avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

Alleluyah!!!

felieton, FPS, Requiem, Avenging angel, 3DO


Requiem: Avenging Angel.

A co w nim takiego niezwykłego?

To jeden z bardziej oryginalnych FPSów, które zwykłem nazywać "klasyczny shooter plus coś ekstra". Do tego grona zaliczam też takie gry jak Max Payne, F.E.A.R. czy serię Jedi Knight. W skrócie chodzi o to, że w warstwie strzelankowej niczym się to nie różni od tępych młócek pokroju Quake'a, z tym, że "pakiet standardowy" wzbogacono o coś co sprawia, że gra się w to nieco inaczej.


Run 'n' Gun
Nie ma się co oszukiwać, Requiem to nie Half-Life czy S.t.a.l.k.e.r. "Element strzelankowy" do najbardziej rozbudowanych tu nie należy. Mamy proste zasady walki:
-strzelaj i trafiaj tak by samemu nie oberwać
-a to znaczy, że masz się ruszać i szukać osłon przed kulami
-jakby co pomoże ci znaleziony pancerz i apteczki

-można sobie odpuścić czynności bardziej skąplikowane niż skorzystanie z dźwigni czy naciśnięcie przycisku
-po co komu taka głupota jak alternatywny tryb działania czy wymienialny magazynek?
-headshot nie zawsze rulez

Zasada gry jest prosta: biegamy i strzelamy. Znajdzie się może trochę prostych zagadek: tam coś przynieść, tu coś przełączyć


ale nadal chodzi o bieganie z gnatem.

Poruszanie się w terenie to też FPS'owy standard: bieganie, skakanie, wspinanie się po drabinkach, pływanie i czołganie się. Do tego dochodzą ruchy dostępne dzięki mocom (sprint, lot na skrzydłach) oraz dwa dodatkowe umożliwiające wspinanie się na przeszkody i przeciskanie się przez ciasne przejścia. W sumie nie jest źle.

Z kolei do eksterminacji służy nam tu standardowy, rzekłbym, że nawet oklepany, arsenał, który od konkurencji odróżniają co najwyżej modele i nazwy giwer:

Hakael - jak w każdym klasycznym FPS'ie musi być coś małego na początek. Niezła celność, żałosne obrażenia i szybkostrzelność, taki jest właśnie pistolet 8 mm


Azazel - szybkostrzelny karabinek kal 8 mm.


Dobry by sprajować kulami po grupach słabszych wrogów, daremny w kontaktach z opancerzonym wrogiem.

Trinity - coś bardziej konkretnego, shotgun.


Nazwa wiele mówi o jego sile rażenia: to bydle strzela z trzech luf jednocześnie a to składa się na potężną siłę obalającą, dobra w zasadzie na wszystko (byle w zasięgu) .

Beelzebomb - kolejny klasyk, granatnik


Ma ciekawy design i nieco większą szybkostrzelność niż tradycyjne FPS'owe granatniki, ale nadal jest to urządzenie miotające granaty o zapalniku kontaktowo-czasowym (wybuchające w kontakcie z wrogiem lub po określonym czasie). Przydatny do czyszczenia wąskich przejść i atakowania zza rogu, dobry na każdy pancerz.

Murmur - jedna z najcichszych wyrzutni rakiet w dziejach FPS'ów


jednak siłą rażenia nie ustępuje konkurencji

Senciner - snajperka jakich wiele.


Trochę niewygodna w obsudze (zoomuje się przyciskiem Fire, tuż przed strzałem)


W każdym razie nie jest to zwyczajowa broń typu one shot one kill, za taką zabawkę robi tutaj...

Revelations - czyli railgun, bardzo efektowna pancerzownica roznosząca każdy cel na kawałki. Penetruje dowolny pancerz i nawet największe mechy obraca w kupę złomu

Dużo tego nie ma, prawda, ale każda pukawa ma swoje plusy i minusy oraz zastosowanie i generalnie element strzelankowy jest dzięki nim dopięty na ostatni guzik. W praktyce gdyby na tym poprzestać gra niczym by się nie wyróżniała i nie pasowała do profilu mojej serii artykułów.
Gdyby...


Ale mamy jeszcze ten ekstra element. Z czym się on wiąże? Może zacznę od początku.

In the beginning there was Chaos...

Akcja gry ma miejsce w przyszłości. Niezbyt różowej dla ludzi a zwłaszcza chrześcijan. W niebie (Heaven) trwa wojna pomiędzy zwolennikami dwóch odmiennych "interpretacji" woli pana. Część (Anioły) wiernie służy bogu i wypełnia jego polecenia. Ci nieco bardziej dosłowni - Upadli - wyczuwający jego żal związany ze stanem moralnym ludzkości u progu 22-ego stulecia, obrali sobie za cel obrócenie jej w proch i pył na własną rękę. A jako, że z czasem obrócili się przeciw woli bożej, nabrali cech typowo złych, rzekłbym demonicznych.

I oto na Ziemię (Creation) zstąpiła armia demonów i zaprowadziła swój porządek czyt. Chaos. W skrócie: chrześcijanie znów są prześladowani, wszelkie instytucje władzy (i wojsko) podlegają siłom piekielnym, na ulicach miast ciągle trwa stan wyjątkowy, a siły porządkowe bezwzględnie egzekwują jego nowe, brutalne prawa.


W takich okolicznościach dochodzi do uformowania ruchu oporu, członkom którego obecna sytuacja nie przypadła do gustu.

Jako, że ostatnimi czasy chrześcijański ruch oporu (obowiązkowo ich symbolem jest ryba:) nie przędzie najlepiej, na Ziemię zostają wysłane niebiańskie posiłki (anioł), których obecność ma pokrzepić podupadłe morale bojowników o wiarę. A więc na nasz łez padół trafia anioł ... i wkrótce słuch o nim ginie. W takiej sytuacji wysłany zostaje kolejny anioł


by dowiedzieć się co się z tamtym stało i załtwić ostatecznie kwestię Upadłych.

To właśnie my, Malaki. Droga na Ziemię wiedzie przez bramy piekieł, gdzie poznajemy plany Upadłych. W końcu udajemy się na Ziemię, do miasta Nowy Damaszek (New Damascus), siedziby Upadłych, by pokrzyżować ich plany.

I'm Malaki
Jako że na Ziemi przywdziewa ludzką powłokę, nasz anioł staje się bardzo wrażliwy na to co zwykli ludzie, czyli wrogi ostrzał. W zasadzie na chama można by (męcząc się okrutnie) polegać tutaj na wspomnianej wyżej ziemskiej broni. Jednak nie zapominajmy o tym, że do walki nie prowadzimy byle chłopiny. Jesteśmy Malaki, anioł zemsty, wysłannik boży. A taki dysponuje mocą o jakiej żaden śmiertelnik nie śnił. W tym miejscu wkraczają moce anielskie (wspomniany dodatek), które wywracają grę do góry nogami.


Divine Powers
Moce zasilane są specjalną, regenerującą się z czasem energią. Każda z nich zużywa inne jej zasoby, a użycie niektórych wstrzymuje chwilowo jej regenerację. Moce dzielą się, ze względu na zastosowanie, na 4 kategorie:

1. Ofensywne - czyli zadające obrażenia. Skuteczny substytut broni, większość z nich jest o wiele skuteczniejsza od standardowego złomu, co sprawia, że tylko ograniczony zasób energii, powstrzymuje nas od używania wyłącznie ich. Jak na biblijną otoczkę przystało mamy do dyspozycji takie klasyki jak:

egzorcysta (exorcist)
- czyli pchnięcie na odległość .


Odpowiednik pistoletu wśród mocy. Ii jedna z nielicznych działających fizycznie na wszelkie wszelkie elementy otoczenia (wybija szyby, uruchamia przyciski, odpycha przeciwników itp). To jedyna jej zaleta, bo obrażenia zadaje skromne (mocy też za wiele nie zużywa).

szarańcza (locust) - nic dodać, nic ująć- nasyłamy na wroga chmarę agresywnego robactwa.


Niechybnie nie jest to szarańcza jaką znamy, a raczej jej zmodyfikowana wersja, bo rój jest dość dokuczliwy i każdego lekko opancerzonego wroga w mig sprowadza do parteru.

w słup soli (to salt) - można i tak. Potraktowany ta mocą wróg zamienia się w bryłę soli, która na naszych oczach rozpada się na proszek


penetecost - jedna z najsilniejszych mocy, nie podejmę się przetłumaczenia tego terminu, jedyne co trzeba o nim wiedzieć to to, że moc ta przypomina kombinację uderzenia pioruna i pioruna kulistego -oczywiście lepiej jej nie używać w wodzie. Jest to ładowalna moc, która uderzając we wroga roznosi go na kawałeczki.


Maksymalnie naładowany pocisk jest tak skuteczny, że potrafi roznieść kiku kolejnych wrogów, a w zetknięciu ze ścianą odrywa spore kawałki betonu i zasypuje nimi okolicę.

błyskawica (lightning) - klasyczny piorun (również ładowalny) rażący pojedyncze cele z małej odległości, jego zaletą jest duża szybkość rzucania.


ogień piekielny ew ogień i siarka (brimstone) - potężny ognisty pocisk szczególnie skuteczny przeciw demonom i celom opancerzonym.


Jako że jest to swoista ciężka artyleria wśród mocy po jego zastosowaniu ciężko uzyskać kompletne zwłoki.

wrzenie krwi (bloodboil) - bardzo brutalna moc: powoduje. że potraktowany nią, koniecznie żywy, przeciwnik zamienia się w jedną wielką, pulsującą, dziurawą rurę kanalizacyjną


z której raz po raz tryska krew. Nieszczęśnik umiera w męczarniach dopóki jest traktowany tą mocą (finalnie eksploduje:) - raczej mało przydatna.

apokalipsa (apocalypse) - nazwa chyba mówi wszystko. Użycie tej mocy wygląda jak odpalenie taktycznego ładunku jądrowego: powoli inicjuje się eksplozja


- dając nam czas na ucieczkę z pola rażenia- która niszczy wszystko (poza otoczeniem oczywiście) w promieniu 60 m ...a konkretnie tak powina ta moc działać. Tymczasem mamy tylko gigantyczny pokaza fajerwerków, który szkodzi bardziej nam niż wrogom:(

2. Defensywne - służące obronie naszej postaci. I to szeroko rozumianej, ponieważ w skład tej grupy wchodzą moce takie jak:

odbicie (deflect) - czyli klasyczna tarcza chroniąca przed dowolnym rodzajem obrażeń. Działa kilka sekund, więc jej przydatność jest dyskusyjna.

leczenie (Heal) - trudno przecenić możliwość leczenia samego siebie, zwłaszcza, że wraz z postępami w grze spotykamy coraz trudniejszych przeciwników a apteczek coraz mniej.

fala uderzeniowa (shockwave) - ukierunkowana fala sejsmiczna, która wstrząsa podłożem i powoduje utratę równowagi u wszystkich wrogów w zasięgu


błogosławione światło (holy light) - czyli najzwyklejsza lampka, przydatna w nielicznych ciemnych zakamarkach poziomów.

banicja (banish) - moc powodująca czasowy paraliż potraktowanych nią kreatur z piekła rodem (przy okazji umożliwia też odesłanie naszego kolegi z powrotem do nieba:).


3. Manewrowe - usprawniające poruszanie się naszego aniołka:

lot (flight) - naturalnie w przypadku anioła nie mogło się obyć bez skrzydeł. Tutaj umożliwiają one wykonanie dalekiego wyskoku z obowiązkowym miękkim lądowaniem.

pośpiech (haste) - czyli chwilowe przyspieszenie biegu. Z uwagi na spory przyrost prędkości a jednoczesne problemy z kontrolą tak przyspieszonych ruchów, średnio przydatne, zwłaszcza z uwagi na

zakrzywienie czasu (warp time) - czyli klasyczne spowolnienie czasu. Działa dość niekowencjonalnie, bo spowalnia wszystko oprócz naszego chodu. Jedna z najbardziej przydatnych mocy.

4. Interakcyjne - wpływające na otoczenie. To najciekawsza z grup. O ile pozostałe w ten czy inny sposób pozwalają na uskutecznianie walki, o tyle te moce umożliwiają wpływanie na inne istoty:

leczenie innych (heal others)- na początek można pomyśleć też o innych i podreperować zdrówko sojuszniczym jednostkom, które okazyjnie będą wspierać nas w walce. Można też je sobie stworzyć za pomocą mocy...

wskrzeszenie (resurrect) - każdy przywrócony do życia z miejsca staje się naszym sojusznikiem, podąża za nami i służy wsparciem ogniowym. W ten sposób w krótkim czasie można sobie stworzyć spora armię


która za nas odwali całą czarną robotę. Warunek: ożywiamy tylko kompletne zwłoki (znaczy kończyny, głowa i broń są na miejscu). Wady: Kiedy przywróci się pluton wojska robi się tłoczno:)

Oczywiście przywracanie do życia nie jest nawet w połowie tak zabawne jak
opętanie (possess) - które umożliwia na krótki czas opuszczenie śmiertelnej powłoki (w tym czasie wrogowie sądzą, że umarliśmy)


tylko po to by móc wejść w ciało jakiegoś nieszczęśnika i przejąć nad nim kontrolę (również na krótko).


Warunki są dwa:
- po opuszczeniu ciała mamy ograniczony czas na wejście w kogoś, gdy minie wracamy z połową stanu zdrowia
- opętujemy tylko ludzi, wykorzystujemy ich własne uzbrojenie, a po upływie określonego czasu materializujemy się tam gdzie stoi opętany, który z kolei umiera .
W cudzej postaci nie jesteśmy traktowani jako wróg, więc zamiast wpakowania komuś "bratniej kulki" można po prostu pójść dalej nie będąc niepokojonym przez nikogo.

upór (insist) - w ten sposób można na krótko przeciągnąć na swoją stronę pojedynczego (żywego) człowieka


Przydatne kiedy chcemy wywołać zamęt w szeregach wroga.

 

Ten cały nadnaturalny arsenał umożliwia naszemu aniołowi radzenie sobie w każdej niemal sytuacji. Oczywiście nie mamy tego wszystkiego od początku. Kolejne umiejętności, podobnie jak upgrade'y stanu zdrowia, dostajemy w miarę rozwoju fabuły i muszę przyznać, że gameplay bardzo by ucierpiał gdyby ich zabrakło.

Ale na gameplay składają się nie tylko świetne moce i słaba historyjka. Jest też kilka innych, lepiej opracowanych składowych, które wyróżniają ten tytul na tle konkurencji.


Enemy within
Na początek wypada wspomnieć o wrogach.

Ludzie - a konkretnie żołnierze.


Spotykamy wiele ich odmian: od lekko opancerzonych żandarmów, przez ochronę Leviatana po zakutych w stalowe zbroje szturmowców. Posługują się też różną bronią i mają różną wytrzymałość, ale jedną cechę mają wspólną: świetnie wykonaną AI.
Przede wszystkim:

-podczas starcia każdy rodzaj wojaka zachowuje się inaczej w zależności od posiadanego opancerzenia i broni. Kto ma śrutówkę, będzie dążył do skrócenia dystansu do celu, posiadacz karabinka ostrzeliwuje nas z dystansu ciągle zmieniając pozycję, podczas gdy posiadacz pistoletów biega tam i z powrotem ciągle nas ostrzeliwując. Inaczej zachowuje się słaby piechociarz z karabinkiem, a inaczej gość w ciężkim eksopancerzu z wyrzutniami rakiet. Ten pierwszy chowa się za osłonami i lubi atakować w grupie, ten drugi woli akcje solo i niespecjalnie przejmując się otrzymywanymi obrażeniami atakuje stojąc w miejscu.

Działania w grupie też nie wyglądają jak kotłowanina pod Grunwaldem: żołnierze ostrzeliwują się zza osłon, próbują nas oskrzydlić, ubezpieczają ogniem kolegów a gdy schowamy się za przeszkodę w ruch idą granaty. I przede wszystkim nie pchają się pod lufę jak bohaterowie większości bezmózgich shooterków, żeby uzyskać nad nimi przewagę warto nie ujawniać swojej pozycji i wykorzystywać fakt, że nie radzą sobie z przeszkodami terenowymi (wąskie przejścia, strome półki) tak dobrze jak gracz. O tak, AI w Requiem autentycznie kopie zady:)

Oczywistym jest, że przy tak dobrze zorganizowanym AI przeciętny gracz nie miałby szans na ukończenie gry. Na szczęście wspomniane wyżej moce ułatwiają aniołowi oszukiwanie AI i nastawianie ich przeciw sobie, a to stanowi wybuchową mieszankę.

---------------------------------------------------- Ciekawie wygląda sprawa broni w ujęciu AI. Neutralnie nastawieni ludzie źle znoszą widok broni. Dlatego warto schować gnata by np móc porozmawiać z kimś


lub by nie zwracać uwagi wojskowych. Dodatkowo, cywile na widok broni zaczynają błagać o litość i zasłaniać się rękoma


a gdy są świadkami walki dochodzą do tego paniczne wrzaski i ucieczka. ----------------------------------------------------

 

Z czymś nieco odmiennym od AI ludzi mamy do czynienia w przypadku...

Demonów - te piekielne kreatury zstąpiły na Ziemię by wspomóc posłuszne Upadłym wojsko w dziele zniszczenia. Każdy z nich to demoniczna wariacja na temat jakiegoś zwierzęcia. I tak, podczas gry spotykamy demony takie jak:

Xaphan - demon szczur. Z wyglądu przypomina łysy korpus na dwóch nogach z paszczą pełną ostrych zębów. Stosuje niewyszukaną taktykę typu "gnaj i gryź" co w połączeniu z jego nikłą wytrzymałością czyni z niego raczej marnego przeciwnika ...dlatego zawsze atakuje nas w grupach:)


Pitkis - komiczna wariacja na temat demonicznej ryby.


Pływa sobie w miejskich kanałach razem z innymi rybkami. Tak jak poprzednik preferuje atak bezpośredni z użyciem zębów.

Flying kynthra - wyższa szkoła jazdy, demoniczna osa


odporna na działanie banicji. Lubi się przyczaić pod sufitem by nagle poderwać się do lotu i zaatakować z góry. Zwinna (często robi uniki) i szybka. W zawarciu atakuje pazurami, z dystansu strzela żądłami.

Zaebos - kolejny demon lądowy.


Bardziej wytrzymały i niebezpieczny niż Xaphan. Atakuje z doskoku przy użyciu potężnych szponów a także z dystansu, tryskając w nas swoją toksyczną krwią.

Xamul - demoniczny pies (mi bardziej przypomina żabę)


kolejny gryzący z bliska bydlak. Szybki i odporny na obrażenia. Również atakuje skacząc na gracza.

Ostatnią grupę przeciwników stanowią

Roboty (Mechs) - ich AI nie wyróżnia nic szczególnego, ot machiny z programem seek & destroy . Oczywiście działają inaczej niż ludzie, ba, poszczególne modele preferują też inną taktykę walki uwarunkowaną ich konstrukcją. Wśród robotów wyróżniamy takie cuda jak:

Mandroid - raczej humanoidalna machina. Wygląd wskazuje na to ,że pierwotnie służył do robót górniczych.


Jak się okazuje drobna korekta w oprogramowaniu i dodanie działka czyni z niego przyzwoitą machinę bojową. Jako że Mandroid do ruchliwych nie należy, w walce polega głównie na swoim pancerzu stacjonarnie ostrzeliwując przeciwnika z działka, z bliska traktując kilofem.

Cyberfiend - robot walczy wręcz -przy pomocy dwóch ostrzy- więc został przystosowany do szybkiego poruszania się.


Jego wygląd, broń plus taktyka atakowania z doskoku sugerują, że jest on wzorowany na demonie zwanym Zaebos, któremu nie ustępuje ani szybkością ani zaciętością. W przeciwieństwie do niego machina ta nie posiada ataku dystansowego, jest też łatwy do wykrycia - wydaje charakterystyczny odgłos "strzyżenia" swoimi ostrzami.

Peacemaker - kolejny robot wzorowany na pomiocie piekielnym (zapewne na Xaphanie)


Bot atakuje działkami zamocowanymi na głowie i kolcem na ogonie. Zachowaniem również przypomina Xaphana- biega i atakuje z doskoku.

Advancen mandroid - nazwa wskazuje na upgradeowaną wersję górniczego Mandroida i trzeba przyznać, że upgrade zmienił go nie do poznania


Machina ta przypomina karłowatego mecha (co sugeruje, że w przeszłości mógł być pilotowany przez ludzi) z maksymalnie opancerzonym korpusem i ramionami wyposażonymi w ciężkie działka. To typowa machina bojowa śmiało napierająca na każdego wroga.

 

Best of the Best
To co przybliża nieco Requiem do typowych „doomopodobnych” shooterów to obecność tzw bossów, czyli przeciwników silniejszych i wytrzymalszych niż zwyczajne miecho armatnie spotykane w ilościach hurtowych. Starcia z nimi zawsze toczą się na oddzielnych arenach, więc nie ma gdzie uciec, trzeba walczyć i to z głową bo, na modłę konsolową, by ich pokonać należy odkryć ich słabe punkty i opracować jakąś strategię, dzięki której to oni a nie Malaki użyźnią glebę.

Geryon - typowy demon z piekła rodem, w zależności od wybranego poziomu trudności (obrazowo nazwanych: Niebo, Czyściec i Piekło) mamy do pokonania od jednego do trzech takich przystojniaczków naraz.


Stosuje/ą prostą taktykę: człapie za graczem i tłucze swoimi czterema łapami, od czasu do czasu posyłając w jego stronę błyskawicę. Bestia kulom się nie kłania (a granaty odbijają się od niego) ale już eksplozje robią mu niezłe kuku. Dobrze działają również wszelkie moce ofensywne (a wiele ich do czasu pojedynku nie zdobywamy).

Tryxinos - wyższa szarża legionów piekielnych. Bardzo zwinny i wytrzymały. Atakuje zarówno w zwarciu -pazurami- jak i z dystansu - brimstone'm i falą uderzeniową


Podobnie do poprzednika kul się nie boi, shotgun robi mu nieco więcej krzywdy podobnie jak granaty, które z uwagi na jego ruchliwość rzadko go dosięgają.

Lilith - koleżanka Malaki'a po fachu, upadły anioł na usługach piekła i namiestnik Lucyphra na Ziemi (ciekawie to brzmi "pierwsza po diable":). Korzysta z imponującego wachlarza mocy: potrójny pentecost, łuk elektryczny, wiązka rykoszetujących błyskawic


miota też kawałkami skał a co gorsza jej otoczenie (cztery kolumny) tworzy tarczę odbijającą wszelkie pociski. Jakby tego było mało co chwilę przyzywa inne piekielne kreatury do pomocy


a w chwili zagrożenia klonuje swój obraz a kiedy jej słudzy zawiodą sama rzuca się na nas z pazurami. Najbardziej wymagający przeciwnik w grze (jeśli jeśli się nie wie jak go podejść) .

Lucifer - tak jest, sam Lucek przeciw nam staje.


Koleś mimo oczywistego pokrewieństwa z Lilith jest typowym rozrabiaką: nie otacza się tarczą ochronną, preferując ataki bezpośrednie - potrójny pentecost, błyskawica, zamiana w chmarę wściekłych ptaków:)


Może też machnąć z piąchy (i to z wyskoku). Również on przyzywa sobie pomocników-w pewnym momencie dołącza do niego kuzyn Tryxinosa! I ciągle się przemieszcza: jak nie fruwa pod sufitem to się teleportuje. Prawdziwy wrzód na d****. Po jego pokonaniu na Ziemi zapanuje radość i pokój pański:)

Trzeba to 3DO przyznać: mimo iż walka ze standardowymi przeciwnikami daje sporo frajdy i podnosi wysoko poziom adrenaliny, starcia z bossami podnoszą go jeszcze wyżej. Chwilami można pomyśleć, że nie mamy do czynienia z FPS'em tylko jakimś Devil May Cry czy coś.


Religious
Szczególny element budujący niekonwencjonalną otoczkę gry to nawiązania do chrześcijaństwa -a zwłaszcza Biblii- ciągnące się od stylizacji graficznej gry po nazwy NPC i broni (np. railgun Revelation nawiązuje do księgi Objawienia).
Nie da się też ukryć, że przeciętnemu wierzącemu od razu skojarzą się takie imiona jak Judith, Aaron, Elijah (tutaj jest kobietą:)


czy Jonah


ale swojsko brzmią też nazwy bossów np. Geryon (zaczerpnięty dla odmiany z Boskiej komedii Dantego) czy Lucipher .
To samo tyczy się mocy anielskich, których nazwy chyba mówią same za siebie np. w słup soli, armageddon, ogień i siarka czy opętanie.

Jeśli idzie o wystrój leveli to jest różnie. Od czasu do czasu przewinie się jakiś krzyż czy fresk "w tematyce", jednak bezpośrednie nawiązania widać raczej w nawiązaniach do architektury sakralnej: poziomy zdają się epatować grubymi ścianami, ciężkimi drzwiami i prostotą konstrukcji charakterystycznymi dla wczesnego stylu romańskiego.

----------------------------------------------------
Na swój sposób o temat zahaczają też cyniczne wypowiedzi głównego bohatera, którymi często gęsto komentuje on sytuację na Ziemi: "Jesus Christ!" czy "Gotowi na wielką powódź?" to tutaj standard.
----------------------------------------------------

 

 

Descend to Creation
Kolejny element to wspomniany wyżej styl graficzny. Mi przywodzi na myśl architekturę sakralną pomieszaną z solidnymi konstrukcjami budowanymi jak bunkry .

Sakralnie kojarzą się przede wszystkim areny walk z bossami - dominują tu renesansowe wzornictwo i motywy architektoniczne oraz freski. Nieco inaczej prezentują się piekielne rejony, które przemierzamy na początku gry: witraże, barwne freski i zdobione kolumny kontrastują tu tu z żywymi przekrwionymi ścianami, zdeformowanymi ciałami w nienaturalnych pozach wchłanianymi przez ściany


ew zwisającymi z sufitu. Jęki cierpiących, tryskająca ze ścian krew, jakieś monstra pożywiajace się zwłokami i monstrualne robale przechodzace przez ściany, aż ciarki chodzą po plecach.

Co innego budynki w New Damascus: owszem tu i ówdzie spotkać można krzyż -na jednym z takich torturowana jest jedna z postaci gry


ale wnętrza prezentują się raczej surowo: dominuje beton i stal, jakieś plakaty reklamowe


wsporniki, maszyneria, rury i elektronika. Nie powiem, żeby było monotonnie. Levele, mimo, że konstruowane z tych samych materiałów i prezentujące się jednakowo surowe, stanowią jednak odmiennie zaaranżowane kompozycje np. inaczej wyglądają kanały, inaczej bloki mieszkalne, zdemolowany hotel


a jeszcze inaczej cytadela rządowa (możliwe, że w Half-Life 2 pożyczono ten motyw, podobnie jak wątek walki o wolność z siłami "nie z tej ziemi")


Jedyne co w grze mi doskwierało to minimalistyczne wyposażenie owych wnętrzy oraz to, ze raczej sporadycznie spotykamy NPC (zapewne dlatego w fabułę wpleciono godzinę policyjną). Oczywiście zdarzają się też miłe dla oka szczegóły jak rybki pływajace w kanalizacji czy gołębie gruchajace na opustaszałych ulicach ew pijaczek chlejący w zaułku:)



Divine hero ...from hell.
Przejdźmy do gameplay'a aby ustalić jak to wszystko współgra ze sobą.
Przede wszystkim na tle przeciętnych shooterków Requiem nie rezygnując ze FPS'owego dynamizmu pozwala prowadzić całkiem różnorodną rozgrywkę. Co prawda umiejętności sobie nie wybieramy ale też nie musimy ze wszystkich korzystać, podobnie jak z broni. Walczyć można z użyciem "narzędzi" obu rodzajów (wszystkich mocy poza ofensywnymi można używać także z bronią w ręku) jak i przywiązać się tylko do jednego z nich np kiedy skończą się nam pestki ew wyczerpie energia. Pod tym względem gameplay jest nadzwyczaj elastyczny

Mamy, dajmy na to, korytarz strzeżony przez kilku piechociarzy w tym jednego w pancerzu wspomaganym (power armor):

1. Jeśli akurat nie mamy za dużo amunicji ciężkiego kalibru można posłużyć się mocą np. Naleganie, by sprowokować walkę w szeregach wroga i tym samym wprowadzić chaos w szeregach wroga. W tym czasie można lżejszą bronią skosić kilka headów ew na Pośpiechu wyminąć walczących. A nuż dalej znajdziemy trochę rakiet czy granatów. Można też ożywić zabitych by odwalili za nas czarną robotę, im amunicji nie zabraknie.

2. Można też użyć Zagięcia czasu by stać się trudniejszym celem, ułatwi to też celowanie do wyjątkowo ruchliwych przeciwników a przede wszystkim umożliwi wykonanie szybkiego odwrotu gdyby doszły posiłki.

3. Można również odpuścić sobie cały ten bajzel i opuścić ciało, opętać ciężko zbrojnego żołnierza i urządzić "kolegom" lekcję z zakresu "friendly fire" ew znowu ominąć oddział. Jeśli naszego "żywiciela" załatwią (ew nadejdzie jego czas) można bez problemu przejąć kolejnego i tak aż do niezbyt uczciwego ale jednak satysfakcjonującego zwycięstwa.

4. Naturalnie posiadając zapas granatów można spokojnie zarzucić całą grupkę nawałą granatów i nasłuchiwać tylko wrzasków konających ew sprowokować ich do szturmu i uprzykrzyć im drogę granatami. Oczywiście po całej akcji nie ma co zbierać, więc armi tak nie zbudujemy:)

Możliwości są dziesiątki i tylko od fanaberii gracza zależy z czego w danej chwili skorzysta bo zasadzie w arsenale broni czy mocy nie znajdziemy żadnej bezużytecznej pozycji, aczkolwiek, z uwagi na preferowany styl gry (i pewne wewnetrzne uwarunkowania gry) niektórych używa się częściej. Przykładowo:

-railgun to mordercza broń jednak amunicji do niej nigdy wiele nie posiadamy, więc najlepiej rezerwować ją na cele opancerzone.
- karabinek z kolei niewiele zrobi jednostkom opancerzonym, za to jest świetny do walki z kilkoma celami (zwłasza z pomocą Zakrzywienia Czasu) jednocześnie a także do nagłego wyskakiwania na pobliskiego wroga. Amunicja do niego występuje całkiem często.
- opętanie działa tylko na ludzi i jest w sam raz dla lubiących pokombinować z atakami z zaskoczenia ew przekradaniem się za plecami wrogów
- za to banicja działa tylko na demony- dla osób miewających trudności z trafieniem pomiotów piekieł jak znalazł
itd, itp. Nic tylko testować i bawić się dobrze.

Enough, Malaki!
Jeśli ktoś szuka dynamicznej i urozmaiconej akcji w nietypowych klimatach, nie za skąplikowanej ale też nie uproszczonej do bólu, Requiem będzie w sam raz. Jeśli ktoś preferuje podejście taktyczne i kombinowanie z mocami, również będzie zachwycony (z kolei miłośników high-endowej grafiki odsyłam do moda do Quake 4, inspirowanego grą). Mimo kiepskiej fabuły i przedpotopowej grafiki gra potrafi wciągnąć (i trzymać) a dodatkowym jej atutem jest fakt, że działa bez problemu nawet na nowoczesnych maszynach- to się nazywa dobry kawałek kodu. Polecam.


komentarzy: 1724 marca 2009, 13:38

17 komentarzy do tego wpisu:


zadymek : 24 marca 2009, 13:46

Nie no, gramsajty znowu świrują, tym razem nawala wyświetlanie obrazków:( Trudno, na razie ustwię wszystkie grafiki na maksymalny rozmiar.
odpowiedz

hans_olo : 24 marca 2009, 22:55

Taaa. Jeden z moich ulubionych shooterów z tych nietypowych. Innym bardzo udanym był Messiah - chyba najbardziej oryginalny shooter ever.
odpowiedz

zadymek : 24 marca 2009, 23:54

...z tym, że a) w Messiah nie grałem (jakoś tak się złożylo), b) nie jest to FPS, więc nie zagości w moim cyklu...chociaż może kiedyś, gdy wezmę strzelanki TPP w obroty, to kto wie:)
odpowiedz

zerohunter : 25 marca 2009, 17:05

Do tej snajperki nie wystarczy double click?
odpowiedz

zadymek : 25 marca 2009, 18:07

Nie rozumiem? Mi chodzi o to, że jest niewygodna w użyciu. Ale może sienie zrozumieliśmy. Działa to tak: przytrzymujesz Fire by przejść do zoomu, a gdy go puścisz pada strzał. Jak dla mnie to nie jest wygodne bo jak już się zrobi zoom to trzeba strzelić. I nie ma tu też miejsca na double click.
odpowiedz

zerohunter : 27 marca 2009, 16:59

Ale jak włączysz zoom możesz od razu strzelać?
odpowiedz

zadymek : 27 marca 2009, 20:15

I tylko wtedy, strzał i zoom są połączone(cały czas to powtarzam) w jedną akcję- przycisz fire iwłacz sięzoom, gdy puścisz Fire nastęopuje strzał, jesli nie zdecydujesz się strzelić to albo będziesz szedł dalej na zoomie cały czas trzymając Fire, albo go puścisz marnując tym samym ammo. Jak dla mnie bezsens.
odpowiedz

zerohunter : 30 marca 2009, 16:58

Ale są takie myszki z x2.
Btw. nowy lay będzie ownić;]
odpowiedz

Jaki_Gahn : 01 kwietnia 2009, 20:40

Ech, z tak oglądam te screeny i się śmieję z kanciastości, a sam kiedyś grałem po nocach w Dooma :-( Ostatnio jeszcze raz go zainstalowałem, hm, no cóż, kompletnie nie to, co kiedyś. Te dziwne sterowanie, grafika też taka nieprzyjemna dla oka... Tragedia :P
odpowiedz

Crew_900 : 03 kwietnia 2009, 17:02

Grafa kiepska : /
odpowiedz

zadymek : 03 kwietnia 2009, 17:31

A będzie jeszcze gorzej bo temat sięga wstecz:)
odpowiedz

hans_olo : 04 kwietnia 2009, 21:16

Crew kiepska to jest twoja...
Świetne tekstury, dużo polygonów - jeszcze długo potem wiele gier nie miało modeli z rozdzielnymi palcami itp. To niezwykle pionierski engine. Dla takich gierek kupowało się Vipera 770 i Celerona A 300 MHz.
odpowiedz

zadymek : 04 kwietnia 2009, 21:59

Ja kupiłem Voodoo 3 2000 :)
odpowiedz

Gen_Radius : 09 kwietnia 2009, 07:49

Pamiętam jak zarywałem nocki wcielając się w anioła śmierci. To były czasy. Czas chyba odkurzyć coś z klasyki i pograć tak jak kiedyś... :P
odpowiedz

Thompson : 10 kwietnia 2009, 10:58

W życiu o czymś takim nie słyszałem, choć grafika od samego początku wydawała mi się być jakby znajoma... Miałem napisać, że całość przypomina Gunman Chronicles, ale tego nie zrobię, gdyż po namyśle odnlazłem liczne nawiązania do kultowego dla co niektórych SiN-a.
odpowiedz

MaccCry : 13 kwietnia 2009, 15:09

Przyznam szczerze, że nigdy o tej grze nie słyszałem. Zalatuje mi tu pierwszym Unrealem i HL, ale jednak grafika by mnie zabiła gdbym miał w to teraz grac.
odpowiedz

zerohunter : 13 kwietnia 2009, 17:02

Dziękuję za życzenia, i zobacz na maila, albo na xfire;]
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl