avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

O Fable rzecz


Gra na pierwszy i drugi rzut oka przypomina trochę klasyczne cRPG a trochę Gothic'a (będzie kiedyś i o nim): jest sporo interakcji, inwentarz wpływający na akcję (np ciuchy), wybory moralne, ukryte zadania. Jednak po wejściu w świat Albionu oglądamy rewers.

Wtedy uświadamiamy sobie podstawową różnicę: tu nic nie jest na poważnie. Owszem fabuła prezentuje jak najbardziej poważne zdarzenia: tragedie, uczucia i dylematy moralne; jednak to wszystko podlano sosem z kpiny, parodii i przesadnego patosu. Już sam styl graficzny przywodzi na myśl teatrzyk miniatur z małymi domkami i nieproporcjonalnie zbudowanymi laleczkami przystrojonymi w cudaczne kreacje. A idąc dalej jest jeszcze lepiej.


Not Gothic
Zasadnicza różnica pomiędzy Gothic'iem a Fable to charakter interakcji.
Gothic stawia na rozbudowany teren i wybory dialogowe
-----------------------------------------------------
Sporo rzeczy można użyć -z różnym skutkiem. Jakiś wybór dialogu lub postępowania zmienia trwale nastawienie postaci (chyba, że fabuła coś zmieni), jednak globalnie świat olewa nas mniejszym lub większym sikiem, a cała zabawa polega na kombinowaniu z otoczeniem i uczeniu się na błędach. Sporo zadań da się wykonać po swojemu, czemu sprzyja pozbawione sztucznych barier terytorium (skakanie, wspinanie się i pływanie są na porządku dziennym) i dostępne opcje dialogowe (podpowiedzi zgrabnie zintegrowanych z grą nie wyłączając). Wszystkie elementy gry są jej integralną częścią -nawet dialogi nie powodują wrażenia wyodrębnionego z gry "trybu rozmowy"- zaś cały gameplay daje poczucie jednego ciągłego doświadczenia, co dodatkowo potęguje fakt, że cała Górnicza Dolina (z 4 wyjątkami) jest doczytywana na bieżąco, więc nie odczuwa się sztucznego podziału na sektory.
-----------------------------------------------------

Fable to co innego. Praktycznie nie ma tu zgadywania "co by było gdyby", uważny gracz migiem rozpozna elementy interaktywne i dopasuje zastosowanie (nie brak instrukcji i poradników). Funkcja danego przedmiotu jest ściśle określona, więc nie ma się co spodziewać dodatkowych interakcji pokroju pieczenia mięsa na ogniu czy kucia broni -za to gatunków interakcji jest znacznie więcej i mają bardziej praktyczne zastosowanie. Oznaczenie terenu też jest bardzo czytelne, od razu wiadomo gdzie można łowić...
-----------------------------------------------------
Łowienie to jeden z nielicznych zawodów, który można uprawiać. Ma postać prostej -ale wymagającej koncentracji- minigierki gdzie trzeba wyciągnąć rybkę i jednocześnie pilnować naprężenia żyłki.


Ryby łowi się praktycznie wszędzie nawet w byle kałuży, ale, co ciekawe, w wyznaczonych miejscach można wyłowić inne fanty (eliksiry, klucze itp) dzięki czemu rybactwo może się ta dochodowym zajęciem. Nieco więcej uwagi wymaga wykopanie przedmiotów z ziemi, ale i takie miejsca łatwo namierzyć.
-----------------------------------------------------

...co rozwalić i gdzie co użyć a interfejs jest czytelny i mało dyskretny. Nie żebym narzekał, interfejs jest bardzo wygodny i przydatny: minimapa, pasek szybkiego użycia, wskaźnik dyskrecji, zegar, wszystko spełnia swoje zadanie a skróty kontekstowe to wręcz nowa jakość. Mógłbym psioczyć na mało wygodną obsługę oraz położenie statystyk i ekwipunku , ale to minimalny dyskomfort.

Ogólnie gra zdaje się emanować określonym stylem artystycznym, operując pewną umownością przekazu i specyficznym, niechybnie brytyjskim humorem.
----------------------------------------------------
Nie tylko grafika i mechanika (o czym niżej) ale i fabuła kpi sobie ze wszystkich typowych wartości. Może ona przyjąć zabawny obrót gdy np. uratowane na zlecenie babuni dziecko ucieka z domu tłumacząc, że w niewoli przynajmniej nikt mu nie zrzędził nad głową albo gdy bohater daje z siebie zrobić dziwoląga pewnemu dowcipnisiowi.
-----------------------------------------------------

Specyficzny klimat buduje też narrator: jak na bajkę przystało akcję przedstawia głos zza kadru. I to nie tylko fabułę z rysowanych przerywników


ale i sam gameplay. Ma to formę niezobowiązujących podpowiedzi np gdy zdrówko się kończy napomina o leczeniu, zawiadamia gdy pojawi się nowa misja (jakby każda napotkana osoba robiła coś innego:) itp.


Heroes Inc.

I tak oto wcielamy się bohatera gry. Bohater wiedzie ciekawe życie ...bohatera. To profesja szczególnie popłatna w Albionie: czy to niewiasta w potrzebie, porwane dziecię czy wredna poczwara (do usieczenia), na wszystko remedium jest zawodowy heros.
A jako, że gra do poważnych nie należy nawet typowe wady charakteru celebryty przedstawiane są w sposób karykaturalny i niekoniecznie moralizatorski:
Narcyzm? To zrozumiałe, w końcu kawał z ciebie chłopa i białki mają obowiązek się za tobą uganiać
Brutal? Strach to władza, niektórym to imponuje.
Arogant? Ludzie cenią pewność siebie(a gra tym bardziej).
Nawet łotr i łajdak znajdzie kumpli, a zyski z kradzieży to dodatkowy bodziec.

Tak więc nie ważne jaki jest bohater, bo w kontrakcie na bohaterstwo ma zagwarantowane sławę i pieniądze co zapewnia mu godziwe życie i poważanie (i lepsze ceny w sklepach:).
-----------------------------------------------------
Kasę łatwo się zarabia i równie łatwo wydaje. A jest na co, bo oprócz potrzeb własnych (tatuaże, fryzjer, ciuchy)


mogą dojść potrzeby mieszkaniowe. Sporo też można przepuścić na rozrywki, łapówki i romantyczne prezenty. Do zarabiania są misje ale i parę innych profesji. Jednym z bardziej wymagających sposobów zarobkowania jest handel- odpowiednio zbudowana postać da radę z tego wyżyć, przy czym warto nadmienić, że tutejszym handlem rządzi prawo popytu i podaży, więc spekulacja dobrami jest wskazana.
-----------------------------------------------------

Nie ważne, dobry czy zły, sława to rutynowa nagroda za zrobiony quest. Za to znaczenie ma jakiego rodzaju to sława. Całkiem sporo zależy od dokonanych wyborów, nie ma jedynie słusznej drogi, są różne warianty -min w postaci złych i dobrych questów.
Wszytko to zasługa niekonwencjonalnie zrealizowanego aspektu RPG, który oprócz parametrów typowo bojowych umożliwia kształtowanie charakteru postaci: od skrajnie złej po aniołka.

 

Extend
Ok, a co właściwie niesie ze sobą tzw element RPG?
Tradycyjnie pojmowany jako zmienne statystyki, szerzej jako twórcze spojrzenie na rozwój zewnętrzny bohatera i fabuły.

Fable idzie o krok dalej i do rozwoju zewnętrznego dodaje wewnętrzny. Nie tylko rośnie ona w siłę (i sławę) ale i zmienia charakter (wyborami moralnymi, ubiorem, uczesaniem doborem umiejętności ...nawet dietą:) co owocuje zmianą nastawienia względem NPC.
----------------------------------------------------
A NPC nie ustępują tym z Giothic'a: rozmawiają ze sobą, podróżują, wykonują swoje obowiązki a po ciężkim dniu idą spać -bohater też może, chociaż o wiele ciężej tu o miejsce do spania. Co prawda polityka prywatności nie jest tu tak ostra, gra utrudnia zranienie neutralnego NPC a wszelkie zaszłości idą w niepamięć po opuszczeniu lokacji, jednak i tak jest to "wyższa półka" w grach komputerowych. No i mają nad głowami emotki jak jakieś Simy:)
---------------------------------------------------

IOW mamy skalę dobro/zło i od pozycji na skali zależy czy można zachowywać się (o tym niżej) jak cham, romantyk, komik czy facet "bogaty wewnętrznie" (są nawet na to statystyki:)


Urozmaica to znacznie tradycyjny charakter questów gdzie zwykle lawirujemy pomiędzy dialogiem a mordobiciem.

W praktyce ów wewnętrzny RPG przekłada się na szerokie spektrum tzw Wyrazów czyli różnego rodzaju uzewnętrznień charakteru i zamiarów postaci: śmiech, głośne bekanie, flirt, stepowanie, coś co nieudolnie przetłumaczona na gest Kozakiewicza


i wiele innych pozwalają aktywnie uczestniczyć w nowym w RPG rodzaju relacji, relacjach społecznych. Prowadzi to do zawierania znajomości, wyluzowania atmosfery, straszenia lub zjednywania sobie osób a nawet do romansów i małżeństw -ubocznym skutkiem będzie rozwiązanie kilku questów.

Ów emocjonalny rozwój śledzimy w różnych fazach życia bohatera: od podlotka, po nastolatka i dorosłego mężczyznę


i w każdym kolejnym etapie zyskujemy coraz większy wpływ na nasze alter ego, do tego stopnia, że można nawet wykupić tytuł, którym NPC będą się do niego zwracali.


To pierwsze novum, drugie to przechwałki (arogancja).


I jest to nic innego jak system premii za styl wykonania zadania. Można np zobowiązać się do załatwienia sprawy bez zbroi (czyt. w samych gaciach), obiecać, że eskortowana osoba nie ucierpi itp. Przyjmuje to postać zakładu -w razie porażki traci się sporą sumkę- ale korzyści warte są ryzyka. To przed misją. Po niej zwykle heros otrzymuje trofeum, którym również może pochwalić się gawiedzi -kolejna minigierka.

Trzecia nowość to większa zależność rozwoju od stylu gry. Jak to działa? Są cztery niezależne pule doświadczenia, trzy z nich zapełniają XPki zdobyte za pokonanie wroga umiejętnościami, siłą lub bronią dystansową.


Te rodzaje doświadczenia można spożytkować tylko na levelowanie danej grupy. Czwarty to doświadczenie ogólne zdobywane zawsze -pasuje do pozostałych kategorii. Mechanizm jest genialny w swej prostocie: im częściej wykorzystuje się dany styl walki tym szybciej rozwija się odpowiednie parametry.

Również wygląd-tym razem tylko symbolicznie- zależy od przebiegu gry. I nie chodzi tylko o zmianę wyglądu na skutek obrania ciemnej (demoniczny pysk i rogi) lub jasnej (aureolka i motylki:) strony mocy. Także otrzymywane obrażenia znaczą postać bliznami, no i chłop z biegiem czasu wyraźnie się starzeje (na moje oko nieco za szybko).


Explore
Bogactwo interakcji społecznych stanowi kontrast dla eksploracji. Swobodę poruszania się ograniczono praktycznie do zera: nie ma skakania, wspinania się, pływania itp terenowych zabaw, a szlak wędrówki ograniczają co prawda nie szklane ściany, jednak raczej mało wiarygodne przeszkody jak niskie murki czy krzewy. W związku z tym otoczenie choć miłe dla oka jest wręcz banalne. To znacznie redukuje dostępną ilość manewrów taktycznych, zaś nieliczne interakcje są mocno wyodrębnione z gry albo jako minigierki albo jako animacje w stylu kinowym -nawet byle podniesienie fanta wymaga efektywnej prezentacji.

-----------------------------------------------------
Jakieś urozmaicenie stanowią tzw Demoniczne Drzwi.


Prowadzą do skarbów a ich otwarcie zwykle wymaga (tzn one same wymagają bo to gadające drzwi) spełnienia określonych warunków np wykazania się niebywałym okrucieństwem, przytycia, ożenku czy zapalenia lampki oliwnej.
Zwykły gracz dąży do ograniczenia trudności i zobowiązań: utrzymania formy, kawalerstwa i bycia dobrym; tym bardziej cieszy motywacja by zakosztować tych innych aspektów gry.
-----------------------------------------------------

Odwiedzamy tu klasyczne dla fantasy miejscówki: jaskinie, podziemia, łąki, mokradła, gospodarstwa i miasteczka


przy czym niemal każda z nich ma do zaoferowania dodatkowe atrakcje jak nie karczma, szkoła albo arena to odpowiednik Fight Clubu, zawody w łowieniu ryb.


W sklepach można handlować, w Gildii potrenować wszystkie style walki a w burdelu...no sami wiecie ;)


---------------------------------------------------
Ta jest, jest przybytek rozkoszy, są miejsca gdzie można się uchlać a wszędzie króluje hazard. Gier jest kilka min. karciany odpowiednik gry w pary, oczko, pchełki czy kopanie kurczakiem.


Gry są na tyle trudne, że nie grozi od razu uzależnienie od hazardu a przy tym na tyle łatwe do opanowania, że przy odrobinie wprawy da się przynajmniej odrobić straty.
-----------------------------------------------------

Poruszanie się po terenie ułatwia całkiem wygodny – i prosty w obsłudze- system portali, można poruszać się nie tylko w obrębie stałej sieci punktów teleportacyjnych ale także wyznaczać (tymczasowo) własne. Obok nazw miejsc widnieją co ciekawsze dane na ich temat.


O całej reszcie świata można przeczytać w dzienniku bohatera oraz w licznych książkach znajdowanych tu i ówdzie.

 

Bestyji almanach
Obok paru zwięzłych opracowań na tematy obyczajowe, magiczne i bojowe znajdzie się też parę tomów nt bestiariusza zasiedlającego miejscówki . Jak na porządne fantasy przystało oprócz wszelkiej maści zbirów nie mogło zabraknąć zabójczych os, wilkołaków, porytych nimf, nieumarłych, hobbesów i wielu innych paskud. Jak cała gra stworzenia są bardziej śmieszne (ew groteskowe) niż straszne. Nie zmienia to jednak faktu, że potrafią uprzykrzyć życie -zwłaszcza te walczące na dystans- i bywa, że trzeba się nieźle napocić by ujść z życiem.


Klasycznie potwory różnią się parametrami i temperamentem, szkoda tylko, że ich zachowanie ograniczono do walki -co zrozumiałe z uwagi na małą powierzchnię i złożoność map. Za to cieszy, wielość ich reakcji na działania gracza. Nie tylko atakują i blokują ciosy, mogą także zostać ogłuszeni (po czym dobici), odrzuceni a nawet zwróceni przeciwko sobie. Ich modele podzielone są na strefy obrażeń, więc możliwe jest nie tylko "krytykowanie" -headshot robi swoje a te co wolniejsze można wymanewrować i bezkarnie okładać po pleckach- ale i krwawe amputacje.

Jak w klasycznych hack 'n' slash'ach występuje tu podział na mięso armatnie i bassów, z tym, że walki z bossami są (tradycyjnie) odseparowane od starć z motłochem.


Jeśli idzie o jakość to bywa różnie: humanoidy niczym nie zaskakują co innego potwory. W pamięci utkwił mi pewien skorpion...

Niebagatelną sprawą związaną z AI jest nie tyle jego występowanie (po części losowe) co pojawianie się. Gra korzysta z mało finezyjnego systemu zapisu, więc nie zachowuje stanu map (znaczy większości map). Dlatego po powrocie zawsze jest się z czym użerać.
-----------------------------------------------------
Inna sprawa to kontrowersyjne działanie systemu zapisu. Nie chodzi o respawn wrogów, bo doświadczenia nigdy dość. Gorzej, że gra nie zapisuje postępów w ramach aktualnego questu. W związku z tym konieczność wczytania gry może prowadzić do frustracji. Zamiast zapisu całości stanu gry zastosowano jeszcze bardziej kontrowersyjny zapis bohatera -zapisuje tylko całe doświadczenie, stan i ekwipunek. Naturalnie daje to pole do nadużyć: można kilka razy eksplorować ten sam teren a plecak (baz limitu udźwigu) pęcznieje. Na szczęście w przypadku śmierci load to ostateczność, a wszytko dzięki pewnym flakonikom...
-----------------------------------------------------

Z save'ami nie ma jednak dramatu: o ile np podczas walki na arenie czy przekradania się przez obóz bandytów przydało by się zachować stan o tyle większości zadań to banały pokroju eskorty, zabawy w detektywa, dostawy czy masowej rzezi.


Engage
Starcia w zwarciu to z jednej strony tak sobie zrealizowana walka na pięści a z drugiej całkiem przyjemna sieczka orężem. I znowu nawiązujemy do Gothica: mamy podział na broń jedno i dwuręczną, opcję bloku, namierzania celu a nawet dobijanie. Z tym, że dodano uniki i uderzenie specjalne zaś mechanika pozwala siekać całe grupy wrogów (a nie tylko zaznaczonego klienta).


Można też modyfikować broń a korzystanie z umiejętności wespół z orężem jest bardzo komfortowe, co już jest krokiem naprzód.
-----------------------------------------------------
Walkę dystansową wykonano starannie, dwa tryby: ręczny i automatyczny do wyboru. choć nieco zbyt topornie się celuje.


A że teren nie jest zbyt przystępny, więc często brakuje możliwości wspięcia się do punktu snajperskiego czy ostrzeliwania wrogiej bandy zza klamotów -co spycha robótkę snajperską na margines- zaś czepialskim będzie przeszkadzać możliwość/konieczność ręcznego napinania (zamiast jednorazowego naciągnięcia) kuszy, co praktycznie eliminuje wszelkie różnice pomiędzy nią a łukiem.
-----------------------------------------------------

Na szczęście w sukurs przychodzą Umiejętności. Z trzech kategorii: typowo ofensywne, sztuczki bojowe i obronne.
System ich używania pozwala naraz korzystać z dwóch przy czym konfiguracja i zmiana na inną parę jest bardzo wygodna.

Co innego bugi z nimi związane. Nie raz i nie dziesięć zdarzyło mi się zaklinować w trakcie rzucania zaklęcia, przez co np zużyłem cała manę smażąc błyskawicą pustą łąkę. Efekty specjalne też są nieco przesadzone i często przesłaniają obraz pola walki. Dobrze, że chociaż Umiejętności są na tyle liczne i zróżnicowane, że każdy wybierze coś dla siebie.

Tak więc jest i szarża i energetyczna tarcza a i błyskawicą można przywalić.


Wszystkie rodzaje walki pracują na rozwój bohatera, przy tym premiowana jest technika. System premii przyjmuje postać mnożnika doświadczenia wzrastającego gdy wraz zadawanymi ciosami (i malejącego gdy się obrywa).


Ekhm...
Zabawna, klimatyczna zabawa w bohatera. Może temat nie jest nowy i mechanizmy też jakieś takie znajome ale podejście wręcz unikatowe - nie wiem na co fani Molyneux narzekali i co on im tam naobiecywał, ale mnie się Fable podoba.
Można tu wymienić mniejsze minusy: obok dziwacznego systemu zapisu i zacinających się czarów, może wnerwiać kilka zaciętych questów (nie znikają z listy), czasem też szwankują wskaźniki opłacalności zakupów i kiepawa miejscami polonizacja (spolszczone nazwy miejscówek ale mapy i narratora już nikt nie tknął) a już szczególnie rozwaliła mnie dziewczyna w roli staruszki

cóż, lojalnie o nich uprzedzam, ale zachęcam do zmierzenia się z nimi by odkryć większe plusy.
Właściwe zakończenie mogę sobie darować: kto chce zakosztować gry "RPG inaczej" nie ma dużego wyboru, Gothic albo Fable. Period. Avo z wami.

komentarzy: 909 listopada 2010, 15:06

6 komentarzy do tego wpisu:


PidzamaP : 09 listopada 2010, 17:21

Ładna "recko-opiska". Mnie osobiście fable nie przypadło do gustu (przynajmniej pierwsza część). Co to demonicznych drzwi to w dwójce jedne z takich trzeba było nakarmić... żywym kurczakiem ;).
odpowiedz

PidzamaP : 10 listopada 2010, 17:58

Ale chyba zrobie drugie podejscie ;>
odpowiedz

tomoliop : 19 listopada 2010, 22:03

Fable uwielbiam, nie mogę się doczekać kolejnej części na PC.
odpowiedz

Gumisiek2 : 21 listopada 2010, 00:32

Świetna gra, ale sequel już taki sobie. Mogli zostać przy formułach z pierwszej części. Nie wyobrażam sobie pistoletów w Fable.
odpowiedz

Liqid : 21 listopada 2010, 19:39

Dawno nie grałem, ale podobał mi się, choć jest to jeden z najprostszych RPG w dziejach (fizyczna tarcza sprawia, że fiolki zmartwychwstania są zbędne, zaś kombinacja spowolnienia i zwielokrotnienia uderzenia zbyt ułatwia walkę), to jednak przyjemny. Do dziś tylko nie wiem, jak przyjąć te questy z początku gry, które są niedostępne (coś było o lodowych golemach, gdy zaczynaliśmy swobodne bohaterstwo), wiesz coś o tym? ;)
odpowiedz

zadymek : 21 listopada 2010, 20:57

Ja nie miałem problemu ze zdobywaniem questów-tylko czasem przyjecie któregoś odcinało dostęp do drugiego- i nie kojarzą zadania z lodowymi potworami na początku gry (grzybki, sady etc owszem ale lodowe golemy?). Lodowe kojarzę tylko trole i to pod koniec gry raczej. W każdym razie wypasione questy wymagają dużej sławy, może trzeba było natłuc bestii i realizować dużo przechwałek...

odpowiedz

Muradin_07 : 30 listopada 2010, 09:19

W Fable spędziłem wiele godzin, chociaż rozgrywka praktycznie zawsze była podobna. Spodobała mi się ta "bajeczka"... ma coś w sobie skubana... ;D
odpowiedz

PidzamaP : 30 listopada 2010, 20:16

Bo w każdym z nas jest taki mały dzieciak ;)
odpowiedz

Kryzysowy : 18 grudnia 2010, 00:00

Dobry tekst, miło się go czyta.
A co do gry to jest to jedna z moich ulubionych. Szkoda, że Dwójka dostępna jest tylko na XBOXA. No cóż pozostaje jedynie czekać na premierę Trójki na PC.
Pozdrawiam.

odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl