avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

Halloween special

Halloween wywodzi się z celtyckiego obrządku Samhain. Ponad 2 tys. lat temu w ten dzień żegnano lato, witano zimę oraz obchodzono święto zmarłych. Celtowie wierzyli, iż w dzień Samhain zacierała się granica między zaświatami a światem ludzi żyjących, zaś duchom, zarówno złym jak i dobrym, łatwiej było się przedostać do świata żywych.

--Wikipedia


Carnate Island

to miejsce szczególne. Historia wyspy sięga czasów kolonialnych, kiedy to osiedlali się tu wszelakiej  maści osadnicy -działy się tu straszne rzeczy. Był i wojenny epizod: fort oraz obóz jeniecki(i mała tragedia) przemianowany po wojnie na pełnoprawną placówkę penitencjarną w starym dobrym stylu: Abbott State Penitentiary. Od tego czasu wyspa służyła kolejnym rządom za miejsce odosobnienia i kaźni dla wrogów społeczeństwa -czyli znowu śmierć i cierpienie. Jak się okazuje, nawet ziemia "ma czasem dość". Oto pewnego dnia piekło pod Carnate Island „otwiera podwoje”, rozpraszając mrok, który skrywał miejscowe tajemnice: w jednej chwili mieszkańcy wyspy zmuszeni są stawić czoła rozmaitym inkarnacjom zła, które miało miejsce w przeszłości -tak w nieco bardziej osobowej postaci duchów jak i wcieleń samych złych postępków.
W sumie można powiedzieć, że Halloween na dobre rozgościło się na Carnate, z tym, że tutejsze duchy zamiast rytuałów i modłów domagają się krwi żywych.


Dobra, dość tych dętych gadek, żaden ze mnie E.A. Poe, nie da się ukryć, że z ekipy Surreal (Drakan: Order of the Flame ) również, niemniej The Suffering

to całkiem obiecujący miks strzelaniny TPP/FPP z elementami gore -a biorąc poprawkę na współczesne trendy może nawet zasługuje na łatkę survival horroru?

 

Boooo!
Bohaterem tego "koszmaru" jest więzień, Torque. Jego sprawa to historia [z gier] jakich wiele: znaleziony nieprzytomny nad ciałami zamordowanych żony i dzieci, znalazł się w nieciekawej sytuacji.  Został oskarżony, trafił na surowego sędziego i do adekwatnego zakładu karnego (o zaostrzonym rygorze). T. cierpi na amnezję, więc zasadniczo nie wiadomo kim jest i czy jest winny. Jak można się spodziewać, cały ten koszmar będzie dla niego okazją do przypomnienia sobie tego i owego. Pikanterii historii dodaje fakt, że od poczynań gracza zależy co konkretnie sobie przypomni (3 zakończenia).

Jak przystało na gatunek gore, gra przesycona jest mniej lub bardziej uzasadnioną przemocą, bardziej dosłowną niż przerysowaną. Z kolei monstra -zwłaszcza ich historie- trącą metaforą i nawet...tym czymś.. takim głębokim...no...refleksją nad sprawami doczesnymi -głównie cierpieniem, winą i karą (czyżby inspiracje serią Silent Hill?). Dość powiedzieć, że mięso armatnie stanowią człapiące na metalowych ostrzach kadłubki z przymocowaną naprędce głową będące uosobieniem egzekucji przez dekapitację

a reszta nie odstaje na tym polu: inkarnacje śmiertelnego zastrzyku, powieszenia i rozstrzelania a nawet spalenia na stosie

czy śmierci w wyniku zagryzienia przez wygłodniałe szczury.
-----------------------------------------------------
Abstrahując od roli wrogów w budowaniu klimatu, nie można Surreal odmówić iście japońskiej pomysłowości i oryginalności: nigdy bym nie pomyślał by przedstawić ofiarę pochowania żywcem jako ryjący w ziemi worek machający łańcuchami

Autorzy nie pożałowali im odpowiedniej otoczki fabularnej: mroczną historię wyspy poznać można wertując znalezione w okolicy strony z pamiętnika żony miejscowego strażnika więziennego

 

a nieco światła na pokręcony design monstrów rzucają barwne opisy zawarte w notatkach jednego z więźniów.
-----------------------------------------------------

Liczne są próby oryginalnego akcentowania punktów kluczowych fabuły: halucynacje, flashbacki

i dialogi z duchami, niemniej nie są to ani znaczące ani obowiązkowe "punkty programu" przez co gra może być odbierana jako kolejny krwawy shooterek.

Już samo podejście do zagrożenia ukazuje jak powierzchowna jest „horrorowatość” akcji: niby są desperackie szarpaniny z monstrami (QTE)

nerwowe wymiany zdań z założenia budujące napięcie, drastyczne wybory moralne

brutalne scenki (widziane także za pośrednictwem kamer)

koszmarne omamy na każdym kroku, a Torque po każdej ostrej akcji wygląda jak rzeźnik pod koniec zmiany

niemniej emocje -jeśli się jakieś pojawiają- zastępuje z czasem rutyna, wyćwiczone odruchy: "sposoby" na każdego wroga, QTE czy na przeciągnięcie paska charakteru w prawo czy w lewo: mechanika gry jest zasadniczo bardzo uproszczona a fabuła nie trzyma w napięciu. Pomijając spotkania z bossami
-----------------------------------------------------
O tak, duże pochwały należą się bossom: nie są to typowe czarne charaktery, które „robią co umią najlepiej", tylko udręczone dusze, które od nowa przeżywają koszmary minionego życia. Ów tragizm postaci widać zarówno w dialogach z nimi jak i w sposobach ich "eliminacji".

"Eliminacji" bo w zasadzie nie wykańcza się ich tylko uwalnia od cierpienia -za co zresztą mogą się później odwdzięczyć.
-----------------------------------------------------

System walki również nie bardzo przypomina walkę o życie: "starcie ze złem" to typowa rzeźnia z użyciem broni konwencjonalnej, stosowanej z lepszym lub gorszym skutkiem, na jak najbardziej materialnych wrogach -krwawią, walczą między sobą, uciekają, można ich nawet ogłuszyć- bardziej groteskowych niż strasznych.
Klimat psuje też wszechogarniająca „konsolowatość”: wspomniane QTE, jedynie słuszna strategia na niektórych wrogów i niemal zerowa interakcja z otoczeniem czy NPC. Tak więc horror to żaden...


Bang! Bang!
...ale strzelanina przednia, nie powiem. I właśnie traktując The Suffering jako shooter w oryginalnej oprawie można dostrzec urokliwy obrazek.

Wtedy arsenał jawi się oryginalnie: broń palna z dodatkiem mat. wybuchowych plus kilka modeli zaimprowizowanych (topór, miotacz ognia). Dwie grupy środków bojowych (miotane i zwykłe) można używać jednocześnie

(podobnie jak leki) a każdy egzemplarz ma unikalne właściwości przydatne w konkretnych okolicznościach np zwalczaniu konkretnego typu przeciwnika, dzięki czemu do samego końca gry nic nie odchodzi do lamusa. Co ciekawsze, arsenał obsługuje się równie komfortowo w trybie TPP jak i FPP

-----------------------------------------------------
Poza narzędziami zagłady, swoje trzy (-dzieści) grosze dorzuca sam bohater mogący "uzewnętrzniać się" pod postacią dzikiej, żądnej krwi góry mięsa znanej jako Bestia.

Pod tą postacią w zasadzie "nie ma mocnych" i tylko ograniczony zasób Szaleństwa -nabijane w trakcie walki pod normalną postacią- ogranicza rozmiar zniszczeń. Bestia posiada własny arsenał środków, rozwijany na modłę RPG'ową.
-----------------------------------------------------

Walka wymaga precyzji (strzelanie) ale i wyczucia (starcia wręcz) a w kilku miejscach także zmysłu taktycznego. Dobrze, że nie wprowadzono różnych dziwnych sekwencji z czego konsolowe produkcje słyną: tutaj perspektywy nie zmienia się nigdy -pomijając prostacki QTE i [w żadnym razie nie relaksujące] momenty z udziałem CKM'u

Jest brutalnie i dynamicznie, czyli tak jak należy -jeśli miałbym tu się do czegoś przyczepić to byłby to brak klimatycznej muzy przygrywającej walce.

Miejsce akcji to wyspa-więzienie. Wydawało by się, że monotonia jest murowana. Okazuje się jednak, że na terenie historia odcisnęła swe piętno -czasem przeszłość wręcz wyłazi spod ziemi i wyłania się z mgły, a miejscówki stanowią lokacje kojarzone przez każdego znawcę filmów grozy. I tak, poza programem obowiązkowym jaki stanowi zakład karny z poszczególnymi sekcjami o zróżnicowanym rygorze znalazł się tu [obowiązkowy w szanującym się horrorze] psychiatryk

zrujnowana wioska, kamieniołom

cmentarz, rozległy system jaskiń a nawet plaża

Mapy nie są zbyt rozległe jak na dzisiejsze standardy ale za to nastrojowe i schludnie urządzone.
-----------------------------------------------------
Jak pisałem, otoczenie jest mało interaktywne, całość oddziaływania na linii Environment-Enemy-Player sprowadza się do wykorzystywania źródeł światła (także jako broni)

przesuwania różnych skrzyń -może nawet jakieś proste zagadki przestrzenne

używania przełączników oraz "wybuchania" tego i owego -czyli  strzelankowy standard. Orientację w terenie uskutecznia się znajdowanymi mapami a dominujący mrok rozświetla flarami lub latarką. Szkoda, że brak tu typowo zręcznościowych wstawek, o które niektóre zdewastowane scenerie aż się proszą.
-----------------------------------------------------

Podobnie do terenu, NPC "zamieszkujący" wyspę nie zostali wykonani na odczepnego: na ile to możliwe zachowują się wiarygodnie (voice acting jest niezły, animacje też)

choć bez rewelacji w sferze myślenia -raczej trudno w strzelance o obszerne studium ludzkich zachowań w sytuacjach kryzysowych:)

Nieznaczny wpływ na finalne zakończenie ma los wybranych osób (czyt. czy Torque ich ubije czy pomoże) niemniej miejsca w historii to oni nie grzeją więc trudno się z nim związać emocjonalnie- typowy prymat akcji nad historią- a już tym bardziej mieć jakieś odniesienie dla dokonania wyboru. To dlatego, że NPC to główny silnik napędzający potężną machinę okrucieństwa: walczą, świrują, są torturowani i giną na wiele mniej lub bardziej wymyślnych sposobów

a ich liczne zwłoki "dekorują" otoczenie

że o jękach i wrzaskach nie wspomnę- cóż, tytuł zobowiązuje.

Przeciwnicy to dla odmiany szalenie zróżnicowana zbieranina: każdy ma swój styl walki, słabe i mocne strony ale i charakterystyczne sposoby pojawiania się i miejsca występowania. Są ludzie, są i wspomniane elementy paranormalne: duchy i inkarnacje śmierci. Nowi wrogowie wkraczają do historii w bardzo przemyślany sposób, ba, z jej biegiem niektórzy z nich zmieniają swe właściwości wymuszając modyfikację dotychczasowej taktyki. Co prawda zdarza się bezmyślne spawnowanie fal przeciwników, jednak najczęściej wyzwania są stonowane i możliwe go pokonania jeśli tylko używa się szarych komórek.

Biorąc powyższe do kupy The Suffering jawi się jako produkcja zmarnowanego potencjału oraz nieziszczonych ambicji ale i całkiem udana gra akcji podlana sosem z gore. Świetna na całonocne sesje jak i półgodzinną odskocznię od trudów dnia codziennego, w dodatku zdatna do wielokrotnego użycia. Gdy za oknem jesień, w TV polityka i cmentarze a w domu porządki, na monitorze gości ostra rozróba a trup ściele się gęsto, czego chcieć więcej;)



komentarzy: 601 listopada 2011, 07:27

3 komentarze do tego wpisu:


Infes : 02 listopada 2011, 14:03

Zobaczysz zadymek. I back :P
odpowiedz

Blutok : 04 listopada 2011, 06:45

Zadymek skąd ty tyle czasu na granie bierzesz O.o
odpowiedz

zadymek : 04 listopada 2011, 08:21

To znaczy ile?
odpowiedz

Blutok : 04 listopada 2011, 14:06

Co chwila jakaś recenzja
odpowiedz

zadymek : 04 listopada 2011, 17:49

Hmm, jeśli teraz jest wysoka częstotliwość to było mnie widzieć wcześniej;]
W każdym razie przykładowo taki LordTyrranoos pisze częściej...
odpowiedz

Blutok : 05 listopada 2011, 10:12

zadymek mialem calkiem spora przerwe od gram.pl :)
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl