avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

Lady and a Drakan

debiut, znanego głównie z serii The Suffering, studia Surreal. Jest to sztampowa do bólu opowieść fantasy o ratowaniu świata: brat pewnej dziewoi zostaje wzięty w niewolę podczas napadu barbarzyńskich Wartoków


Paniusia poszukując pomocy dowiaduje się, ze starożytnych pism historii Zakonu Płomienia, organizacji jednoczącej ludzi i smoki w walce o pokój.


Pojawia się realna możliwość wciągnięcia w grę smoka, z którym ma się połączyć w prastarym rytuale wg reguł starożytnego Zakonu Płomienia...


Od momentu połączenia mamy dwóch bohaterów: waleczną wieśniaczkę Rynn i smoka Arokha, połączonych wspólnym życiem i rozgrywających wspólną fabułę, ale za pomocą odrębnych dialogów-raz wchodzi smok ze swoimi wynurzeniami i znajomościami z dawnych lat, innym razem panna daje popis swojego charakterku i ciętego języka. Parka wyrusza na poszukiwania uprowadzonego braciszka i zostaje wplątana w intrygę zagrażającą całej krainie, bla, bla, bla.

To co istotne, że bohaterem gry jest Rynn, która dosiada smoka. Przedstawiona jest jej historia a smok ubarwia ją różnego rodzaju dygresjami i wspominkami.

Koncepcyjnie, na pierwszy rzut oka, gra przypomina Severance: Blade of Darknes, o którym już tu niegdyś pisałem: mamy sporo wstawek zręcznościowych, ździebko krwawych starć i realia fantasy. Przy bliższym poznaniu okazuje się, że różnic jest jednak całkiem sporo.

War, War-tok
Walka, esencja Severance Blade of Darkness tu schodzi na plan dalszy. Wiąże się to z kilkoma czynnikami:

-słabo rozbudowany system walki. Jest parę kombos'ów na krzyż z czego jakaś połowa w ogóle się przydaje.
Co więcej, wykonywanie ich jest dalekie od intuicyjności -są gracze, którzy nigdy nie dowiedzieli się o ich istnieniu bo instrukcja nawet o nich nie wspomina!- a już na pewno nie można nazwać go wygodnym: ważne jest nie tylko wciskanie odpowiednich kombinacji ale też robienie tego w odpowiednim rytmie, tak więc aranżowanie płynnych sekwencji ataków z miejsca odpada.

Ale nie ma tego złego. Podstawowe uderzenia (cięcie lewe i prawe) pozwalają na precyzyjne regulowanie wysokości cięcia, w efekcie czego można całkiem sprawnie atakować poszczególne partie ciała oponenta (headshotzzz:), a sam system miejscami zaczyna przypominać VSim z Die by the Sword (omawiany w tym samym wpisie co Severance). Mechanika jest bardzo toporna i nawet blokowanie wymaga odpowiedniego timingu co skłania raczej do unikania starć grupowych i zadawania mierzonych pojedynczych cięć we wrażliwe rejony rejony ciała niż do zasypywania wroga gradem ciosów.
Dziwi to o tyle, że sama walka jest bardzo dynamiczna a AI całkiem nieźle skonstruowane, więc warunki do ostrej młócki są.
-----------------------------------------------------
Słabą walkę w zwarciu rekompensuje świetnie rozwiązane strzelanie z łuku. W przeciwieństwie do Severance można się poruszać podczas celowania. Podobnie jak tam celowanie odbywa się w trybie FPP, jednak tutaj mamy do dyspozycji celowniczek


a strzelać można też na ślepo, w trybie TPP. Z uwagi na specyficzną cechę wrogów (o czym niżej), strzelanie jest efektywne przez całą grę. Mamy też większy asortyment: nie tylko kilka rodzajów łuków (różnią się trwałością ew cechami magicznymi) ale i sporo odmian strzał, od zwykłych przez samonaprowadzające się (magiczne)


po wybuchające. Amunicji wiele nie ma, ale dokładnie tak samo jak w Severance, wystrzelone strzały można pozbierać i wykorzystać ponownie.
-----------------------------------------------------

To co jednak skłania do pojedynków w 1 na 1 ew do atakowania z zaskoczenia (tak jak w Severance, można się tu skradać), to właśnie AI. W przeciwieństwie do Severance tutaj się nie leveluje, postać bazuje raczej na swoim sprzęcie niż na nowych umiejętnościach statystykach (rozwiązanie bardziej podobne do S.T.A.L.K.E.R.'a niż klasycznego RPG). A jako, że większość wrogów jest od naszej dziewuszki znacznie silniejsza (nawet niektórzy średniacy mogą ukatrupić jednym ciosem!) a często nawet szybsza, cóż, kopanie się z koniem do przyjemnych nie należy...
----------------------------------------------------
Wróg rekrutuje się tu ze standardów fantasy takich jak Wartoki


gobliny czy orki. Nie zabraknie tu też klasycznego zwierzyńca w postaci krwiożerczych ścierwojadów, wielkich pajęczaków i innych owadów.


Są i kanoniczne smoki w kilku odmianach i nieumarli, a nawet succuby


oraz obowiązkowi rycerze armii ciemności
Każdy wróg stosuje unikalny zestaw umiejętności i taktyki. Są wśród nich samotnicy i "społecznicy", taktycy i tępi brutale, fechmistrze i magowie. Wiele ich różni, jedno ich łączy: są agresywni i znają swój fach.

Dwa przykłady:

rycerz to samotnik, wprawny w walce zarówno na dystans (oszczep) jak i w zwarciu (dwa miecze). Nie dość, że jest silnie opancerzony to jeszcze korzysta z magii.


Co innego ważka. Swoją rachityczną budowę i słabe ataki nadrabia atakiem znienacka i błyskawiczną ucieczką. Często działa w grupie.


Szczególną uwagę zwraca ciekawy design wrogów. Tutaj nie ma miejsca na standardy. Wśród Wartoków gotów, odzianych w kilty orków, jaszczurowatych goblinów


czy rycerzy-predatorów (nie tylko są podobni, potrafią nawet znikać) chyba tylko smoki prezentują jako tako znajomy image.
-----------------------------------------------------

Takie postawienie sprawy wymusza odpuszczenie sobie radosnej wyrzynki na rzecz ostrożnego planowania każdego ruchu i częstego pozostawania w defensywie -uniki


wykorzystanie otoczenia i dodatkowego sprzętu. Tutaj każda potyczka jest walką o przeżycie bo jak nie jeden silny wróg, to kupa słabiaków. Jedyny powód, dla którego starcia z "mobami" mogą jako tako spowszednieć to możliwość ułatwienia sobie sprawy przez stosowanie odpowiedniej (i efektywnej) taktyki np ciasny korytarz+szybki miecz+stado pająków=rześka rzeź bez strat własnych. Praktycznie każdego wroga można (a często nawet trzeba) dobrać broń i sposób, więc staje się to dość powszechne.

Tak, gra jest na tym polu bezkompromisowa. Ponieważ nie ma tu klasycznie rozumianego stopniowania trudności, wszystkie przeciwności losu są tak samo dolegliwe w środku jak i na początku przygody.

Nawet bossowie nie są takimi w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. To raczej wyróżnione z tła fabularnego postaci obdarzone unikalną mocą i ew pozostawiające nagrodę (najczęściej runę)


niż klasyczne wypasione "wtłuczmuilewlezie" czy "zaplanujkażdynajdrobniejszykrok".


Aby nieco ułatwić graczowi walkę zastosowano tu kilka ułatwień:

-picie mikstur jest zautomatyzowane (skróty do miksturek) i bezobjawowe (czyt. chlip i już) bez czasochłonnej animacji lub grzebania w inwentarzu. Bywa to bardzo pomocne w ogniu walki

-w przeciwieństwie do Severance, wróg może tracić kończyny podczas walki (a nie gdy zbijemy mu pasek zdrowia) . Często nie powstrzymuje go to przed walką ale wywołuje krwotok, który na dłuższą (ale niezbyt długą:) metę skutkuje zgonem.


-zaawansowanie AI obejmuje możliwość zaskakiwania jej (skradanie się) i zadawania mu poważniejszych obrażeń ciosem krytycznym


Zdarza się jej korzystać z przedmiotów (np dźwignie), cieszy też, że nie jest ona zabójczo dokładna, zdarza jej się pudłować a nawet....

-bić swoich. Podobnie jak w Severance, wrogowie miewają swoje humory, więc gdy jeden trafi drugiego -do czego łatwo doprowadzić- można się spodziewać bratobójczego starcia albo przynajmniej dosadnego "upomnienia" . Oprócz gniewu mogą oni okazywać lęk gdy słabo u nich ze zdrowiem kulą się po kątach.

-działania grupowe wrogów sprowadzają się do okrążania ze wszystkich stron, z którego to okrążenia nie łatwo umknąć, ale też nie oznacza ono szybkiego "zaciukania w rogu". Celnym ciosem można wroga odepchnąć a wszelkie ewentualne przeszkody terenowe stanowią dla AI barierę nie do przebycia. Co więcej, natknięcie się na nie lekko dezorientuje AI, co daje okazję do zachodzenia go od tyłu, wyprowadzania ciosów i chowania się za róg, albo ordynarnego ostrzału zza "zapory"

AI to jedna z lepszych stron gry, jednak nie brakuje tu wpadek charakterystycznych dla przedpotopowego AI gdy np wróg widzi (czasem też atakuje) przez ściany lub staje się niewrażliwy na ciosy.
-----------------------------------------------------
Na skutek zastosowanego tu zaawansowanego modelu fizyki pojawia się też szereg innych czynników, zarówno ułatwiających jak i utrudniających grę:

-sporo przedmiotów można poruszyć (pchać, toczyć itp). Ma to zastosowanie w prostych zagadkach


i pokonywaniu przeszkód np użyć skrzyni by zasłonić się przed strzałami wylatującymi ze ścian


ale też podczas walki kiedy to można np zmiażdżyć wroga głazem (Uwaga: interakcja działa w obie strony).

-działanie wszelkich pułapek i mechanizmów nie jest oskryptowane więc można je obrócić przeciw naszym wrogom

Bardzo oryginalnie je zaprojektowano. Poza standardami pokroju zgniatające bloki


czy wahadła śmierci do pokonania jest seria czasówek z trąbami powietrznymi/płomieniami w rolach głównych


trująca klatka-pułapka, miażdżarka schodkowa


czy wyskakujący ze skrzyni goblin (barrrdzo niebezpieczny:).
Ale też
-wróg może zapaść się w otoczenie podobnie jak wypadający z niego loot

-z kolei Rynn nie raz i nie dwa może, na skutek nieszczęśliwego skoku, "wpaść pomiędzy tekstury" co najczęściej skutkuje jej zmiażdżeniem (jakieś memory leaki chyba).

-zwłoki przeciwników są materialne i często na tyle obszerne, że uniemożliwiają przejście, więc jeśli takowe znajdą się na naszej drodze trzeba będzie sobie wyrąbać drogę-a to zużywa broń i czas. O dziwo sami przeciwnicy bez problemu przechodzą przez truchła poległych towarzyszy zyskując dodatkową swobodę poruszania się i tym samym przewagę podczas walki.

-fizyka działa przyzwoicie na wrogów, jednak z Rynn jest nieco gorzej. Panna wpada w albo blokuje się na kanciastych elementach scenografii, zacina się na schodach a czasem wręcz zawisa w powietrzu gdy próbuje przeskoczyć nad jakimś śmieciem leżącym na podłodze. Po prostu, owe śmieci też są obiektami fizycznymi i mogą przeszkodzić w skoku, spowolnić a nawet zadać obrażenia!
-----------------------------------------------------

Sytuację nieco zmienia pojawienie się smoka, który jednym zionięciem załatwia sprawę. Ale smok nie towarzyszy Rynn wszędzie. Wyjątkowo często trafia się tu brama przez którą tylko Rynn może przejść


lub konieczność penetracji wrażych lokacji niekoniecznie budowanych z myślą o smokach.

Smok ma kilka zasadniczych zalet:

-operuje zarówno na ziemi jak i w powietrzu i to niezależnie od jeźdźca

-zwykle jest ignorowany przez AI, które skupia się na Rynn. Można się nim odgrodzić od grupy wrogów podczas gdy on sam będzie atakował

-to towarzysz z krwi i kości więc sam podąża za Rynn, a nawet gdy zostanie gdzieś w tyle można go przywołać
Smok ma tylko jeden feler:
przywołanie go nie działa gdy nie może wzbić się w powietrze. Po prostu, ktoś pokpił sprawę przez co smok chce ciągle tylko latać i latać a przyczłapać już mu się nie chce.
-----------------------------------------------------
Arokh, jak na smoka przystało dysponuje ognistym oddechem -w dwóch odmianach: fireball i klasyczna struga. W trakcie gry zyskuje też zdolności bojowe dzięki którym może wroga zatruć, porazić prądem a nawet zamrozić


...ale szczerze mówiąc w praniu podstawowy ogień okazał się bezkonkurencyjny


więc dodatkowe moce można uznać raczej za miły dodatek niż za źródło nowych możliwości. Nowe moce przychodzą wraz z runami, które wypadają z powalonych bossów.
-----------------------------------------------------

Żeby nie było za łatwo, smok także napotyka godnych siebie przeciwników: od balist obrony plot


przez gigantów


po inne smoki


tak więc lekko nie jest. A jako, że z jednej strony brakuje tu motywacji do koszenia wrogów w postaci XPków a z drugiej smok umożliwia bezproblemowe omijanie wrażych zgrupowań, do walki stawałem raczej z musu niż z ochotą.

-sprzęt to klasyka RPG w klimatach fantasy. Oznacza to obecność zarówno wszelkiego żelastwa jak młoty i miecze, jak i artefaktów umożliwiających korzystanie z magii


No i są mikstury magiczne wszelkiego sortu: od leczących po czyniące niewidzialnym


Nie brak kilku rodzajów zbroi oraz wszelkiej maści przedmiotów questowych jak klucze czy runy. Sprzęt się zużywa, a plecak nie mieści go zbyt dużo.


To wymusza rotację w ekwipunku i konieczność poszukiwania dodatkowego żelastwa -sprytnie poukrywanego w przepastnych lokacjach.

 

A propos lokacji
Drakan odszedł znacznie od ówczesnych standardów. Poziomy są przepastne i nieliniowe, przez co gra przypomina klasyczny sandbox -zwłaszcza, że pomiędzy poszczególnymi levelami można się przemieszczać. Najmniej jest tu okazji do pływania (działa koszmarnie), sporo jest za to skakania. Nie brak tu wąskich kładek, półek i mostów. Dominują lokacje terenowe aczkolwiek znajdzie się kilka budowli: mamy zarówno mroczne podziemia i warowne zamczyska jak i tonące w przepychu świątynie


Bardzo często schodzimy pod ziemię do kopalń, jaskiń i lochów


Z reguły przez lokację biegnie szlak wyznaczający główny wątek (nie jest to regułą). Zboczenie z niego skutkuje zdobyciem kilku misji pobocznych. Cele misji lokalizujemy na mapie.



Minority report
W swoim czasie grafika robiła wrażenie, dziś budzi co najwyżej uśmiech politowania (żebyście widzieli Tomb Raider III). Jedyne co wciąż może się podobać to nadal przyzwoite tekstury i efekty specjalne. Natomiast to co się nie starzeje to koncepcja graficzna i projekty poziomów. Tu jest...nie równo. Najgorzej wypada las-to już chyba jakaś klątwa gier z tamtych czasów. Najlepiej pejzaże podziemi z lawą i oparami


Zabudowania nie odstają od średniej w tamtych czasach -proste bryły pokryte teksturami mającymi maskować wszędobylskie kanty.

Gra z powodzeniem (aczkolwiek oszczędnie) używa sprite'ów -ogień, powierzchnia wody- i bumpmappingu -chropowate powierzchnie. Ogólnie daje o sobie znać mała komplikacja rzeźby terenu i ascetyczne wykorzystanie małych detali -tradycja w przypadku gier TPP. Lepiej jest z wszelakiej maści modelami i ich animacjami, chociaż na przykładzie bohaterki wyłazi kilka koślawych animacji. Za to smok jest animowany wyśmienicie.

----------------------Errata--------------------------
Tak, czas nie był łaskaw dla Darakan'a. Również w warstwie kodu gry. To co świetnie śmigało na Windzie 95 i 98 nieco niedomaga na XP i wyższych. Na karb problemów z kompatybilnością można zwalę zwieszki i wspomniane memory leaki związane z miażdżącymi teksturami. A także takie głupoty jak znikający miecz


czy pływanie wewnątrz obiektów.

Jednak nie wszystko można usprawiedliwić: engine fizyczny był pionierski w tamtych czasach, więc nie obyło się bez problemów wieku dziecięcego: wadliwego wykrywania kolizji i nienaturalnego zachowania się fragmentów rozwalonych obiektów. Za to idiotycznego zachowania się kamery podczas pływania nie usprawiedliwia nic: nie dość, że tałatajstwo włazi pod powierzchnię wody to jeszcze wykonuje jakieś dziwne ewolucje podczas nurkowania.


Mimo wszystko gra wnerwia nieporównanie mniej niż bohater poprzednich moich wypocin: błędy są regionalne, system zapisu pozwala niwelować ich skutki a na grywalność mają bardzo niewielki wpływ.
-----------------------------------------------------

Dźwięk nie zasługuje na dłuższą wzmiankę: jest poprawnie (ale ascetycznie) i bez zbędnych bajerów. Dialogi nie powalają (i nie ma napisów) choć aktorstwo daje radę. Za to muzyka jest wyśmienita (też przywodzi na myśl Severance:). Tym większa szkoda, że występuje w grze tak incydentalnie.

Mimo wieku i związanych z nim niedogodności -na większość pomaga nieoficjalny patch i ...wyłączenie xfire- Drakan to wciąż pozycja niebywale grywalna i błyskotliwa i nadziana ukrytymi smaczkami: nawet po jednorazowym przejściu znajdzie się coś do odkrycia. Gra daje (rzadką na PC) okazję wcielenia się w smoka i siania nim spustoszenia w krainie w realiach alternatywnego fantasy. A i samo główkowanie z użyciem silnika fizycznego to nie lada gratka. Aż żal bierze, że kontynuacja, która nie posiada większości mankamentów opisanych, (co najwyżej gorszy soundtrack), za to ma lepszą oprawę graficzną i historię- wyszła tylko na konsole. Gierka to klasyk na PC, koneserów nie muszę przekonywać, reszcie polecam przynajmniej demo, bo to chlubna karta w historii gier komputerowych.

komentarzy: 1001 lipca 2010, 22:54

8 komentarzy do tego wpisu:


tomoliop : 02 lipca 2010, 11:32

Grałem w to, małym będąc, pamiętam że zacinałem się chyba na pierwszym poziomie. Ale mile wspominam, miało atmosferę.
odpowiedz

Infes : 02 lipca 2010, 15:40

Szkoda że główna osoba to bohaterka, nie że jestem jakiś rasistą na tle płciowym aczkolwiek w takich grach wolę grać hero nie lady hero ;)
odpowiedz

zadymek : 02 lipca 2010, 21:19

Jest jeszcze smok płci męskiej:)
odpowiedz

Infes : 02 lipca 2010, 21:40

I za którym razem zdałeś?
odpowiedz

zadymek : 02 lipca 2010, 22:04

Poddałem się po 2 porażce ..ale nie wzoruj się na mnie skoro tak dobrze ci idzie:)
odpowiedz

Bezi_113 : 02 lipca 2010, 23:59

Drakan jest naprawdę prze zajebisty.
Długo się zagrywałem, szczególnie w tym czasach, jak to było, nie mam w co grać.
Acz poznałem to w momencie, kiedys dostałem płytę z 50 wersjami demo różnych gier.
Szukałem czegoś fajnego, aż znalazłem właśnie to.
Demo oferowało mi jedynie zabicie paru obleźnych stworów i przejeżdżki na smoku, ale jak już sobie sprawiłem pełną wersję, poznałe, fabułę, obczaiłem jak mniej więcej to działa, i w porządku ;]
Przede wszystkim widać, że to stara gra. nie po grafice, tylko jakby to powiedzieć po takiej akcji.
Acz nie powiem, fajne balony ma ta lala ^__________________________^
odpowiedz

Revanchist : 10 lipca 2010, 12:40

Rynn(a) miała szansę pokonać Larę, ale z tego, co pamiętam, animacja skoku była koślawa ;P.
odpowiedz

trenth : 11 lipca 2010, 14:44

Tak pamiętam tą grę. Grało się w nią miło i wolę nie grać w to znów by wspomnienia pozostały nieskażone ;)
odpowiedz

Gumisiek2 : 15 lipca 2010, 21:52

Na szczęście można grać w Gothica jedną ręką ;-D Po raz kolejny Gothic ratuje mi życie :P
odpowiedz

YaReX : 06 maja 2011, 20:22

Jeśli ktoś chciałby bliżej (i więcej) zapoznać się z serią Drakan to zapraszam do siebie na stronkę http://yarex.republika.pl
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl