avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

Dead Holiday

Z ulotki reklamowej kurortu wypoczynkowego na Banoi Island

Witamy na Banoi

Luksusowy kurort, położony na egzotycznej wyspie to kwintesencja wakacji i wypoczynku. Wabi turystów ze wszystkich zakątków świata, nie tylko lazurowymi wodami, słońcem i złocistym piaskiem plaż -pełnych piękności o powalającej urodzie

- ale i infrastrukturą zapewniającą udane wakacje nawet najbardziej wymagającej klienteli.
-----------------------------------------------------
Pierwsze co przywodzi na myśl Dead Island to Borderlands: podobny system zapisu, aracadeowy styl walki i co za tym idzie "mniej nachalny" klimat (chociaż to gore pełną gembą), oznaczenia jakości przedmiotów, umiejętności bohaterów ( jedna aktywna, reszta pasywna) i ich rozwój, kilka elementów interfejsu (plecak, porównywanie atrybutów broni, sygnalizacja postawy), "kwestia pływania", a nawet takie drobnostki jak wbudowane w grę wyzwania czy system zapisu gry. Nawet nazwa systemu szybkiego podróżowania jest identyczna

 

że o schowku na zbędne graty nie wspomnę

-----------------------------------------------------

 

W pierwszej kolejności zapraszamy do luksusowego hotelu o bogatym zapleczu rekreacyjnym i gastronomicznym.


-----------------------------------------------------
A wszystko zaczyna się dość niepozornie, w hotelu właśnie: hero budzi się w hotelowym łóżku, zbiera się do wyjścia na plaże i kierując się do recepcji napotyka na pierwsze sygnały, że coś jest nie tak. Wkrótce za pośrednictwem monitoringu tajemniczy Głos

przekazuje mu złe wieści (zombie rulez i właśnie po ciebie idą!). Mała sekwencja ucieczki i ...fail. Cięcie. Mamy zabranego do chatki ocalonych pogryzionego herosa, którego to kilku kolesi omal nie zdekapitowało kiedy zaczął przychodzić do siebie. Kiedy jeden z nich toczy na zewnątrz nierówny bój w hordą nieumarlaków okazuje się, że nie widać śladów infekcji, w związku z czym wyjątkowo odporny na wirusa bohater może śmiało dać odpór sztywniakom i mu pomóc. W tej sytuacji nie pozostaje nic jak chwycić zabójczy oręż

i pognać na pomoc potrzebującemu. Tak na scenę wkracza pierwszy "big boss" historii: naczelny ratownik Sinamoi: zachwycony atutami bohatera wysyła go w pierwszą podróż (ang. quest) ...a dalej już samo się kręci.

Jak na RPG'a przystało i ten oferuje całą masę questów (jak zwykle sprawy życia i śmierci)

dawanych przez zdesperowanych i dogłębnie przejętych całą sytuacją NPC'ów


Postaci te to niezły przekrój turystów oraz miejscowych mieszkających na Banoi. Już sam "kwartet wspaniałych", czterech postaci do wyboru, w które można się wcielić, to niezły element: recepcjonistka o konotacjach z wywiadem Chin, upadły raper, eks gwiazda NFL, policjantka na dyscyplinarce?

Tylko w Dead Island. Do tego dochodzi cała masa turystów ze wszystkich stron świata, kilku miejscowych cwaniaczków wykorzystujących sytuację, wojskowi etc. Jest i kilku bardziej wybitnych czynowników, których wizje postępowania w sytuacji kryzysu diametralnie się od siebie różnią, co zaowocowało uformowaniem się kilku enklaw gromadzących ocalonych z epidemii: są chłopaki od ratownika i stadko owieczek prowadzone ku zbawieniu przez siostrę Helenkę, są bandziory z posterunku policji, "anarchiści" Nicka i wiele wiele innych, większych lub mniejszych grupek. Każda z nich ma swoje cele oraz "metody"- co w konsekwencji daje sporo questów do wykonania.
-----------------------------------------------------

 

Nie brakuje też atrakcji dla amatorów nocnego życia: liczne lokale, w tym bary plażowe, gdzie co wieczór odbywają się gorące imprezy


-----------------------------------------------------
Zombie.  Pozornie wyeksploatowany temat, w który DI wnosi pewien powiew świeżości(sic!) -wiadomo, jest jeden przeciwnik a musi być różnorodność...
I tak, oprócz standardowego zgniłego mięcha snującego się smętnie mamy też nieco większe i twardsze, zgniłe mięcho snujące się po okolicy, nieco bardziej opuchnięte mięcho rzygające po okolicy

pulsujące, wybuchowe zgniłe mięcho, toksyczne zgniłe mięcho

i wiele, wiele innych gatunków.

Zdechlak, w zależności od rodzaju przejawia różne modele zachowań i taktyk: agresję, mobilność, odporność etc. Sporo wnosi tu też interakcja na linii wróg otoczenie: aż można się uśmiechnąć pod nosem gdy widzi się np zombie wpadające na latarnię lub hordę bezradnie stękającą pod barykadą.

 

To dodaje zachowaniu umarlaków wiarygodności-podobnie jak skłonność do rozpadania się na kawałki podczas walki.

Na dokładkę dochodzą różne typki spod ciemnej gwiazdy, nieco bardziej inteligentne, wyposażone i przez to dużo bardziej zabójcze w walce.


Wrogowie posiadają wszelkie predyspozycje by wysłać gracza na tamten... checkpoint: otoczyć i zaciukać w rogu, powalić, przygwoździć ogniem albo choćby spowolnić by dopadła go horda, ogólnie sprawiają, że brak koncentracji kończy się fatalnie' stąd gra w pełni zasługuje na metkę survival'a. -----------------------------------------------------

 

Oprócz cateringu i bazy hotelarskiej oddajemy do państwa dyspozycji szereg nadmorskich kompleksów domków rozsianych po całej lagunie, liczne baseny


oraz obiekty sportowe, wszystko - nawet nasze toalety publiczne

- trzymające najwyższe standardy jakości.
-----------------------------------------------------
Oczywiście są spore różnice koncepcyjne względem Border'a: DI stawia na rzeź, starcia z użyciem broni białej i tzw survival, gdzie bardziej niż gdziekolwiek liczy się przygotowanie, taktyka i wykorzystanie środowiska w walce (choćby z uwagi na napędzającą każdą akcję staminę). Pod tym względem grze bliżej do Dark Messiah. System walki jest żywcem przeniesiony stamtąd (i oprawiony sławetnym Body Awareness)

choć w pewnym stopniu uproszczony (kontekstowy): gra sama namierza cel, pozwala tylko wybrać rejon ciała przeciwnika, który się obija, nie zabrakło nieśmiertelnego kopniaka (w dwóch wersjach i piąchy na dokładkę)

tak samo jak tam można rzucać tym i owym w przeciwnika (doszła możliwość rzucania bronią), uniki trafiły w miejsce bloku. Z kolei Adrenalinę przemianowano na Furię i robi za umiejętność specjalną -przydatną gdy zrobi się na prawdę gorąco. Całość uzupełniają motywy typowo konsolowe, sekwencje QTE : szarpanie się z zombiakami/drzwiami itp.


Fajnie też zobrazowano fizyczną kondycję narzędzi mordu oraz efekty ich modyfikacji.
-----------------------------------------------------


O bezpieczeństwo podczas zabawy dba wykwalifikowany personel oraz miejscowe służby porządkowe i ratownicze.
-----------------------------------------------------
Myli się jednak ten, kto widzi w grze kalkę Dark Messiah. Innowacje to nie tylko czysta kosmetyka, mechanika walk jest bardziej skomplikowana przy bliższym poznaniu. Wszystko za sprawą kilku fajnych parametrów oraz możliwości modyfikacji arsenału.

Arsenał jest odpowiednio dopasowany do okoliczności. Jak na kryzysową sytuację przystało stawkę otwierają nie turboplazmowe szybkostrzelne karabinki względnie miotacze ognia, ale co bardziej "prowypadkowe" sprzęty typu deska, młotek czy wieszak na płaszcze. Z czasem stawkę uzupełniają maczety, kije baseballowe

i noże wszelakiej maści by w końcu zamknęły ją bardziej standardowe koktajle Mołotowa, granaty i broń palna.

Broń ma różnorakie właściwości, plusy i minusy w zależności od rodzaju: co innego sprawdza się przy kruszeniu czaszek, co innego przy kawałkowaniu a jeszcze coś innego przy powalaniu na glebę lub rzucaniu. Gamę możliwości poszerzają spotykane tu i ówdzie Warsztaty -takie stoliczki dla majsterkowiczów- gdzie oprócz naprawy zużywającego się w zastraszającym tempie sprzętu, można pokusić się o jego modernizację a nawet swoisty crafting w oparciu o znalezione schematy techniczne: może to być dodanie obrażeń od elektryczności /płomieni/toksyny(sic!), ale także np konstrukcja miotanych ładunków wybuchowych bądź wabików na zombiaki.

 

Zbieractwo -kwintesencja RPG- to równie ważny element gry co same walki i questy: co jak co, ale tutaj pasuje jak ulał (z ang looting). "Łupić" można niemal wszystko: szafki, koszyki, stoliki, walizki i torby, samochody, półki sklepowe, kasy fiskalne, kubły na śmieci, zwłoki... To w ten sposób zdobywa się gro sprzętu, zarówno broni jak i komponentów do konstrukcji wspomnianych gadżetów. Miejscowa ekonomia pozawala też nieco dorobić oferując znajdowany szmelc sprzedawcom, albo, co bardziej korzystniejsze, osobom szczególnie zainteresowanym danego typu artykułami: pirotechnik chce wybielaczy -w zamian oferuje granaty, dziana Rosjanka za porządny szampan płaci w diamentach a pan złota rączka sowicie buli za każdą ilość baterii - taki ukłon w stronę S.t.a.l.k.e.r.'a z jego niekończącymi się misjami zarobkowymi.

Nieskończone są nie tylko zadania, sam teren ma typowo FarCry2'ową(bardzo denerwującą) manierę do respawnowania wszystkiego jak leci: od przeciwników po zawartość pojemników, samochody i porozrzucane wokół znajdźki: dzięki czemu już na samym starcie można się nieźle obłowić

a farmienie to tutaj sposób na (prze)życie.
Znajdźki mają tu postać żywności pozwalającej zregenerować za free odrobinkę zdrowia (niezła alternatywa dla apteczek, których użycie wymaga sporo zachodu)

ale także przedmiotów questowych: skrzynki z sokami, kanistry z benzyną;

oraz paru (dosłownie kilku na krzyż) rodzajów przedmiotów, którymi ciskając można znacznie uskutecznić starcia (zwłaszcza butlami z gazem:)


-----------------------------------------------------

 

Sama wyspa ma też wiele do zaoferowania- miłośnicy wypraw terenowych mogą zmierzyć się z pobliskimi górami lub odnaleźć swoją zwierzęcą naturę w dziewiczej, nieskażonej obecnością człowieka dziczy


Z kolei amatorzy zwiedzania zapoznać się z kulturą lokalnych mieszkańców, zwiedzić liczne zabytki: w tym starą katedrę, kompleks nadmorskich bunkrów z czasów II wojny światowej ...czy zrobić zakupy w pobliskim markecie (uwaga: zabójcze ceny)
-----------------------------------------------------

Skoro już przy porównaniach jesteśmy, teren jest ogromny. Najlepsze porównanie to Far Cry 2 albo Borderlands. Tak samo mamy kilka wielgachnych map oraz kilka pomniejszych, ładowanych osobno, miejscówek. Teren, nawet w obrębie jednej mapy jest szalenie zróżnicowany. Przykładowo sam kurort z przyległościami to kilka kompleksów domków plażowych o zróżnicowanym standardzie

hotel wraz z infrastrukturą, centrala ratownicza, latarnia morska, kilka bunkrów na obrzeżach, stacje benzynowe i jakieś warsztaty, ciągnąca się daleko plaża, nadbrzeżne skały, kanały oraz spora sieć dróg -wszystko bardzo wiarygodnie skonstruowane i upstrzone stosami najbanalniejszych detali. I praktycznie wszędzie w zasięgu wzroku można dotrzeć (może z wyjątkiem klifów po drugiej stronie laguny, ale dobre i to:), co pozwoliło autorom ukryć w terenie kilka smaczków


-----------------------------------------------------

 

Na miejsce dojadą oni po rozwiniętej i zawsze drożnej sieci arterii miejskich

Brak samochodu to nie problem, do państwa dyspozycji oddajemy bogaty park maszynowy - bo czyż jest lepszy sposób na nowe, ciekawe znajomości niż zgarnięcie z drogi turysty w potrzebie (albo i nie)

-----------------------------------------------------
W ogóle to fajna sprawa z pojazdami: nie ma tego za wiele i głównie są to półciężarówki z kilku kolorach. Tak jak w Borderlands wózki ułatwiają przebywanie sporych odległości i tak samo jak tam pozwalają w miarę bezstresowo taranować wszelakie łażące po okolicy ścierwo nie brudząc sobie rączek. Model jazdy jest ...interesujący: z jednej strony bardzo realistycznie oddaje samą jazdę z drugiej samochody są nadzwyczaj odporne na uszkodzenia (z wyjątkiem szyb:). Zastosowano w nich bardzo interesujący patent: otóż cały wózek obsiany jest slotami ładunkowymi, część można "wpiąć" tylko ludzi (w sam raz na coopa), ale na pace jest kilka punktów pozwalających "załadować" tam towar.

Jest to rozwiązanie genialne w swej prostocie: w zależności od tego czym się dany slot "użyje" można w danym miejscu położyć towar albo samu usiąść; i znacznie ułatwiające niektóre zdania, zwłaszcza te wymagające tachania kilku tobołów przez pół mapy.
-----------------------------------------------------


Z nami nuda Państwu nie grozi
-----------------------------------------------------
Questy owocują całą gamą nagród ale także wzbogacają doznania fabularne: czasem trafi się coś humorystycznego, innym razem klasyczny wyciskacz łez, różnorodność to jedna z wielu atrakcji fabuły: jest dramat skacowanego turysty ale i inne problemy zaopatrzeniowe poszczególnych ocalałych, są pomysły na wezwanie pomocy ale i na wydostanie się z wyspy, parę innych inicjatyw (np walki z gangami, misje eskortowe), tzw dramaty rodzinne

czy wreszcie "poszukiwanie prawdy" o kulisach incydentu -otoczkę fabularną budują też znajdywane tu i ówdzie nagrane relacje z epidemii, Banoi Herald (takie amatorskie pisemko) oraz podsłuchiwane transmisje radiowe

-zadania to zwyczajny schemat przynieś/zabij/porozmawiaj, ale ich konstrukcja oraz właśnie otoczka fabularna sprawiają, że nie bije to tak po oczach. No i za sprawą bardzo czytelnej mapy praktycznie nie ma problemów z gubieniem drogi, drogę przebywa się dosłownie po nitce do kłębka

-choć jej HUD'owa miniaturka mogłaby się nie ograniczać do funkcji radaru.
-----------------------------------------------------

 

a wszelkie niedogodności usuwamy w jak najkrótszym czasie od zgłoszenia
-----------------------------------------------------
Nie zrozumcie mnie źle, Dead Island to świetny tytuł, w żaden sposób nie zahaczający o jakąś budżetówkę -które to porównanie bywa wysuwane np pod adresem grafiki. Jest to jednak gra na tyle rozbudowana i skomplikowana, że pewnych niedociągnięć nie można było uniknąć. I o te niedociągnięcia nie mam pretensji: każdy zrozumie, że silnik fizyczny nie udźwignął by takie masy przedmiotów jakie tu się spotyka stąd fizyka działa tu dość wybiórczo, zrozumiałe są też niewidzialne strefy na granicach map, nieustanne spawnowanie wrogów, które ma "na skróty" skłonić do ciągłego działania a nieścisłości w tłumaczeniu były nieuniknione przy zastosowanej konwencji nazewnictwa, shit happens, life goes on. Natomiast pewne babole są niewybaczalne i, jak już wielu recenzentów zwracało na to uwagę, po dłuższej grze walą po oczach i są dowodem na odwalanie fuchy na szybko:

-oszczędność oszczędnością, ale niewidzialne bariery w środku mapy np przy wyjściu z publiczne kibla nie znajdą usprawiedliwienia

-tak samo jak znikający z mapy marker zadania

-lista punktów szybkiej podróży nie pokrywa się z ich faktyczną ilością

-broń (podobnie jak drzwi) robiąca za dekorację nie przystoi next-gen'owemu tytułowi

 

-ilość przenoszonej amunicji w praktyce eliminuje broń palną (swoją drogą efektownie zrealizowaną i bardzo efektywną) z życia

 -nagłe odcinanie sterowania klawiaturą po naciśnięciu jakiegoś enigmatycznego, fatalnego przycisku to jakieś nieporozumienie (w dodatku zwykle kończy się crashem)

-było by dobrze gdyby czasem z mapy nie znikał marker (przerwa na kawę?), nie prowadził w kilka różnych miejsc (niezdecydowany?) lub przeciwnym kierunku (sic!)

-system zapisu: winien respawnować gracza w jakimś w miarę bezpiecznym punkcie a nie w centrum zaciekłej walki, było by też dobrze gdyby nie zapominał (czasem) o wykonanych misjach

-opcja "Użyj" w ekwipunku to czysta fikcja tak samo jak możliwość podmiany broni trzymanej w rękach na leżącą na ziemi (ukłony dla Bordera)

-użycie myszki w QTE? Aspyr przetarł ścieżkę: widzę, że tworzymy "nową jakość"

-i dlaczego jak wróg rzuci swoją bronią to już jej podnieść nie można, choć gdyby trzymał ją w odciętej łapie to już by się dało?

-czy do zaawansowanej walki nadaje się tylko grzybek pada?

-i czy konfiguracji sterowania nie dało się bardziej pokpić: gdy ustawiam akcję "Use" to oczekuję, że ustawiam wszystko co dziej się po jej użyciu

-no i nie rozśmieszajcie mnie: nieumarli topiący się w wodzie, zwłoki rozpadające się na kawałki niczym gliniane skorupy po upadku z 1,5m?

O tak, mnogość (drobnych bo drobnych, ale jednak) baboli skłania do refleksji, zarówno nad plusami i minusami gry, więc spodobać się nie musi. Ale jedno jest pewne: jeśli zatrybi, wciąga jak ruchome piaski:)
-----------------------------------------------------

pamiętajcie:
Wakacje to my!


komentarzy: 422 września 2011, 22:58

3 komentarze do tego wpisu:


DambialkoX : 23 września 2011, 20:14

Świetny tekst. Gra nie w moich klimatach, ale może kiedyś zobaczę z czym to się je. Jak widać w grze dominuję kolor czerwony :d
odpowiedz

Gumisiek2 : 01 października 2011, 23:51

Widziałem na Xfire, że w grę grasz dość intensywnie, więc wiedziałem, że w najbliższym czasie machniesz jakąś reckę :P Samą grę z pewnością obczaję ;]
odpowiedz

Blutok : 23 października 2011, 16:19

Na kosnolce dobrze sie w nia gra ;)
odpowiedz

zadymek : 23 października 2011, 19:09

Nie wątpię: w końcu tam pady są w zestawie a z niczym innym analogowe sterowanie walką nie działa:/
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl