avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

Dlaczego nie Morrowind?

Jak nazwiemy TES3 Morrowind bez Morrowind? 

Morek to ostatnie na opisanie czego miałbym marnować czas: za duże to a i ściąganie screenów nie warte ekspozycji na wkraczającą migiem nudę.
Zresztą Morrowind i tak wypłynie przy okazji Two Worlds bo gry są do siebie niebywale podobne.


Co prawda początek różni się dramatycznie: zamiast dopiero co zwolnionego galernika wchodzi się w skórę doświadczonego łowcy nagród

jednak jak pokazuje sam gameplay wprowadzenie (tak samo jak fabuła) to tylko kosmetyka mająca (a właściwie usiłująca) ubarwić typowe sandboxowe cRPG- z naciskiem na "c".

RPG for Real Painful Growing?
Plus dla TW jest taki, że główny wątek główny koncentruje się na sprawach rodzinnych bohatera a sprawa zwyczajowego ratowania świata, wychodzi po baaardzo długim czasie. Do tego po drodze, tradycyjnie, wplątuje się on w sieć intryg, konfliktów i zwyczajowych spraw dnia codziennego, więc nie zabrakło epickich bitew, dylematów moralnych i robienia za chłopca na posyłki.

Jak wspomniałem fabuła to przykrywka, nie od dziś wiadomo, że "elementy RPG" najczęściej znaczą: tony statystyk (Siła, Zręczność i takie tam), itemków i rozmów. Ma to 2 zasadnicze konsekwencje:
1. Gracz wpływa dość poważnie na rozwój swojego alter ego.
2. Grzebanie się w tym niemiłosiernie spowalnia akcję;]

TW odstaje in plus, mamy standardy hack n' slash: zwykłe zdobywanie XPków i rozdawanie punktów pomiędzy różne cechy bohatera i jego umiejętności jednak już nowe zyskuje się u nauczycieli. Levelowanie postępuje rozsądnie, a już na pewno jest bardziej czytelne niż Morkowe: 3x  level up (i koniecznie się wyśpij) by podnieść statystyki. Prostota i element kolekcjonerski w jednym, jak tu tej gry nie kochać.

Na polu umiejętności TW obrał zupełnie inną ścieżkę niż Morek: tam statystyk było zatrzęsienie, rozwijało się głównie magię ew zaklinało sprzęt, tutaj statystyki są szczątkowe, umiejętności jest nieporównanie więcej zaś sprzęt modyfikuje się dość symbolicznie. Przy czym TW nie daje tak dużych możliwości modyfikacji zaklęć co TES3 (to dopiero w TW 2) koncentrując się na zwiększaniu ich funkcjonalności.
-----------------------------------------------------
Magia w TW to typowa piątka znana choćby z Diablo 2: ogień, woda (lód), powietrze (elektryczność), ziemia i nekromancja (trucizny w pakiecie). Są tu takie szlagiery jak nowa lodu, ściana ognia, piorun czy przywołania.


Do tego dochodzi kilka mniej typowych np fala uderzeniowa ale wszystko w granicach standardu D&D. Zaklęcia, jak już wspomniałem, można modyfikować. Odbywa się to w prosty sposób za pomocą ...układania kart:


do karty zaklęcia dodaje się modyfikatory obrażeń, poziomu zaklęcia, zużycia many itp. Cieszę się z kolei z pewnego "problemu": na wyższych poziomach zaklęcia, nawet po modyfikacji nie są przepotężne i z kilkoma wyjątkami wręcz nie pozwalają się skutecznie bronić. To eliminuje popularny problem postaci mieszanej, równie dobrej w magii co w sieczce: chcąc grać jako mag trzeba inwestować sporo kasy i XPków w magię by nie wypaść z obiegu. Inna sprawa, że jakiś geniusz nie zadbał o to by dało się swoje kompozycje czarów jakoś zarejestrować: owszem zaklęcia można dodać do paska umiejętności i wykonać 3 kompozycje , jednak przy zmianie na coś spoza tercetu układanka się kaszani i trzeba wprowadzać poprawki -dobrze, że wzorem Morka grzebanie w menusach pauzuje grę, więc nawet warzenie mikstur w ogniu walki (sic!) nie stanowi żadnego problemu. Problemem może też być niemożność definiowania klawiszy skrótów do poszczególnych okienek paska umiejętności, na szczęście walka nie jest aż tak dynamiczna by ułamki sekund decydowały o życi(u) i śmierci.
-----------------------------------------------------

Wspomniane umiejętności bojowe to już o wiele bardziej wdzięczny temat bo mający większe znaczenie dla  samej rozgrywki.
Nie da się ukryć że podstawowe okładanie żelastwem jest nawet bardziej prymitywne niż w Morrrowind, klepie się jeden klawisz ew wyjdzie z tego jakiś kombos i tyle. Jednak tu w sukurs przychodzi unik (znany z Gothic'a II odskok w tył) oraz owe skille i od razu robi się ciekawiej a na pewno bardziej ...zręcznościowo i -co ważniejsze- widowiskowo


-----------------------------------------------------
Poza kanonicznymi zdolnościami typu szał berserkera, ogłuszenie czy wystrzelenie chmary strzał znajdą się tu takie smaczki jak atak z siodła (o tym niżej), rozbrojenia wroga czy nawet stosowania brudnych sztuczek typu sypanie piachem w oczy i zastawiania sideł. Trudno przecenić walory takiego potraktowania walki: można samemu skomponować wachlarz używanych ciosów i tym samym rozwinąć gamę stosowanych taktyk. I znowuż, by cięższe maszkary nie mas(z)akrowały wojownika trzeba konsekwentnie maxować ulubione skille i inwestować w coraz lepszy sprzęt. Gwoli ścisłości dodam, że strzelanie z łuku


jest trochę toporne: bazuje na zasięgu danego modelu łuku i półautomatycznym namierzaniu co w połączeniu z koniecznością napinania cięciwy niemal uniemożliwia trafienie przeciwnika w ruchu - więc znacznie ustępuje manualnemu z TES3- za to mamy większą różnorodność łuków i strzał (a raczej kołczanów), które dodatkowo można modyfikować. Za to blokowanie (automatyczne ma się rozumieć) tarczą jest równie „crapiate”.
-----------------------------------------------------

Lekką odmianą jest walka z siodła. Czy to sieczenie czy strzelanie z łuku, jeździec dostaje premię do obrażeń.


Wierzchowiec -bo do dyspozycji są nie tylko konie

ma całkiem znośne AI: sam omija przeszkody, można go wystraszyć i przywołać; pełni też funkcje dodatkowej przestrzeni bagażowej. Trochę niezręcznie mi pisać o AI wierzchowca, bo akurat w tym przypadku sprawdza się porzekadło o koniu mądrzejszym od jeźdźca: owszem bydle bywa kapryśne (płot przeskoczy, ale na niskiej grani stanie jak wryty) a przez wspomniane przyzwoite AI jednocześnie trudne do opanowania:  z powodu hydrofobi można zapomnieć o przeprawach wpław; jednak w przeciwieństwie do jeźdźca przynajmniej nie ma problemów z trafieniem wroga (cóż, autoaim w pełnej krasie). A ten element, znaczy wierzchowiec, wydaje się nienależycie wyeksploatowany: brakuje misji z nim związanych, walka jest niesamowicie uproszczona (szarża ludzie, szarża by się przydała) a z samym zwierzęciem nic się w grze nie dzieje (chyba, że przypadkiem padnie od wrogich ciosów). Spokoju nie daje mi też pewien zgrzyt: otóż, co prawda w grze wierzchowców ci dostatek, jednak jeźdźców innych niż gracz nie ma.
Summa summarum wierzchowiec to jednak plusik: jest to nie tylko dodatkowa opcja taktyczna ale i całkiem sprawne remedium na długie (napraaaawdę długie) odległości pokonywane w grze a także sposób na szybsze zbieranie zielska (można podnosić w biegu).
Zielsko tak jak zbroje, rożne trofea, mikstury i broń trafiają tradycyjnie do plecaka i tak jak w każdym innym RPG jest przedmiotem handlu i modyfikacji.


-----------------------------------------------------
Inwentarz ma odmienną niż w Morku formę: jego zasobności nie ogranicza tylko masa przedmiotów ale i ich wielkość- przy okazji strasznie skaszaniono organizację przestrzeni, jeden wielki miszmasz: w to samo miejsce trafiają zbierane składniki mikstur, przedmioty questowe oraz wszelkiej maści żelastwo, które też można "komponować" ze sobą by je ulepszyć, wszystko w plecaku. W nim odbywa się też warzenie mikstur: identyczne jak w TES3 komponowanie z mieszanki z kilku składników przy czym -w przeciwieństwie do kompozycji magicznych- recepturę można zapisać.
-----------------------------------------------------


Antaloor
Kraina którą przychodzi rozpracować to zwyczajowy wonderland fantasy z rzeczkami, laskami, plażami, urokliwymi cmentarzykami, świątyniami, zamkami i ośnieżonymi szczytami gór dla ochłody.


Nie brak jaskiń,  kanonicznych lochów i tzw wastelandów (odpowiednik Popielnych Ziemi z Morka).


Kraina cierpi na tą samą przypadłość co Morek i prawie każdy sandbox: szablony, metoda kopiuj/wklej, "wojny klonów". O ile w Morku przystrajanie wnętrz było rozwiązaniem połowicznym o tyle w dziele upstrzenia świata Reality Pump poszło o kroczek dalej: różnicuje nie tylko wnętrza ale i architekturę zewnętrzną - o ile np lasy i podziemia bywają do siebie bliźniaczo podobne o tyle trudno czepiać się reszty: te wszystkie znaki drogowe, sztandary, obrazy, trofea, stragany, meble, zagrody i ławeczki. Jednym słowem drugi Gothic.

Jedyne czego mi brakuje to egzotycznych akcentów pokroju miasta na wodzie w Vivek czy kopuły Pod Scar (taki owad) w Ald' Ruhn.
Wrażenie robi różnorodność wśród mieszkańców krainy (generator jest NPC równie dobry co ten z TES): nie brak wojów i bestii, ale też cywili i tzw  beztrosko hasającej sobie po lesie zwierzyny łownej (króliczki rządzą:)

 

Not Pathetic Character
Tutaj również spokojnie mogę nawiązać do Morrowind (tym razem z powodu pewnych różnic:). W przeciwieństwie do Morka NPC levelują wraz graczem by zawsze stanowić wyzwanie. Morek z kolei spawnuje wrogów dopasowanych do gracza a "upgrade'ów" przybywa dopiero na miejsce padłych mięczaków. Niemniej z czasem wróg tam jak i tu staje się mięsem armatnim: lvl wroga rośnie ale znajdywany przy nim coraz lepszy loot migiem czyni wymiataczem (słynne płytówki na byle łachmycie to tutaj norma) a przecież można to dodatkowo ulepszać, bardziej zręcznościowy model walki TW też działa na niekorzyść AI. Dobrze, że, podobnie jak w Morrowind,  jest jeszcze druga forma skalowania poziomu trudności, geograficzna: po zapuszczeniu się w bardziej odległe ostępy można natknąć się na mniej standardowe monstra: hordy nekromantów, olbrzymy, smoki, demony;


które potrafią dać wycisk naszemu wojowi, już nawet nie samym zaawansowaniem rozwoju ale i przyzwoitymi umiejętnościami bojowymi pozwalającymi go śmiertelnie zatruć, oszołomić a nawet rozbroić. W dodatku często są obdarzone różnymi odpornościami (dźgać szkielet to jak topić rybę). Na takich egzotycznych wrogów trzeba obmyślić trick: dobrać skill, czar, zmodyfikować broń albo wykazać się zręcznością, ogólnie wykorzystać słabości wroga; dalece odstaje to od Morka gdzie z jedną odpowiednią bronią i czarem można prowadzić tryumfalną krucjatę przeciw całemu światu.
Z niedoborem maszkar TW radzi sobie dwutorowo: okresowy respawn zwierzaków to raz, dwa, to fakt, że śmierć jakiegoś niemilca może skutkować pojawieniem się po zmroku jego ducha:)
AI jest przyzwoite, NPC stać nie tylko na atak ale i ucieczkę,  są też na tyle rozgarnięte by naparzać się między sobą.


Podobnie jak w Morku z dowolnym przyjaznym NPC można zamienić co najmniej słówko, mała rzecz a cieszy.


-----------------------------------------------------
Jeden zgrzyt pojawia się przy okazji tych rozmów. Otóż, jedyne kwestie jakie bohater wypowiada to te, które dorzuca do rozmowy sam z siebie, reszta jest niema. Cóż, w Morku nie było z tym problemów: pomijając kilka monologów, był całkowicie niemy, ale kiedy udźwiękawia się całą grę i prowadzi niezwykle wygadanego woja takie "pauzy” są zwyczajnie irytujące.
Upierdliwe są też niespodziewane zmiany ujęć, nawet pomiędzy zdaniami, ale to tylko dla wybitnych estetów:)
-----------------------------------------------------

Half-Life 2 sucks
Interakcja z tak kompletnym środowiskiem trochę rozczarowuje: cóż, w przypadku RPG to zwykle bardzo krótki temat. Tylko teoretycznie na tym polu góruje Morek, pomijając wszelkie zbędne czynności związane bardziej z mentalnością Bethesdy niż grywalnością, nie ma większych różnic: pływanie, hopsanie, zbieractwo, gadu-gadu, szlachtowanie; może Morek ma czegoś więcej: są tajne schowki, gadające posągi, książki i cały ten dziwny stuff pokroju gadającego kraba ale TW ma przynajmniej animacje drzwi:)

Nie ma też eksploracji podwodnej i walki w wodzie, nie ma lewitacji, transportu łazikiem itp jest za to wspomniana jada konna, substytut dwupunktowej teleportacji i gęsta sieć "teleporterów".


Życie też jest tu wyraźnie łatwiejsze niż w Morrowind: po okolicy gęsto rozsiane są uzdrawiające kapliczki Maliel, gdzie nasz awatar materializuje się po zgonie


-jako żywo implementacja checkpointów, cóż znak czasów- a także Miejsca mocy ładujące manę za free.
Z kolei system reputacji działa podobnie: włamania i pobicia oznaczają kłopoty (cena za naszą głowę), a sympatię miejscowych zyskuje się wykonując dla nich zadania.

 

I newer say nei
Zadania może nie wychodzą poza standard przynieś/zasiecz/pogadaj ale widać pewne oznaki inwencji np w queście z infiltracją obozu orków czy prezentem dla wybranki serca. Tematyka odchodzi też bardziej od infantylnego podziału na dobro i zło i w ogóle wydaje się bardziej dorosła: rozwiązanie niektórych zadać ociera się o tragedię (tą teatralną:) jak choćby wątek eksperymentów na smokach czy problem klonowania. Wracając do Morrowind'a: to ciekawe, że identycznie jak tam pojawiają się tu zadania zabugowane (np znikające z dziennika) a także idiotyzmy pokroju masz 100km 2 przestrzeni i szukaj, bo [ponoć] gdzieś tam zwiał jakiś tam najemnik... Panowie, nomen omen nie tędy droga. Dla odmiany wypada pochwalić świetną minimapę: jest bardzo pomocna i interaktywna; w przeciwieństwie do zwykłej mapy, która jest tak samo beznadziejna jak w TES3.

Kończ waść, daj pograć
I mógłbym tak jeszcze sporo gaworzyć o resetowaniu statystyk, walce na dwa miecze, wątku Spacze..znaczy Skazy etc ale przejdźmy do podsumowanka:
Gra jest całkiem stabilna, co u konkurenta nie wygląda zbyt dobrze nawet po pół tonie patchy, ale mniejsza o to. Nawet nie chodzi o patriotyzm konsumencki, , czy mniejszą ilość doładowań terenu: przewaga TW nad Morrowind to żywiołowe starcia i klasyczny świat fantasy: z magami, krasnalami i smokami, wielkim złem, które pokonać może wybraniec a jednak jednak na tyle inny -no, Gothic to nie jest, ale jednak jest inny- że jest co poznawać i czego dociekać, rzekłbym obdarzony duszą słowiańską. Zaletą jest ciekawy rozwój fabuły: od spotkania jakoby w sprawie okupu, po zapoznanie się z członkami tajemniczej sekty,  przypominanie przez nich co krok, że "mają wszystko pod kontrolą" i „mój czas się zbliża”


po specyficzną grę psychologiczną z niejakim Gandoharem; do tego wszędobylskie spiski, inkwizycja, szpiedzy i dramaty prostych ludzi, to tworzy swoisty mix Matrix-fantasy i może się podobać. Tym bardziej, że oprawa graficzna jest przednia- nie chodzi tylko o tekstury i modele ale i efekty specjalne np zmiany pogody- a muzyka całkiem niezła (choć za mało zróżnicowana). Ja na to poszedłem, do tego stopnia, że już przymierzam się do sequela... jak czasu stanie Mocium Panie:/

komentarzy: 822 marca 2011, 00:30

5 komentarzy do tego wpisu:


tomoliop : 23 marca 2011, 14:54

Pograłem i przestałem. 2-3 lata temu pewnie bym przeszedł, ale obecnie odpuściłem, nie wciągnęło mnie. Ale jest w porządku.
odpowiedz

RamboPL : 28 marca 2011, 18:44

A jak dla mnie Morrowind to wyznacznik gatunku RPG - co bym tam nie robił, w życiu się nie znudzę. Two Worlds przez wielu oceniany jako słaba gra, mniej więcej na 6/10 u mnie jest na drugim miejscu za Morrowindem.
odpowiedz

zadymek : 28 marca 2011, 20:11

No fakt, jako RPG Morek stoi wysoko...ale ja nie lubię RPGów:]
odpowiedz

kuba9876543210 : 05 kwietnia 2011, 20:59

*cRPG
odpowiedz

Liqid : 19 kwietnia 2011, 19:30

W pewnej fazie ta gra potrafiła mnie gwałtownie wciągnąć, by nieco dalej znużyć i odrzucić. Śmiem twierdzić, że jest to jednak jeden z najbardziej bezklimatycznych światów w grach RPG - niby wszystko jest, ale wydaje się dosyć... sterylne.
odpowiedz

Gumisiek2 : 22 kwietnia 2011, 21:35

Morrowinda nie lubię, choć jak pograłem u kolegi parę minut na jakimś wysokim levelu, to nie było tak tragicznie. Niemniej jednak uważam grę za cholernie nudną (pamiętam też, że odebraliśmy questa, w którym trzeba było szukać dwóch bliźniaczych skał czy coś takiego. Jeden z bardziej bezsensownych questów, z jakim miałem do czynienia w jakiejkolwiek grze). Co do Two Worlds, to gierka mi nie podeszła, pograłem pół godziny i odstawiłem w kąt, choć wygląda bardzo interesująco. Może kiedyś...
BTW. Kiedy nowy wpis? :P
odpowiedz

zadymek : 23 kwietnia 2011, 20:15

Jak będzie lepszy humor ...i trochę zdrowia:(
odpowiedz

Blutok : 23 października 2011, 17:46

Two Worlds II (w I nie gralem) mi nie podchodzi. Na necie malo ludzi gra, w rezultacie wiekszosc misji (do kooperacji!) przechodzi sie w pojedynke. Troche zabawne sluchac od NPCa gdy sami stoimi "czekalem na was". Ponadto wioska - jej rozbudowa nie wnosi nic do rozgrywki (poza trofeami), a sama jest najzwyczajniej w świecie nudna.
Nie uważam Two Worlds za grę złą, jest całkiem dobra, niestety nie trafia w mój gust.
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl