avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

Gothic

Są 3. Tylko trzy rzeczy, które niezmiernie mnie smucą jeśli chodzi o gry komputerowe.
1. Że nikt nawet nie zbliżył się jakością silnika fizycznego do Source.

2. Że technologia demolowania otoczenia z Bad Company 2 nie ma naśladowców.

3. I że nikt nie próbuje pobić Gothic'a pod względem immersji w klimat.
Tak tego

Gry, która ma wszelkie predyspozycje do bycia klasycznym RPG:
-dopracowaną fabułę w świecie dark fantasy
-rewelacyjnie poprowadzony rozwój bohatera
-brzydką grafikę;)
Co w nim zatem takiego innego: ano to, że mi się spodobał, a -jak wiele razy deklarowałem- nie lubię RPG'ów.
Czym Gothic przekonał do siebie antyRPGowca? 

 

Bariera
Genialne w swej prostocie. Tak mogę w skrócie określić założenia stojące za Górniczą Doliną: kolonią karną, w której ma miejsce akcja gry.
Dolina jest spora,
-----------------------------------------------------
wbrew nazwie to nie tylko kopalnie

i doliny. Podczas rzucania czaru coś poszło nie tak, więc wewnątrz magicznej bariery zamknięto też okoliczne tereny: rozległe bagno, góry i całkiem spore połacie lasów. Dolinę przecinają rzeki, a teren upstrzony jest licznymi akwenami wodnymi.

Skrupulatnie lustrując jej odludne zakątki można natrafić na opuszczony klasztor, ruiny orkowej fortecy,  czy jezioro z zatopioną wieżą pośrodku

Grafika w grze była szpetna nawet w chwili premiery, dlatego siłę lokacji stanowi ich kompleksowość: skóry i pochodnie na ścianach,  dym ulatujący z kominów, pogaduchy przy ogniu, 

gość przybijający deski, niewolnica szorująca podłogę -to może się podobać i nieźle odwraca uwagę od rozmemłanych tekstur i tragicznego cieniowania.
A, zapomniał bym: grafika jest szpetna ale do poziomu horyzontu -to co wyprawia się na niebie nad Górniczą Doliną nawet dziś wygląda świetnie.
-----------------------------------------------------
ale oddzielona od reszty wyspy Khorinis magiczną barierą.

Czy to nie eleganckie: po wszystkich produkcjach, gdzie teren gry ograniczają "zabójcze" pustynie, wody pełne rekinów albo ordynarne niewidzialne ściany mamy kwintesencję prostoty i  -nie bójmy się tego słowa- elegancji. Trudno o bardziej naturalne wytłumaczenie dla ograniczonego terenu.

Ale idźmy dalej. Górnicza dolina -jak nazwa wskazuje- jest terenem działania kilku kopalń: wiadomo -co to za kolonia karna gdzie nie ma ciężkiej roboty. Ale to nie jest taka zwyczajna kolonia karna, to kolonia wyzwolona spod wszelkiego dozoru -przez więźniów- co spowodowało, że przed oczyma mamy obraz nie  placówki penitencjarnej a cywilizację po upadku(w pigułce:), takie postapo w klimatach fantasy.

Czego można się spodziewać? Oczywiście formowania się frakcji, podziału kompetencji, pogłębiania się różnic klasowych i materialnych a nawet niewolnictwa. Stary obóz.
I jak w każdej poukładanej społeczności: jakiejś bandy odszczepieńców, którzy mają  wizję  zażegnania kryzysu. To Nowy Obóz.
A najlepiej jeszcze jakiejś sekty- jest Sekta Śniącego.

Oczywiście na ograniczonej przestrzeni frakcje konkurują ze sobą, zawierają sojusze a nawet toczą batalie. Jest i to (aktualnie trwa kruchy rozejm.

A ponieważ w każdym obozie są ludzie o podobnych zapatrywaniach, sprawy się dodatkowo komplikują, bo mamy alianse ponad podziałami. A żeby nie było zbyt ludzko dodajmy do tego czwartą frakcję (orkowie), która pozostaje niejako na uboczu ludzkiej cywilizacji.
Zgrabnie poukładane co? W tej postaci socjologia da się lubić;)


Krety, cienie itd
A teraz obczajcie to jak oddano mikro-zależności społeczne, w każdej frakcji:

Sekciarze, zasiedlający szałasy i domki na drzewach

upaleni goście to  pokój i braterstwo - w zasadzie nie przywiązują dużej wagi do dobytku ale nie wszystkie chaty stoją otworem. Zamiast klas mają kasty, przy czym wyższa  randa to raczej większy szacun- zbytki materialne nie mają tu większej wartości, toteż nie należy się spodziewać sutych nagród w rudzie.

Stary Obóz, mający siedzibę w centralnej warowni

to jedyny, który utrzymuje kontakty ze światem zewnętrznym. To bastion konserwatyzmu czyt. rozwarstwienia społecznego:  a więc są tam i kopacze (szeregowi górnicy), cienie (taka straż miejska) ale i strażnicy i wreszcie elita: magnaci i magowie. Za podziałami idą oczywiście bramy - podług średniowiecznej tradycji oddzielające poszczególnie pierścienie umocnień

Stoi też poziom życia: kopacze mają barłogi w obskurnych chatach, cienie tylko odrobinę lepsze warunki

za to magnaci i magowie sypiają wygonie w miękkich łożach. Ale w jakich warunkach by nie żyli, wszyscy krzywo patrzą na wszelkich intruzów. Jak na tradycyjną społeczność przystało i tu pleni się wyzysk i korupcja;)


Nowy obóz, istna jaskinia zbójców

pozornie wygląda jota w jotę jak Stary -w końcu miejscowi to uciekinierzy ze Starego Obozu. Pozornie bowiem tu wszystkim rządzi siła. Hasło na dziś "wolność": mając odwagę i potencjał by się postawić zyskujesz szacunek ...i mienie - tu [prawie] żadna bitka nie jest karana (a i znajdą się przygodni kibice;).  Jak nietrudno się domyślić, droga "awansu" społecznego wiedzie tu przez burdy i potyczki, ale także przez oszustwa i inne szwindle. Oczywiście najprościej zasłużyć się szkodząc Staremu Obozowi.

Pomimo podziałów, jedna rzecz łączy tą trójkę: niezależnie od obozu obcy z wyciągniętą bronią nie jest mile widziany


-----------------------------------------------------
Oprócz gotowości do walki NPC reagują też na noszone ciuchy, nie omieszkają też kazać się odsunąć gdy blokuje się im drogę. A jak fajnie machają ręką gdy ich zagadnąć spoza dystansu zdatnego do rozmowy;)
 I co? Masz to w Pol... RPG, masz?
-----------------------------------------------------



Bezimiennny
I wreszcie jest postać Bezimiennego:

człowieka bez tożsamości za to wypchanego charakterem, którego starczyło by dla kilku "nazwanych". Bezimienny -pieszczotliwie Bezi- to cynik i oportunista, jakich wiele trafiło za kratki, z tą różnicą, że "ma gadane". A jak już coś powie to przechodzi do legendy. A to, że już na starcie mu się poszczęściło i został nieoficjalnym kurierem pomiędzy światem zewnętrznym a magami, po czym zostaje "wybrańcem", to już nic nieznaczący szczegół ;)

Bezi ma jeszcze jeden talent: jest bohaterem RPG'a więc gdy NPC stoją w miejscu on rośnie w siłę. Jednak mocno myli się ten, kto patrząc w okno statystyk widzi tu Diablo lub jakiś znajomy system z RPG rodem

O nie, Bezi nie  leveluje tylko uczy się, szkoli i zdobywa umiejętności: nie obędzie się bez nauczycieli

książek i wszystkiego co znamy ze szkoły. Ale sama koncepcja nie robi wrażenia, co innego sposób w jaki to przedstawiono. Że rzucę dygresją.

Wyobraźcie sobie chorego: leży bidulek w szpitalu bo dokucza mu neuropatia i na nogach nie ustoi. Ale są lekarze, którzy go leczą, są bolesne badania, leki i wreszcie rehabilitacja, po której najpierw chodzi o kulach, potem zasuwa z chodzikiem, wreszcie podpiera ścianę i ostatecznie biega o własnych siłach *

Tak wygląda rozwój Beziego: z początku to łachmyta trzymający żelastwo oburącz, nie zna się na zamkach, oprawianiu zwierząt i magii. Dla niego byle Ścierwojad stanowi nie lada wyzwanie

nie mówiąc już o współwięźniach.
Ale z czasem- bardzo, bardzo długim czasem- wydając dziesiątki bryłek rudy i SkillPoint'ów ...oraz lecząc tyleż nabitych siniaków

Bezi się zmienia: uczy się sprawnie machać bronią i wyprowadzać coraz płynniejsze kombinacje, uczy się precyzji, dzięki której lepiej strzela z łuku a minigierka z otwieraniem zamków pochłania mniej wytrychów i wreszcie zdobywa łupy i trofea, dzięki którym może sobie pozwolić na lepsze łachy, broń a nawet zwoje i napoje magiczne.

Ale przede wszystkim staje się kimś  -w kolonii i w swojej frakcji- więc byle kto nim nie pomiata (świetnie przedstawiono ten respekt NPC dla badassa). Można powiedzieć, że jego moc i status rosną równomiernie. Ba, status wpływa realnie na rozwój!

Tak, bo to czego Bezi się nauczy nie zależy tylko od kasy i XPków, o nie: nawet wybrańca obowiązują panujące w kolonii zasady. Porządnej zbroi nie można ot tak kupić: trzeba awansować w hierarchii. Lepszej broni nie sprzedaje byle sklepikarz, zapomnieć można też o zdobywaniu jej na trupach mieszkańców: trzeba uzyskać dostęp do arsenału. Zaś magię studiować może tylko adept sztuk magicznych, zasłużony dla magów i obozu. Także mistrzostwo w obsłudze broni da się osiągnąć tylko z pomocą mistrzów, którzy z byle kim nie gadają

O tak, droga na szczyt to droga kręta i wyboista, to droga przez fabułę. I questy naturalnie.
-----------------------------------------------------
RPG to RPG, więc w odległe zakątki mapy pchają Beziego questy. Są one nieźle wyważone, nigdy nie wysyłają na misję samobójczą, a jeśli jednak trafią się zbyt mocne moby zawsze można próbować je obejść bądź posiłkować się "komercyjną magią"  (pozdrowienia dla Trola z kanionu;)
Gros prac to klasyczne 3P, jednak są i takie oparte na rozwiązaniach czysto dialogowych

zagadkach literackich i technicznych bądź niekonwencjonalnym podejściu do problemu. Głównego wątku nie da się zepsuć: przystąpienie do frakcji komplikuje tylko sprawy u konkurencji; więc jest powód do ryzykownych eksperymentów -zwłaszcza, że kilka questów da się rozegrać na wiele sposobów.
-----------------------------------------------------

Te, było nie było, drobnostki, cała integracja elementu rozwoju z wyborami i fabułą, powoduje, że autentycznie można się zżyć z bohaterem i jego historią. I tym mocniej chłonąć ewolucje od szmaciarza, ganiającego za chrząszczami w rasowego badass'a wycinającego w pień dziesiątki orków

Jak widać [znowu] całkiem sensownie to poukładano. A wiarygodny bohater w wiarygodnym świecie to połowa sukcesu.


I say jump!
Na resztę wiarygodności świata składa się nie tylko potężny obszar bez szwów (no dobra, 4 lokacje się doczytują -ale migiem;) ale przede wszystkim coś, czego w owych czasach -roku pańskiego 2001- próżno było szukać w gatunku- a i dzisiaj jest w odwrocie: interakcja.
Jak nazwa wskazuje RPG koncentrują interakcję na NPC
-----------------------------------------------------
A więc standardy dialogowe: różne opcje do wyboru, różnej wagi: czasem dana kwestia pomaga wykonać zadanie, innym razem można nieźle sobie zaszkodzić. Phi.

Prawdziwe novum to fakt, że dialogi są w 100% udźwiękowione! A najważniejsze, że rozmach gry na tym nie ucierpiał: rozmów jest nadal dużo a przytłaczająca większość z nich jest uwarunkowana dokonaniami gracza -z kim już rozmawiał, komu pomógł, komu wtłukł - więc nie rażą sztucznością.

Co ciekawe nie ma tu złych wyborów, żadne palnięte głupstwo nie ujdzie uwadze gry, ale też nie zamknie drogi do jej ukończenia ...no chyba, że Beziego zabiją. Dialogi nie tylko budują fabułę, są też źródłem pożytecznych informacji bo każdą nieagresywną osobę można zaczepić: w najlepszym razie udostępni cenne informacje (lub jakąś darmówkę) w najgorszym każe spadać. A warto być komunikatywnym bo zręcznie poprowadzone dialogi nie raz pozwolą to i owo wycyganić

  

No i humor, też potrafią poprawić;)


Podczas rozmów postaci gestykulują i używają przedmiotów

a jako, że polski dubbing wyszedł wyjątkowo dobrze nawet przyjemnie się tego słucha.
Warto nadmienić, że nie tylko Bezi prowadzi konwersacje, NPC'om też zdarza się gaworzyć.

Ba, zdarza się, że oni sami zaczepią Bezimiennego: oferując pracę czy by po prostu na niego nawrzeszczeć.
-----------------------------------------------------

RPG to też handel -jak zapewne wiadomo znawcom gatunku
-----------------------------------------------------
Tak, poza dialogami z niektórymi NPC można tu handlować. Z racji ciężkich warunków obowiązuje barter, przy czym nieformalną walutą są bryłki magicznej rudy wydobywanej w miejscowych kopalniach (moniaki mają zerową wartość), które są przelicznikiem wartości. Wśród oferowanych towarów znaleźć można nie tylko lepsze ciuchy, runy, broń i strzały, są też mapy i kilka innych przydatnych rzeczy

 

Handel jest równie bezkompromisowy jak reszta gry: NPC mają ograniczone zasoby i nie targują się. Ekwipunek nie ma dna a handlować można wszystkim, więc to nieduży problem.
-----------------------------------------------------

Sam Gothic rozszerza ofertę o:

-bezproduktywne interakcje z elementami otoczenia np można usiąść na ławie, rudę łupać kilofem, rozpalić ognisko, faję popalać
-----------------------------------------------------
Pali się zioło, tzw bagienne ziele -lokalny odpowiednik Maryśki jak mniemam. Produkują to sekciarze, którzy zaopatrują resztę kolonii. W grę nie wchodzi tylko o zwyczajny handel -jest okazja kursować z ładunkiem- ale i przemyt a nawet pospolita dilerka -to też można robić. Miami Vice: Powrót Cor Kaloma;)
-----------------------------------------------------

To drobiazgi ale jaki budują klimat!

-interakcje dające wymierne korzyści-  bardzo fajnie zobrazowano kucie oręża  -można tanim kosztem zdobyć niezły miecz

z kolei na patelni można usmażyć mięso by wzbogacić jego wartość o[d]żywczą, w łóżku można się zdrzemnąć by zregenerować siły witalne

w skrzyni można składować loot za to z pism można nie tylko poznać ciekawą historię Myrtany ale także wyuczyć się darmo umiejętności a nawet znaleźć rozwiązanie zagadki ...bądź zagadkę do rozwiązania;)

 

- skala animacji- same animacje postaci w Gothic'u to klasa sama dla siebie (w kategorii fail roku;). Za to już ich mnogość może budzić podziw: pijąc postać autentycznie popija z butelki, gryzie połeć mięsa, przygotowuje zaklęcie, czyta mapę, ba, nawet broń musi wyciągnąć z pochwy lub zdjąć z pleców.

-interakcja z terenem- przypomina bardziej jakąś platformówkę niż typowego przedstawiciela gatunku. Można brodzić, pływać i nurkować, skakać, wspinać się na drabiny i podwyższenia, zjeżdżać po stromiznach,  używać wszelkiej maści dźwigni i przełączników. To daje duże pole manewru: można szukać skrótów, ukrytych lokacji, "kiwać" AI

Wypada dodać, że gwoli konsekwencji czynności te, oraz wiele innych, wykonują też NPC.  Podlegają oni też cyklowi pór dnia: patrolują,  gotują, myją się, śpią, imprezują przy ognisku

...siusiają ;)

 

Rozerwę cię na kawałki!
Wyżej wkradła się pewna nieścisłość, którą warto rozwiać: Gothic jest nie tyle RPG'iem co RPG nastawionym nieco bardziej na zręczność. To nadal nie actionRPG, ale walka odgrywa tu znaczną rolę a jej wykonanie bazuje na modelu pospołu RPG  i zręcznościowym

O orientacji gry na walkę i zręczność świadczy stopień skomplikowania tego elementu:

1. nie da się tak po prostu zabić NPC: każdego można zaatakować i nawet powalić, ale na szczęście by wykitował trzeba go dobić...albo zastrzelić, ale to inna para kaloszy. W dodatku dobija się przebijając oponenta, co z oczywistych powodów wyklucza broń obuchową.

2. "Drewniany" system autonamierzania utrudnia wybór i zmianę celu podczas walki, więc wymusza zasadę "jedna walka, jeden wróg". To w zasadzie rozwiązuje kwestię przepakowanej postaci: choćby nie wiem jak silny Bezi i tak może atakować tylko jedną postać na raz co otwiera go na ataki pozostałych i niejako kompensuje jego moc. Stąd walka z grupą wymaga nie tylko starannego przygotowania i taktyki ale i zręcznego lawirowania pomiędzy przeciwnikami (co łatwe nie jest, o czym niżej), wykorzystywania otoczenia i pełni możliwości arsenału.
-----------------------------------------------------
Oj, sporo tego jest do opanowania. Co gorsza nie chodzi tylko o sam gameplay. Jest kilka filarów na których opiera się walka, filarów ale i zarazem koszmarków z jakimi zmaga się gracz:
Toporne sterowanie, to największy wróg żółtodzioba- z czasem idzie to przyswoić ale na początku to szok na jaki nie każdy jest gotów.
Do tego system kombinacji ciosów: ruchów za wiele nie ma: atak w przód, na bok i w biegu, odskok i blok a cały sekret to dostosowanie ich do okoliczności np sprawę bloku komplikuje fakt, że ataków zwierząt nie da się zablokować

Kamera i autonamierzanie, to ta para psuje najwięcej krwi podczas batalii grupowych bo trudno skupić się na walce gdy obraz tańczy czardasza

Wydaje się to zbędnym wysiłkiem, ale opanowanie tego systemu daje wymierne efekty w walce i nieraz pozwala olać składową RPG. -----------------------------------------------------
3. Ale zręczne palce to jednak za mało: nawet najlepszy szermierz długo nie pociągnie jeśli słabo wyposażony wyskoczy na jakąś mocną gadzinę, w dodatku odporną na jego ciosy. Bo trzeba wiedzieć, że podobnie jak w S.T.A.L.K.E.R.z'e o mocy postaci decyduje tu głównie sprzęt. System obrażeń obejmuje krytyki, obrażenia od magii (kilka wersji) cięte, kłute i obuchowe, a każdy wróg ma swoje słabe i mocne stro...statystyki;). Podobnie każdy zestaw ciuchów, które może nosić Bezi chroni lepiej lub gorzej przed danym typem obrażeń. Jest w czym przebierać i z czym kombinować.

4.zarządzanie ekwipunkiem, to stara szkoła: wszystko robi się w plecaku, zero skrótów- te dotyczą tylko "założonego" sprzętu i magii

Z powodu topornego interfejsu  sprzętu nie da się na szybko wymienić a z racji wspomnianych wyżej animacji odpada picie potionów w wirze walki. To również wymusza pewien model taktyki: zastanów się przed walką, ostrożnie dobieraj cele i broń do nich bo potem nie ma odwrotu.

5. A do tego wszystkiego dochodzi magia, która  bardzo się przydaje: i to nie tylko w walce ale i w questach. Zaklęcia, czary czy jak tam chcecie to nazywać, to stara szkoła spod znaku D&D. Jest klasyczna magia bojowa, wspomagająca np telekineza

ale i przyzwania a nawet polimorfizm (przemiana w zwierzaki). Opanowanie magii wymaga nie tylko przystąpienia do poszczególnych kręgów, ale i samozaparcia: łatwo przerwać inkantację, za dużo many zużywa, mały zasięg autoim, mało ataków obszarowych...

6. Broń dystansowa- to akurat Piranie pokpiły i to ostro – trafienie tym w ruchomy cel to mission impossible niezależnie od stopnia zaawansowania  - a wszystko przez autoaim naturalnie

Trzeba się nieźle natrudzić by zaaranżować sytuację gdy AI uda się ubić. W praktyce "rządzi" tylko dlatego, że posiada unikalną zdolność wyświetlania nazw odległych celów: co przydaje się do lokalizacji ich w terenie ale i w nocy bądź w ciemnych jaskiniach (pochodnia może się schować); a chyba każdy się zgodzi, że wysoce wskazane jest poznanie lokalizacji każdego przeciwnika zanim się na niego wpadnie.
-----------------------------------------------------
Pod tym względem cała otoczka gry wyróżnia się na tle konkurencji: tutaj na prawdę warto wiedzieć jak najwięcej o czyhających w kolonii niebezpieczeństwach. NPC chętnie podzielą się wiedzą, która trafi do Dziennika, a resztę zdobywa się obserwując. Dlaczego warto? Otóż wiedza ta ma wymiar praktyczny: wiedząc które zwierzęta żyją w stadach wiemy, że pojedynczy osobnik może zaalarmować resztę, warto też wiedzieć, które gatunki ze sobą walczą -zawsze można napuścić je na siebie- lub które boją się wody

A jako, że zaskoczenie to klucz do sukcesu bardzo walkę ułatwia wiedza które moby zasypiają na noc -tak, jest cykl dobowy i pogodowy.
I wreszcie warto wiedzieć coś o psychologii gatunków zamieszkujących okolicę:

-wilk zanim zaatakuje, najpierw węszy i wreszcie warczy dając czas na wycofanie się, co innego narwana harpia, która się nie ociąga a jeszcze inny model prezentuje brzytwa, która ma słaby wzrok, za to wywęszony cel tropi wytrwale przez setki metrów. -----------------------------------------------------
7. Najważniejsze. Jeśli nie podoła się wyzwaniu można nawiać. Jako, że Bezi szybkością ustępuje tylko orkom, całkiem łatwo umknąć zagrożeniu i oszczędzić sobie kilku loadingów. Na support tego rozwiązania wskazuje choćby możliwość oglądania się za siebie podczas ucieczki;)

Dodam jeszcze, że walka z NPC ładnie wkomponowuje się w kompleksowe podejście Piranha Bytes do interakcji: w zależności od "kontekstu" bitki pobity albo odejdzie obolały złorzecząc pod nosem, wróci do walki z zapasową bronią/pięściami, albo ucieknie jakby go goniło stado Ścierwojadów.

Ponownie: sensownie, [w miarę] sprawnie, zręcznościowo, to właśnie nasza druga połówka sukcesu.

<3 GII
Gothic to oczywiście nie Gothic II - arcydzieło serii, gdzie każdy element (...może oprócz animacji:), został zrobiony na wysoki połysk.

-----------------------------------------------------
O tak, na czym by tu powiesić psy: toporne sterowanie? „Wojny klonów?” Podobne questy i rozwój niezależnie od gildii? Mała ilość motywów muzycznych (fajnych, tym bardziej szkoda)? Zdawkowe potraktowanie alchemii, kowalstwa i złodziejskiego rzemiosła?  Kamera źle kadrująca rozmowy? Mały wybór ciuchów? Za to spora bugów, niedziałających interakcji i niewyciętych dialogów? ...
-----------------------------------------------------

Gothic wyróżnił się będąc "intrem" do tej rewolucji: każdy element jest tu surowy i w powijakach ale nawet mimo to, i mimo "dwójki", Gothic może powodować opad szczęki i czapek z głów. Zwłaszcza, że w tej swej surowości jest też bardzo bezkompromisowy: za całkiem sporo mankamentów sequela uważa się rezygnację z takich rzeczny jak nurt rzeczny, drabiny czy system obrażeń w stylu D&D. Można nawet zaryzykować stwierdzenie, że pod pewnymi względami Gothic góruje nad GII. Ale co ja się tu będę produkował, lepiej żeby każdy sam zasmakował klasyki i ocenił we własnym zakresie ...o ile gra mu odpali;]

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

* historia z życia wzięta

komentarzy: 1617 lutego 2013, 23:21

11 komentarzy do tego wpisu:


MartivaR : 18 lutego 2013, 06:49

Niestety będę demonicznym trollem i rozwinę, albo podmienię dwa pierwsze punkty. 1. Source korzysta z gotowych rozwiązań Havoka, technologii napędzającej pół branży i 2. Jest taki tytuł i nazywa się Red Faction Armageddon. :) Mam też odpowiedź na punkt 3, ale to już byłby trolling wyższego szczebla i nie będę się zagłębiał w te rejony. Acz być może niektórzy będą wiedzieć, o jaki tytuł mi chodzi. :) A poza tym świetny, obszerny materiał, bardzo dobrze się go pochłaniało!
odpowiedz

zadymek : 18 lutego 2013, 11:58

Oh crap, system [znowu] źle rozpoznał odpowiedź :/
Cóż, odpowiedzią na komentarz usera MartivarR jest mój pierwszy comment.
Jeszcze jedno: ewentualne inne "czepialstwa" powinniście zrzucić na karb nostalgii- przecież ostrzegałem w zapowiedzi, nie? ;)
odpowiedz

bart0ssy : 18 lutego 2013, 09:06

MartivaR zamieścił całkiem celne uwagi. Ja uwielbiam Gothika, ale mówić, że nikt nie próbuje pobić go pod względem immersji? Ja bym powiedział inaczej - nikt oprócz Piranha Bytes nie potrafi osiągnąć tego charakterystycznego klimatu, ale to nie jest to samo...
Mamy świetną wczówkę w Mass Effectach, Metro2033, Dishonored, Halo... To zupełnie różne gry od Gothika, odmienne klimatem, ale to nie znaczy, że klimat jest w nich "słabszy".
odpowiedz

zadymek : 18 lutego 2013, 10:45

Jasne, że w innych grach można się "wczuć (nawet Saper ma potencjał;), ale w każdy każdy tytuł wczuwa się inaczej: dlatego w artykule (mam nadzieję, że dostatecznie jasno) naświetliłem rodzaj -wręcz jakość- tej "wczówki".
PS Naturalnie to "nikt nie próbuje" to było tak z przekąsem ;)
odpowiedz

zadymek : 18 lutego 2013, 10:40

1.Source wykorzystuje wiele gotowych rozwiązań -jak 99,9% branży -w tym Havoca, niemniej:hej, jakoś te "gotowe rozwiązania" nie przekładają się na jakość fizyki u konkurencji. Czyżby jednak w Source było coś unikalnego?
2. Są różne modele destrukcji, ten z RF znam od czasu raczkowania (technologii oczywiście;) i nie przypadł mi do gustu tak jak ten zaimplementowany we Frostbite 1,5.. Dlatego ubolewam, że TA technologia nie ma naśladowców - mogła by się ciekawie rozwinąć.
odpowiedz

Dotson : 18 lutego 2013, 11:29

Osz cholera... Gothic, epickość nad epickościami, a szczególnie "dwójka" - moja ulubiona. Na zawsze w mym sercu. *chlip*
odpowiedz

cxcxzczx : 18 lutego 2013, 16:35

Nie wiem czy to różnica wieku ale teraz żadna gra nie ma takiego klimatu i żadna gra nie daje mi takiej radochy jak pierwszy raz przechodzenie Gothica 1 czy 2,
Zazdroszczę tym którzy jeszcze w Gothica nie grali.
odpowiedz

Eskel95 : 18 lutego 2013, 16:52

Gothic najlepsza gra ever ale do trójki włącznie, potem jakoś to nie to samo, nawet Risen odpada. Grafika Grafiką, ale ja nawet dziś nie mam problem z powrotem do tego majstersztyku.
odpowiedz

vegost : 18 lutego 2013, 17:33

Kiedyś robili dobre gry. Dzisiaj wszyscy devy są nastawione na pieniądze i stąd taka obniżka jakości wydawanych gier. Wtedy w tamtych czasach, rynek gier nie był tak ogromny i powszechny jak jest teraz. Z drugiej strony prosta mechanika, wspaniała i wciągająca fabuła, klimatyczny soundtrack i nasza wyjątkowa pod każdym względem polska wersją językowa zrobiła swoje :) cRPG dekady :) Grafika w ogóle nie ma nic do rzeczy. Ten klimat jest boski i za każdym razem kiedy kończę Gothica, mam ochotę wracać po raz kolejny. Gdyby tak Piranie zrobili Gothica IV z takim klimaciorem jak z części pierwszej to była by gra roku, która by zjadła na śniadanie Wiedźmina i Dragon Age'a.
odpowiedz

Sandro : 18 lutego 2013, 18:40

Zawsze gardziłem RPG-ami do momentu kiedy zagrałem w tę grę. Co prawda nie wracałem do niej już chyba z 8 lat, ale jak tak zacząłem czytać ten tekst i oglądać screeny to aż coś mnie złapało za serce. Powróciło tyle miłych wspomnień :)
odpowiedz

Zajanski : 19 kwietnia 2013, 22:50

Zastanawia mnie, czy jestem jedynym takim hipsterem na świecie, któremu bardziej podobał się pierwszy Gothic niż drugi? To właśnie klimat górniczej doliny (no, mogło być trochę bardziej złodupnie, ale i tak jest ok) spowodował, że tak bardzo polubiłem tę grę. Chociaż może przemawia przeze mnie nostalgia.
Powalanie NPC'ów obecne w trzech Gothikach (nie wiem jak w Arcanii - nie grałem) to rozwiązanie genialne w swojej prostocie i dziwi mnie, że inni się jeszcze nie nauczyli. Mamy prawie drugą dekadę XXI wieku, a tutaj twórcy cRPGów dalej wyznają zasadę "nie dotykaj lub zabijaj". Wstyd.
odpowiedz

zadymek : 20 kwietnia 2013, 15:21

W trójce powalania nie kojarzę- ale może to dlatego, że chciałbym o niej zapomnieć- w dwójce jednak nie wszystkie NPC da się powalić. Co do konceptu: jakkolwiek ciekawie to wygląda w Gothic'u to jednak lepiej zrealizowano to w Morrowindz'zie.
Co do preferencji: Gothic 2 ma zasadniczą przewagę nad "jedynką": dopracowanie. Klimat Gothic może i ma gęściejszy, ale ani walka, ani questy ani crafting się nie umywa do G2
BTW To już trzeba być hipsterem by "woleć" Gothic'a od Gothic'a 2? ;)
odpowiedz

Zajanski : 19 kwietnia 2013, 22:55

Na Jezuska, co ja piszę. Na wypadek, gdyby ktoś traktował moje komenatrze jako alternatywę dla kalendarza, prostuję - mamy oczywiście prawie połowę drugiej dekady XXI wieku, a nie prawie drugą dekadę XXI wieku!
odpowiedz

Zajanski : 20 kwietnia 2013, 21:56

No, mówiąc o pierwszych trzech Gothikach miałem na myśli Gothika, Gothika II + NK i Gothika 3.
A jak to zrealizowano w Morrowindzie, bo za nic nie mogę sobie przypomnieć? Z tego co pamiętam, tam można było tylko zabijać (choć mogę się mylić).
Zgoda, że Gothic 2 jest bardziej dopracowany od jedynki, ale wciąż jest dość toporny.
Dla mnie największą - a kto wie, czy nie jedyną - zaletą Gothika był klimat (budowany przez szereg czynników - interakcje z NPC, muzykę, możliwość dowolnego wędrowania po świecie i chyba przede wszystkim - to, że w tej grze można było wejść w nieodpowiednie miejsce i sobie zginąć - czego brakuje w nowszych grach). Dwójka też trzymała poziom, ale w moim odczuciu nie aż tak, jak "jedynka" - było po prostu trochę zbyt cukierkowo w porównaniu do pierwszej części. Choć las w środku nocy i tak straszył bardziej niż cokolwiek, co można znaleźć w nowszych grach.
odpowiedz

Zajanski : 20 kwietnia 2013, 21:58

Ech, komentarze na Gramsajtach będące komentarzami na Gramsajtach. Komentarz na który odpowiadam, to komentarz Zadymka z 20 kwietnia godz 15:21.
A komentarz, na który ten komentarz ma być odpowiedzią to mój komentarz z 20 kwietnia, godz. 21:56 (mam nadzieję, że chociaż tu się nic nie popsuje).
odpowiedz

zadymek : 20 kwietnia 2013, 23:13

W Morku (w innych TES'ach pewnie też) jest coś takiego jak walka wręcz: obijając wroga gołymi piąchami zadajesz "obrażenia" jego Kondycji. IOW zbijasz mu staminę. A gdy Stamina mu padnie koleś też pada na glebę- i dopiero bijąc go na ziemi zadajesz prawdziwy DMG. Przyznasz, że bardziej to sensowne niż "ogłuszanie toporem" ;)
Co do klimatu G2: realia są bardziej mainstreamowe niż w Gothic'u (ot, jeszcze jedna kraina fantasy) , ale reszta to usprawnione i rozbudowane elementy z Gothic'a - ogólnie to co w Gothic'u było ekstrawaganckim bajerem, teraz ma realny wpływ na grę (choć kowalstwa mogli tak nie kastrować). Co do cukierkowości: domyci ludzie, nowe ciuchy, ...kobiety, no, cywilizacja panie;)
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl