość. Są też przedmioty specjalnego przeznaczenia takie jak zaostrzony kołek pozwalający przebić serce zombiaka by już nie wstawał, czy wielce pomocny pierścień regeneracji (w przeciwieństwie do Dark Messiah, tutaj się zużywa).

-system walki orężem - wygląda łudząco podobnie do tego z DM za wyjątkiem wskaźnika siły ciosu (im dłużej przytrzymamy klawisz ataku, tym silniejszy jest cios): mamy do dyspozycji 4 ciosy, każdy wywoływany kombinacją klawisza ruchu i przyciskiem ataku. Brak możliwości zadawania szybkich ciosów czy parowania, nie ma też Adrenaliny no i nie ma też bloku, za to mamy coś ciekawszego:)

-strefy obrażeń - gra wykorzystuje specyficzny system hit-boxów, zależny od zbroi jaką noszą postacie. Sprawa jest taka, że obijając np. takiego zakutego w żelazo Ylsida, by zadać mu jakieś konkretne obrażenia, musimy atakować jego głowę(na szczęście nieosłoniętą) bo nasze ciosy najzwyczajniej w świecie odbijają się od jego zbroi. He he, tego nie było w Dark Messiah. Generalnie, wzorem FPS'ów warto w tej grze przymierzyć w czerep a nie dajmy na to w rękę, bo zadajemy wtedy niepomiernie większe obrażenia. Dotyczy to zarówno walki bronią jak i magią. Dziwi tylko fakt, że gdy nas leją ów system wyraźnie zawodzi, bo otrzymujemy takie same obrażenia niezależnie od tego gdzie oberwiemy:(

-gore - ze strefami obrażeń wiąże się również możliwość odcięcia wrogowi tego i owego, jednak na tym polu gra nie wybija się zbytnio. A w ogóle to mało tu brutalności. Owszem zdarzają się tzw. widoki - jakiś nieszczęśnik rozsmarowany po podłodze, szkielety, czaszki i kości w leżach pająków, ofiara ścięcia toporem czy sala w całości zbudowana ze szkieletów i mięsa (bleh). Ale generalnie raz, że mało tego typu elementów spotykamy, a dwa, że sami nic takiego brutalnego nie wyczyniamy: ot, czasem jakaś strużka krwi wycieknie z trafionego wroga (plamy krwi znikają bardzo szybko), albo zostanie on przecięty na pół (nawet przy użyciu pałki, trochę z tym przegięli).

-skradanie się, jako, że mamy do dyspozycji ścieżkę złodzieja, nie mogło zabraknąć tej umiejętności, przy czym w odróżnieniu od Dark Messiah, tutaj musimy być nie tylko niewidoczni ale i cicho się poruszać. Jeśli zaatakujemy wroga niepostrzeżenie, mamy duża szansę na zadanie mu Krytycznych obrażeń

-strzelanie z łuku wygląda niemal identycznie jak w DM, z ta różnicą, że nie mamy celownika (znowu), a zoom wykonywany jest automatycznie podczas naciągania cięciwy.
Za to kwestia ruchu (jakże istotna podczas walki) została tu popisowo spie*rzona. Nasz Strażnik autentycznie, albo łazi wiecznie nawalony albo ma zapalenie ucha wewnętrznego, bo tylko chodzenie mu idzie w miarę sprawnie. Gdy zacznie biec robi to wyjątkowo koślawo i co i rusz zmienia prędkość biegu jakby się kończył.

Na koniec mała ciekawostka. Potencjał niektórych przedmiotów jest przeogromny. Wyobraźcie sobie moje zdziwienie, gdy odkryłem, że czosnek nie służy tylko do jedzenia. Można z jego pomocą zakląć przedmiot by zwiększał zręczność ale także wykorzystać go by przeprowadzić... atak czosnkowy: jemy sobie ząbek czosnku i próbujemy rozmowy z jakąś panią, a tu pojawia się tekst w stylu "Atak czosnkowy" i paniusia wieje gdzie pieprz rośnie (najwyraźniej zapach jej przeszkadzał:)


Lokacje
jak już pisałem wyżej, cały zwiedzany teren położony jest pod ziemią. Co oczywiście nie oznacza, że skazani jesteśmy na monotonię. Oczywiście, na każdym poziomie pewne elementy są stałe: wspomniane wywietrzniki, skały, kopalniane korytarze. Jednak już same sektory, a zwłaszcza siedziby frakcji różnią się między sobą:

 

murowane umocnienia posterunku straży


zamek i miasto w Arx


twierdza goblinów


Świątynia Edurneum


bunkier Ylsidów


świątynia Akby

czy kopalniano-fabryczne sektory krasnoludów


wszystko w innym stylu, innym klimacie (oświetlenie, wyposażenie) i generalnie pasujące do ich mieszkańców.
Jeśli idzie o same jaskinie też nie jest źle, mamy różne strumyczki, kępki roślinności (niekiedy można coś z tego wykorzystać np. lilie wodne służą do wyrobu mikstury zdrowia), zniszczone wózki kopalniane, zawalone belki stropowe, resztki maszynerii itp.
Jeśli chodzi o mieszkańców, no cóż, tutaj wychodzi budżetowość tytułu. Wyraźnie widać, że albo brakło kasy, albo ochoty, bo NPC jest mało, a innych "żywych organizmów" jeszcze mniej.

Z NPC mamy, takie osobistości jak:

Anuk- nadworny kucharz króla goblinów

Król goblinów Alotar- najtłustszy z nich wszystkich, siedzi tylko z sali tronowej i domaga się kolejnych dostaw babeczek

Król troli Pog- tępawy żarłok, który zawiera niekorzystne umowy handlowe (mamy okazję to zmienić) z goblinami

Strażnicy sunący ociężale uliczkami Arx

czy drobni przedsiębiorcy (kupcy, kowale), "osobistości"- pewna brzydząca się pracą lalunia


a nawet jeden bankier:)

 
Lord Lunshire - król Arx, wyjątkowo mało wyniosły jak na władcę ludzkiej enklawy


Carlo - dowódca straży Arx

Suiberis vel Iserbius, następca Orbiplanaxa. który wkrótce okazuje się...a nie powiem:)

Felnor- królewski alchemik

Miguel- kowal w Arx

Podobnie ma się sprawa z buntownikami, którzy stworzyli w ukryciu swoja włsna osadę z handlarzami, knajpą itd, przewodzi im porwana za młodu, królewska córa

Alia

Mamy też kilka wężowych damulek, z Matką przełożoną Zalnashh

i bibliotekarką Chinkashh na czele

a całość uzupełniaja RNPC (Really Non Player Characters- naprawdę niezależne od gracza postacie :)

Kultar- koleś z celi obok, pomaga nam się wydostać z paki, a później robi za swoista wtyczkę wśród kultystów

Polsius- kolejny znajomy z więzienia (skrzydło dla goblinów), goblin, który za odmowę pracy dla Akby trafił do rodzimego więzienia goblinów, przy okazji wyśmienity fałszerz dokumentów:)

Greu- trol, żyjący na uboczu artysta, który brzydzi się pracą w kopalni

Barmanka w knajpie "Pod Żółtym Tulipanem", wcześniej zwanej "Pod Zółtą Różą ", gdzie mieści się tajne przejście do Świątyni Akby

Ortiern- kapitan rozbitego, przez Ylsidów posterunku straży

A reszta żyjątek? Z tego co jest, na pewno ubarwiają otoczenie: pałętające się tu i ówdzie psinki (można je karmić i pogłaskać:), szczury, myszy, świnie i kury (można upiec i zjeść).

Interakcja
Kluczowy element tej gry, który wyróżnia ją na tle... właściwie na tle dowolnego gatunku oprócz przygodówek.
No bo sami powiedzcie, w jakiej grze możemy łowić sobie rybki w podziemnej rzecze. Ale to nie koniec. Co powiecie na to, że aby taką rybkę zjeść, musimy ją albo ugotować w kotle (marny pomysł, bo kocioł jest tylko jeden na cała grę!) albo upiec przy ognisku? Jeszcze więcej, żeby upiec rybę

 


(można też piec inne mięso, chleb, ciastka, żeberka itp), wystarczy położyć ją blisko ognia by po chwili otrzymać pieczoną rybę. Mi szczena opadła, gra ma niesamowicie rozbudowany system interakcji obiektów i otocznia, ew obiektów między sobą( tak jest, przedmioty można łączyć ze sobą np. mąkę z wodą, uzyskując ciasto). Normalnie, od razu chce się wypróbować każdą kombinację, zamiast posuwać fabułę na przód (i chciałoby się to widzieć w Dark Messiah:)
Wymienię tu tylko niektóre z możliwych kombinacji:
-czosnek mielimy w moździerzu i powstaje proszek, który możemy wykorzystać do pieczenia lub zaklęcia broni
-paproć mielimy w moździerzu, a otrzymany proszek wsypujemy do butelki, całość zalewamy wodą i poddajemy obróbce w destylatorze


w laboratorium otrzymując truciznę
-mamy patyczek, używamy na nim sztyletu by uzyskać estetyczny kołek, w sam raz do przebicia zombie:)
- jakaś zepsuta maszyneria od windy- koła zębate mechanizmu trzeba sprząc czymś co zastąpi łańcuch, tymczasowo możemy tu wykorzystać sznurek


-pułapka naciskowa, klasyczna płyta podłogowa czuła na nacisk, uruchamiająca pułapkę, by ją rozbroić kładziemy na nią jakiś (cięższy) przedmiot

-w pewnym momencie natrafiamy na zagadkę, by otworzyć bramę musimy złożyć w ofierze trochę krwi

Jeśli akurat nie mamy buteleczki z krwią (wiele tego w grze nie spotykamy, a już na pewno nie tam gdzie trzeba ) możemy użyć noża rytualnego na sobie i efekt złożyć w ofierze

Naprawdę, tutaj właściwie każdy element składowy gry ma alternatywne zastosowanie, to właśnie to kombinowanie jest siłą napędową tego tytułu i sprawia, że nie brakuje (za bardzo, bo większość przedmiotów można przenosić i nimi rzucać a otoczenie reaguje na nie niemal identycznie jak w H-L 2 ) nam tu bajerów fizycznych oferowanych przez engine Source, wielkie brawa dla ludzi z Arcane.

Story
Ale czymże byłaby sam interakcja bez wciągającej i ciekawej fabuły. Te wszystkie cuda techniczne powinny w końcu do czegoś służyć.
Główne nasze zadanie to wytropienie siedziby kultu Akby, ale po drodze napotykamy wiele questów pobocznych nierzadko w ogóle nie związanych z tym głównym:
-można się zaprzyjaźnić z pewnym awangardowym trolem-artystą, a że akurat są jego urodziny, możemy mu przynieść prezent. Gość jest strasznie ciekawy świat na powierzchni (tego co już minął) i bardzo się ucieszy gdy dostanie książkę z obrazkami ze starego świata. W nagrodę wręcza nam amuletem który sprawi, że nie będziemy atakowani przez mieszkające w niższych jaskiniach trole.
-W pewnym momencie dowiadujemy się, że ofiar kultystom dostarczają gobliny. Ich szef musi coś wiedzieć. jednak siedzi on zamknięty w swojej komnacie i wpuszcza tylko kucharzem, który na okrągło piecze mu ciasto. Jeśli poszperamy po okolicy, dowiemy się o "uczuleniu" króla na wino, Możemy się wtedy zaczaić w kuchni i w odpowiednim momencie dolać odrobinkę do ciasta na szarlotkę. Gdy król toto zje migiem popędzi do toalety, a ta jest poza komnatą.


I mamy go:)


-przeczesując dzikie tereny natkniemy się w różnych punktach jaskiń na dwa gangi zwalczających (poszło im o to, że jedni lubią jeść szczury a drudzy ryby) się goblinów. No tak, zwalczających się... obelżywymi słowami. Ci z miejsca zaproponują nam wyrżnięcie tych drugich.
- zaalarmowani lamentem matki, której dziecko zaginęło w tajemniczych okolicznościach podejmujemy się odnaleźć zgubę. Badając sprawę dowiadujemy się, że mała (nota bene bardzo sympatyczny dzieciak:) bawiła się w okolicy domu handlarza klejnotami, a przesłuchując okolicznych mieszkańców (a właściwie robiąc im rewizję) dowiadujemy się, że to sprawka jakiejś sekty, która chce złożyć demonowi niewinną krew w ofierze, a siedzibę mają w dzikiej strefie .
- podczas zwiedzania krypt możemy natknąć się na niezwykłego kurczaka. Gdy zarzucimy sobie zaklęcie rozpraszające iluzję, zobaczymy, że to zaklęty w kurczaka niejaki Inut. Jeśli znajdziemy sposób by go odczarować dostaniemy nieźle wypasiony sprzęt.
-tamże dostajemy zadanie przeprowadzenia śledztwa w sprawie zamordowania królowej. Po drodze do rozwiązania zagadki wyłażą na wierzch coraz to nowe brudy pary królewskiej, naprawdę rozwojowa sprawa. Questowi smaczku dodaje fakt, że zleca go nam... sama poszkodowana:)

Interfejs
Generalnie taką sprawę jak sterowanie i HUD pomijałem w poprzednich punktach, jednak w tym przypadku jest on istotny dla sprawy i ściśle powiązany z omawianymi wyżej zadaniami i interakcją.
Być może znowu się powtarzam, ale całość prezentuje się dość podobnie do Dark Messiah. mamy wskaźniki zdrowia i many umieszczone po bokach ekranu. Menu inwentarza też jest podobne, z tym, że:
-różne przedmioty zajmują różną ilość pól w plecaku(a nie jak w DM po jednym na łebka)
-objętość inwentarza można zwiększyć 3-krotnie kupując większy plecak
W skład HUD'a wchodzą również ikonka dziennika/ekranu statystyk/mapy(tak jest wszystko w jednym miejscu w osobnych zakładkach) oraz ikonka sakiewki (generalnie zbędna). Dodatkowo można oprócz mapy w dzienniku wyświetlić minimapę w rogu ekranu, a całości dopełnia wspomniany wcześniej wskaźnik siły ciosu/strzału wyświetlający się na dole ekranu gdy mamy w ręku broń.
Przyjrzyjmy się bliżej Dziennikowi

Grę tą cechuje fakt, że nie występują tu wyraźnie zaznaczone zadania (podobnie jak miało to pierwotnie miejsce w Morrowindzie). I jakkolwiek Bethesda Softworks zauważyła swój błąd i w patchu dodała spis zadań, o tyle Arcane nie zrobiło w tej sprawie nic. ja rozumiem, że interesujące jest komplikowanie fabuły i tworzenia zaklęć w celu umożliwienia odkrywania ich potencjału samodzielnie, ale dlaczego mam w obszernym tomiszczu doszukiwać się szczegółów questów niekiedy występujących w różnych punktach Dziennika, tego nie pojąłem do dziś.


Kolejna sprawa . Mamy tu możliwość wychylania się zza rogu. Ale dlaczego można to zrobić tylko bez broni?
A kwestia otwierania drzwi i podnoszenia przedmiotów? Dlaczego trzeba używać do tego myszki, co wiąże się z przejściem do trybu wyświetlania Inwentarza i powoduje schowanie broni, a nie jakiegoś klawisza.
A ikony aktywnych czarów, w wyższych rozdzielczościach trudno w to trafić a co dopiero dwukliknąć (w celu anulowania czaru - dobrze, że możemy taką akcję przypisać pod klawisz – tylko co zrobimy, gdy mamy aktywne kilka czarów naraz?
Oj, ktoś w tych sprawach niezbyt się postarał.
Zdecydowanie interfejs można określić jako problematyczny.


Plusy?

Jeśli jednak mowa o innych składowych gry, mamy ją za co pochwalić.
Zwraca uwagę choćby ciekawie potraktowana kwestia przerywników. Zwraca tu głównie ich... ekhm... budżetowość. Za przerywniki służą nam tu nieruchome plansze. Na szczęście obrazki są całkiem ciekawie wykonane i utrzymane w charakterystycznym średniowiecznym stylu, a to buduje klimacik


Okazyjnie pojawiają się też animacje tworzone na silniku gry, nie można nic zarzucić ich choreografii. Całkiem niezła robota. Za to w kwestii kamery dialogowej ( charakterystyczne ujęcie i wyświetlanie obrazu ograniczonego czarnymi pasami z góry i z dołu) nie będzie samych achów i ohów. Przede wszystkim, nie zawsze pokazuje ona twarz mówiącego, a samo ustawienie kamery jest zbyt mało zróżnicowanie (zawsze obserwujemy postacie z boku), czcionka napisów jest OK, jednak szkoda, że na raz widać tylko 2,5 linijki tekstu, ale może być - dialogów w grze nie ma specjalnie dużo, więc nie przeszkadza to tak bardzo.

 


Zamiast dialogów akcję napędza wręcz imponująca ilość tekstu zawartego w książkach, różnorakich pismach (na przedmiotach, ścianach i na papierze) i listach. To właśnie tu tkwi złożoność całej fabuły Arx Fatalis. Większość najważniejszych informacji zdobywamy czytając, a wtedy istotne dla zadania teksty pojawiają się w Dzienniku.
Zdecydowanie czytania jest tu więcej i stanowi ono o wiele istotniejszy element gry niż ma to miejsce w Dark Messiah.
Zaiste, prawdziwa papierkowa robota:)

Wiele mniej istotnych kwestii również zasługuje na pochwałę z mojej strony. Nie będę tu wymieniał wszystkich smaczków, ale podam kilka moich ulubionych:
-odgłos stąpania- ciekawostką jest, że dźwięki wydawanie podczas ruchy ściśle związane są z tym co mamy na sobie. Inaczej szeleszczą skórzane portki a inaczej kolcza zbroja, mała rzecz a cieszy.
-klucze, a właściwie ich ilość to prawdziwa zmora tego tytułu, w końcu każdemu zabraknie zarówno miejsca na klucze jaki cierpliwości do używania każdego klucza na każdym zamku(bo możemy mieć kilkadziesiąt identycznych w Inwentarzu). Z pomocą przychodzi nam stary dobry pierścień na klucze. W Plecaku zajmuje on jedno pole a można do niego wpiąć dowolną ilość kluczy. Co więcej, odtąd nie musimy używać na zamkach każdego klucza bo wystarczy raz użyć całego pęku.
- pułapki, a jakże - obowiązkowy element każdego fantasy. Są w DM i są w Arx Fatalis i ogólnie można napisać, że są w obu tytułach względnie podobne:
wysuwane ze ścian wlócznie uruchamiane przez płyty naciskowe, znane z DM pułapki magiczne, zaklęcia zabezpieczające skrzynie, zapadające się podłoża, doły z kolcami-klasyka. Co ciekawe mamy możliwość rozbrajania niektórych (w DM tego nie ma), detonowania (telekinezą albo jakimś ciężarem) jak i omijania.

-jako, że przyjdzie nam krążyć po rozległych korytarzach i skalnych labiryntach, na wielu poziomach podziemi, oddano do naszej dyspozycji sieć portali prowadzących do kluczowych lokacji na każdym poziomie (wydatnie skracają podróż).

-secrety - jak przystało na... dziadka Dark Messiah, także tutaj co wartościowsze itemy (głównie runy i zwoje z zaklęciami) pochowane są zmyślnie po różnych zakamarkach, tajnych schowkach czy po prostu miejscach, do których ciężko dotrzeć. I przyznam, że gdybym od czasu Tomb Raidera nie nabył specjalnego nawyku szperania gdzie popadnie, to niechybnie szybko zraziłbym się do tej gry, bo sprzęt umieszczony w secretach znacznie ułatwia życie:)



Grafika

Można o niej napisać tylko tyle, że jest i właściwie gra nie wybija się pod tym względem do tego stopnia by warto było poświęcić jej osobny akapit. Ot, wszystko wygląda klimatycznie, mrocznie, modele postaci są wykonane poprawnie i tak samo ma się sprawa ich animacji. Zwyczajny średniak, aczkolwiek wygląda nieźle jak na tytuł budżetowy. Nie ma się zresztą co rozwodzić...screen prawdę ci powie.
Za to muzyka w grze występuje w formie szczątkowej. Kolejny dowód na budżetowość produkcji.

Arx a Dark Messiah
Ogólnie jeśli dochodzi do porównania Arx jest zwycięzcą jeśli idzie o bogactwo interakcji z otoczeniem, kombinowanie z przedmiotami i prowadzenie fabuły. DM za to ma niezaprzeczalnie lepiej zrealizowany system walki, bardziej rozwinięty i wygodniejszy w użyciu. Połączcie najlepsze cechy obu tytułów i macie przepis na grę doskonałą, w której każdy rodzaj gracza znajdzie coś dla siebie.

Ocena:
jako, że Arx Fatalis różni się znacznie od omawianych wyżej tytułów, a i z powodu słabego rozwinięcia elementów kluczowych dla gatunku hack n' slash, pozostawiam ją tym którzy zagrają i sprawdzą to na własnej skórze.

Mogę za to przedstawić oceny hipotetyczne, takie jakie by dostała gdyby ją oceniać w danych kategoriach, w końcu zawsze można się pośmiać:

Brutalność: 7/10
brutalność? No, jest odrobinkę poniżej poziomu Dark Messiah. Kilka kropelek krwi tryskających gdy ktoś oberwie (plamy szybko znikają). Parę zmurszałych szkieletów (ofiary pająków), rozczłonkowanych zwłok, pałetające się tu i ówdzie kości i plamy krwi w miejscach mających robić za pola bitew. Można też to i owo uciąć przeciwnikowi, aczkolwiek mi udało się tylko przecięcie na pół i odcięcie głowy (co dziwne, dokonałem tego... pałką:). Za to ciekawie prezentują się motywy okultystyczne np. wybazgrany krwią pentagram czy "narysowany" odciętym łbem kury symbol Akby. Jednak gdyby to prównywać z Severance... nie, zdecydowanie nie ta liga.

Walka: 5/10
Jest i tyle. Co oznacza jedynie to, że da się walczyć i zwyciężać, ale żeby tylko walczyć i czerpać z tego przyjemność? O, co to, to nie. Z jednej strony mamy mnóstwo opcji wyposażenia, jego modyfikacji i tworzenia czarów, a z drugiej słaby system walki i poruszania się, który uprzykrza nam starcia i sprawia, że wolimy zacząć kombinować jak starcia uniknąć. Tytuł zdecydowanie nie dla miłośników ostrej wymiany argumentów.

Elementy RPG: 8/10
Tak jak walka i brutalność mają nikłe znaczenie dla grywalności tytułu, tak rozwój postaci i fabuły to właściwie esencja tej gry. Wszystko działa jak należy, nie brakuje żadnej istotnej opcji, atmosfera budowana jest jak należy i jeszcze te tony tekstu...Brakuje co prawda jakichś więzi emocjonalnych między NPC a Strażnikiem, jednak pozostałe elementy to ścisła światowa czołówka. Nic dziwnego, że ludzie biorą Arx Fatalis za rasowego RPG'a.
------------------------------------------------------------

 

 

 

Podsumowanie

Co tu podsumowywać, chyba jasno i wyraźnie pokazałem, że nie ma czegoś takiego jak First Person Slasher, a jeśliby już Dark Messiah tak nazywać, to należy zwrócić uwagę na to, że nie jest on w zasadzie taki odkrywczy jak go opisują jego twórcy. Jest to porzadna, mocno grywalna i dobrze skomponowana pozycja, jednak wszystkie te elementy składowe gra wyraźnie zapożyczyła z innych produkcji:

-koncepcja postaci, interfejs i interakcja z otoczeniem a po części również sterowanie- Arx Fatalis

-"krwistość" starć, prowadzenie walki i technologia "świadomośći ciała"- Severance Blade of Darkness i Die by the Sword

-tryb FPP w realiach fantasy - niewątpliwym pionierem była tu seria Hexen/Heretic

 

Tak więc, harmonia elementów skałdowych owszem, oryginalność, w żadnym wypadku.

 

THE END

komentarzy: 1202 marca 2008, 17:29

12 komentarzy do tego wpisu:


DambialkoX : 03 marca 2008, 09:56

Jeny.. chciało ci sie tyle pisać :P
odpowiedz

zadymek : 03 marca 2008, 10:47

A co? myślałeś, że opisze z grubsz ge i koniec? Zawsze staram się wyczerpać temat, jak robię porównanie 2 tytułów to to musi to być przepastne, a będzie jeszcze więcej:)
odpowiedz

Kamil2142 : 04 marca 2008, 14:27

Niezła gierka, i dość stara...już mi się podoba xD
Bardzo szczegółowa i ciekawa recenzja.
Z resztą jak na tamte czasy to grafika jest super !
pzdr

odpowiedz

mati285 : 04 marca 2008, 19:20

A ja tak nie do końca na temat,ale lepiej spamować tu niż na forum :) Gratuluję awansu na sekretarza. Heh,już druga osoba ma dzisiaj +1 z moich znajomych :)
odpowiedz

Net_com : 04 marca 2008, 21:32

gartuluje awansu :)
odpowiedz

zadymek : 04 marca 2008, 22:49

Ależ Panowie, no jak tak można...nie trzeba było zaraz...ja...ja się...rumienię:)))
odpowiedz

zadymek : 05 marca 2008, 11:41

Marudzisz, ale niech ci będzie:)
Zresztą i tak miałem zamiar zmieniać tapetę przy każdym nowym temacie.
odpowiedz

Luk_Der_Ritter : 05 marca 2008, 15:07

Towarzyszu Sekretarzu! W związku z opisanymi na moim GSie problemami, na potęgę sierpa i młota przyzwałem ducha tow. Stalina i on mi doradził co mamy począć w sprawie sypiącej się partii. Musimy poświęcić robotników i obywateli w walce z kapitalistycznymi bumelantami i wywrotowcami (wszak jeden ban to tragedia, milion to odsiew trolli), oraz dokonać czystek w kadrze średniego zarządu (wszak warto wykorzenić przyszłą konkurencje w postaci Przodowników, Brygadzistów i Delegatów), a także przeprowadzić rewolucje skierowaną przeciwko wrogom Ludu - tyranów w postaci Moderatorów i Własnotytułowców. A teraz ide zmienić dilera , gdyż ten mi najwyraźniej szkodzi.
odpowiedz

czadex : 08 marca 2008, 16:09

Hmmm... Przypomina mi starego Heretica....
odpowiedz

zadymek : 08 marca 2008, 19:16

I dobrze bo to jego kontynuacja...zresztą po szczegóły odsyłam do tekstu.
odpowiedz

whiteiwan : 19 listopada 2008, 14:58

grałem w die by the sword i muszę powiedziec , że bardzo dobrze zrobiona gra na tamte czasy a severance jest n ajlepszą grą w jaką grałem (chodzi o slashery oczywiście)
odpowiedz

zadymek : 21 listopada 2008, 23:42

Dobrze prawi, dać mu Nobla:)
No oczywiśćie, że Severance jest the best, jednak do ideału grze brakuje ...przystępności. Np. gra robiona wyłącznie na PC a niektóre kombosy aż proszą się o pada, no i odrobinę lepsze przygotowanie strzelania z łuku oraz te nieszczęsne chodzenie na boki...ale i tak na tle konkurencji Sev błyszczy.
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl