avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

W okowach szaleństwa

"We're all mad here
Somethig has gone horribly wrong in Wnderland"

Again? Alice świruje?

Cóż, na jej miejscu nie tryskałbym szczęściem. Ale nie jestem i mogę rozkoszować się sequelem. Hmm, rozkoszować się, to może nie najlepsze słowo, ale do rzeczy...

Past matters
Szczęśliwy finał American McGee's Alice oznaczał wyjście z katatonii. Ma to swoje dobre ale i złe strony. W Maddness Returns Alicja już nie jest jarzyną, jednak kontakt z brutalną rzeczywistością sprawia, że dręczą ją złe wspomnienia. Nic więc dziwnego, że panna Liddell zaczęła uczęszczać na terapię

która miała pomóc jej "zapomnieć". Jednak, jak to zwykle w grach bywa, coś znowu psuje się w młodej główce. Czy to trauma powraca? A może utracona pamięć przebija się do świadomości? Czy Alice jednak powinna o czymś pamiętać?

Vale of tears
Tak rozpoczyna się nowa podróż Alicji do wnętrza siebie, Krainy Dziwów  pustoszonej kolejnym kataklizmem. W tym punkcie zwraca uwagę nowy zabieg stylistyczny: w grze Kraina przeplata się z rzeczywistością a kolejne rozdziały walki o równowagę psychiczną wynikają z wydarzeń, w których Alice uczestniczy w rzeczywistości: idzie po sprawunki, trafia do jakiejś spelunki gdzie zostaje pobita, odwiedza starego znajomego itp. Wstawki może i klimatyczne, jednak, jak to proza życia, beznamiętne i niezbyt "grywalne": sprowadzają się do biegania tu i ówdzie i „chłonięciu atmosfery miasta”. Jednak jeśli idzie o fabułę to świetnie oddają procesy myślowe Alicji: pokazują jak przebiega życie Alicji w realu -często opisywane wulgarnym językiem- oraz jak inspiruje to co ma miejsce w Krainie.

Psychologia, sprawy obyczajowe i emocje. Fabuła wydoroślała: scenariusz jest bardziej dopracowany: obfituje w zwroty akcji, dramatyczne sytuacje i wiele niedopowiedzeń -to bardziej adaptacja książki niż sequel gry :)
-----------------------------------------------------
Niejakim uzupełnieniem samego gameplay'a są przerywniki filmowe zrealizowane zarówno na silniku gry jak i w postaci animowanych wycinanek -te bardziej drastyczne

W trakcie gry Alice „zbiera” też swoje wspomnienia: zwykle są to wypowiedzi Alicji i jej znajomych na różne błahe tematy


Poza tym przemierzając w realu różne zakątki miasta można poznać opinię Alicji odnośnie co bardziej zjawiskowych elementów „kultury miejskiej”.
-----------------------------------------------------

Rzeczywistość jest łącznikiem pomiędzy poziomami: w jako taki sposób tłumaczy dlaczego Alicja "skacze" pomiędzy tak odmiennymi krainami a oba "plany" płynnie się przenikają.

Z obskurnego miejskiego zaułka wpada się do Doliny łez: -klasycznego urokliwego lasku z rzeczką, zwierzątkami i innymi "słitaśnymi" elementami. To tam Alice znajduje swój nieśmiertelny majcher oraz starego znikającego znajomego. Stamtąd podróżuje do siedziby Szalonego Kapelusznika, tylko po to by zobaczyć, że stan jego "imperium" nie jest lepszy od jej psychiki
-----------------------------------------------------
Alice, jak na pannicę z dobrego domu przystało,  dostosowuje swój strój do okazji. Poza ikoniczną niebieską kiecką stroi się także w zwiewną kreację nawiązująca do morskiej fauny

 

czy jedwabną suknię z orientalnymi motywami kwiatowymi

-na spotkanie Kapelusznika wkłada mroczny żakiecik w stylu emo. I nic dziwnego, że w wyobraźni sobie folguje skoro w realu chodzi w wysłużonym wdzianku pomocy kuchennej.
-----------------------------------------------------

Nowy jest koncept gry ale odwiedzane lokacje dopasowano stylem do pierwowzoru: są tak samo zakręcone, dziwaczne i mroczne zarazem. Sporo z nich to bezpośrednie adaptacje wcześniejszych projektów
Queensland najmniej się nie zmienił - nadal pełno tu średniowiecznej zabudowy i macek


Domena Kapelusznika to pełne lewitujących fragmentów zabudowy, poprzetykane różnorakimi mechanizmami i maszynerią fabryki nie wiadomo czego-obecnie w stanie grożącym zawaleniem 

Tundraful  pokryty jest śniegiem i lodem, który niejednokrotnie więzi jakieś stworzenia

a Dolina Zguby  to kraina złożona z lewitujących, jarzących się leniwie niczym kiep skalistych wysepek, usmolonych metalowych platform oraz maszynerii produkującej dym


-------------Złość, rozpacz, ból i cierpienie--------------
tak pokrótce można scharakteryzować początek rozdziału 3. Dolina Zguby j
est to swego rodzaju rodzynkiem, prawdziwym majstersztykiem nieodpowiedzialności, amatorszczyzny i lenistwa. Atrakcji co nie miara: od regularnych 10 sekundowych przestojów (freez'ów) przez spadki płynności (duże wykorzystanie PhysX'a), niewidzialne ściany i szwankującą fizykę obiektów, przycinające animacje i zapadanie się kamery w ścianę. Co gorsza akurat ten kawałek jest przebogaty w sceny walk i o ile podczas hopsania freez wnerwia okazjonalnie o tyle podczas walki wnerwia nieludzko a czasem decyduje o losach starcia. Inne poziomy też nie grzeszą optymalizacją, ale właściwie dzięki temu jednemu fragmentowi gra odbiera palmę pierwszeństwa The Force Unleashed w kategorii frustracja dziesięciolecia. A wszystko przez plik konfiguracyjny, który gra uszkodziła tak od niechcenia:/ -----------------------------------------------------
Ale autorzy nie poprzestali na naśladownictwie
Zwodne Głębiny, w których się nie pływa bo nie ma tam ani grama wody. to kraina gdzie elementy drewniane oraz wszelkiego rodzaju śmieci poprzetykane są rafą koralową oraz bezdennymi przepaściami nad którymi "pływają" meduzy

Podwodny grobowiec -gdzie wszechogarniającą (i toksyczną) ciemność rozświetla tylko przewodnik-konik morski


Tajemniczy wschód to kraina inspirowana sztuką wschodu, pełna porcelanowych gejsz, zwierząt i kwiatów wiśni, japońskich domków, a także ideogramów i latających kostek Mah-jong


Dom dla lalek - to manifestacja pokoju dziecinnego gdzie wszędzie walają się ciastka, rysunki, kredki, kocyki i zmasakrowane zabawki

 

Na powiew świeżości składają się też nowi wrogowie - istoty stylem nawiązujące bardziej do horrorów niż do dziecięcych koszmarów: latające śruby, rekiny-wraki statków, mordercze lalki, maziste robale, równie maziste ..cosie.  Lekkim powrotem ku tradycji są miniaturki Kapelusznika opancerzone w serwisem stołowym;]

Not so American
Zmiany, zmiany. Daje się  zauważyć spadek ilości walk na rzecz fragmentów zręcznościowych, co znacznie odbiło się zdolnościach eksploracyjnych:

-powróciły grzyby-trampoliny, jest ich wręcz zatrzęsienie
-dzięki nowej zdolności kurczenia się na zawołanie, Alice może wślizgiwać się do "mysich nor" ...
-...a „zmysł pokurcza” (w zestawie) pomaga jej nie tylko rozproszyć iluzję ale i zobaczyć niewidzialne platformy oraz podpowiedzi wymalowane na otoczeniu


-koniec z bujaniem się na lianach, zamiast niego Alicja -wzorem klasycznych platformerów- wykonuje "skoki podczas skoków" by wyskoczyć nieco wyżej. Poszerzono też zakres szybowania na kiecce.
-jest dużo więcej przedmiotów do zebrania i pułapek. Ba, czasem są to całe ścieżki zdrowia

-----------------------------------------------------
W ogóle ciekawa sprawa z tym "platformingiem". Podstawy są proste: skakanie i szybowanie czasem obciążenie jakiejś zapadni lub użycie przełącznika. Ale zadziwia sposób w jaki się to rozwija. Z początku mamy zwyczajne skoki, z czasem pojawiają się wspomniane trampoliny i ruchome platformy...a potem wszystko staje na głowie dzięki niewidzialnym odpowiednikom platform i kładek -tutaj już skacze się na pamięć i nie ma miejsca na błędy. Później dochodzą bardziej skomplikowane konstrukcje wymagające idealnego zgrania w czasie oraz szereg pułapek i wrogów przeszkadzających w ewolucjach. Tak więc mimo, że w zasadzie ciągle robi się to samo, w ogóle się tego nie odczuwa. Aż żałuję, że nie przepadam za platformówkami;]
-----------------------------------------------------

-zdarzają się też dłuższe fragmenty zjeżdżane w stylu MDK

Nieznacznie zwiększyła się interakcja z otoczeniem: poza przełącznikami, zaworami i iluzjami doszły zniszczalne przeszkody i zapadnie a liczne dźwignie uruchamiają mechanizmy, które np pozwalają zamrozić lawę czy zmienić geometrię pomieszczeń

Platfomera jest na tyle dużo, że aby nieco osłodzić potencjalne setki (i tysiące;) upadków w przepaść i śmierci w setkach pułapek, gra wykorzystuje osobny system zapisu by można było momentalni wrócić do miejsca  upadku- z kolei śmierć z ręki wroga cofa grę do ostatniego checkpointa.

Alice spotyka The Force Unleashed
Zwiększenie znaczenia elementów platformowych odbiło się na walce. Walki sprowadzono do dynamicznych starć z przeważającym liczebnie wrogiem


na ograniczonym terenie z użyciem pełni możliwości (inaczej się nie da, wierzcie mi). System walki został przemodelowany w kierunku chodzonej bijatyki a' la Star Wars: The Force Unleashed, co oznacza okrojenie arsenału środków przy jednoczesnym umożliwieniu płynnego korzystania z  nich, wprowadzenie uników i bloku. Na dłuższą metę system funkcjonuje znośnie... :

-bardzo płynnie działa unik, jednak zdarza się trochę za często, że o kierunku uniku decyduje sama gra a nie gracz
-dodano ostatnią deskę ratunku w postaci Histerii -chwilowej nieśmiertelności i wzmocnienia ataków by móc w chwilkę zdziesiątkować wrogie zastępy.

 

...niemniej pewne jego aspekty (konsolowe) dają się we znaki:
-blok działa tylko  w koniunkcji z autonamierzaniem celu...
-...które jest toporne w obsłudze i mocno ogranicza widoczność


-strzelanie nie zużywa amunicji, broń może się tylko przegrzać
-broń dystansowa korzysta też z ręcznej kamery celowniczej: równie ślamazarnej co autonamierzanie, w dodatku mało precyzyjnej i awaryjnej (często się zacina)
-podobnie do TFU zaadaptowano system sterowania z konsol czyt. po macoszemu: nadal nie mam pojęcia jak taka ilość akcji mieści się na padzie
-na szczęście nie ma tu innej bolączki TFU, sekwencji QTE
-jedyna nieobecność nad którą boleję, to ciosy specjalne i bardziej zaawansowane kombosy

 

Pieprzem go
Znowuż podobnie jak w TFU walka opiera się na szeregu zależności związanych z charakterystykami broni i przeciwników:
-wyróżnia się broń szybką ale słabą oraz powolną acz penetrującą pancerze, osłony i odpowiednie dla nich kategorie wrogów
-każdy atak może zostać przerwany: ilekroć Alicja oberwie chwieje się na nogach bądź pada na glebę i kończy się sielankowa rozwałka
-[większości] wrogów też to dotyczy

-----------------------------------------------------
Broni jest mało: poza majchrem są odpowiedniki karabinu, ciężkiego młota i granatnika; i nie ma ona żadnych alternatywnych trybów użycia. Wprowadzono system jej  upgrade'u - bardzo prostacki swoją drogą: wpływający tylko na "dps'y

Ów system napędzają zbierane podczas gry ząbki. Te z kolei wypadają z wrogów i zniszczalnych elementów otoczenia. Sporą ich ilości oferują koszyki Hrabiny, które są nagrodą za szprycowanie pieprzem ukrytych w lokacjach ryjków -nie pytajcie, przeczytajcie książkę;]
-----------------------------------------------------

-wrogowie dysponują własnymi atakami specjalnymi np zamrażaniem, połykaniem czy odpalaniem pocisku: jedne wystawiają ich na ciosy, inne wymagają użycia uniku by się wyrwać/uciec: jak na placu boju "odpali" kilku kolesi naraz to może być gorąco.
-na szczęście przy użyciu bomby pułapki -taki nakręcany króliczek- można odwrócić ich uwagę (it helps a lot:)
-----------------------------------------------------
Gra wprowadza nowe monstra na zasadzie minibossów: prawdziwych bossów w grze praktycznie nie ma, za to pojawiają się coraz silniejsi przeciwnicy- stąd po jakimś czasie: koszmar minionego starcia" staje się dniem powszednim. I tylko od gracza: opracowanej taktyki oraz upgrade'ów broni; zależy jak bardzo będą oni common.
-----------------------------------------------------

Można powiedzieć: walka wymagająca. I jestem ostatnią osobą, która by to krytykowała ale i jedną z wielu, którzy zwykli jechać równo po tytule za szaloną kamerę (wpada w korkociąg, zmienia kąt) , która psuje 50% frajdy.

Wróg jest liczny, wróg jest gotowy, wróg nie zna litości. Mamy sporo debiutantów takich jak imbyk do herbaty czy czarna maź z twarzą/ami lalki w wielu najróżniejszych odmianach. Ze starych znajomych ostały się tylko karty i snarki (tym razem lodowe). Są to istoty nietuzinkowe, używające zdolności specjalnych, mające mocne i słabe strony, więc często przyjdzie rozpracować jak wrogowi zniszczyć tarczę czy go ogłuszyć by odsłonił jedyny wrażliwy punkt. Jak pisałem, zasadniczo nie ma tu bossów, jeśli coś pasuje do opisu to najczęściej trzeba przed tym uciekać.
-----------------------------------------------------
Jeśli chodzi o postaci dramatu, to tu także odnotowuję postęp: zrezygnowano z mocnego podziału na dobrych i złych, teraz więcej jest postaci niejednoznacznych np Carpenter. Spotykane NPC są też dużo bardziej "barwne":
ośmiornica - scenograf w teatrzyku Carpentera, wulgarny Irlandczyk lubiący bawić się w chowanego


muzykalna ryba - muzyk amator, któremu trzeba pomóc uwolnić nuty (ma fajny głosik)


mędrzec mrówek -klasyczny mądrala trujący o przeznaczeniu, Wybranym i wyzwoleniu


-----------------------------------------------------

Fabuła zaliczyła tu swoisty zwrot: wielu byłych wrogów "awansowało" do roli NPC czy wręcz ofiar i na odwrót: Kapelusznik ma teraz kłopoty z kolegami od herbatki -Marcowy zając i Suseł rozczłonkowali  go

i kombinują z jakimś demonicznym pociągiem

mrówki są gromione przez osy

Hrabina wiedzie życie kucharki o dobrym serduszku

a Czerwona królowa...szkoda gadać


I tylko kot z Cheshire nic a nic się nie zmienił -poza liczbą wielokątów naturalnie:).


Po tamtej stronie
Tyle z części "zwyczajnej", ale gra to nie tylko klasyczny gameplay TPP: całokształt doznań platformowo-bojowych uzupełniają liczne minigierki. Jak na konsolówkę przystało rodzaj rozgrywki waha się od klasycznych układanek, arcade'owych strzelanek

 

i platfromówek 2D po grę rytmiczną

i quiz wiedzy ;]


Do tego należy dodać Pokoje Raduli, czyli sekretne areny gdzie Alicja walczy o farbę potrzebną do namalowania dodatkowej róży na pasku zdrowia.
Warto wspomnieć też o pojawiających się licznie samouczkach utrzymanych w konwencji tablicy szkolnej

oraz całkiem pokaźnej bazie dodatkowych materiałów do odkrycia: wspomnienia Alicji to dopiero początek, do odblokowania jest galeria NPC, przerywników i artów z gry

W grę wbudowana jest też całkiem przystępnie napisana instrukcja  (ech ta polityka ekologiczna EA:).


Cake is a lie
Oj, wiele się zmieniło przez te 10 lat. Ale nie sądziłem, że aż tyle. Owszem doceniam bardziej dopracowaną fabułę i świeże spojrzenie na walkę oraz elementy platformowe- tylko dlaczego musi ich być tak dużo?  A wylewająca się z każdego zakamarka niezborna konsolowość na PC nie tyle drażni, co już zwyczajnie nudzi. Swoje tradycyjnie dodają typowe dla EA wpadki takie jak narzucenia obłożenia klawiatury czy żałosne wsparcie techniczne: piszę ten artykuł bo już znudziło mi się czekanie na patch -który poprawi krytyczne błędy gry (parasolka, crashe, znikający dźwięk). Ba, tego patcha nawet nie zapowiedziano (do tego mieli czelność wydać DLC)! Z wierzchu prześliczna, technicznie gra to dno: ale to nie tylko kwestia optymalizacji, ale i  narzuconych przez twórców ustawień: PhysX'a, ćwierćinteligentnej kamery czy konsolowego kuriozum -limitu płynności. Da się to skorygować, ale raz , że nie wszystko a dwa: to w końcu kto tu komu płaci?
O dziwo konsolowcy mieli podobne problemy -wyłączając sterowanie- ale im przynajmniej dorzucono pierwszą Alice za friko. Przy całym braku sympatii dla Bobbiego, mam nadzieję, że następną Alice wyda Acti-Blizz.

komentarzy: 007 lutego 2012, 00:26

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl