avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

Mroczna Dusza Gamingu

Oj, długo się napalałem na tą produkcję: że niby mroczna, oryginalna i kosmicznie trudna. I jeszcze to podobieństwo do Severance...nawet petycję podpisałem, a co? I wreszcie jest, udało się, mam i gram....i widzę, że z tym podobieństwem Dark Souls


do Severance trochę przesadziłem.
Owszem, są znaczne podobieństwa:
-perspektywa TPP z opcją FPP przy strzelaniu z łuku -checked
-fantastyczni wrogowie o niezłym AI (w walce;) i różnorodnymi stylami walki -yup
-przerośnięci bossowie, na których trzeba sposobu - oczywiście
-klimatyczne, rozległe miejscówki...poszatkowane objazdami, dzięki którym wydają się ogromne -są

----------------------------------------------------- O tak, przemierzane tereny są równie, jeśli nie bardziej urokliwe (latka lecą) niż w Severance. Siłą rzeczy największe podobieństwo wykazują katakumby, majestatyczne zamki,  fortyfikacje


i inna zabudowa miejska. To tu daje o sobie znać kunszt architektów: lokacje są sensownie rozplanowane a wszelkie przeszkody i skróty logiczne i sensownie rozmieszczone. Brakuje tylko pułapek, ale przecież nie można mieć wszystkiego;)

Inne miejscówki też nie wypadły psu spod ogona: skąpany we mgle las

zalane miasto

poprzecinane strumieniami lawy miasto demonów

czy toksyczne bagno

Wszytko czego szukał bym w porządnym fantasy.
-----------------------------------------------------

-taktyczna , napędzana Energią walka bronią białą-aha
-...świetnie animowana i wsparta niezłą fizyką -jw
-podobna koncepcja dopasowania postaci do oręża
-poziom trudności wybitnie niedopasowany do gracza - tu DS ma nieznaczną przewagę ;)
-----------------------------------------------------
Legendy mówią o epickim ...poziomie trudności. Cóż, trudna gra to nie od razu tragedia: liczy się kilka zmiennych, które sprawiają, że poziom trudności:
1. ma cel -IOW gra nie jest trudna bo ma być, tylko po to by frajda była wprost proporcjonalna do jej opanowania
2. jest logiczna -grę można utrudnić na wiele sposobów, ale nie wszystkie spełnią swoje zdanie i zamiast "dać w kość" graczom zwyczajnie ich znużą
3. ma być fair play -ma dać się opanować: nie, że "jest trudno i zawsze będzie bo nam się podoba" tylko "z biegiem czasu zaczniesz dawać sobie radę".
-----------------------------------------------------

-nawet tak samo lobbują autonamierzanie
A jednak: zagłębiając się w grę rzuca się w oczy cała masa różnic...


Hack and gore
oczywiście nie chodzi o brak odwzorowania ran i rzucania bronią, gry różnią się wyważeniem poszczególnych elementów.
O ile Severance serwował rozbudowany system kombinacji ciosów a jednocześnie proste mechanizmy rozwoju postaci o tyle Dark Souls to już rasowy system RPG -z magią, tonami sprzętu, podnoszeniem statystyk
-----------------------------------------------------
Rozwój postaci w Dark Souls to klasyka, z tym, że nie zbiera się doświadczenia: zamiast tego każdy ubity wróg daje nam porcyjkę miejscowej waluty, dusz, za które można awansować poziom wyżej i podnieść sobie statystyki- konkretnie jedną z nich. Taa, ja też oczami wyobraźni widzę te tłumy grind'ujących, którzy próbują przejść grę „na statystykach”. Owszem, rozwój ma znaczenie, więc podnoszenie statystyk popłaca, jednak:

1. na dłuższą metę, czyszcząc jedną i ta samą lokację coraz ciężej uzbierać konieczne do awansu dusze, więc z czasem gra będzie się dłużyć niemiłosiernie
2. nawet kilka punktów więcej to nie jest aż taki skok jakościowy by nagle walka stała się kinderparty -choćby dlatego, że nawet onehit'owcy są groźni gdy atakują grupą . W tej materii gra przypomina bardziej gry serii Gothic niż typowy slasher o wiele bardziej efektywne jest zdobywanie lepszego sprzętu i   doświadczenia ...w walce, dzięki czemu, można mierzyć się z potężniejszymi wrogami -zgarniać więcej dusz i jeszcze lepszy sprzęt itd
-----------------------------------------------------

 i handlem -za to sam system walki jest bardziej uproszczony.
Tak jak w Severance trzeba było czasu by opanować arkana prowadzenia starć zaś bohater rozwijał się sam tak w Dark Souls nie trzeba dużo by ogarnąć mechanikę walki za to sporo czasu zabiera ogarnięcie całej jej otoczki.
-----------------------------------------------------
W skrócie, gra wyjaśnia tylko podstawy. A konkrety takie jak używanie magii czy timing parowania, niestety trzeba odkryć "na własnej skórze". A jest w czym dłubać, bo mechanika  jest tu dalece bardziej rozbudowana niż w typowej "siekance".
-----------------------------------------------------

Różnice widać też po balansie różnych technik walki. Severance wmuszał walkę w zwarciu, Dark Souls wybór techniki pozostawia graczowi, który do wyboru ma też magię i szerszy garnitur broni dystansowych.
-----------------------------------------------------
A propos łuku - jedynej broni dystansowej w Severance: o FPP już pisałem, nie wspomniałem za to, że w Dark Souls wzbogacono go o celownik. Cóż, przydatne jest to o tyle, że wskazuje środek ekranu, ale z samym systemem mam pewien kłopot:
- bo za Chiny nie rozumiem dlaczego trybu FPP pozbawiona jest kusza (jednoręczna, sic!), która z zasady lepiej nadaje się do zadań snajperskich
- sam celownik też pozostawia wiele do życzenia, bo o ile w granicach "konsolowego" FOV
(odległość w jakiej  renderowane są modele wrogów itp) spisuje się nieźle o tyle na większy dystans tor lotu strzały i krzyż celownika się rozjeżdżają - co jest efektem umieszczenia kamery FPP na ramieniu postaci

Przy bardzo dokładnych hitbox'ach strzała może minąć cel nawet o centymetr.
-skrajne kąty celowania są tragiczne, przez co -a w związku z ww- trudno wykorzystać przewagę wysokości na średni-mały dystans. O dziwo AI nie ma z tym problemów.
-----------------------------------------------------

Co więcej, w przeciwieństwie do Severance, a za sprawą bogatego arsenału środków i ich modyfikacji, wraz w postępami w grze walka dystansowa nie traci na znaczeniu. Ba, chodzą słuchy, że jest -zwłaszcza magia- przesadnie łatwa.
Nawet bym się nie zdziwił,  bo zwłaszcza "z bliska" na wierzch wychodzą liczne mankamenty sterownia, które są prostą drogą do respawn'u.

 

I am 360
Nazwijcie mnie hater'em, ale grze bardzo dokucza słynny konsolowy FOV. I nie, nie chodzi o to, że Dark Souls na PC ma tragiczny FOV, bo ma zadziwiająco spory. Gorzej, że gra przestaje się interesować tym co się dzieje mniej więcej w połowie zasięgu widzenia , więc w praktyce nic z tego nie wynika. O co chodzi? O mechanikę naturalnie. Wrogów widać z naprawdę sporej odległości, tylko co z tego skoro:
-nie "kontaktują" nawet gdy oberwą (podczas gdy na "normalny" dystans posługują się nawet słuchem)
-mechanika strzelania z łuku ujdzie (choć: patrz wyżej), jednak magia i kusze korzystają z autonamierzania, a to ma mały zasięg, co kłoci się z ideą walki dystansowej (a mimo to walka dystansowa  rządzi, nieźle).
-same działanie FOV to klasyczny pokaz partactwa i prowizorki: czasem mam wrażenie, że o tym co gra pokazuje nie decyduje ustawiony FOV tylko jakieś kapryśne triggery (takie niewidzialne "miny": po wejściu na nie coś się uruchamia np skrypt). Świadczą o tym takie babole jak 15 metrowy smok, którego raz widać ze 150m z muru poniżej baszty

ale nie z jej szczytu  (teoretycznie jest bliżej)

innym razem w ogólnie nie widać na całej rozciągłości murów.
Ale to nie koniec atrakcji. Początkowo nie wiedziałem czy się śmiać czy płakać nad upośledzoną kamerą: mułowata i trzęsąca się tuż po tym jak "wpadnie za przeszkodę";

aż przeczytałem, że to efekt " wiernego przełożenia na mysz działania pada". Że co? Kamera się ślimaczy i podryguje ...bo mysz udaje grzybek pada?  Tak więc nie ważne czym kieruję: w praktyce i tak gram padem! I wtedy krew mnie zalała. Z powodu głupiejącej kamery spory kawał lokacji staje się nieprzyjazny jak podajnik maszynki do mięsa. Wszelkie ciasne korytarzyki tudzież małe, częściowo zabudowane pomieszczenia, to za sprawą kamery ( i błędów wykrywania kolizji, patrz niżej), prosty przepis na samobójstwo- tak podczas eksploracji jak i walki.  Najboleśniej doświadcza się tego w Blighttown gdzie postać co i rusz ginie bo kamera skacze jak kangurek i czepia się każdej przeszkody. Dodam jeszcze, że tak jest już po zaaplikowaniu modów, wcześniej było o wiele gorzej.
-----------------------------------------------------
PC od konsol dzieli nie tylko OS i konfiguracja sprzętowa ale i otwarta architektura: to oznacza, że mamy na PC możliwość używania modyfikacji do gier. A że Dark Souls na PC aż się o to prosił, powstało ździebko modów, które odmieniają (odrobinkę) oblicze tej konwersji (tłu!). Ja używam modów DSfix i DSmfix, poprawiających problemy z interfejsem i wyświetlaniem grafiki  -tylko dzięki nim ten tekst nie przypomina artykułu o The Force Unleashed;)
Gdybym brał się za wystawianie oceny grze to było by 9/10 ...dla moderów, którzy odwalili kawał dobrej roboty. From Software zrobili, i owszem, niezły tytuł, ale na konsole. To coś jak z Rockstar i GTA IV: gra jest OK, o ile nie gra się na PC. Smutne.:(
-----------------------------------------------------

 Jak widać są jednak sprawy, których żaden mod nie naprawi: poza "ograniczeniami pada" gra cierpi na typowy syndrom konwersji z konsol czyli przesadnie rozbudowaną klawiszologię. Doprawdy: czasem trudno mi pojąć jak taka ilość akcji mieści się na paru przyciskach pada (tak, wiem: powtarzam się;). Inna sprawa, że w samej grze nie bardzo wiadomo co do czego służy, bo wszystkie podpowiedzi są rozpisane pod  pad XBOX'a.  A bywa różnie: raz dana akcja działa jak X innym razem jak A lub grzybek, a jeszcze innym ...w ogóle. Jakie może to sprawiać problemy dowie się ten kto spróbuje przywołać pomocnika albo usunie sobie save'a.
Z tego wszystkiego musiałem sobie rozpisać klawiszologię -sprawdzana metodą prób i błędów- pod większość sytuacji i każde menu w grze!


Ale to nadal nie koniec. Nie tylko kamera cierpi na "syndrom 360", również wszelkie buttony (pola wymagające kliknięcia) to koszmar użytkownika myszy: klikanie w nie to istna rosyjska ruletka, jest też spore opóźnienie, więc bardzo łatwo coś "przekliknąć" np NPC, co może skończyć się tragicznie. Często też kursor myszy lubi sobie, ot tak, zniknąć. W pigułce mamy te bolączki na ekranie tworzenia postaci. Oczywiście menusy to zaledwie wisienka na torcie, którym są starcia z Artificial Inteligence (AI)


Of Gargoyles and Undead
Ech, AI, młyn na wodę grywalności ..i jednocześnie sól w oku gracza. Opiszę to na konkretnym przykładzie: Gigantyczny fruwający gargulec z długą halabardą

To boss: jest duży, ma sporo HP'ków i potężne unikalne ataki o chorym zasięgu.
-----------------------------------------------------
Teoretycznie jest to maszkara pretendująca do miana bossa, w praktyce to cienias jakich mało. Dziecinnie łatwo jest go zajść od tyłu i odrąbać ogon- fajna sprawa z tymi ogonami bossów, za każdą amputację dostaje się unikatową broń. Bezkarne obijanie od przodu to też nie dramat o ile ma się tarczę i przyzwoity zapas Energii. Jedyny problem jaki stwarza to bardzo zaawansowany w tej grze autoaim, który wydaje się przewidywać moje ruchy a czasem wręcz ordynarnie zmienia pozycję ataku podczas ciosu! -----------------------------------------------------

Do nadgryzionej maszkary dołącza kolega i od tej pory repertuar ciosów tej dwójki wzbogaca zianie ogniem
-----------------------------------------------------
a właściwie płonącą chmurą, bo ma toto tendencję do pozostawania chwilę w powietrzu -kurcze zupełnie jak w starym dobrym Nightmare Creatures z, uwaga, 1998 roku! Do tego ów "napalm" gładko "omija" narożniki i inne przeszkody. To ogólny problem z wykrywaniem kolizji: ataki omijają a nawet penetrują przeszkody! Ba, o ile trafienie wprost np w ścianę powoduje chwilowe oszołomienie postaci (analogicznie do Severance) o tyle jakimś cudem broń wroga wchodzi weń jak w masło i bez konsekwencji.
Ot, oldschool.

Powyższe to i tak pikuś w porównaniu z tym co się dzieje się  w terenie gdzie na wąskich kładkach i progach postać się klinuje, ześlizguje lub wpada na niewidzialne ściany. Na szczęście na dachu nie ma wielu takich miejsc.
-----------------------------------------------------

Tak jest: żeby było zabawniej polem walki jest dach katedry (dłuuga droga w dół) wydzielony z reszty gry zaporami ze świetlistej mgły, zaś nasz duet jest bardzo aktywny, więc zagonienie w kozi róg to kwestia czasu.
-----------------------------------------------------
OK, teraz to powinno mieć sens ...problem w tym, że bossowie sieką i zioną jeden przez drugiego nie robiąc sobie najmniejszej krzywdy, więc mogą naciskać bogu ducha winnego bohatera ile procek dał. To kolejna "ogólna prawda" o Dark Souls. Parafrazując przysłowie: wróg wrogowi mieczem nie przejedzie. I tak dobrze, że  przez siebie nie przechodzą - wtedy to dopiero byłby barszcz (bynajmniej nie ukraiński). Gdy dodam, że AI wali na oślep nagle wszytko staje się jasne: gdyby nie ta brudna zagrywka wrogowie wykańczali by się nawzajem a gra budziła by tylko uśmiech politowania. Z dwojga złego wolał bym jednak uczciwe podejście -zwłaszcza mając w pamięci wrogów tłukących się między sobą w Severance;)
-----------------------------------------------------

Jak widać koncepcyjnie wszystko wygląda nieźle, problem tkwi w wykonaniu: biorąc pod uwagę, że na poziom trudności składają się nie tylko umiejętności gracza ale i kaprysy samej gry, trudno uznać taką sytuację za uczciwą.
Nieczyste zagrywki dziwią, bo pomijając skłonność do walenia w swoich (i w ścianę, i w próżnię, i w …;) AI stanowi godne wyzwanie. A to dlatego, że obdarzono je całkiem konkretnym repertuarem zachowań obejmującym nie tylko ciosy, bloki i uniki ale nawet zdolność leczenia się i riposty - trzeba się pilnować bo mogą zrobić nam to samo co my im

Jednocześnie nawet skrajnie przekombinowanego wroga da się przy odrobinie wprawy (i szczęścia) pokonać -a gargulce to preludium: kozi demon, Hydra

albo "Spiderwoman"

ci to dają w kość. Za samych  bossów From Software mogli by zgarniać nagrody: przewidzieli nawet takie sytuacje jak konieczność przedostania się bossa na wieżę gdzie wspiął się gracz (hop siup i już jest) czy problem chowania się za filarami (zniszczalne), tak więc tu nie ma zmiłuj. Na szczęście czasem można liczyć na pomocną dłoń.

 

Ha, ha, ha
Taa, to bardzo uprzejmie ze strony From Soft., że umożliwia zawieranie sojuszy z NPC, by można ich było wykorzystać w takich patowych sytuacjach

Jeden warunek: trzeba wrócić do postaci ludzkiej z użyciem Człowieczeństwa, którego nie znajduje się za często.
-----------------------------------------------------
Człowieczeństwo to kolejny z przykładów sporej kreatywności Japończyków. Ten jak i kilka innych przedmiotów nie ma jednej określonej właściwości: zamiast tego mają one wiele dodatkowych zastosowań- Człowieczeństwo można  wykorzystać do uleczenia się i podbicia parametru o tej samej nazwie ale służy też do swoistego upgrade'u efektywności ogniska.
-----------------------------------------------------

Wsparcie to nie koniec zalet: w ludzkiej postaci gracz zgarnia lepszy loot i rośnie jego odporność na klątwy, może też korzystać z opcji społecznościowych takich jak wspomniane przywołanie pomocnika (także innego gracza), zostawianie wskazówek innym graczom czy ...najazd na cudzą grę;)
NPC to nieliczna zbieranina oferująca nie tylko pomoc w walce ale i standardowe opcje takie jak  handel

czy kowalstwo.
-----------------------------------------------------
Jak wspomniałem: inne itemki też mają uboczne zastosowanie: można je przetwarzać, wykorzystywać do crafting'u i handlu z NPC . Podstawa to wspomniane dusze zgarniane z ciał zmarłych - tak gnijących

jak i świeżo ubitych. Dusze robią nie tylko za miejscową walutę, służą też do podnoszenia statystyk

tudzież naprawy i modyfikacji ekwipunku, więc trudno przecenić ich rolę. Pomijając mikstury(których nie da się tak po prostu zdobyć, o czym niżej) przedmioty to klasyczny przekrój RPG'owy: broń biała, dystansowa, magia, świecidełka, pancerze, surowce mineralne itp. ale też lornetka czy swoisty marker. Można tego taszczyć nieskończoną ilość ale już masa sprzętu na grzbiecie ma wpływ na tempo poruszania się i zmęczenie.
-----------------------------------------------------

Przyjaznych NPC dużo w grze nie ma (może to przez klimat?) i nie za wiele z nich pożytku ma fabuła, o której można powiedzieć jedynie tyle, że jakaś tam jest. To dlatego, że "na tacy" dostajemy jej zręby a do konkretów trzeba się dokopać: co jest żmudne jak wyciąganie kociej sierści z szalika.

-----------------------------------------------------
Fabuła dotyczy perypetii jednego z
osadzonych w psychuszce "naznaczonych" klątwą nieumarłych

który jednak wybija się z ogółu bo "ma wypełnić przepowiednię". I to by było na tyle... Tak, dobrze widać: tylko tyle o fabule. Raz, że jest tak oryginalna, że zmieścił bym ją w trzech zdaniach, a dwa, że "na to nigdy się nie narzeka w slasher'ach", więc szkoda zachodu;)
-----------------------------------------------------

 

Weźmy taką Kapliczkę Firelink. NPC sobie stoją (choćby nie wiem co), coś tam powiedzą: złożą ofertę, rzucą "luźną myśl", pohihrają i w zasadzie tyle. Jeszcze gorzej jest z akcją z ich udziałem: jakiekolwiek wydarzenia by się nie działy to zawsze gdzieś obok, zawsze docieramy po fakcie i jesteśmy skazani na zdawkowe komentarze świadków

a ci, patrz wyżej, niezależnie od charakteru i nastawienia do bohatera dużo nie powiedzą. Aż dziw bierze, że do gry przylgnęła łatka RPG'a.
-----------------------------------------------------
Ale to nic, że "dialogi" nie klarują fabuły, gorzej, że miejscami są tak sklecone, że trudno "załapać kierunek rozmowy" -brak wypowiedzi bohatera bynajmniej nie pomaga. Jeśli w trakcie takiej bezładnej klepaniny wyskoczy skrojone na jedno kopyto okno wyboru, zostajemy z wielkim WTF: Nie? Ale co Nie? Tak? Zgoda na co?

-----------------------------------------------------
No kto by pomyślał: RPG, ze szczątkową fabułą -opisy przedmiotów "mówią" o wiele więcej niż dowolny NPC!

I to nawet -co zakrawa na kpinę biorąc pod uwagę naturalizm jaki się grze przypisuje- gdy otwarcie zlecają zadanie! Nie tylko żadnych instrukcji ale i choćby prostej wskazówki: wokół są przejścia do różnych krain ale od NPC nie wyjdzie inicjatywa naprowadzenia na właściwe. Tak więc o ile nie "wpadniemy" na questa czeka nas dużo bezproduktywnej szwendaniny. A trzeba wiedzieć, że podobnie jak w przypadku wrogów  (właściwie z uwagi na nich) tutaj też trasa jest z góry zaplanowana, i pójście niewłaściwą drogą albo zawiedzie do zamkniętych drzwi albo (częściej) skończy czy się ekranem zgonu .

Utrudniająca orientację  "sterylność" świata nie musi każdemu przypaść do gustu, ale zapewniam, że podczas rozgrywki gracza trapią  sprawy inne niż brak jasnego celu wędrówki.

Te inne sprawy to wrogie NPC'ty (dla porządku będę używał określenia AI), którzy stanowią niezbyt skomplikowane twory -jak już wspomniałem, gra kompensuje to umożliwiając im oszukiwanie- aczkolwiek zdecydowanie różnią się między sobą, więc z każdym walczy się inaczej. Tak więc mamy zarówno

przerośnięte szczury -słabe  i tchórzliwe ale wysoce toksyczne


nieumarłych- wszędobylscy ziomkowie bohatera w wielu odmianach walczą tym co on


kryształowe golemy -niczym Alex Mercer transformują części swojego ciała w broń


ale też wspomniane gargulce, mutanty -zmutowani nieumarli, głupsi ale szybsi i bardziej porąbanych (ze skłonnością do gryzienia)


enty - chodzące drzewa używające w walce lian


oraz  takie dziwy Made in Japan jak grzyboludki- mobilni kuzyni rydzyka okładający przeciwników pięściami


wyrośnięty kot-używa "kocich atrybutów bojowych" takich jak  ...turlanie się (przecież ostrzegałem, że Made in Japan;)


żabopłaszczki- walczące językiem ogończe na żabich nóżkach


czy motyl gigant -magiczna istota używająca magii, nota bene kojarzy mi się z pewnym rakkiem z Borderlans...

Jak przystało na oldschool'ową konstrukcję, AI nie współpracują ze sobą, nie używają otoczenia ani nie odzywają się do gracza: ogólnie nie "komunikują się" ze światem. Bywa, że prostota algorytmów utrudnia im poruszanie się  w terenie - co świadczy o zastosowaniu staroszkolnych stref AI (obszarów w jakich AI wie, że może działać) i prowadzi nie tylko do blokowania się na przeszkodach ale i takich głupot jak przerywanie walki by "powrócić na posterunek" czy nagłe "odzyskanie wzroku" w konkretnych punktach terenu. Niestety oznacza to też, że poszczególnie gatunki nie walczą między sobą, więc mamy kolejną grę "one vs all".


Save...it for the weak
Wyżej pisałem, że na sensowny poziom trudności składa się logika jego mechanizmów. I doprawdy nie widzę żadnej logiki w naczelnym utrudnieniu Dark Souls: systemie ognisk. Zasadniczo gra zapisuje się sama: gdzie wyjdziemy z gry tam wrócimy po jej odpaleniu. Jednak wszystko co napędza rozwój postaci -dusze i Człowieczeństwo istnieje do czasu zgonu, który zeruje licznik oraz sadza postać przy ostatnio odwiedzonym ognisku. Można je odzyskać tylko i wyłącznie zgarniając nomen omen mokrą plamę (krwi), która pozostaje w miejscu zgonu

I tu pojawia się naczelny problem bo grzejąc się przy ogniu jednocześnie resetujemy "obsadę całej gry", więc wracając do "plamy" trzeba przejść całą tą gehennę jeszcze raz. A jeśli nas po drodze ubiją, plamę trafia szlag.
-----------------------------------------------------
Że niby: lepiej nie ginąć? Jak się spotyka takich bossów jak Gargulce z Dzwonnicy, takie miejscówki jak Wielka Pustka i takie questy jak "uderz dwa dzwonki" to zwyczajnie się nie da. Cała w tym zasługa specyficznego podejścia gry do błędów: zero albo zgon (
to pewnie stąd się wziął podtytuł gry;)

A błędów nie da się uniknąć bo tylko w ten sposób -a nie z użyciem wiki i podpowiedzi graczy- da się ją opanować: nie wiesz co się stanie gdy...? Trzeba sprawdzić. A że może to oznaczać śmiertelne zagrożenie...

Na szczęście -znowuż- PC to nie konsola i pliki zapisu można przekształcić w prowizoryczny save: może to i niezbyt wygodne, może nawet "niesportowe"(w końcu panowie z From Soft. tak się "natrudzili" by spier...zepsuć mi przyjemność z gry) ale z pewnością lepsze niż czyszczenie n-ty raz tych samych podziemi tylko po to by na końcu po raz n-ty polec z ręki tego samego boss'a.
-----------------------------------------------------

I to by było na tyle ...gdyby nie [tradycyjnie] inne zastosowania ogniska. Przy ognisku "leveluje" się postać, tamże dostępne są uprzednio zakupione: kuferek na przedmioty oraz  zestawy modyfikujące i naprawcze do ekwipunku; zarządza magią i wreszcie tylko ono daje możliwość odzyskania ludzkiej postaci tudzież uzupełnienia stanu leczniczych flaszek/czarów

Jeśli dodam, że ogniska występują endemicznie to mamy pełny obraz dramatu przed jakim stoją gracze próbujący zrobić coś sensownego ze swoją postacią. Owszem, daje to pole do farmienia na potęgę, ale na litość Baala ileż można?


Zawód: gracz
"Oto cała prawda o Dark Souls. Gra niebanalna, z pokładami grywalności i wysokim poziomem trudności  to zaprawdę towar dla hardcore'ów: taki co to jak już prawie masz mu zabić ćwieka wyskakuje z "tym czymś nowym"  i znowu powala na kolana. Bez dwóch zdań: ktoś kto takie rzeczy łyka gładko zasługuje na miano gracza ekstremalnego. Dlatego z czystym sumieniem mogę odradzić grę wszystkim tym, którzy poszukują w grach wyłącznie rozrywki: za dużo czasu, za dużo nerwów. Za to hardcore zatopi się w niej na amen: regularnie wściekając się i bluzgając ale też czeripąc swoistą perwersyjną przyjemność z każdej spędzonej w grze minuty. Dlatego wszystkim polecam uprzednio określić swoje predyspozycje, żeby się później nie rozczarować "

Tak mogło by wyglądać podsumowanie artykułu ...ale to była by zwykła ściema. Tak, Dark Souls to wciągająca, nieźle pomyślana sieczka, ale  niepotrzebnie przekombinowana za sprawą kilku niedoróbek i kontrowersyjnych pomysłów. To zaprawdę towar, ale dla masochistów: taki co to jak już prawie masz mu zabić ćwieka wyskakuje z "tym czymś nowym": przy czym częściej chodzi o mankamenty sterownia, crash, czerniejący ekran

albo upierdliwości Games for Windows Live! Ktoś kto łyka takie rzeczy gładko to nie hardcore tylko jakiś zwyrodnialec. Ta cała pisanina sprowadza się do krótkiej konkluzji, że gra nie jest wybitnie trudna tylko wymaga nadludzkiej wręcz cierpliwości, a przede wszystkim czasu: nie ważne czy jest się "hardcore" czy zwykłym graczem, z czasem każdy da jej radę o ile starczy mu samozaparcia. Ja gram -najwyraźniej lubię kopać się z koniem (poświęcam się dla dobra ogółu, a co;) ale całej reszcie populacji doradzam uprzednie określenie do której kategorii pasują zwyczajnie żeby nie marnować kasy.

I tym optymistycznym akcentem kończę przygodę z tym artykułem ..i naturalnie wracam do piek...znaczy do gry.

komentarzy: 026 grudnia 2012, 20:06

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl