avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

And the winner is...

felieton, FPS, SWAT 4, Irrational Games, counter terrorist

Hmm, widzę, że macie spore oczekiwania. Tajemnicą nie będzie, że doczekacie się (wkrótce:) niektórych z pozycji, na które głosowaliście.

 

...

Wejście od strony lobby. Przyjemna muzyczka(jakiś klasyczny kawałek) przygrywa w recepcji. Drużyna ustawia się przy przejściu do sali i przed drzwiami. Jeszcze tylko krótkie sondowanie pod progiem i niebiescy ruszają drzwiami. Oho, zza rogu wystaje lufa Kałacha, jakiś koleś pali koło lampy, po drodze kilka - drzwi do biura i toalet. Czerwoni zabezpieczają tyły a Niebiescy zabezpieczają korytarz. Podejrzany poddał się bez walki. Toaleta męska i biuro puste, w żeńskiej jakaś kobieta wpada w panikę.
Szary: Czerwony 2, skuć ją. Czerwony 1, załóż klin na drzwi na klatkę schodową . Dowództwo, jeden podejrzany zabezpieczony, jedna sztuka broni zabezpieczona. Cywil zabezpieczony i czeka na transport.
Sierra 1: Sierra 1 melduje, podejrzany w zasięgu.
Szary: Czerwoni zabezpieczyć wyjście z recepcji, Niebiescy ustawić się przy drzwiach do sali. Spróbuj otworzyć.
Niebieski 1: Drzwi odblokowane.
Szary: Sprawdź optiwandem w poszukiwaniu podejrzanych.
Niebieski 1: Podejrzany widoczny.
Szary: Wkrocz z flashbangiem i wyczyść.
Niebieski 2: Go, go, go!
Niebieski 1: Podejrzany nie poddał się.
wrrrtt!!
Niebieski 2: Podejrzany współpracuje.
Czerwony 1: Widzę podejrzanego. Podejrzany poddał się.
Szary: Skuj go.
Czerwony 1: Nie, podejrzany nie poddał się,
trach, trrt!!!
Czerwony 2: Ranny funkcjonariusz. Podejrzany nie żyje.
Szary: Funkcjonariusz ranny i czeka na transport, martwy podejrzany, podejrzany zabezpieczony i czeka na transport, 3 sztuki broni zabezpieczone.

TOC: Zrozumiałem, kontynuuj zadanie.


To właśnie SWAT 4 drodzy Państwo.


OK, chyba jedno sobie wyjaśniliśmy. A gra jest nietypowa ponieważ odstaje od klasyków przede wszystkim tempem akcji. Tutaj nie szarżujemy na żołdaków wroga tylko zabezpieczamy teren, nie (tylko) zabijamy ale aresztujemy, nie biegamy tylko skradamy się. Dodatkowo mamy niezwykle rozbudowany element taktyczny, oraz wszechobecny klimat sił specjalnych policji. Czy w takim stylu można się dobrze bawić? Zapraszam do lektury.

TOC to entry team
SWAT4 to jak sama nazwa wskazuje 4 odsłona serii gier pt SWAT. Z kolei pierwsza odsłona cyklu zatytułowana Police Quest: SWAT była piątą częścią serii przygodówek o działaniach amerykańskiej Policji z cyklu zatytułowanego Police Quest. PQ:SWAT wyróżniały spośród poprzednich odsłon serii elementy zręcznościowo-taktyczne i charakterystyczny spec-opsowy klimat. Nie ma się co oszukiwać, jednostka specjalna Policji rządzi się własnymi prawami i wszystko musiało wyglądać inaczej. Klimat gry najwyraźniej tak przypadł graczom do gustu, że zapoczątkowała ona osobną serię gier, w całości poświęconą właśnie oddziałom Special Weapons And Tactics. Co prawda druga część cyklu SWAT -nie, nie przygodówka, tym razem taktyczny RTS, który pozwalał kontrolować zarówno anty- jak i terrorystów - nadal miała w tytule Police Quest jednak kolejne używały już tylko nazwy formacji w tytułach.

Praktycznie do 1999 seria SWAT nie zapadła wielu graczom w pamięci, ale wtedy pojawiło się SWAT3 i nieźle namieszało w rodzącym się dziale FPS'ów taktycznych. Niewiele wcześniej wyszło Rainbow 6, które kładło nacisk na żmudne planowanie przed akcją i konsekwentne wdrażanie precyzyjnie opracowanego planu w trakcie misji.
Z kolei SWAT3 stawiał na dowodzenie w trakcie akcji i jak się obecnie okazuje, ten właśnie model rozgrywki przetrwał próbę czasu.

Tak więc mamy SWAT3.


Rozgrywka polega tam na wykonywaniu przy użyciu czteroosobowego(+ gracz) oddziału operacji oczyszczania różnych obiektów (lotnisko, bungalow, plac budowy...) ze wszelkich objawów przestępczej aktywności i zabezpieczaniu zarówno dowodów jak i cywili/zakładników. W warstwie proceduralnej gra znacznie różni się od Rainbow 6. W przeciwieństwie do kolesi z Tęczy 6, naszych policjantów obowiązuje regulamin co oznacza:

-najpierw mów potem strzelaj- tęczowi mogli sobie eliminować dowolnie podejrzanych, my mamy obowiązek przede wszystkim ich aresztować
-każdą czynność należy meldować do centrali i dowódcy
-zabicie/pozwolenie na zabicie bezbronnego cywila jest niedopuszczalne
-konieczne jest zabezpieczanie dowodów dla potrzeb śledztwa

Ów regulamin wymusza specyficzne podejście do gry wymagające zachowania maksymalnej dyskrecji w działaniu... oczywiście do czasu wykrycia, kiedy to potrafi rozpętać się prawdziwe piekło. Grunt, żebyśmy to my je zaczęli i jak najszybciej zakończyli.


Mimo wszystko w SWAT3 raczej często meldujemy zabicie podejrzanego, a to m.in. z powodu mizernego jak na taki oddział specjalny wyposażenia w środki obezwładniające oraz ... generalnie brak przymusu aresztowania podejrzanych (nie mówiąc już o morderczych zapędach AI). Owszem, wspomniałem wcześniej o regulaminie, jednak nasi przełożeni wykazują daleko posuniętą tolerancję odnośnie odstępstw od regulaminu co daje w efekcie ździebko zmodyfikowane Rainbow 6.

The 4th element
Tą sytuację zmienia SWAT4. Pojawia się statystyka punktowa, gdzie za każdą wykonaną czynność otrzymujemy punkty


Tym więcej im "grzeczniej" wykonamy misję, a to oznacza nie tylko trzymanie się regulaminu, ale też dążenie do zminimalizowania strat zarówno po stronie przestępców jak i po stronie policjantów (ba, punkty tracimy nawet jak sami oberwiemy). Sam zaś wynik punktowy musi osiągnąć odpowiednią wartość (różną w zależności od poziomu trudności gry) by móc przejść do kolejnej misji. Poste, prawda?

Oczywiście osiągnięcie niekiedy bardzo wyśrubowanych wyników nie było by możliwe bez odpowiedniego wsparcia "sprzętowego". Względem arsenału ze SWAT3, zaszły na tym polu ogromne zmiany. Przede wszystkim mamy do wyboru całe mnóstwo środków obezwładniających- od strzelby na amunicję niepenetrującą po paralizator. Broni penetrującej też przybyło trochę. No i dostaliśmy do użytku kilka gadżetów ułatwiających przeprowadzanie skąplikowanych zagrań taktycznych np. klin do blokowania drzwi.
Szkoda tylko, że względem trójki nie poprawiono ani jednego elementu zarządzania tym całym majdanem, przez co nadal wszystko przygotowuje się raczej wolno i często zdarzają się sytuacje gdy terroryści zaskakują nas bezbronnych. Tak samo jak w SWAT3 zrealizowano też obłożenie klawiszy(czyt. fatalnie) przez co mnóstwo funkcji ma przyporządkowane klawisze na stałe i nie można nic samemu zmienić. Ale jednak gra jest lepsza i gra się przyjemnie.

Przejdźmy do samej roz(g)rywki.

A... AI
Ten element niestety nieznacznie się zmienił względem trójeczki. Nie, żeby był on taki zły w 3, ale można było go jeszcze bardziej ulepszyć przez te kilka lat
1. Najmniejsze zmiany dotyczą naszych kolegów. Nadal posłusznie wykonują rozkazy, chyba że (tu nowość) jest to sprzeczne z interesem oddziału i dobrem misji. Może i częściej zdarzy się im uratować nam skórę, ale też czasem zdarzają się kretynizmy w stylu rzucania nam flasha pod nogi czy przebiegania przez niezabezpieczony obszar. To samo tyczy się automatycznych reakcji. Między bajki można włożyć zapowiedzi Irrational Games o zabezpieczaniu dowodów i skuwaniu kajdankami z własnej inicjatywy- w SWAT3 zdarzało się to okazyjnie, w SWAT4 nadal wszystko na naszej głowie. Z zauważalnych zmian: odniosłem wrażenie, że nieco obniżył im się stopień agresji, bo znacznie więcej złoczyńców uchodzi z życiem -w SWAT3 do wyjątków należało branie bandziora żywcem przez AI.

2.Inaczej ta sprawa wygląda gdy weźmiemy pod uwagę znaczne poprawienie AI przestępców. Nie tylko wycofują się na lepsze pozycje(np. bliżej zakładników), alarmują kolegów i czają się na nasz oddział, w sytuacji bez wyjścia potrafią zabić zakładnika a nawet użyć go jako żywej tarczy. Z kolei przy aresztowaniu posuwają się czasem do brudnych sztuczek- taki kolo udaje, że się poddaje podczas gdy nagle wyciąga broń ...i jesteśmy 2 ludzi do tyłu.
Oprócz wycofywania się i wzywania wsparcia terrorysta może po prostu spanikować i wtedy sieje kulami na prawo i lewo. Nasi wrogowie reagują też na wszelkie niepokojące hałasy zawsze chętnie sprawdzą czy wszystko w porządku lub otworzą sobie drzwi by móc obserwować korytarz . Szkoda tylko, że nadal, gdy nas nie widzą, nie reagują na nawoływania do poddania się. To samo tyczy się postrzału. Jeśli postrzelimy wroga, lecz on nas nie zauważy, w ogóle nie zareaguje- zdecydowanie lepiej to wyglądało w trójce.

3. No i na koniec "ubogacenie" osobowości cywili też nie ułatwia nam zadania. Często się zdarzy gonitwa przez pół lokacji za spanikowanym zakładnikiem czy konieczność użerania się z rozhisteryzowaną urzędniczką -to naprawdę wredna sytuacja, bo oprócz granatów obezwładniających (flash i cs) nie mamy żadnych środków na zmuszenie ich do współpracy "zgodnie z regulaminem"

 

a każde nieregulaminowe użycie siły to punkty karne w statystykach.

Tradycyjnie(czyli tak jak w SWAT3) wszystkie postaci zostały ubarwione całą masą "wiązanek", narzekań, komentarzy, gadek i odzywek, co tworzy bardziej wiarygodną atmosferę rozgrywki.

The name of the game
To jak właściwie wygląda ta rozgrywka?
Jeśli miałbym porównywać to byłoby to coś z pogranicza Far Cry i Operation: Flashpoint. To znaczy:
- zachowano sporą dozę realizmu jeśli chodzi o poruszanie się naszej postaci (szkoda tylko, że gość rusza się jak Master Chief za przeproszeniem) i nie ogranicza się to tylko i wyłącznie do odpowiedniego "kołysania się" postaci w zależności od tego co robimy, o nie. Otóż stan naszego zdrowia wpływa na szybkość przebierania nóżkami, sprawność i celność.


Istny Flashpoint: oberwiesz w nogę, będziesz się wlókł do końca poziomu. W rękę. Łapa ledwo trzyma broń to i rozrzut serii będzie większy a i ciężej jest utrzymać broń prosto. Postrzał w głowę? Bye, bye, game over:)
-z O:F grę łączy (niestety) jeszcze jeden szczegół. A mianowicie kompletnie skopana mechanika rzucania granatem. W SWAT3 mieliśmy celownik i miernik siły rzutu. Tutaj nie ma absolutnie nic (i rzucaj tu człowieku celnie). Co gorsza fizyka granatu kuleje i niechętnie się toto odbija od przeszkód, trudno też wcelować pod kątem we framugę, a to proszę Państwa, przy walce we wnętrzach -gdzie śmierć czai się za każdym załomem- jest grzech śmiertelny.
-w przeciwieństwie do kalekiego pod tym względem SWAT3, tu widzimy z czego strzelamy (wczuwka:), a sam celownik oprócz kierunku strzelania informuje swoim rozmiarem o celności ewentualnego strzału. A celność zależy od postawy podczas strzelania i tego czy/jak szybko się poruszamy.


Ogólnie to broń względem poprzedniej części bardzo straciła na celności, o ile w SWAT3 broń strzelała niezwykle celnie, o tyle tu mamy sytuację odwrotną: byle ruszenie się z miejsca powoduje niesamowite obniżenie celności, dlatego w zasadzie nie ma sensu strzelać w ruchu o biegu nie wspominając.
-generalnie rozgrywka polega na jak najdyskretniejszym załatwianiu spraw, dlatego skradamy się tyle ile się da. Raz, że zaskoczony podejrzany częściej się poddaje, a dwa, dzięki takiej taktyce łatwiej uniknąć strat osobowych, zarówno po stronie zakładników jak i policjantów.
-oczywiście ciągły stealth nie oznacza, że do bardziej żywiołowych starć tu nie dochodzi. Jeśli już dochodzi do wymiany ognia to jest co oglądać, szkoda tylko, że w grze AD 2005 nie zastosowano nawet szczątkowego systemu Gore Zones czy ragdoll, bo takie akcje aż proszą się o realistyczne zachowanie się trafionych (utykanie, słanianie się i upadanie). Tymczasem w wyniku ostrzału podejrzanego mamy tylko 3 możliwości:
1. lekko (lub w ogóle) oberwie, spietra się i podda
2. padnie trupem
3. straci przytomność na skutek odniesionych ran
tak czy inaczej mamy go z głowy:)
-w sprawnym i bezbolesnym oczyszczaniu wnętrz pomaga nam szereg gadżetów takich jak multitool czy optiwand. Oczywiście dalej można wchodzić "z drzwiami" przy użyciu specjalnej strzelby czy ładunków wybuchowych.
-oprócz samej eksploracji wnętrz i penetracji ciała wroga kulami mamy obowiązek trzymać się regulaminu i aresztować wszystko co się rusza i nie ostrzeliwuje. Oprócz tego, po podejrzanych pozostaje broń, którą należy zabezpieczyć a niekiedy też ładunki wybuchowe(popularnie zwane bombą:), które trzeba rozbroić.

Bang and clear
Tradycyjnie już, osobno wypada przyjrzeć się uzbrojeniu naszych specpolicjantów.
W porównaniu z częścią trzecią do arsenału trafiło kilka interesujących zabawek. Oprócz nieśmiertelnych: karabinka Colt M4A1
półautomatów MP5


i MP5 SD(z tłumikiem)


oddano do naszej dyspozycji karabinek G36K


kolejny półautomat HK UMP 45


strzelbę Benelli M4


strzelbę NOVA (która zastąpiła starszy model, Benelli M1 ze SWAT3)


i specjalną strzelbę na naboje rozsypne -do rozwalania zawiasów drzwi


Wspomniana strzelba specjalna to konsekwencja kolejnej zmiany względem trójki. Tym razem przed misją musimy się zdecydować na rodzaj używanej amunicji (w SWAT3 można było taszczyć 2 rodzaje amunicji do każdej broni) - do wyboru pół i pełno płaszczowa (przeciwpancerna)- w strzelbach odpowiednio śrut i Brennecka- nie możemy używać obu typów w jednej misji. Oczywiście tradycyjnym nabojem nic zawiasom nie zrobimy, więc konieczne było dodanie osobnego "narzędzia" do tego celu, strzelającego wspomnianym, specjalnym rodzajem ammo:(

I jeszcze coś odnośnie innych "narzędzi", czyt. broni specjalnego przeznaczenia. W zbrojowni SWAT4 znajdziemy teraz specjalną wersję strzelby Nova, strzelającą amunicją niepenetrującą (kolejne dziwactwo- polskiej Policji wystarcza jeden model do wszystkich typów amunicji, a ci wydziwiają:)


i tzw pepperball, czyli zwyczajny karabinek do paintballa strzelający kulami z gazem pieprzowym (bardzo niecelny, ale skuteczny)


Najbardziej urósł nasz zasób broni bocznej. Do starego, poczciwego Colt'a M1911


doszedł Glock17(mój ulubiony:)


i taser


Z kolei nasz standardowy garnitur granatów:
-CS -z gazem łzawiącym


-Flashbang -czyli popularna błyskdymka: ogłuszająca i oślepiająca wroga


uzupełniono o granat kulowy, rozrzucający w chwili wybuchu na wszystkie strony chmarę kul gumowych


Dodatkowo nasi ludzie mogą nosić ze sobą uroczy ręczny miotacz gazu pieprzowego


Ze sprzętu do zastosowania taktycznego oprócz:
optiwanda- czyli małą kamerkę na wysięgniku, służącą do podglądania- teraz można lustrować nim również pod drzwiami.


multitoola- skrzyżowanie kombinerek, przecinaka, śrubokręta i kilku innych narzędzi- coś jak nóż Armii Szwajcarskiej tylko większego kalibru- służy do odblokowywania drzwi i rozbrajania ładunków wybuchowych


i ładunków c2- do rozwalania zamków w drzwiach


dostajemy klin- używany do blokowania drzwi


No i nie zapominamy o kuciu - posiadamy nieograniczony zapas jednorazowych, plastikowych kajdanek


Szkoda tylko, że w stosunku do poprzednika w SWAT4 znacznie ograniczono ilość noszonego sprzętu taktycznego -5 sztuk wszystkiego(a w zasadzie to 4 bo optiwand wypada mieć ze sobą). Z jednej strony zmusza to do rozsądnego dysponowania sprzętem, z drugiej utrudnia znacznie grę gdy skończą się nasze wątłe zapasy, a przecież rozmiar terenu się nie zmniejszył -inna sprawa, że w SWAT3 nosiliśmy wręcz nieprawdopodobną ilość wyposażenia, więc można było w pojedynkę nafaszerować pół levelu gazem łzawiącym:)

Wyżej pisałem, że brak tu części taktycznej przed misją. Jednak w trakcie odprawy dokonujemy wyboru wyposażenia dla naszej drużyny.


Mamy też dostęp do wszelkich aktualnie dostępnych danych na temat misji: plany budynków, zeznania świadków i raporty ze śledztwa (ba, nawet nagrania z wezwania pod 911:). Bywa, że są one aktualizowanie podczas misji. Czasem posiadamy też informacje o wyposażeniu wroga- bardzo ważne gdy noszą kamizelki lub maski p.gaz ew wykorzystują ładunki wybuchowe. Mamy też trochę zdjęć: zarówno podejrzanych jak i zakładników


No i zwykle przed akcją (znowu podobnie jak w SWAT3) mamy do wyboru 2 punkty wejścia na teren misji.


I'm on point
A trafiamy do różnych lokacji. Jest przede wszystkim różnorodnie. Raz czyścimy sklep samochodowy opanowany przez bandziorów innym razem dokonujemy tzw trudnego aresztowania jakiegoś schizola w jego domu


lub czyścimy z terrorystów biura firmy software'owej


a nawet infiltrujemy dom jakiejś sekty(miodzio)


Tradycyjnie też mamy misję w klubie disco


Każde z tych miejsc charakteryzuje się innymi warunkami działania -raz hałas, innym razem wszechogarniająca cisza, czasem dużo okien innym razem wszystko zabite dechami, raz mamy wszędzie egipskie ciemności innym razem wokół pełno jest migających neonów i lamp. Każde też zostało opatrzone innym zestawem tematów muzycznych podkreślających klimat. Zdecydowanie nie można tu narzekać na monotonię -aczkolwiek daleko tej grze do lokacji ze SWAT3 (kościół, plac budowy, kanały, to było coś:).

Teamwork
W stosunku do części trzeciej znacznie zmodyfikowano tryb poruszania się. Były dwa: dynamiczny- to był istny sprint:) i skryty-wleczenie się niczym wół z jarzmem na szyi. Teraz mamy tylko jeden i poruszamy się niewiele szybciej niż w trybie skrytym. Szkoda:(
Czwórce na korzyść wypada fakt, że wiele działań taktycznych możemy wykonywać kontekstowo -przez wskazywanie na odpowiednie elementy otoczenia- (duuuży plus)


zwłaszcza z uwagi na kalekie zarządzanie sprzętem. W SWAT3 do każdej operacji trzeba było wyciągnąć odpowiednie narzędzie, co wcale takie wygodne nie było, chociaż w przeciwieństwie do SWAT4, tam dało się przypisać skróty klawiszowe do sprzętu pod dowolne, pasujące nam klawisze.
Względem "trzeciej części" usprawniono tu system dowodzenia na odległość:

Raz, że możemy teraz łatwiej "wcielić się" w naszych podkomendnych przez co wykonywanie czynności w kilku punktach mapy już nie stanowi takiego problemu jak wcześniej - w SWAT3 mieliśmy możliwość wydawania rozkazów na odległość reszcie ekipy, ale był to proces co najmniej uciążliwy(kamera była nieruchoma i widzieliśmy tylko to co widzi dany członek zespołu). Co ciekawe w tej odsłonie możemy przejąć kontrolę również nad snajperami obserwującymi newralgiczne rejony budynku


w poprzedniku tylko słyszeliśmy ich raporty.

A dwa, że rozbudowano znacznie drzewko komend jakie możemy im wydawać i co ważniejsze usprawniono ten proces. Do ustawienia mamy 3 sposoby wydawania rozkazów i można do tego używać samej myszki, istny next-gen - w SWAT3 trzeba było używać klawiatury numerycznej i kilku dodatkowych klawiszy jak najbardziej oddalonych od niej. Podobnie zmodyfikowano składanie raportów, jeden przycisk i po sprawie


Umożliwiono nam też wydawanie szeregu kontekstowych poleceń za pomocą jednego klawisza: w zależności od obiektu, na który skierujemy kursor wydawana jest inna komenda np ściana-idź za mną, zakładnik-skuj go, drzwi- wejdź i oczyść


W obrębie wszystkich komend, czy to ręcznych i kontekstowych przełączamy się pomiędzy 3 kolorami, oznaczającymi różne formacje w obrębie drużyny, którym wydajemy rozkaz: złoty- Element, czyli cała drużyna, czerwony- oddział Czerwonych i niebieski... no sami zgadnijcie:)

Jak zwiedzać bezpiecznie w grupie?
Bogaty zestaw komend umożliwia nam radzenie sobie w niemal każdej sytuacji jaka może wystąpić w danym miejscu (oczywiście poza błędami członków oddziału) i kontrolowanie w znacznym stopniu zachowania naszych podwładnych (komendy w stylu otwórz/zamknij drzwi czy idź do punktu to tutaj normalka). Zwykle jedna drużyna prowadzona przez gracza czyści teren a druga ubezpiecza.
Można też puścić drużynę samą, ale w razie potyczki ryzykujemy utratę któregoś z podkomendnych lub znaczne straty po drugiej stronie. A za to lecą punkty.
Wreszcie, można się zabawić w "Samotnego Wilka" i używać reszty oddziału jako ubezpieczenia - przyznam, że jeśli chcemy osiągać maksymalne wyniki, jesteśmy skazani na ten typ gry, ponieważ o ile w trójce dobrze ustawieni funkcjonariusze radzili sobie całkiem całkiem, o tyle tutaj padają jak muchy-nie wiem, może to wina zbytniej wstrzemięźliwości w używaniu broni a może podejrzani za bardzo zmądrzeli:)
Zdecydowanie najmniej korzystnym wariantem jest chodzenie wszędzie całą grupą. Możecie mi wierzyć, taktyka "kupą mości panowie" okazuje się wysoce nieskuteczna w konfrontacji z AK 47:)

Tak jak wyżej napisałem mamy na głowie zbieranie wszystkich dowodów i skuwanie, jednak bez problemu można zlecić tą robotę swoim ludziom. Zawsze jeden będzie skuwał a drugi ubezpieczał.

Było już o zaletach systemu dowodzenia, jest jednak łyżka dziegciu w beczce miodu. Całe to wydawanie poleceń działa wzorowo i realistycznie... ale w specyficzny dla gry sposób. A to wiąże się z pewnymi problemami związanymi z ich wykonywaniem:
1. Jeśli jakiś komunikat radiowy (nasz czy kogoś innego) przerwie nam wpół słowa, komenda nie zostanie wykonana, takie podejście znacznie spowalnia proces dowodzenia. Ja nie wiem dlaczego można słyszeć na raz tylko jedną komendę na raz, w SWAT3 można było ludzi zasypać słowami, a tutaj taka kicha.
2. Nasi ludzie mają tendencję do przerywania wykonywania rozkazów jak tylko coś się zdarzy w okolicy, nie ważne czy my coś zauważymy, czy oni, po prostu przerywają robotę i trzeba komendę powtórzyć.
Cóż w SWAT 3 było lepiej, chłopcy robili co należy i szli dalej a interfejs sprzyjał szybkiemu żonglowaniu komendami ( jeśli znało się ich sekwencje na pamięć:).

Under fire
Tak więc latamy po lokacjach, aresztujemy i zabezpieczamy, ale wcześniej czy później (lepiej później) dochodzi do starć. Te wyglądają efektownie jak w każdym szanującym się FPS'ie, są odpowiednio dynamiczne i głośne a przede wszystkim ...krótkie

Nie ma to jak precyzyjny atak spec grupy, góra 10s i po sprawie.
-----------------------------------------------------------
W tej kwestii względem SWAT3 zaszły tylko 2 generalne zmiany:
1. Możemy albo się wychylać zza zasłon albo poruszać, nigdy obie rzeczy naraz -tak jest, nie wspominam o tym przypadkiem- w SWAT3 można było się wychylać podczas chodzenia. Podczas chodzenia to to nie przeszkadza tak bardzo, rozgrywka jest na tyle powolna, że jakieś opóźnienie nic nie wadzi, jednak podczas walki każda milisekunda decyduje o życiu i śmierci.
2. Z kolei w trójce w ogniu starć dokuczał nam pewien mankament gry, związany z jej ascetyczną oprawą: chodzi mianowicie o brak jakiegokolwiek licznika amunicji. W 4-rce poprawiono tą niedogodność, mamy licznik noszonej i załadowanej amunicji przedstawione zarówno graficznie jak i liczbowo.
-----------------------------------------------------------
W grze wszystko idzie gładko pod warunkiem, że nie stracimy panowania nad sytuacją i, niestety, pod warunkiem, że nie wystąpi coś nieprzewidzianego. A takie rzeczy niestety się zdarzają, więc jeśli nie opanujemy taktyki do perfekcji, radzę się przyzwyczaić do kilkakrotnego podchodzenia do danej misji (nie ma save'a podczas misji) bo nic nie poradzimy gdy jakiś zakładnik w panice wbiegnie komuś pod lufę ew podejrzany z nienacka wypadnie zza drzwi i wystrzela nam pół drużyny. Shit happens, mawiają mędrcy.


Oczywiście z porażek powinna płynąć nauka i nie trzeba klęski akceptować. To nie prawda, że nawet najlepszy plan może obócić się w ruinę w obliczu nieprzewidzianego(tak na 99.9%). Strategia działania w tym tytule polega właśnie na żmudnym planowaniu posunięć (w terenie) oraz konsekwentnym i bezbłędnym działaniu, dzięki czemu eliminujemy (niemal) wszystkie zagrożenia. To jest właśnie taktyka mości panowie.

A jak wygląda w praktyce pojedyncze "wejście"?
Załóżmy, że mamy pokój.
Oddziały ustawiają się tak by kryć się nawzajem. Jeśli jest kilka wejść, każdą drużyną obstawiamy inne. Zawsze zaczyna się od sprawdzenia zamka drzwi(co dziwne, my możemy je tylko otworzyć, sprawdzić zamek może tylko AI -kolejna tradycja z trójeczki:). Sprawa jest prosta, drzwi zamknięte należy odblokować przed wejściem, najlepiej po cichu, multitoolem -jakoś nigdy nie używałem ładunków c2 czy strzelby, sterowanie jest na tyle urtrudnione, że w razie konieczności nagłej reakcji i tak nie zdążymy założyć ładunku/wyciągąć broni zanim dojdzie do tragedii, a poza efektownością takiego wejścia "z drzwiami" nic więcej nie zyskujemy.
Po sprawdzeniu drzwi zawsze lustuje się optiwandem pomieszczenie za drzwiami by poznać jego budowę i rozmieszczenie ewentualnych celów


Na podstawie takiego rozpoznania decydujemy czy po prostu wchodzimy i zabezpieczamy czy używamy któregoś z dodatkowych środków.
W pierwszej kolejności zabezpiecza się zakładników. Jeśli któryś zginie, równie dobrze możemy strzelić sobie w łeb, bo mamy Game Over.
Przy zatrzymywaniu podejrzanego warto od razu zabezpieczyć jego broń, żeby nie wpadło mu do głowy coś głupiego (z bronią najwyraźniej traci jaja:). Jeśli dochodzi do strzelaniny należy pamiętać o wykorzystywaniu wszelkich zasłon, ale też starać się możliwie szybko unieszkodliwić wroga ew odciąć mu drogę ucieczki do zakładników/ kolegów.
Jeśli w pomieszczeniu mamy mieszankę bandziorów i zakładników, wybór jest prosty na zwykłych mamy granat CS


na posiadaczy masek p.gaz błyskdymka. Odpowiednio "dostarczony" granat zapewnia nam przewagę taktyczną i neutralizuje większość zagrożeń. No i pomaga aresztować więcej typków


a to odbija się na wyniku:)
Oszołomiony(ew kaszlący) wróg jest praktycznie bezbronny co powala nam wejść i zająć dogodną pozycję do strzału. Szkoda tylko, że nie uwzględniono starć wręcz lub chociaż siłowego rozbrajania podejrzanych/tłuczenia z kolby- zawsze zwiększyło by to szansę na wzięcie go żywcem.
Po zabezpieczeniu pomieszczenia zawsze warto pozbierać dowody i złożyć odpowiednie raporty -podsumowanie misji dostępne jest w każdej chwili i umożliwia sprawdzenie czy wszystko już zrobiliśmy(punkty!). Z kolei gdy wykonamy wszystkie pierwszoplanowe zadania misji, TOC automatycznie ogłasza zakończenie działań. Podobnie jak w SWAT3 przed wyjściem z misji, możemy zostać i wykonać wszystko co zostało jeszcze do zrobienia. A po misji tradycyjnie: odprawa, szampan, odznaczenia i awanse... podsumowanie strat:(

Jeah baby, AT give'em hell!
SWAT4 może i do najdynamiczniejszych tytułów nie należy i ma swoje wady, ale z pewnością zapewnia niezapomniane przeżycia i tym większą satysfakcję z gry, że wreszcie naprawdę możemy się poczuć jak ci prawdziwie dobrzy co to chronią i służą... ale przede wszystkim liczy się ten charakterystyczny gliniarski klimat, budowany przez wszystkie elementy składowe: od odprawy, poprzez raporty aż po skuwanie podejrzanych. Gra potrafi wnerwić nawet świętego i jednocześnie wciąga jak diabli. Polecam ją każdemu, kto ma ochotę na prawdziwe wyzwanie zarówno dla refleksu jak i (zwłaszcza) szarych komórek.

Spocznij. Rozejść się.

komentarzy: 2015 grudnia 2008, 16:27

18 komentarzy do tego wpisu:


rr360 : 15 grudnia 2008, 23:21

Może zagram:P myślałam, ze dasz "Requiem..." tym razem, bo wyglada na bardziej neitypowy ;]
odpowiedz

zadymek : 15 grudnia 2008, 23:32

No wiesz, musze sięjako tako trzymać chronologi-tzn odwrotnie do kolejności w jakiej ja w te gry grałem. A w Requeim grałem hoho, a nawet jeszcze dawniej:)
Za to nie zgadniesz co będzie następne:)
odpowiedz

MaccCry : 21 grudnia 2008, 16:52

Gierka fajna, inna niż większośc FPSów. Polecam ;] Mam nadzieję, że piątka się ukaże kiedyś...
odpowiedz

Vojtas : 21 grudnia 2008, 22:58

Wyczerpujący i ciekawy tekst. :)
SWAT 4 świetny. W trójkę nie miałem okazji grać, więc nie mam porównania, ale od czwórki nie mogłem się odkleić po prostu. Klimat policyjny jest boski, ma się poczucie faktycznego dowodzenia policyjną drużyną. Uwielbiam też nawiązania do prawdziwych i fikcyjnych wydarzeń. Akcja uwolnienia dziewczyny porwanej przez psychopatę to oczywista aluzja do "Milczenia owiec". Wystarczy prześledzić historię seryjnych i masowych zabójców (to nie to samo).
A grałeś w Hidden & Dangerous? To też shooter taktyczny, ale jeszcze nie miałem przyjemności.
odpowiedz

Llordus : 09 października 2009, 21:54

Co do SWAT 3 - w wakacje dorwalem za niewielka sume na allegro SWAT 3 w wydaniu Elite Edition. Graficznie gra odstaje zarowno od wspolczesnych produkcji, jak i SWAT 4. I w sumie z mojego punktu widzenia tylko tym. Reszta jest wprost genialna, i - pominawszy pare minusow wyszczegolnionych w tym opisie, jak np. skromna ilosc broni obezwladniajacej - gra wciaz warta jest zagrania. Bawilem sie przy niej swietnie, a jedyne czego zaluje, to fakt, iz 10 lat temu sie na niej nie poznalem.
odpowiedz

zadymek : 22 grudnia 2008, 00:38

A ja miałem i też jest nieźle zrobiony...dzieli też sporo wad SWAT4:)

odpowiedz

Net_com : 26 grudnia 2008, 17:21

Ty to jak cos napiszesz to sie naprawde postarasz ^^
odpowiedz

Net_com : 26 grudnia 2008, 17:21

*o wpis chodzi ;]
odpowiedz

rr360 : 27 grudnia 2008, 21:29

ee... mi by przyszło do głowy coś poza kolejna ankieta ;]ale cóż:)
odpowiedz

rr360 : 27 grudnia 2008, 21:31

zaraz... przecież Stalker już był. Chciałeś nas podpuścić:)Z)
odpowiedz

zadymek : 28 grudnia 2008, 03:27

Jak zawsze:)
Ciekawe ile jeszcze osób na niego postawi ...i na inne podpuchy:)Z)
odpowiedz

rr360 : 28 grudnia 2008, 03:41

Jak to? do głowy by mi nie przyszło, ze chcesz nas nabrać:)
Mam poważny dylemat co robić, spać? nie spać:)
odpowiedz

Kamil2142 : 30 grudnia 2008, 21:51

Wow, widzę megarecenzja się ukazała, chyba cię ten SWAT wciągnał, co ?
Mnie jakoś nie przyciągnął, ale każdy ma inny gust :)
Recenzja naprawdę świetna, chodź nie dotrwałem do samego końca, to po tym co przeczytałem mogę spokojnie powiedzieć, że się postarałeś ;)
pzdr i szczęśliwego nowego roku :)
odpowiedz

rr360 : 31 grudnia 2008, 13:39

Happy New Year:)
odpowiedz

whiteiwan : 31 grudnia 2008, 14:33

nieźle musze pożyczyć od kolegi i szczęśliwego nowego roku
odpowiedz

rr360 : 01 stycznia 2009, 01:04

ee... dzięki. Rozumiem, że mogę sobie wstawić zamiast "no wiesz..." co chcę:P :P :P ;]
odpowiedz

whiteiwan : 01 stycznia 2009, 01:54

happy new year . A co do sondy starej to residenta wsadziłem , bo się spieszyłem i nie mogłem sobie przypomnieć innych gier w produkcji (jako jedyną sobie przypomniałem).
odpowiedz

rr360 : 02 stycznia 2009, 02:46

btw. to jest teraz gdzieś ten quiz? bo juz nie wiem:/
odpowiedz

Llordus : 09 października 2009, 21:57

Ciekawy artykul :) Co do SWAT 3 i SWAT 4. Jak dla mnie obie gry warte sa poswiecenia im czasu. Obie sa wprost genialne. Jest za to cos, co w SWAT 3 bardziej mi sie podobalo. To system raportowania. W SWAT 3 nad raportami trzeba bylo pomyslec dokladniej, co konkretnie chcemy zglosic, a bledne raporty obnizaly ceche leadership, co mniej lub bardziej, ale przekladalo sie na rozgrywke w czasie kampanii. W SWAT 4 to akurat uproszczenie (czyli brak mozliwosci blednego zgloszenia do TOC) wyszlo grze na minus.
odpowiedz

zadymek : 13 października 2009, 17:40

Ale w SWAT3 cieżko było określić co zgłosić-czasem podejrzany wił sieraz na 5 minut. Mnie w SWAT3 najbardziej urzekł lekki, niezobowiązujacy styl gry, zerowa tolerancja dla błędów dowodzenia ...i medale:)
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl