avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

Połowiczny rozpad gracza

felieton, FPS, valve, Half-Life, Black Mesa

Co? Half-Life nie pasuje do profilu? Nie, to nie może być. Przecież to klasyk, super gierka ale żeby od razu nietypowa?


Is it a life?

Sprawa z Pół-żywym nie jest taka prosta jak z takim dajmy na to Requiem czy SWAT4. Nie przeczę ... jest to wspaniały kawałek gry, który zapisał się złotymi literami w historii gier komputerowych - do tego stopnia, że konsolowcy koniecznie chcieli mieć to u siebie, ale czy osiągnąłby sukces gdyby się nie wyróżniał? Czy w natłoku w zasadzie podobnych tytułów, kolejny, dobrze wykonany (jak one wszystkie wtedy), sztampowy FPS przebiłby się na szczyt? Raczej nie.

To właśnie innowacyjność, inność Half-Life'a zadecydowała o tym, że pobił takich konkurentów jak SiN, Blood 2 czy Tresspasser i to ten element sprawił, że stał się nawet bardziej rozpoznawalny niż dawca jego silnika graficznego -Quake 2.

 

Całą dewizę Half-Life zawarto w jej sloganie reklamowym, który idealnie oddaje trzy elementy, które gruntownie przerobiono i doprowadzono w grze (niemal) do perfekcji: biegnij, myśl, strzelaj.

Biegnij.

Nie da się ukryć, że z tym właśnie elementem -oprócz strzelania- kojarzy się laikowi każdy typowy FPS.
Jednak kwestia poruszania się w H-L wykracza nieco poza ramy gatunku. Owszem jest bieganie i skakanie, kucanie i chodzenie na boki a i pływania nie zabrakło. Jednak do zestawu dodano skok z przysiadu i wolny chód rodem z serii Tomb Raider. Już ta zmiana mówi wiele o charakterze rozgrywki: będzie sporo eksploracji terenu, karkołomnych skoków


balansowania nad przepaścią i innych tego typu wyczynów. Komu kojarzy się to z typowym FPS'em ręka do góry.

---------------------------------------------------- Osobnego omówienia wymaga pewne urządzenie, w które zostajemy wyposażeni pod koniec gry, służące do wykonywania dłuższych skoków. Mowa o module Long Jump. Jest to rodzaj jetpacka, który pozwala przebyć znacznie większą odległość w poziomie, niż przy użyciu własnych nóg. LJ pozwala na wykonywanie długich skoków, jednak z pewnym ograniczeniem - co dwa skoki musi dostać kilka sekund by się naładować. Korzystanie z niego jest bajecznie proste: biegnąc wciskamy kucnięcie i następnie skok. Co ciekawe dokładnie tak wygląda w rzeczywistości sekwencja skoku w dal.
----------------------------------------------------

Jak się okazuje nawet w miarę zorganizowany i sterylny teren jakim jest Black Mesa (z przyległościami) można z użyciem małej katastrofy zamienić w śmiertelny plac zabaw. I nie mówię tu o ciągłym bieganiu po biurach i laboratoriach, raczej o poruszaniu się po olbrzymim kompleksie w skład, którego wchodzą również laboratoria. Baza Black Mesa zawiera w sobie wszelkie struktury umożliwiające jej w pełni autonomiczne funkcjonowanie, co składa się z kolei na znaczną różnorodność odwiedzanych lokacji.
Każdą kolejno odwiedzaną lokację -tu kolejne novum, bo gra nie jest podzielona na oddzielne poziomy, mamy za to połączone ze sobą "szwami" mapy, które przemierzamy kolejno po sobie (często tam i z porotem)- charakteryzuje jej własny styl architektoniczny, "klimat" i konstrukcja.

Oprócz zwyczajowych w kompleksach badawczych laboratoriów, biur i tego co zwykle do nich przylega (kible, recepcja, składzik na szczotki:) w dziale Anomalous Materials, przychodzi nam odwiedzić również:
Potężny system kanalizacji

i przetwarzania odpadów (kilka razy)


komorę testową silników rakietowych -z własną siłownią, infrastrukturą doprowadzania paliwa i systemami wentylacyjnymi


zaminowany skład części rakietowych


podziemny system transportowy kompleksu, po którym poruszamy się koleją wąskotorową, lądowisko i teren stacjonowania garnizonu wojskowego bazy


tamę wraz z przyległościami


magazyny kompleksu

laboratoria zoologiczne

a także tereny na obrzeżach Black Mesa- okoliczne góry i pustynię


w końcu kompleks badawczy Lambda


by wreszcie dotrzeć na Xen, w macierzystym wymiarze obcych, nawiedzających kompleks Black Mesa


Jak już wspomniałem i co jasno i wyraźnie prezentują screeny nie ma tu mowy o jakiejkolwiek monotonii. Wszystko jest zróżnicowane, bogate w detale (nie zabrakło nawet szczurów i karaluchów) i usiane różnymi "przeszkadzajkami" umilającymi eksploatację.
O tak, Half-Life to głównie piesze wycieczki po trudnym terenie i użeranie się z zagadkami przestrzennymi, jakie zaserwowali nam twórcy.


Myśl

Nie powiem, żeby było to często wymagane w FPS'ach. A jeśli wziąć pod uwagę ówczesne strzelanki gdzie dominowała taktyka typu "biegnij przed siebie i strzelaj", Half-Life zaczyna jawić się jako przełom w gatunku. A wszystko dzięki pomysłowej konstrukcji lokacji, którą zmusza się gracza do kombinowania jak przejść dalej, ominąć lub zniszczyć przeszkodę czy uniknąć gwałtownej śmierci.
Na początek są proste zagadki przestrzenne typu zbuduj sobie drogę z dostępnych elementów.

I tu pojawia się kolejna nowość -ruchome elementy otoczenia. Właściwie każdy taki przedmiot (którego parametry na to pozwalają) np skrzynie, stoły, krzesła czy kratki wentylacyjne można tu zniszczyć ew w miarę swobodnie przemieszczać by np zbudować sobie schodki

bezpieczne przejście na kałuży wody pod napięciem


odblokować przejście czy osłonić się przed ogniem nieprzyjaciela. Wszelkie ruchomości można przede wszystkim pchać i ciągnąć, a co lżejsze również popychać z impetem.
Oczywiście silnik fizyczny gry obsługuje znacznie bogatszą fizykę obiektów np odrzut postaci trafionej szarżą bullsquida, jednak te trzy uznałem za najważniejszy postęp w dziedzinie interakcji z otoczeniem.

----------------------------------------------------
W tym miejscu warto wspomnieć, że w sequelu gry interakcję z przedmiotami posunięto o wiele dalej. Dzięki zaawansowanemu silnikowi fizycznemu Half-Life 2 umożliwia noszenie niemal każdego lżejszego przedmiotu nieprzymocowanego do otoczenia

można nimi nawet rzucać. Osobną kwestię stanowi tu wykorzystanie gravguna

który znacznie rozszerza spektrum możliwych do przemieszczania obiektów (drastycznie zwiększając udźwig i siłę rzutu), zmieniając je w swego rodzaju broń.


----------------------------------------------------


Także klawisz "Użycia" zyskał kilka przydatnych zastosowań. W grze, oprócz standardowych przycisków, konsolet i kontrolek różnych urządzeń elektrycznych, można natrafić na kilka innych, ciekawych gadżetów takich jak

mapa wskazywania celów dla ataków bombowych


pod tą przydługą nazwą kryje się elektroniczna mapa terenu wyposażona w ruchome wskaźniki współrzędnych w osi X i Y. Naszym zadaniem jest takie manipulowanie jej kontrolkami by utorować sobie drogę przez fosę do wnętrza bunkra laboratorium Lambda. Ot, namierzamy cele dla bomb i wydajemy rozkaz bombardowania. Mała rzecz a cieszy:)

A co powiecie na banalną łamigłówkę polegającą na reanimacji silnika rakietowego by w efektowny sposób spalić potężne monstrum okupujące komorę spalań?


Wszystkie okoliczne przejścia są zabite dechami (dosłownie), potwór jest niewrażliwy na wszelką broń, ma spory zasięg i zadaje konkretne obrażenia, a mu musimy przedrzeć się pomiędzy jego mackami do kolejnych sektorów infrastruktury by móc podłączyć zasilanie, tlen i wodór. Dodatkowo, całą naszą wyprawę umilają wybryki potwora, który miotając się w komorze powoduje wstrząsy, które zwalają nam na głowę elementy konstrukcyjne jednocześnie tworząc dziury na naszej drodze. Niewykonalne? Skądże znowu, wystarczy wykorzystać fakt, że bestia jest ślepa i reaguje tylko na dźwięk. Stąd już tylko krok do wykorzystania granatów w charakterze wabika tudzież do rozwalania desek blokujących przejścia.

Jedną z ciekawszych akcji jest pozbycie się pierwszego Gragantu'i. Koleś to


chodzący czołg wyposażony w miotacze płomieni i ciskający falę uderzeniową. W takiej sytuacji nie pozostaje nic innego jak obejście kolesia i wykombinowanie jak się go pozbyć sposobem, przy okazji uruchamiania sieci podziemnej kolei elektrycznej. Rozwiązanie przychodzi z czasem - wystarczy po uruchomieniu mocy zwabić przystojniaka pomiędzy dwia agregaty by usmażyć mu tyłek.

A może ktoś woli scenariusz a 'la Mission Impossible? Skład części rakietowych. szczelnie obłożony minami z zapalnikiem laserowym. Jeden nieuważny ruch i całość wylatuje w powietrze. Co gorsza po terenie składu wałęsają się obce poczwary, które w nosie mają lasery min.

Nie byłbym sobą gdybym nie wspomniał również o takich ciekawostkach jak twórcze wykorzystywanie kolei elektrycznej w celu oczyszczania zaminowanych korytarzy ew taranowania wrogów


skokach na swego rodzaju organicznych trampolinach czy o scenkach w stylu: wchodzisz do rury odpływowej, nagle na jej końcu otwierają się drzwiczki i żołnierz wrzuca do środka ładunek C4. Nie pozostaje nic innego jak paniczna ucieczka do wylotu rury, by w wodzie uniknąć płomieni i fali uderzeniowej wybuchu.

Takie kwiatki napotykamy na każdym kroku. Przy okazji każdego z tych zadań używamy przycisku "Użyj" do obsługi napotkanych urządzeń, z tym, że w każdym przypadku robimy to inaczej np przekręcenie uchwytu zaworu wymaga przytrzymania, CKM należy "Użyć" by następnie móc go kontrolować jak każdą broń, obsługa mapy wymaga "Użycia" przycisków sterujących mapy tak by nakierować widoczne na mapie wskaźniki na cel. Nie jest to nic szczególnie skąplikowanego ale buduje niepowtarzalny klimat tej produkcji stanowiąc dopełnienie podstawowego elementu gry, walki.


Strzelaj.

Co tu dużo mówić, bez dopracowanego strzelania Half-Life nie dawałby rady. Owszem kombinowanie z łamigłówkami i eksploracja terenu są fajne, ale mamy do czynienia z porządnym FPS'em a w nich liczy się przede wszystkim ten element.

Na geniusz Half-Life w tej dziedzinie składają się trzy składowe.

Broń
Nie powiem, w gumowe łapki dr Freemana trafia całkiem oryginalny arsenał środków zgłady, bo obok klasycznych pukawek:

pistolet (Glock 17)


pistolet maszynowy (MP5)


shotgun (SPAS)


czy granatnik ppanc (Ambrust)


trafiają się takie oryginały jak:

łom


 

rewolwer (Colt Python)


 

kusza na strzałki usypiające (tranquilizer gun)


 

zdalnie detonowane ładunki wybuchowe (satchel charge)

miny laserowe


 

działo gluonowe

biowyrzutnia szerszeni (hornet gun)

czy nawet żywe granaty (snark) -ścigające i atakujące pobliski cel (ew gracza w przypadku braku takowego:) i wybuchające po pewnym czasie

Broń w H-L jest o tyle ciekawa, że każdy okaz przydaje się podczas całej gry. Wiąże się to ze zróżnicowaniem ich właściwości. Przykładowo: niewiele z nich działa pod wodą: łom, kusza, Glock, od biedy hornet gun, a to sprawia, że z braku lepszej broni użyjemy nawet pistoletu, gdy przyjdzie walczyć pod wodą. Łom z kolei jest idealny do niszczenia przeszkód, bez niego zużylibyśmy niesamowite ilości amunicji na rozwalanie byle skrzynek blokujących drogę.

---------------------------------------------------- Poszczególne modele broni nadają się do innego rodzaju taktyk walki. Celny Glock do walk na dystans, shotgun, za sprawą dużego rozrzutu śrutu tylko z bliska, a z powodu powolnego przeładowania tylko na pojedyncze cele. Z kolei granaty są idealne do atakowania zza rogu ew ponad przeszkodami. Inne walory mają zdalnie detonowane bomby- spora siła rażenia i ręczny mechanizm detonacji przydaje się gdy wabimy przeciwnika na swój teren, jednocześnie zupełnie nie sprawdzają się podczas ataku.

----------------------------------------------------

Jeszcze bardziej tą sprawę komplikuje fakt, że większość sprzętu posiada alternatywny tryb użycia, który często zwiększa jego funkcjonalność. I tak:
Glock 17 strzela pojedynczo, a w trybie alternatywnym również ogniem ciągłym, MP5 posiada zamontowany granatnik M203, kusza posiada lunetę ze sporym zoomem, wyrzutnia rakiet może korzystać z naprowadzania laserem rakiet na cel, a shotgun wystrzeliwać dwa naboje jednocześnie
itd itp:)
Oprócz zabawek taszczonych ze sobą można korzystać -kolejne uwaga- z broni stacjonarnej zamontowanej tu i ówdzie: czy to

karabin maszynowy kal 12,7mm (Browning M2HB)


czy działo kaliber 105 czy

wieżyczka czołgu M1A1 Abrams z działem i KM'em

zawsze witam te cacka z uśmiechem:)


AI
Żadna broń nie cieszy gdy zwracamy ją przeciw bandzie kretynów, którzy masowo cisną się przed lufę. Na szczęście w Half-Life AI wykazuje wyraźne oznaki myślenia, inne w zależności od gatunku.
Zdecydowana większość AI to
Wrogowie


Wojsko
zostało wysłane do Black Mesa w celu zatarcia śladów incydentu -co należy rozumieć jako" zabić wszystkich świadków", w tym gracza.

żołnierze (US Marines) -ludzie jak to ludzie, używają broni.


I to z rozmysłem: gdy zawiedzie karabin w ruch idą granaty, z bliska zasadzą kopa z daleka korzystają z granatnika. Podobnie jak w Requiem występuje tu element współpracy AI, może nie tak dopieszczony ale jednak. W grupie żołnierze wydają się komunikować -w każdym razie ostrzegają się przed lecącym granatem, o zauważonym wrogu ew podejrzanych odgłosach, ba, nawet okazyjnie gawędzą między sobą (za sprawą skryptów).
Ich zachowanie również nie kuleje: gdy żołnierz odniesie obrażenia usiłuje się wycofać (woła nawet sanitariusza:), gdy jest w grupie próbuje nas zajść z flanki, granaty idą w ruch dopiero gdy się schowamy za przeszkodą itd

black-ops (assassins) - to wojskowe siły specjalne. W tej roli same baby: szybkie, zwinne niczym kot i bardzo inteligentne


Spotykamy je po kilka na raz i zawsze dają popalić czy to pistoletem z tłumikiem czy granatami. Na szczęście każda z nich działa indywidualnie i nie są zbyt wytrzymałe.

snajperzy -poukrywani w zniszczonych budynkach w strefie walk strzelcy wyborowi. Jedyną skuteczną bronią przeciw jest granat, który niszczy całe stanowisko ogniowe.

A jak są żołnierze to jest ich sprzęt. Poza bronią osobistą, minami laserowymi i ziemnymi, zamontowanymi tu i ówdzie KM'amii wyrzutniami rakiet


żołnierze dysponują również kilkoma pojazdami:

M1A1 Abrams - skoro jest wojna nie może zbraknąć czołgu. Ciężki pancerz, działo 105 mm i niekiedy KM to jego argumenty w potyczkach z graczem. Na szczęście nie spotykamy jego wersji mobilnych więc można go łatwo ominąć.

M2 Bradley - transporter opancerzony, również niemobilny. Korzysta z rakiet i działa 40 mm, słabiej opancerzony od czołgu.


AH-64 Apache - śmigłowiec bojowy, który spotkamy na swojej drodze to nie lada wyzwanie


Przede wszystkim trafienie go utrudnia fakt, że toto lata i to całkiem szybko. Inna rzecz, że jego pancerz czyni go w miarę odpornym na broń małego kalibru a i rakiet kilka łyknie zanim go zniszczymy. Jeszcze inny problem to jego własne uzbrojenie: korzysta z działka 20 mm i rakiet powietrze-ziemia.
Na szczęście śmigłowiec ten nie jest specjalnie zwrotny i ma słaby punkt -silnik.

V-22 Osprey -ten pionowzlot służy armii do desantu żołnierzy. Maszyna jest silnie opancerzona, niezbyt szybka, ale za to bardzo zwrotna.

Okazyjnie będziemy też doświadczać nalotów bombowych z użyciem samolotów F-16 Falcon.

Jako że żołnierze w krótkim czasie dobrali się do systemu ochrony kompleksu, na naszej drodze staną wszelkiej maści działka strażnicze zamontowane w wieżyczkach na suficie lub rozstawione na trójnogu -w dwóch wariantach: z czujnikiem ruchu i sprzężone z laserami.


Te pierwsze występują na całym obszarze kompleksu (głównie biura i garaż) na te drugie można się natknąć na terenach kontrolowanych przez wojsko

 

 

Obcy
To z ich powodu całe to zamieszanie. Nie jest do końca jasne czy pojawili się w Black Mesa za sprawą incydentu, czy to raczej oni byli jego sprawcami. Jedno jest pewne: nie przybywają w pokoju.

vortigaunt (alien slave) - obcy, jeden z tych, którzy zostali teleportowani do kompleksu podczas katastrofalnego efektu nieudanego eksperymentu (kaskady rezonansowej). Nie jest to typowy żołnierz: jest dość słaby i powolny, aczkolwiek w większych grupach stanowi nieliche wyzwanie


głównie z powodu faktu, że jego strzały nie chybiają celu (używa elektryczności), dlatego w starciu z nim należy korzystać z osłon terenowych. Bestia raczej inteligentna: może nie jest zbyt bystry i nie wykorzystuje przewagi liczebnej jednak nie atakuje na oślep a ranny szuka schronienia.

headcrab - mały upierdliwiec, bardzo skoczny, na szczęście mało wytrzymały. Jest to rodzaj pasożyta przysłanego z Xen by infekował ludzi


Pakuje ci się toto na głowę i opanowuje system nerwowy. W końcu mutuje w...

zombie - niegdyś ludzie, głównie personel Black Mesa, obecnie bezwolne pokraki o zdeformowanych ciałach


Wolniejszego przeciwnika w grze nie ma ale, z uwagi na ich silne uderzenia, mogą stanowić poważne zagrożenie.

houndeye - zabawna wariacja nt psa z wielkim okiem. Hałaśliwe to i ruchliwe. Atakuje falą sejsmiczną, zawsze występuje w grupach


Przy zastosowaniu rozsądnej taktyki nie sprawia wielkich problemów.

bullsquid (bullchicken) - to kolejny przedstawiciel dzikiej fauny Xen. S Jak wszystkie obce ścierwa odporny na promieniowanie i toksyczne środowisko, co nie ułatwia nam zadania, jako że głównie w takich warunkach z nim walczymy. Jak na zwierzaka dysponuje ciekawym zestawem umiejętności. Potrafi pluć kwasem i szarżować


Jest w miarę szybki i zwinny -odskakuje by uniknąć odstrzału. Specyficzność tego przeciwnika podkreśla jego szczególna niechęć do headcrabów, z którymi walczy przy każdej sposobności -najprawdopodobniej na Xen żywi się nimi. Jest tylko jedna rzecz, której bardziej nienawidzi: przedstawiciele jego gatunku, których również atakuje.

barnacle - OK, żartowałem pisząc, że zombie jest najwolniejszy, barnacle w ogóle nie rusza się z miejsca więc zgarnia Grand Prix:) To stworzenie spotykamy niemal w każdym mrocznym i ciasnym zaułku. Przyklejony do sufitu wystawia lepki język, gotowy w każdej chwili owinąć się wokół ofiary i podciągnąć ją do góry na powitanie paszczy pełnej ostrych zębów

leech (hagworm) - mały, kąśliwy i upierdliwy robal, od czasu incydentu pływający w ściekach


Słaby i głupi, zarówno sam jak i w grupie nie stanowi zbyt dużego zagrożenia.

ichtyosaur
- nie wiele ma wspólnego z naszym ichtyosaurem, jest to raczej przerośnięta ryba. Spotykany jest naturalnie tylko w wodzie. Jest bardzo szybki i wytrzymały, atakuje szczękami.

alien grunt - to już typowy wojak obcych. Ciężkożbrojny twardziel wyposażony w biobroń strzelającą żywymi pociskami. W walce nigdy się nie cofa aczkolwiek potrafi też zachodzić przeciwnika z boku i wchodzić za przeszkody by uniknąć ostrzału.

alien controller - kolejny obcy, typowy mózgowiec: nie porusza się o własnych siłach -w każdym razie nie fizycznych- potrafi latać. Walczy miotając kulami energii częściowo naprowadzającymi się na cel. Jak na takiego chuderlaka jest niezwykle odporny na obrażenia.

Gargantua - to już siły pancerne obcych. Skoro ciężko ukatrupić już zwykłego grunta, to spotkanie z nim może się wydać walką z bossem. Garg jest odporny na wszelkie obrażenia poza elektrycznością i wybuchami. Jest też w miarę szybki i silny- ziemia drży gdy biegnie, potrafi też uderzeniem nogi wywoływać falę uderzeniową. Jego podstawową broń stanowią miotacze płomieni


którymi w mig obraca w popiół nawet najtwardszego przeciwnika.

tentacle - pierwszy prawdziwy boss, macka wyrastająca z ziemi


Jest to jakby przeciwieństwo barnacla: co prawda podobnie jak on jest ślepa, ale ma wrażliwy słuch, spory zasięg i jest odporna na wszelkie obrażenia, no i potrafi ostro dziobnąć. W grze zasadniczo się ją omija, tylko raz jest okazja ją ukatrupić ale nawet wtedy trzeba się nieźle nagonić.

Gonarch - mamuśka hedcrabów. Z wyglądy przypomina raczej potężnego pająka. Nie za szybka, za to nieźle wyposażona i opancerzona: z dystansu pluje żrącą substancją i rzuca do boju swoje młodociane potomstwo z bliska potrafi nieźle przywalić.

Nihilanth - to już konkretny big boss. Przypomina przerośniętego controllera. Stosuje podobną taktykę walki -kule energii. Z racji wielkości jest raczej ociężały. Boss jak to boss: ultra wytrzymały, trzyma w zanadrzu kilka asów np strzela w gracza teleportami przenoszącymi w kilka nieprzyjemnych miejsc, zmusza do kombinowania jak by tu go wykończyć. Po jego zgonie wszystko wraca do no... powiedzmy, że gra się kończy:)

Tak jak żołnierze mają swój sprzęt tak obcy mają swoje... biocośtam.

Zarówno na Ziemi jak i na Xen można się natknąć na urządzenia wspomagające obcych w dziele zniszczenia:

mina snarkowa -snark to wspomniane wcześniej żywe, pająkowate granaty, które atakują wszystko w zasięgu wzroku. Obcy pakują je w kokony, z których wychodzą lasery. Gdy ktoś przetnie wiązkę lasera, kokon uwalnia snarki

trampolina -takie grzybowate coś, działające jak trampolina właśnie. Zapewne służy im do wystrzeliwania się na wyższe budowle ew do amortyzacji upadku, gdy są zrzucani z...

lądowników -to jakiś rodzaj organicznych pojazdów latających dokonujących desantu wojsk Nihilantha.


kryształy strażnicze -spotykane na Xen. Działają tak samo jak działka strażnicze, z tym, że mają mniejszy zasięg wykrywania wroga

działko elektryczne -spotkałem tylko jedną taką machinę. Jest to niskie, dyskowate urządzenie strzelające silną wiązką energii.

 

Sprzymierzeńcy -czyli nasi
Niewątpliwie jest to nowość w tego typu grze. Valve nieco inaczej, bardziej realistycznie, potraktowało tą kwestię. Gracz już nie walczy samotnie z całym światem. Dlatego na swej drodze Freeman spotyka ocalałych z katastrofy członków personelu: spietranych naukowców i ochroniarzy


Jak na dzieło sztuki przystało, przyjaźnie nastawieni NPC nie są tylko dekoracją, gracz może im wydawać proste polecenia -chodź ze mną i zostań. Od razu wypada zapytać: a po kiego grzyba taszczyć ze sobą te ofiary. No cóż, oto kilka przykładów:
-dajmy na to, że mamy przedrzeć się przez biuro zawalone obcą hołotą. O ileż łatwiej jest tego dokonać mając ze sobą jednego czy dwóch strażników?


W końcu oni też mają broń i potrafią z niej korzystać.
-a może zamknięte drzwi, zabezpieczone skanerem siatkówki? Nie da się przejść? Gordon nie ma wystarczających uprawnień? A kto ma? A choćby skulony w ciemnym pokoju naukowiec. Bez problemu użyczy nam swoich oczu jeśli tylko odeskortujemy go do skanera.

Sama gra też ma z nich pożytek. Wiele razy zdarzy się, że NPC mruczący coś pod nosem podpowie rozwiązanie jakiegoś problemu, rzuci celną uwagę nt okolicy czy... spadnie w głąb szybu windy uświadamiając nam, że lepiej nie iść jego śladem:)


----------------------------------------------------
Ciekawą cechą przyjaznych NPC jest to, że mają zwyczaj rozmawiać ze sobą od czasu do czasu. Jest to o tyle ciekawe, że o ile jakieś tam rozmowy żołnierzy, które usłyszymy parę razy w grze są skryptowane, o tyle nasi koledzy rozmawiają jak tylko mają z kim.
----------------------------------------------------


Uff, sporo tego. Gra jest wypchana AI po brzegi, bo klimatyczne akcje buduje się tu m.in. przez efektowne wejścia wrogów do akcji i wspomniane wyżej wykorzystanie skryptowanych NPC. Dlatego nierzadko zdarzają się tu scenki takie jak: potwór teleportujący się za drzwiami po czym zaczynający je rozwalać by dostać się do gracza, headcraby wyskakujące nagle z szybów wentylacyjnych ew efektowny desant oddziału żołnierzy

Obcy mają swoje charakterystyczne powarkiwania i wrzaski, żołnierze drą się w radio, to wszystko miesza się z tłem dźwiękowym otoczenia np komunikatami w radiowęźle lub odgłosem iskrzenia instalacji elektrycznej, jednym słowem gra żyje. Takie szczegóły stanowią świetne tło dla przygody, a raczej horroru do jakiego wrzuca się gracza.


Spooky

Groza to kolejna składowa klimatu. I nie mam tu na myśli (tylko:) chwytów z filmów klasy B rodem: zakrwawione zwłoki, porozrzucane elementy szkieletu, wrzaski ginących naukowców czy żołnierza wciąganego w wąską szczelinę w ścianie


ponieważ swoje trzy grosze dorzucają też: tajemnicze odgłosy w kanałach wentylacyjnych, bestia wcinającą w kącie swoją ofiarę


umierający strażnik błagający o pomoc czy nawet monologi personelu naukowego, w najlepszym razie wzbudzające niepokój, poczucie izolacji i zaszczucia. Tu nie idzie o proste spawnowanie chord wrogów czy inne badziewie, chodzi o to, że nigdy nie jest się pewnym, że zza rogu/z dziury/spod ziemi nie wyskoczy coś paskudnego. A uczucie niepewności wzmaga się właśnie wtedy gdy wszystko wokół -krew szczątki ludzkie, ślady po wybuchach, odgłosy- wskazuje na obecność wroga w pobliżu ale samego zagrożenia nie widać. Gracz zaczyna się miotać, popada w paranoję, przeczesuje nerwowo każdy kąt, reaguje na każdy podejrzany dźwięk. Sytuacji nie polepsza okazyjnie spotykany G-man (tajemniczy koleś w niebieskim garniturze), który wydaje się nadzorować nasze działania...


Jego obecność raczej potęguje uczucie osaczenia, beznadziejności własnego położenia, bycia czyjąś marionetką.
I nie ma w tym nic dziwnego, tak działa ta gra: katastrofa, podziemny kompleks odcięty od świata, z jednej strony teleportujące się wszędzie obce siły inwazyjne z drugiej wojsko, które ma rozkaz strzelać do wszystkiego co się rusza. Wokół walki


kataklizmy a w środku gracz. O tak, nie jest dobrze, więcej, jest fatalnie.

I kto w takiej sytuacji myśli o czymś więcej niż o ratowaniu swojego tyłka? Nie, na pewno nie Gordon. Żaden z niego bohater, on jest jeszcze jedną ofiarą incydentu. I jak każda ofiara ma tylko jeden cel: przeżyć. Z tym, że ta ofiara nosi kombinezon HEV, więc może po drodze pomóc kilku innym nieszczęśnikom, a może nawet zakończy to szaleństwo...

HEV
To skrót o Hazardous Environment Vest (Kombinezon do działania w niebezpiecznym środowisku).
O ile gadających i pomagających nam NPC można jeszcze gładko łyknąć to co powiecie na gadajacy kombinezon?
O tak, HEV to wygadana bestia, z tym, że nie prowadzi się z nim konwersacji -to zresztą niemożliwe, jako że Gordon nie odzywa się w ogóle- a raczej wysłuchuje jego raportów. Oczywiście odpowiednio stylizowanych jak na sprzęt przystało. HEV informuje głosowo o:

-rodzaju otrzymywanych obrażeń takich jak upadek z wysokości, kwas czy promieniowanie
-zastosowanych przeciw nim środkach własnych -takie bajeranckie gadanie o dozowaniu leków itp
-stanie współczynników: zdrówka i energii pancerza
-przeglądaniu i wybieraniu broni z arsenału
-korzystaniu z apteczek i ładowarek energii
-udanej i nieudanej próbie interakcji z otoczeniem -wygłasza również mowę powitalną gdy go założymy, brzmi ona jak tekst rodem z tych instrukcji obsługi urządzeń AGD. Coś w stylu "Gratulujemy wyboru naszego produktu...":)

Naprawdę przydatna rzecz, zwłaszcza, że komunikuje się on również przez wyświetlacz, podając na ekranie nie tylko stan zdrowia i energii ale i:
-kierunek z jakiego oberwaliśmy kulkę - ta funkcja to dziś właściwie standard w FPS'ach, wtedy to była innowacja
-symbole graficzne odniesionych obrażeń w tym również brak powietrza pod wodą
-stan baterii latarki
-stan amunicji do broni i to już w chwili przeglądania jej zasobów
-ikony broni
-wyświetla też inny celownik dla każdej takiej zabawki
czyli generalnie pozwala się poczuć jak facet w skafandrze podłączony do systemu podtrzymywania życia.

---------------------------------------------------- Oprócz wszelkiego rodzaju aparatury monitorującej, HEV jest wyposażony w zintegrowany system ochrony zdrowia. Pozwala on na leczenie posiadacza z użyciem specjalnych stacji medycznych. Z kolei energię (pancerz) kombinezonu uzupełnia się za pomocą baterii i urządzeń ładujących. Tak stacje medyczne jak i ładowarki pozwalają na dozowanie pobieranych punktów zdrowia/energii, dzięki czemu ew nadwyżka jest zawsze gotowa do pobrania.
----------------------------------------------------

Tak jak wyżej wspomniałem, w zestawie mamy latarkę. Gra obfituje w ciemne lokacje i dodanie latarki było jak najbardziej na miejscu. Bateria może nie jest zbyt pojemna, ale po wyczerpaniu ładuje się samoczynnie.
Tak jak wszystko w tej grze latarka, a właściwie jej ograniczony zasięg, przysparza nam wielu emocji podczas starć w zupełnych ciemnościach np w przewodach wentylacyjnych, kiedy to zmuszeni jesteśmy walczyć z wyłaniającymi się nagle z mroku monstrami

Podobny patent zastosowano w Doom 3 (o wiele później).


Black Mesa Research Facility

Było już o AI, było już o Gordonie, pora na aktora odgrywającego główną rolę w spektaklu. Black Mesa w stanie Nowy Meksyk to olbrzymi, w większości podziemny kompleks obejmujący sieć laboratoriów, kwater personelu i infrastruktury pomocniczej. To tu przeprowadzane są tajne rządowe badania nad wszelkimi egzotycznymi technologiami takimi jak teleportacja czy materiały anomalne. I tutaj rozgrywa się cała historia gry, przy czym jest to historia, w której uczestniczymy od początku do końca. Ktoś powie "wielka mi rzecz".
Ano wielka, bo o ile w innych produkcjach fabułę poznawało się za pomocą kilku linijek tekstu wyświetlanych przed misją ew z filmów odtwarzanych w przerwach w akcji, o tyle w Half-Life nie uświadczymy nawet sekundy animacji czy ekranu z opisem. Przez całą grę, jesteśmy świadkiem wydarzeń jakie się tu rozgrywają i jesteśmy ich aktywnym uczestnikiem.

Już samo intro (o ile można je tak nazwać) zostało opracowane w formie przejażdżki kolejką po całym kompleksie. Podczas tej jazdy można się swobodnie poruszać po wagoniku i oglądając różnorodne krajobrazy bazy słuchając informacji nt przepisów tu panujących itp


Dalej jest jeszcze lepiej. Od razu po opuszczeniu kolejki wypada odesłać na drzewo wszystkich gorącokrwistych, wrzeszczących "dajcie mi broń". panowie, to nie ten adres.
Jesteśmy naukowcem, przybywamy do pracy i w dodatku jesteśmy spóźnieni. Po wysłuchaniu co ma nam do powiedzenia ochroniarz w recepcji


biegiem udajemy się do szatni by wdziać nasze cudne wdzianko (bez niego ochrona nas nie przepuści). Od tego momentu ...easy! Nie, nie zabijamy wszystko co spotkamy na swojej drodze, po prostu możemy obserwować stan zdrowia i energii jak również korzystać z latarki. Kolejne kroki kierujemy do laboratorium i do komory testowej. Światła, kamera, akcja" pora rozpocząć show:
no więc zgodnie z instrukcjami naszych kolegów wspinamy się do panelu kontrolnego i włączamy moc spektrometru antymasowego. A gdy dojedzie próbka, pakujemy ją w wiązkę skanującą. No i się zaczyna...
Jakieś błyski, wstrząsy, wybuchy.


Gordon trafia na jakąś obcą planetę


i z powrotem do Black Mesa, w mroku widzi jakieś postaci obcych


i traci przytomność. Budzi się gdy komora -podobnie jak większość kompleksu- stoi w ruinie.

Najpierw wydostajemy się z komory, potem mijając naukowca reanimującego ochroniarza


przechodzimy korytarzem mijając wybuchającą maszynerię. Byle do windy. Na górze, w pomieszczeniu z uszkodzoną aparaturą, spotykamy dwóch naukowców. Jeden z nich biadoli typową formułkę z filmów katastroficznych rodem (Dlaczego nas nie słuchali, próbowaliśmy ich ostrzec...) drugi widząc nas zaczyna nawijać


Mówi o tym co się stało podczas eksperymentu: telefony padły, sprzęt w ruinie, wszędzie pełno dymu i uszkodzonej instalacji elektrycznej. Jako, że Gordon ma swój HEV zostaje wysłany z misją przedostania się na powierzchnię i powiadomienia kogo trzeba, że tu na dole są ludzie potrzebujący pomocy. Przy okazji dowiadujemy się, że skanery siatkówki blokują drzwi, ale od czego są koledzy naukowcy, w razie czego możemy ich poprosić o pomoc.
OK, naukowiec spoziera w skaner i drzwi stoją otworem. Ruszamy przez targany wyładowaniami elektrycznym pokój kontrolny i dalej korytarzem z walącym się sufitem. Nagle rozlega się dźwięk portalu i w pomieszczeniu ląduje headcrab


Życie nam miłe, broni nie ma, no to w nogi. Po drodze do windy trzeba się wykazać omijając szalejące w gruzowisku lasery emitowane z uszkodzonych światłowodów


Nagrodą za pokonanie tego toru przeszkód jest nasza pierwsza broń - łom. Od teraz Gordon nie jest bezbronny, może też niszczyć kruche przeszkody typu szyba, skrzynka. Od razu z tych funkcji korzystamy, rozwalamy szybę ...i w tym momencie widzimy windę pełną ludzi spadającą do szybu. Paskudna śmierć:(


Jako, że winda już nie zadziała na górę udajemy się drabinką techniczną. W chwili gdy wygramalamy się z szybu windy słychać odgłosy walki. Ochroniarz walczy z jakimiś monstarami


pomagamy mu a on zaczyna gadkę o tym jaki to dziwy się tu dzieją (co to za stwory i dlaczego noszą kitle naukowców?). Nie ma co zwlekać, byle wiać do kolejki. W towarzystwie ochroniarza mijamy pomieszczenia biurowe, wcześniej tętniące życiem, teraz w ruinie i opustoszałe. Po drodze likwidujemy kolejne monstra


i napotykamy pierwszego świeżo zainfekowanego naukowca -a więc te craby siadają im na głowach i mutują, zmieniając ludzi w agresywne, bezmyślne maszkary- nie pozostaje nic jak tylko skrócenie cierpienia nieszczęśnikowi i udanie się do recepcji. W pomieszczeniu wyje alarm. Drzwi do kolejki są zablokowane, rozwalenie panelu pozwala je uchylić. Przepełzamy do stacji kolejki. Tam, naszym oczom ukazuje się zniszczona linia i naukowiec balansujący na uszkodzonej platformie. Przy akompaniamencie wrzasku naukowca platforma zawala się.


No, to pojechaliśmy. Nie ma co. Czeka nas długa droga na powierzchnię... I o tym traktuje ta gra.

Pierwsze co rzuca się w oczy podczas grania to świetnie zaprojektowane pomieszczenia. Wszystko jest dopracowane i niczego nie dodano na siłę. Lampki, włączniki, tablice, apteczki, aparatura i komputery, gaśnice, mikrofalówka itp są tam gdzie powinny być a co ciekawsze wiele z urządzeń jest interaktywnych, więc nie robią tylko za dekorację. Tak jak wyżej wspomniałem, świetnie oddano tu klimat laboratorium po katastrofie: iskry, dym, walające się szczątki, plamy krwi. Są nawet kiwające się lampy i wybuchający sprzęt, ba nawet kilka razy z sufitu sypie się gruz a ze sprzętu emitowane są błyskawice - to nie ozdobniki, można takimi "efektami" boleśnie oberwać a magą nawet zabić.
----------------------------------------------------
Poza efektami specjalnymi rolę "przeszkadzajek" odgrywa tu różnego rodzaju szkodliwe otoczenie. Mamy tu pełen ich asortyment: od standardowych typu śliska powierzchnia, zapadająca się podłoga czy plama toksycznej cieczy po takie ciekawostki jak zabójczy chłód


i dół z organiczną wyrzutnią wysyłającą gracza do nieba.

Ale na tym atrakcje się nie kończą. Pisałem o wybuchającym sprzęcie, zwalającym się na głowę gruzie itp. Arsenał pułapek jest jednak o wiele bogatszy. Wiele razy przyjdzie graczowi przechodzić istny tor przeszkód (i znowu skojarzenia z Tomb Raiderem), najeżony miażdżącymi tłokami
palnikami, minami i przepaściami. Naturalnie wszystko jest dla ludzi i konstrukcja map umożliwia zarówno zmaganie się z całością toru jak i obchodzenie niektórych niespodzianek. Oczywiście w tym drugim przypadku trzeba kombinować:)
----------------------------------------------------

Pomysłowe rozmieszczenie i pojawianie się przeciwników podnosi graczowi poziom adrenaliny, ale chciałbym zwrócić uwagę na ciekawe rozlokowanie ukrytych zasobów -czy jak kto woli secretów (tak, tak, wiem, Tomb Raider i te sprawy:). Nie są to może jakieś szczególnie wyszukane sposoby ukrywania, ale już sam fakt, że niekoniecznie trzeba na nie wpaść, zmusza do skrupulatnego przeczesywania różnych zakamarków np pod schodami

szafek w przebieralni czy szybu wspomnianej zabójczej windy.
Czasami, dzięki takim poszukiwaniom, można też odkryć alternatywną drogę do celu- zwykle łatwiejszą ew umożliwiającą zaskoczenie przeciwnika, ominięcie pułapki etc. To sprawia, że mimo niewątpliwej liniowości gry, niektóre fragmenty można przechodzić na wiele różnych sposobów. A od tego już prosta droga do drugiego podejścia by sprawdzić "co by było gdyby..."


Final word

Nie będę tu wspominał o ilości nagród jakie gra zgarnęła od czasu premiery, nie ma sensu też pisać o znanych modach jakie powstały w oparciu o jej silnik, powinno wystarczyć to co powyżej. Mamy szybką akcję, wyczesane lokacje, poszerzoną interakcję z otoczeniem i AI, które zrywa czapki z głów, a to wszystko podlane sosem z grozy i niezłego kawałka muzyki -palce lizać. Niech na korzyść H-L świadczy fakt, że jest to tytuł, z którego "zrzynali" najlepsi, a kilka wprowadzonych przez niego rozwiązań uważa się obecnie za standard w gatunku. Jeśli ktoś wątpi w geniusz panów z Valve, cóż, najlepiej niech zagra. Gwarantuję, że jeśli nie odpadnie przy pierwszym rozdziale, będzie ten tytuł ubóstwiał. End of talkin', let's play.

komentarzy: 1412 kwietnia 2009, 17:14

14 komentarzy do tego wpisu:


zerohunter : 14 kwietnia 2009, 16:10

Dzięki, pomogło;]
odpowiedz

MaccCry : 18 kwietnia 2009, 16:57

Jedynki niestety nigdy nie przeszedłem, może zrobię to gdy pojawi się odświerzona wersja. Dwójkę ukończyłem kilka razy, naprawdę wpaniała gra. Muszę dorwac kidyś oba epizody ;]
odpowiedz

Mordrag : 19 kwietnia 2009, 21:37

Fanem nigdy tego nie byłem, ale miło się w to grało ;)
odpowiedz

Liqid : 22 kwietnia 2009, 23:04

Nagle mi uświadomiłeś, że głupio trochę nie zagrać nigdy. Okazuję skruchę i postanawiam się poprawić. :)
odpowiedz

zadymek : 23 kwietnia 2009, 02:16

I żeby mi się to nie powtórzyło:)
No dobra, przejdź grę na Hard i będziemy kwita, pozdrówki dla Nihilntha.
odpowiedz

Duddits : 28 kwietnia 2009, 17:15

Gra to classic oldtimer. Jedna z pierwszych gier w jakie grałem i jedna z nielicznych do których wracam. Nawet teraz pogrywam w dodatki...
odpowiedz

zadymek : 28 kwietnia 2009, 17:45

Zgadzam się, Opposing Force ma swój urok:)
odpowiedz

Xsaw : 28 kwietnia 2009, 20:28

Tia,ta gra była piękna,ostatnio nawet odkopałem płytkę z nią aby znowu odkryć sekrety Black Mesy. Swoją drogą ostanio znalazłem jakie info iż grupa moderów przerabia jedynkę w całości na engine 2 aby ładniej wyglądała, z tego co widziałem na screenach wygląda identycznie tylko że w lepszej grafie. Teraz trza tylko na to czekać.
odpowiedz

Mercuror : 29 kwietnia 2009, 18:40

Ło Jezu, ale żeś się rozpisał, chyba ująłeś wszystko co w HL było :)
odpowiedz

Infes : 30 kwietnia 2009, 11:39

Tak,należy kiedyś do nich. Polski i zarazem najlepszy team na świecie znalazł na nowo na 2 miesiącach(od rozpadnięcia mYm) gaming. Mam nadzieje że chłopaki znaleźli na długo swój nowy dom a forma znów się pojawi.
odpowiedz

Infes : 30 kwietnia 2009, 11:40

po* 2 miesiącach...
odpowiedz

hans_olo : 01 maja 2009, 12:34

Haha. To jest legenda. Ale najlepiej grało się w wersję nonsteam. Steam jest strasznie podatny na wirusy i strasznie mnie wkurza, że często musiałem wszystko reinstalować, bo znowu z uczelni coś na pendrivie przywlokłem.
odpowiedz

zadymek : 01 maja 2009, 13:01

Ja nie narzekam, mam obie wersje:)
odpowiedz

Xsaw : 03 maja 2009, 23:58

Co prawda już dłuższy czas temu to zauważyłem ale dopiero teraz pisze.W txtcie zadymka jest ukryty easter egg a mianowicie brakuje kilku broni.Ja wiem jakich i zadymek też wie jakich ale większość czytaczy pewnie nie wiem jakich.
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl