avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

Nieumarwszy


Be ever vigilant or the Undying King will walk the earth again


Obserwując losy twórczości znanego pisarza horrorów Clive Barker'a niejeden zadawał sobie pytanie kiedy przyjdzie pora na gry. W 2001 stało się. Unying, to sprawnie zrealizowana próba zaszczepienia gotyckiego horroru na gruncie FPS'ów. Historia toczy się wokół losów szkockiej

rodziny Covenantów, trapionych pradawną klątwą. Oto w mury posiadłości


przybywa Patrick Galloway


weteran I wojny światowej i towarzysz broni Jeremiah, ostatniego żywego członka rodziny. Przybywa by wyjaśnić tajemnicę klątwy i tym samym spłacić wojenny dług wdzięczności.

Fabuła jest liniowa ale wielowątkowa i bogata w szczegóły drugoplanowe, przedstawiane za pośrednictwem dziennika, pełnego pism różnych osób i zasłyszanych od NPC historii


-------------------------------------------------
Poza standardowymi metodami, w grze istotne źródło wiedzy stanowi podstawowa zdolność głównego bohatera. Scrying, bo o nim mowa, to umiejętność retrospekcji a także widzenia rzeczy jakimi są naprawdę. Pierwsza funkcja pozwala obserwować istotne dla sprawy wydarzenia z przeszłości


Ta druga pomaga budować mroczny klimat gry: ukazuje zło ukryte w elementach otoczenia -także podświetla wrogów


oraz twory magiczne niewidoczne (i nietykalne) gołym okiem. Niesamowita sprawa: patrzeć np na czyjś portret a za chwilę zobaczyć jego demoniczne oblicze


- miejsca użycia sygnalizuje noszony na szyi kamień oraz tajemniczy "głos podświadomości". I tak zupełnie przy okazji umiejętność ta robi za wykrywacz pułapek


swego rodzaju latarkę, miernik zdrowia wroga i bullet-time:)
----------------------------------------------------

Wszystkie zebrane pisma, historyjki a nawet opisy zdolności i broni trafiają do dziennika


podobnie jak wnioski z przeprowadzonych rozmów i refleksje głównego bohatera.

Klimat gry jest ciężki, mroczny i -co niezwykłe dla tego autora- nawet nie ociera się o horror gore: akcja rozwija się leniwie, napięcie rośnie stopniowo a budują je klasyczne filmowe sztuczki typu potwór spadający na głowę, wycie w mroku czy korytarz z powiewającymi firanami, co chwilę rozświetlany błyskiem pioruna


To działa na wyobraźnię: tak bardzo, że w praktyce spotkanie ze złem twarzą w twarz może okazać się ...rozczarowaniem.

Z racji mikrej obsady posiadłości nie ma tu "miejsca" na liczne zwroty akcji jednak pewne urozmaicenie fabuły uzyskano przenosząc część wydarzeń w inne wymiary a także dzięki podróżom w czasie


które z jednej strony pozwalają rozwinąć niektóre wątki, a drugiej dorzucają kilka nowych. Pozwalają też eksplorować inne zakątki już odwiedzonych lokacji oraz zobaczyć inne ich oblicze, sprzed degradacji i skażenia złem


Stygian landscape
A odwiedzać jest co. Co prawda oś fabuły koncentruje się na potężnej posiadłości Covenant (kwatery, kuchnia, ogrody, kaplica itd)
jednak tropiąc zło nękające okolice trafimy także m.in. do jednego ze wspomnianych innych wymiarów

Oneiros -to kraina o krwawym nieboskłonie, gdzie nie obowiązują znane nam prawa fizyki a wszystkim rządzi magia. Przekłada się to głównie na latające w pustce lokacje i sposoby przemierzania tego terytorium: podstawa to portale ale możliwa jest też manipulacja cieczą (stojący słup wody, to dopiero cud:)


i latanie (w pewnym momencie Pat otrzymuje skrzydła), a materializująca się podłoga to standard.


ruin opactwa (w tym jego krypt)- to właśnie je oglądamy w przeszłości i teraźniejszości


Wyspę Stojących Kamieni -wokół której zdaje się kręcić cała intryga (patrz. logo gry)


na [wręcz kanoczne] cmentarz i okolice latarni morskiej a nawet do jaskini piratów- zaludnionej przez arabskich najemników Trsanti.

Okolica jest wiarygodnie rozplanowana, wszędzie pełno detali, nie brak tu nawet zwierząt hodowlanych.
----------------------------------------------------
Poziomy mają formę na wpół otwartą: po lokacjach można się swobodnie poruszać tam i z powrotem, jednak gra często ogranicza dostęp do tych "niepożądanych" . W pewnym stopniu jest to celowe: rekompensuje brak mapy i kompasu, jednak pewien dyskomfort pozostaje.
Szkoda też, że mechanika gry mocno ogranicza interakcję z otoczeniem - samo "używanie" jest archaiczne i niewygodne -a eksplorację utrudnia niezbyt wysoki skok (co dziwi biorąc pod uwagę to co wyczynia bohater w cut scenkach).

Przydało by się też więcej urozmaiceń np zagadek: te [nieliczne], które są tylko zaostrzają apetyt


Szkoda, bo widać, że gra ma spore możliwości m.in niezły silnik fizyczny i zdolność generowania obszernych i skomplikowanych poziomów.
----------------------------------------------------

Jako, że gra jest horrorem, mało tu wesołych barw czy światła słonecznego. Zamiast tego większość lokacji tonie w mroku, a jak nie mrok to mgła, śnieg albo rzęsisty deszcz


co dodatkowo podkreśla dołujący charakter. Świetnie też wykorzystano oświetlenie -chyba najlepiej ze wszystkich tytułów na Unreal


Engine-rewelacyjna gra światłem i cieniem, odbicia lustrzane


i wszelkiej maści efekty specjalne. Zaskakująco dobrze prezentują się też tekstury, modele i ich animacje, że o klimatycznych projektach architektonicznych nie wspomnę.

Galloway, Pat Galloway
Już sama postać głównego bohatera odbiega nieco od sztampy: Pat to nie wybraniec, superkomados na tyłach wroga czy inny Serious Sam, to człowiek z krwi i kości: twardy Irisz (świetny akcent, żadne tam "Oh szajt":), człowiek prosty ale honorowy, przyzwoity -dlatego zszokowany wyszukanymi okrucieństwami jakie napotyka - i nie skąpiący głębokich refleksji nad swoją sytuacją ale i niezbyt finezyjny w działaniu


obeznany z okultyzmem i wojaczką ale i nad wyraz okrutny dla wrogów.
Rzadko też FPS'y prezentują taką dysproporcję sił: bohater jest tylko człowiekiem, zmagającym się z nadprzyrodzonym złem. Złem, które jest nad wyraz silne i zabójczo skuteczne. Tu nie ma słabych bestii, przeciętniaków chrupiących pod butem: pospolite Howlery zaciukają nieuważnego gracza w kilka sekund, zmurszały szkielet to nie lada wyzwanie a rozwścieczony boss samym nieświeżym oddechem sprowadza do parteru.


Nawet małe szczury potrafią nieźle napsuć krwi.

Beast from beyond
Specyficzny design wrogów zasługuje na szczególne uznanie: pomijając standardowe duchy i szkielety właściwie nie ma tu "klasycznych" bestii. Zamiast nich są wytwory umysłu Barkera -kto jak kto, ale on ma bujną wyobraźnię- i to jej efektami są:

Howler -pełzająca po ścianach pokraka, której jeden cios dezorientuje do tego stopnia, że w większej grupie jest zaledwie formalnością przed napisem Load Game.


Wyskakuje z zacienionych miejsc a także z wszelkiej maści dziur i szczelin, uprzednio anonsując swoją obecność donośnym wyciem

Verago -latające, zakapturzone postaci, inkantujące jakieś magiczne formuły.


Z dystansu atakują wysoko kalibrową magią. Panicznie lękają się starć z bliska jednak zdolni są do ataku samobójczego tuż przed śmiercią.

Sil Liht Inhabitants - ptakowaci, krzykliwi mieszkańcy miasta Sil Lith z wymiaru Oneiros.


Swoją magią potrafią wywołać objawy zawrotu głowy

Scarrow -wypełzająca spod ziemi macka (podobne do tych z H-L) plująca lepką cieczą, która spowalnia chód i ogranicza widoczność


Jile -wredne roślinki atakujące pędami wystrzeliwanymi spod ziemi, które mają własny rozum (i Hit Pointy:). „Plują” też trucizną, która poważnie spowalnia ruch.

Jako weteran gier komputerowych i pasjonat wszelakich monstrów z dumą powiem, że niczego takiego dotychczas nie widziałem - nie tylko w FPS'ach- i byłem pozytywnie zaskoczony tym jak toto się spisuje w nomen omen praniu.
-----------------------------------------------------
AI spisuje się nieźle, a jego repertuar wykracza dalece poza celne strzelanie/drapanie: Wrogowie mają indywidualne charaktery i taktyki (np atak zawsze od tyłu). Nawet zgon prezentuje się inaczej w zależności od wroga, który ubił bohatera- wprowadzono znane choćby z Dead Space końcowe animacje śmierci (tzw finisher) np wojownik Trasanti efektownie przebija Patricka scimitarem.
Sam bohater nie pozostaje im dłużny, więc amputowane ręce, głowy


i przepołowione kadłubki co chwila latają w powietrzu, a duże plamy krwi znaczą każde miejsce potyczki. Mimo to nie nazwał bym gry przesadnie krwawą: elementy gore są tu stosowane oszczędnie i bez zbędnych dewiacji -a poza tym bardzo szybko znikają:)
-----------------------------------------------------

Przyznam, że nie bardzo mnie ten horror nastraszył, ale już świadomość tego, że byłe ścierwo może mnie posłać do piachu wzmogło moją czujność do tego stopnia, że wywołało swoistą paranoję: nerwowe reakcje na każdy najdrobniejszy łoskot ("parskające" co chwila działo lodowe nie dawało mi żyć:) czy objaw ruchu w mroku. Tytuł zdecydowanie dla wytrwałych. Tylko oni będą skłonni odkryć, który gnat/czar i która strategia pasuje do danego typu wroga, kiedy walczyć bez litości a kiedy lepiej podkulić ogon, kto z kim się żre a kto działa w grupie.

 

Protective entity
Ta mnogość możliwości i taktyk to wypadkowa nie tylko z różnorodnego AI ale także systemu walki: jednocześnie można walić magią, bronią i użyć ...co tam zalega w kieszeniach; oraz dostępnych środków -co ważne, nie zawsze zagłady. A skoro walczy się z przeróżnymi dziwadłami, sprzęt musiał być adekwatny.
To dlatego w arsenale oprócz standardowego rewolweru mamy

Kamień Gel'ziabar - artefakt obdarzony potężną mocą: wykrywa miejsca gdzie można wywołać wizje. Może też generować falę uderzeniową odpychającą wszelkie pomioty piekieł, co daje nowe możliwości strategiczne np spychanie w przepaść


a za sprawą pewnej właściwości idealnie wspomaga magię. I gdyby nie pewna klątwa...
A później jest jeszcze lepiej bo do kolekcji trafiają takie cudeńka jak

tybetańskie działo bojowe -dosłownie, armatę trza dźwigać. W dodatku ma głowę smoka, który pluje pociskami zamrażającymi i czasem dostaje zadyszki


Kosa Celtów- magiczne ostrze umożliwiające wejście w szał bojowy (kosztem many) i regenerację zdrowia

czy ...tresowany Fenix(!) -w zasadzie to jaja Fenixa, z których wykluwa się zdalnie naprowadzany (sic!) ognisty ptak.

Miało być okultystycznie i jest. Niemal każdy gadżet ma alternatywny tryb działania albo jakiejś ukryte właściwości. I niemal wszystkie są bardzo przydatne przy czym każdy przydaje się w innej sytuacji.

Arsenał wspiera spora gama umiejętności magicznych


z czego tylko kilka ma zastosowania ofensywne: poza kilkoma rodzajami magicznych pocisków mamy wspomniany Scrying, starą dobrą tarczę (dosłownie, chroni tylko z przodu) a nawet wskrzeszenie: cóż, Pat to kawał chłopa, ale "Nawet Herkules ....", więc przydaje mu się ta pomoc, zwłaszcza, że i sami wrogowie z magi korzystają.

Arsenał środków bojowych uzupełnia kilka przydatnych znajdziek: podnoszących poziom zaklęć, pulę many czy regenerujących zdrowie, ale także alternatywne rodzaje amunicji, rozmaite klucze, dynamit a nawet pułapki na duchy; z czego większość czeka grzecznie w plecaku na użycie.


They call me ...again
Atmosferę gotyckiej opowieści grozy podkreśla klimatyczna ścieżka dźwiękowa i niezła stylizacja: akcenty, słownictwo, zwyczaje i zależności społeczne (ę, ą , Pani, Pan:). Cieszę, się, że ktoś wreszcie zrealizował historię bez kompromisów w postaci bajeczki o demokracji czy walce dobra ze złem: jest strasznie, mrocznie i brutalnie ...na miarę epoki. Nawet gdy Pat zostaje bohaterem, jest to ukazane w sposób wymownie upiorny i psychodeliczny:)

-----------------------------------------------------
Cieszy też, że drążąc tak ponury temat twórcy nie wyzbyli się resztek humoru: co objawia się choćby podczas wybierania celownika (co widać na screenach) a także w easterach, które ukryto w lokacjach, a które namierzy tylko odpowiednio wścibski gracz.


Nie zabrakło też odniesień do innych gier np krwawe ślady butów a 'la Blood.
----------------------------------------------------

Gra to wzorcowy horror: kogo zraziło bezmózgie gore w Jeriho ten się na Undying nie zawiedzie. Miłośnicy ostrej akcji też nie odejdą z kwitkiem (całą reszta i tak woli strategie, więc nie będę strzępił języka:). Undying zapisał piękną kartę w dziejach komputerowego horroru i w pełni zasługuje na miano klasyki, więc tradycyjnie polecam zapoznać się z klasykiem.

komentarzy: 903 września 2010, 23:19

5 komentarzy do tego wpisu:


Fomorian : 04 września 2010, 09:44

Żałuję, że (ponownie) w opisywany tytuł nie grałem. Ale zamierzam go zdobyć (byłoby miło, gdyby gog.com umieściło go w swojej ofercie) i zapoznać się bliżej.
odpowiedz

Revanchist : 10 września 2010, 13:35

Też w to nie grałem i raczej nie zamierzam. Powód jest prosty: poziomy są podobno bardzo przekombinowane i obszerne, a po przejściach ze starymi FPP (z serią Dark Forces na czele) nie mam ochoty na taką zabawę. Natomiast grafika wygląda wciąż dobrze, a kiedyś wręcz fantastycznie - pomijając postacie, których twarze są mętne i jakby spędzały popołudnie na zwracaniu niesmacznego obiadu w toalecie.
odpowiedz

zadymek : 10 września 2010, 16:36

Ależ skąd, żadnej fizjologii. Po protu buźki mają niską rozdzielczość i ...bytyjskie rysy:)
odpowiedz

Revanchist : 11 września 2010, 10:41

BTW główny bohater ma beznadziejnie podłożony głos.
odpowiedz

zadymek : 11 września 2010, 21:53

A to coś nowego. W jakim sensie beznadziejnie? Za mało irlandzki? Mało naturalna recytacja? Za mało ..."męski"?
odpowiedz

Revanchist : 13 września 2010, 10:21

Bo prostu słabiutko, przywodzi mi na myśl amatorskie mody, jak np. Solomon's Revenge do Knights of the Old Republic, chociaż w jednym modzie do Jedi Academy ten element stał na bardzo wysokim poziomie. Słychać to tym wyraźniej, że ten zły z przedostatniego filmiku jest ładnie zagrany.
odpowiedz

Gumisiek2 : 11 września 2010, 23:10

Grę znam z opowieści kumpla, ale nie miałem okazji zagrać. Może kiedyś.
odpowiedz

zadymek : 13 września 2010, 15:48

Oby jak najszybciej bo z wiekiem jest ...co raz mniej "kompatybilna" z nowymi Okienkami:)
odpowiedz

Ezio : 19 września 2010, 14:59

A podobno Jericho też fajne, i je mam zamiar pierwsze kupić;)
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl