avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

Moc nieco sterana

Do ekip Lucasarts i Aspyr Media

Moi drodzy, nie jest tajemnicą, że Wasz

był jedną z niewielu gier, których posiadacze PC szczerze zazdrościli konsolowcom. Nie jest też tajemnicą, że bardzo ucieszyły ich plany wykonania portu na PC. Musicie też wiedzieć, że gracze PCtowi nie lubią gdy się ich traktuje jak stado baranów, które z radością rzuci się na byle ochłap jaki łaskawie przeniesiecie z konsol. Jak każdy klient, gracz ośmiela się wymagać i krytykować gdy towar nie spełnia oczekiwań. Rynek jest sprawiedliwy: nagradza dobrą robotę (z reguły) i surowo karze za wciskanie kitu. Tak więc jeśli uważacie, że logo Star Wars sprawi, że ktoś przymknie oko na ewidentną fuszerkę ...to poniekąd macie rację. Poniekąd, bo nie wszyscy gracze są fanboyami SW - niżej podpisany nie jest- którzy rzucą się na grę bo „można grać Vaderem”.
Nie wszyscy są też amatorami elektronicznej rozrywki- jw
A jeszcze mniej posiada anielską cierpliwość, która pozwoli ujrzeć w grze coś ponad stertę bugów i niedoróbek. Ja spróbuję, ale niczego nie obiecuję.

 

 Minor fracture

Fabuła przystaje do poziomu filmów z serii: lekko kiczowata historyjka jednego aktora (i dziesiątki drugoplanowców:). Kolejne podniosłe dla uniwersum SW wydarzenie i kolejna tryumfalna droga "ku Mocy". Nic odkrywczego ale jest klimatycznie a bohaterowie dają się lubić. Godne uznania jest umieszczenie wydarzeń na obszarze znanych epizodów (od 4 do 6). Tajny uczeń Vadera -Starkiller


ściganie resztek rady Jedi, powstanie Rebelii, oj sporo się tu dzieje. Na pewno wymagało to dogrania mnóstwa wydarzeń i zaawansowanych prac nad wiarygodnym scenariuszem. Udało się-każdy chętnie pozna kulisy sagi- brawo.

Historię przedstawiają tu niezłej jakości renderowane filmy. Szkoda tylko, że nie przyłożono się do choreografii niektórych scen. Symboliczny gest pasowania na rycerza ...z użyciem miecza świetlnego? Czy to aby nie przegięcie?

Przerywniki są też fatalnie skalowane (a właściwie rozciąganie) z proporcji 16:9 do 4:3.


A znacie taki termin jak PanScan?

"Skalowanie" filmów przyćmiewa tylko skandaliczne udźwiękowienie: w większości dialogi są albo zbyt ciche albo wręcz niesłyszalne (a jeszcze w tle przygrywa głośna muzyka). Biorąc pod uwagę, że historię tu przedstawioną poznaje się właśnie z nich, mamy wielki fail. Ja po przejściu gry nadal nie wiem kto z kim i dlaczego. W zręcznościówce nie jest to jakaś ogromna wada, ale chyba nie o to chodziło, co?

Soundtrack, może nie przypadł mi do gustu aż tak bym chciał toto słuchać poza grą, ale na pewno jest to ewolucja w stosunku do kompozycji z sagi SW. Główny temat jest niecharakterystyczny dla SW a inne na nim bazujące są znośne, zwłaszcza te mroczne przywodzące na myśl Batman:AA. Są też utwory zapożyczone z poprzednich produkcji (rozpoznałem m.in. Dark Forces i Jedi Knight II). Ścieżka nie dopasowuje się do akcji na ekranie, ale i tak nieźle buduje klimat. Okejka dla Marka

W temacie grafiki wiele nie mam do powiedzenia- jak zwykle. Od czasu Jedi Academy wiele się zmieniło, więc spodziewałem skoku jakościowego rzędu 5 lat. Wyszło...średnio. Shadery, modele i oświetlenie są OK, ale nadal grze daleko do Crysisa- a mimo to żre więcej niż on mocy obliczeniowej. Wyraźnie poskąpiono detali otoczenia i elementów interaktywnych, o rozwalaniu otoczenia nawet nie wspomnę -to możliwe jest w bardzo ograniczonym stopniu.

Pochwalić można dobre wyczucie stylu graficznego Gwiezdnych Wojen. Czy to złomowisko robotów Raxus Prime


pokłady Gwiazdy Śmierci


dżungla na Kashyyyk czy grzybiaste struktury na Felucji


wszystko wycięte wprost z sagi a mimo to nie prowokujące zarzutów o brak inwencji. Otoczenie nie ciągnie monotonnie jednego motywu, w granicach jednego stylu architektonicznego mamy do czynienia z wieloma wariacjami na temat.

Pod względem swobody poruszania się tylko gra na arenach jest podobna do poprzednio opisywanego X-Men Origins. Pełno niewidzialnych ścian, nigdzie nie można spaść a tym bardziej się ukryć, na szczęście "w terenie" jest już lepiej: nie ma sztucznych barier niwelujących gamę dostępnych możliwości taktycznych... ale nie ma aż tak lekko.
-----------------------------------------------------
O ile sztucznych barier brak, o tyle detekcja kolizji to jakaś kpina. Można tego boleśnie doświadczyć próbując przeskoczyć/przejść obok jakiejś rośliny(1) ew zasłonić się czymś podczas ostrzału(2). 1. Nie da się przedostać ewidentnie czystą drogą bo jakiegoś elementu po prostu nie widać (są nawet niewidzialne ruchome przedmioty). 2. Strzały przechodzą przez powierzchnię jakby jej nie było. A może obrywanie ciosem, który spudłował o metr? Takie rzeczy tylko tutaj. Fachowcy z bożej łaski: zamiast majstrować przy Havoc'u trzeba było najpierw doszlifować własne dzieło.
-----------------------------------------------------

Lokacje nie są jednorazowe, często się zdarza ponowna wizyta. Można wtedy obejrzeć dane miejsce z innej perspektywy (lub w groszym stanie:) ew zobaczyć zmiany, które zaszły od ostatniej wizyty np. co nowego u Sarlacca


Dużym plusem jest możliwość przekształcania otoczenia. Za te atrakcje odpowiada osobny silnik symulujący fizykę otoczenia.

Silnik fizyczny -Havoc- ma swoje zalety: zawsze to plus za wiarygodne zachowanie się ciał i obiektów. Problem nie w tym, że nie działa, tylko w tym jak często. Na podstawie częstości wykorzystania Havoc'a aż chce się ten tytuł nazwać grą jednej sztuczki. To dlatego, że tylko Chwyt Mocą wykorzystuje jako tako silnik fizyczny. Cała fizyczna część gry sprowadza się do łapania i ciskania różnym szmelcem-część stoi luźno, inne trzeba skądś wyrwać a jeszcze zyskuje się rozwalając coś- i manipulowania otoczeniem


Możliwe jest też poruszanie niektórymi instalacjami dzięki czemu można np skierować strumień ciekłego azotu lub fabryczny laser w żądanym kierunku (w wiadomym celu)

Czasem też coś się naelektryzuje, lub odegnie, ale te momenty są rzadkie i wyraźnie oskryptowane. Skrypt czy fizyka, możliwość manipulowania otoczeniem to krok we właściwym kierunku: daje nielichą radochę i poczucie tytułowej Mocy, tak trzymać:)

-----------------------------------------------------
Gorzej, że nie wszytko działa jak należy. Czasem zdarzą się:

niewidzialne obiekty -realnie istnieją, można je namierzyć i podnieść ale ich nie widać

niesprawne obiekty -gra namierza je jako elementy interaktywne, w praktyce są przyspawane do podłoża

A jeszcze gorzej, że wszytko rozkłada się na fatalnym sterowaniu, które jest nie tylko nieprecyzyjne ale i ślamazarne. Fakt, jest to ewolucja względem Rzutu z pierwszego Jedi Knight, ale między bajki można wsadzić wizję szybkiego pochwycenia i zasłonięcia się skrzynią lub dziarskiego wymachiwania wielkim głazem. Ustawienia myszy nie obejmują czułości -o dziwo jest ona wyjątkowo nadsterowna gdy trzeba głazem pchnąć, ale za słabo reaguje gdy się nim manipuluje- więc prędzej przejadę 2 podkładki niż zamachnę się chociaż raz. A przecież trzeba jeszcze trafić. Od razu mi się Tresspasser skojarzył.
-----------------------------------------------------

 

The Force is weak
Walka cierpi na syndrom niedopieszczenia:

-sterowanie rozpisano na sporą ilość przycisków, z czego mamy tam takie fanaberie jak ręczne przełączanie na deathcam -kamera efektownie ukazująca śmierć ostatniego wroga gdy np wyleci w powietrze albo spada w przepaść


czy namierzanie celu -z litości odpuszczę sobie dywagacje nad jego działaniem, nadmienię tylko, że najczęściej był bezużyteczny a i bez niego miałem za dużo przycisków do obsługiwania.
Osobny ochrzan należy się za akcje defensywne. Blok unieruchamia postać, nawet żeby się odwrócić trzeba opuścić gardę, a co dopiero gdy trzeba odskoczyć lub kontratakować. Czasem blok wręcz nie uruchamia się -zwłaszcza po podniesieniu się z ziemi: stoi ten mój głupek i obrywa aż po kilku razach przypomina sobie, że miał zablokować. Blokowanie ciosów często powoduje pauzy tak długie, że nie ma szans na oddanie razów. Gra wspomina coś o kontrataku ale w praktyce jest to tylko skuteczniejszy blok, w dodatku trudny do wykonania. Ogólnie część odpowiadająca za obronę jest niemiłosiernie toporna i zawodna. Szczególnie boleśnie można się o tym przekonać podczas starć z bossami.
----------------------Przykład------------------------
Kazdan Paratus.
Boss wyjątkowo szybki i wprawnie machający mieczem, tak wprawnie, że wdawanie się w pojedynki nie ma większego sensu (kontruje ciosy, a ja nie mogę, buuu). A że Mocy nie skąpi, jedyne wyjście to często blokować. Problem w tym, że trzeba też unikać ciosów nieblokowalnych a Blok ślamazarnie wchodzi gdy używamy go z marszu. Wyjście: trzeba stać w miejscu i nieustannie blokować by mieć jakąkolwiek szansę na obronę. A jak nie daj boże Kazdan zechce zrobić kombinację z ciosem nieblokowalnym to du...morda zbita- mniej więcej 1 na 20 prób ucieczki spod gradu ciosów była skuteczna. Boss może też ześwirować i zasypać gradem Pchnięć Mocy, również z tego kotła nie ma wyjścia, bo blok za wolno się opuszcza. Z kolei uniknięcie Pchnięcia nie jest możliwe (albo wymaga nieludzkiego refleksu), więc w praktyce skazany byłem na blok. Jedynym wyjściem było unikać „niewygodnych” sytuacji (zmuszających do blokowania) i realizować strategię dystansową z użyciem Mocy. Istna paranoja. Doszło do tego, że w zręcznościówce zmuszony byłem planować kilka ruchów na przód i broń boże nie polegać na zręczności! W ten sposób wypracowałem sobie schemat: ogłuszyć błyskawicą, pochwycić i cisnąć o ścianę. Tylko Moc, Moc, Moc i tak w kółko do znudzenia.
-----------------------------------------------------

Jako, że zdrowie odzyskuje się za zabijanie wrogów, jasnym jest, że gra stawia przede wszystkim na ofensywę. Szkoda, że w praktyce taktyka ofensywna nie zdaje egzaminu (o tym niżej).

Część mankamentów obrony rekompensuje rozwój bohatera (i kilka kombosów), jednak jest to czysta łopatologia (np. zwiększenie odporności i długości paska zdrowia) a rozwijanie postaci jednak trochę trwa. No i jakoś nie zbyt przekonująco wypada „Jedi-niemrawe wolisko” przyjmujący razy „na klatę”. Cóż, do Prince of Persia trochę Wam brakuje.:/

-trzy słowa: Quick Time Events. Niewiele tego w życiu widziałem bo na konsolach nie grywam. Może dlatego jawią mi się jako nie tyle świetne co strawne konsolowe dziwactwo. Nie za bardzo też doceniam wkład QTE w efektowność rozgrywki, a już najmniej mi pasi bycie zmuszanym to ich używania-każdą walkę bossem kończy QTE. Ale mniejsza o to, problem nie tkwi w jakości tylko w sterowaniu [znowu]. QTE, jak wiadomo to [zazwyczaj] nieskomplikowane minigierki polegające na wciskaniu odpowiednich klawiszy akcji w odpowiednim czasie. Zazwyczaj, bo tutaj jest podobnie ...pod warunkiem, że używa się domyślnej klawiszologii. Dla wygodnickich, którzy grzebią w ustawieniach, QTE to -przynajmniej na początku- jedna wielka męka bo wyświetlane są klawisze z domyślnych ustawień. Serio, gra nijak nie reaguje na ustawione sterowanie! Wystarczy zmienić obłożenie akcji takich jak Skok czy Pchnięcie i nerwica murowana. Ale jest ratunek: domyślne ustawienia wyszczególniono w instrukcji. To bodajże jedyna gra akcji, do której klawiszologia mi się przydała:]
Gwoli sprawiedliwości, kilka efektownych akcji QTE mi się nawet spodobało. Ciekawie wypadły zarżnięcie Rancora

i przecięcie walkera AT-ST na pół

-miecz, jedyna posiadana broń. Można nim blokować i ciąć -ale nie siekać, bo gra, zdaje się, że jako jedyna z serii o Jedi, nie obsługuje kawałkowania ciał- a z czasem także rzucać. Jest tylko jeden podstawowy cios, którego nabijanie powoduje wykonanie słabowitego combosa (zupełnie jakbym Gothica III widział), więc jakichś szczególnych popisów fechtunku bym nie oczekiwał. Sprawę ratują tylko kombinacje. Są to swego rodzaju kombosy, które często przypominają ciosy specjalne: jakieś obijanie w powietrzu, kilka ciosów zwieńczone specialem itp


Niektóre bywają bardzo pomocne i jest ich sporo do odblokowania jednak wiele z nich to ulepszone wersje innych, więc w praktyce jest ich nieco mniej.
----------------------------------------------------
Za to sam miecz można sobie przerobić. Na pierwszy rzut oka brzmi nawet ciekawie: zmienić kolor światła i zmodyfikować obrażenia; na drugi rzuca się w oczy mała liczba opcji i marne znaczenie samych modyfikacji dla rozgrywki (zwłaszcza wysysanie zdrowia jest do bani).
----------------------------------------------------

Walka mieczem ma kilka oczywistych wad, które objawiają się podczas ofensywnego podejścia do starć z grupami wrogów (czyli praktycznie co krok):
*atakowanie jednego wroga ( w sprzyjających okolicznościach dwóch) wystawia bohatera na ostrzał pozostałych -długi, bo miecz został znacznie osłabiony, więc zarąbanie nieboraka trochę to trwa- co źle się kończy
*z kolei blokowanie (o którym już pisałem) pod ogniem krzyżowym mija się z celem bo przecież kiedyś trzeba iść dalej a zanim to niemrawe wolisko się ruszy, będzie ledwo żywy
Tak więc zamiast żałować kolejnego zrywu inwencji popadłem w kolejny, ograny do znudzenia schemat: chwytam najbliższego wroga/złom i ciskam w resztę. Moc ponad siłą. Tytuł zobowiązuje czy jak? Słowo honoru, gdybym miał taką możliwość, omijałbym te starcia jak zgniłe jabłka :/

-elementy RPG, czyli rozwój bohatera. Zazwyczaj w zręcznościówkach rozwój takich atrybutów jak mana i zdrowie następuje automatycznie, ale niech im będzie, widać takie czasy nastały. Punkty doświadczenia, zwane swojsko Punktami Mocy, zgarnia się tu za „rezanie” wroga. Tym więcej im efektowniej wróg zakończy swoje istnienie -są różne bonusy za miażdżenie, rzucanie, uderzanie ciałem, kombosy itp. Za awans na wyższy poziom doświadczenia, dostaje się Kule Mocy w trzech kolorach: można tym zwiększyć ilość zdrowia ew zdrowia odzyskiwanego za fragi, częstotliwość regeneracji Mocy, odporność na ciosy i parę innych wartości a także kupować kombosy i wzmacnić umiejętności Mocy.


Ten kolorowy obrazek uzupełniają dodatkowe skórki, w które można się przebrać: przyznam, że nawet zabawnie grało się jako C3PO:)


I tylko jedna szrama szpeci ten ładny ryjek: co prawda elementy RPG są w znośnej dawce ale ich obsługa cierpi niemiłosiernie z powodu częstych doładowań -tak jest, gra doładowuje nawet opcje menu- i upierdliwego sterowania (nie obsługuje myszy), którego za nic nie można zmienić.

-Moc. "Tylko tyle?" aż by się chciało wrzasnąć na widok liczby umiejętności -w dodatku część zdobywa się dopiero podczas gry. Początek wręcz zniechęca, no bo ileż można machać mieczem jak cepem i ciepać różnymi przedmiotami po okolicy? Sytuację trochę ratują kombinacje miecza i mocy -które trzeba wykupić- gdzieś tam będzie kombinacja uskuteczniona falą uderzeniową, innym razem można "naelektryzować" miecz itp. Później jest zdecydowanie lepiej, wyraźnym przełomem jest tu rewelacyjna Błyskawica


Bug Wars
Kamera to materiał na całą książkę. Można by ją zatytułować "Jak nie robić gier TPP". Mamy tu wszystko co najgorsze:

-nagłe zmiany kąta widzenia i dystansu

-ustawianie widoku na przedmioty przysłaniające pół ekranu

-przy byle ruchu buja się na wszystkie strony a w momencie próby-czyt. podczas przyparcia do ściany- najlepsze co może z siebie wykrzesać to to

-a jak nie osobliwy zoom to konieczność używania lupy (i chyba także Mocy:) by zauważyć gdzie też bohater spogląda i co robi, bo nie dość, że ogląda się go z odległości 100m to jeszcze widok przesłania kilkupiętrowy kolos -co z tego, że półprzezroczysty?- który właśnie zbiera się do przywalenia mu jakimś głazem.

-oczywiście perspektywa wpływa na sterowanie, bywa, że zmienia się ono co kilka metrów (nawet czułość myszy zależy od odległości kamery)
----------------------------------------------------
Najgorsze jest to, że problemy z kamerą pojawiają się głównie podczas starć z bossami, czyli, teoretycznie, w najciekawszych (bo najbardziej wymagających) fragmentach gry. A ja głupi, po przejściu jak przez masło przez kilka starć z gromadami mobów i jednym, umiarkowanie groźnym bossem, postanowiłem zagrać na "hardzie". Do starcia ze wspomnianym wcześniej Kazdan Paratus'em szło mi względni dobrze. Aż wtem, jak grom z jasnego nieba spiętrzyły się: wyższy poziom trudności, toporne sterowanie, przegięte zdolności bossa i właśnie dziwactwa kamery. W skrócie: 5 godzin, 50 podejść, zaczerwienione oczy, obolałe stawy, upluty monitor i kilogramy mięcha. No, ale czemu tu się dziwić kiedy co jakiś czas mój boss się ordynarnie zawieszał (co oznaczało konieczność rozpoczynania walki od nowa), checkpointy podczas walki były sporadyczne a perspektywa kamery nie tylko często się zmieniała przez co utrudniała tak celowanie jak i walkę -że o poruszaniu się nie wspomnę- a najczęstsze ujęcie pola walki wyglądało tak

Nie wiem czy to dobrze czy źle, ale ubicie skurczybyka sprawiło mi wręcz zwierzęcą, prymitywną przyjemność, aż miałem ochotę nadziać jego łeb na włócznię i wystawić na widok publiczny:)Z)
----------------------------------------------------

Wrogie środowisko
Mimo, że robimy tu dla Vadera w menu znajdziemy Imperialnych oraz ich tabor zmechanizowany


Oprócz nich, na ruszt rzucono milicję gen Koty (przyszłych żołnierzy Rebelii)


Wookie


Jawów


Rodian


i wiele znanych ze świata Star Wars dziwadeł z rancorami


i felucjańskimi ślimakami na czele.

AI można podzielić na dwie grupy:

1. strzelcy trzymają dystans i dążą do przygniecenia nas ogniem, sporadycznie korzystają z osłon, generalnie po prostu stoją i walą.
2. walczący w zwarciu wolą nas otoczyć i często blokują.

Wizytówką gry -częste w materiałach promocyjnych- są reakcje AI na użycie różnych Mocy. O ile w przypadku Pchnięcia czy Błyskawicy, ogranicza się ona do zachowania zgodnie z prawami fizyki, o tyle uchwyceni Mocą zachowują się bardzo ciekawie: starają się chwycić czegoś (także kompanów)


walczą o utrzymanie równowagi i drą się w niebo głosy. Widać, że jest to firmowy numer Waszej produkcji. Jeden z niewielu udanych.

Boss
Cechą charakterystyczną walk z bossami, jest to, że są zacięte i wieńczą je znienawidzone sekwencje QTE, podczas których widowiskowo dorzyna się osłabionego twardziela.
W zdecydowanej większości są to Jedi. Część z nich wyczerpuje znamiona tradycyjnych kolesi obdarzonych Mocą, reszta to całkiem ciekawa banda odmieńców -mamy choćby wspomnianego Paratusa, małego, ostro szurniętego stworka podłączonego do metalowych odnóży.

Jedyną zamierzoną bolączką bossów jest tu Moc. Sprawia ona, że z jednej strony wykonują (o kilka klas bardziej zaawansowane i często nieblokowalne) ataki a z drugiej, że niwelują nasze.
-----------------------------------------------------
Co gorsza blokowanie ataków bossa jest ograniczone zasobami Mocy. Kontrowersyjne (biorąc pod uwagę podejście do obrony) i zarazem ciekawe podejście: wymusza położenie nacisku na ruch i planowanie ataków -zawsze trzeba mieć w zapasie trochę energii by starczyło na blok.
-----------------------------------------------------

Już tradycją konsolówek jest, że nad walką ciąży fatum "jedynie słusznej strategii", którą trzeba odkryć (metodą prób i błędów) i broń boże się z niej nie wyłamywać (bo będzie bolało). W przypadku mistrza Paratusa należało nie wdawać się w walkę na miecze (bo często kontrował) a raczej dążyć do przepychanek Mocą -taki uproszczony QTE, który wywiązuje się gdy zaatakujemy równocześnie z przeciwnikiem


oraz ciągłego chwytania go i ciskania nim o ziemię po uprzednim ogłuszeniu Błyskawicą.

Sama arena walki jest niezła: to w miarę wierna replika sali obrad Rady Jedi z metalowymi replikami obradujących (boss strasznie się drze gdy je rozwalamy:). W trakcie walki arena stopniowo obraca się w ruinę -na skutek tak działań naszych jak i bossa- odsłaniając krajobraz złomowiska i złomu latającego w oddali -można go pochwycić i wykorzystać w walce. Starcie jest wieloetapowe: wróg często oddala się z pola walki by ciskać złomem lub przyzwać swojego robota -o dziwo jest on trudniejszy do pokonania, musiałem nawet obmyślić osobną taktykę.

W ogóle sceneria pojedynków to najmocniejszy punkt walk z bossami. Oprócz rzucania złomem w złomiastej świątyni mamy walkę na niszczejącej w miarę walki platformie wiszącej nad kadzią rozgrzanym metalu


koszenie wściekłego Rancora na cmentarzysku olbrzymich jaszczurów


obijanie mistrzyni Jedi na skraju paszczy Sarlacca (który bierze czynny udział w pojedynku)


a nawet własnoręczne (własnoMocnie?) sprowadzanie na ziemię imperialnego niszczyciela – z kilkoma TIE Fighterami eskorty:)


Jak widać inwencji nie zabrakło. W teorii radość ze zwycięstwa murowana, ...w praktyce nie łagodzi goryczy dziesiątek porażek spowodowanych niedoróbkami:/

AI daje rady, z wyjątkiem sytacji gdy:

miewa zwieszki -stoi taki i gapi się wyraźnie nie widząc co począć

nakręci się -przegina w drugą stronę, atakuje jednym atakiem w kółko jak szalone nie pozwalając. To głównie przypadłość bossów m.in. Proxy'ego (jako Dart Maul), Paratusa a zwłaszcza Vadera


Co, raporty betatesterów się olewało? A może ktoś powiedział "e tam, niech niech się frustrują i tak złego słowa na starwarsy nie powiedzą". A ja mówię: fuszerka.


Tylko koni żal
Różni są krytycy. Jedni cenią grafikę i udźwiękowienie- w tej kategorii TFU będzie zbierało pochwały.
Inni koncept i fabułę. No, powiedzmy, że nikt nie będzie narzekał.
Samemu twórcy zależy na docenieniu wszystkich walorów jego pracy. Ale najważniejsze dla niego, podobno, jest by gra wciągała gracza, pozwalała mu się zżyć ze światem gry i wywoływała realne emocje.
-parodia sterowania
-kamera najgorsza z możliwych
-błędy wykrywania kolizji
-ciągłe doczytywanie w byle menu
-fatalnie skalowanie i udźwiękowienie filmów
mało Wam? To co powiecie na:
-znikające tekstury


-wpadanie w ściany


-zacięcia i zwiechy
-skandalicznie opisane (a właściwie nieopisane) zadania
-problemy z zapisem stanu gry (pewnie po to dodano opcję ręcznego zapisu:)

Dodanie do gry smaczków takich jak X-Wing, JarJar


czy dodatkowe skórki zakrawa na kpinę gdy patrzeć przez pryzmat tego co schrzaniliście. Było ten czas spożytkować na uczciwą konwersję.

Jakaś wyraźna zaleta? W zasadzie tylko jedno przychodzi mi do głowy: długość gry. Duuużo ponad standardowe 20 godzin. Chociaż w perspektywie tego co napisałem wątpię czy można to bezspornie uznać za zaletę.

Emocje?! O tak, to akurat się Wam udało. Bardziej wnerwiającego tytułu nie pamiętam od czasów, hoho, Dark Messiah. Przy czym DM dawał szansę na odkucie się: wystarczyło pokombinować, opanować sterowanie oraz kilka sztuczek i od razu mamy woja/maga/assassina jak się patrzy.
Z TFU sprawa jest z goła odmienna: gra jest łatwa, infantylnie wręcz nieskomplikowana a to co stoi na drodze do czerpania radości z gry to błędy i sam interfejs użytkownika. A praca kamery sprawia, że ma się ochotę wybić głową dziurę w monitorze. Co tu dużo gadać: jeszcze nigdy w historii tak wielu nie ucierpiało tak bardzo przez tak nielicznych. Zdecydowanie nie poleciłbym tego tytułu:

-ludziom o wrażliwej psychice- trudno uznać naładowany kłębek nerwów za sukces -chyba po to, by udowodnić szkodliwy wpływ gier na psychikę:)

-weekendowym graczom -ci odpuszczą sobie grę przy pierwszym bossie.

Możliwe, że na niższych poziomach trudności gra pozwali się jako tako odprężyć ale i tak z powodu błędów jest to produkt dla wytrwałych. Jestem ostatnią osobą, która nazwie TFU godnym następcą serii Jedi Knight: chociaż ma potencjał, nie ta liga, nie te czasy, nie ta ekipa.

W związku z powyższą, dodam, że subiektywną (ale nie osamotnioną) oceną, proszę uprzejmie:
Jeśli The Force Unleashed 2 wyjdzie na konsole a po jakimś czasie najdzie Was ochota by sprezentować nam, PeCeciarzom port o porównywalnej jakości, darujcie sobie. Bez łaski, nie przymieramy głodem, nam takich ochłapów nie trzeba. Lepiej obejść się smakiem niż udławić zakalcem (jak ktoś zgrabnie określił siódemki).

komentarzy: 1209 czerwca 2010, 06:14

6 komentarzy do tego wpisu:


Revanchist : 10 czerwca 2010, 23:32

Moja recenzja wystarczyłaby za odpowiedni komentarz, ale chciałem nadmienić, że ja jakoś z kamerą nie miałem problemów (poza tym, że pokazuje za mało), sterowanie było w porządku (poza tym, że gra przestaje na nie reagować w niektórych momentach, zwłaszcza jak obrywamy po ryju), a system walki jest fajny - tylko zbyt oldschoolowy i polegający na klikaniu, przez co używa się może paru ciosów, a nie całej reszty. Niestety to nie JKII... BTW jeśli o muzykę chodzi - akurat większość gier z serii Dark Forces to Williams ;). Jedynka tylko to Bajakian, ale jego tu nie ma. No i to spadanie nieszczęsne - a spróbuj sobie, bardzo łatwo gdzieś jest spaść ;).
No i brakowało mi jakiejś opcji szybkiego wstawiania, bohater strasznie długo zbierał się z podłoża.
odpowiedz

Revanchist : 10 czerwca 2010, 23:37

No i te "elementy RPG" - ja bym grę określił gatunkowo raczej jako hack'n'slash ;). BTW dwójka znowu jest robiona przez Aspyr i choć powstaje jednocześnie z innymi częściami, to pewnie końcowy rezultat niczym nie będzie się różnił od topornej konwersji... Co prawda studio przynajmniej wydaje patche, ale nie można było od razu wydać dobrego produktu? ;/
odpowiedz

zadymek : 10 czerwca 2010, 23:43

[Treść komentarza usunięta przez autora bloga]
odpowiedz

zadymek : 10 czerwca 2010, 23:44

Hehe, to twoje wrażenia [prawie] niczym się nie różnią od moich. Więc skąd ta 8? Premia za SW?
Te patche nic mi nie pomogły :/
A Bajakian był w soundtracku, wyraźnie słyszałem ten kawałek
http://www.youtube.com/watch?v=RR1qrAi3gL0
odpowiedz

Revanchist : 10 czerwca 2010, 23:47

Premia za SW z tego powodu, że gra ma zajebisty klimat poza pierwszym etapem na Raxus.
A to Bajakiana to midowa wersja soundtracku Williamsa, utwór nazywa się "Imperial Attack".
odpowiedz

Szarakus : 13 czerwca 2010, 12:58

Bejbe, mniej spoilerów. Poważnie, to nie CDA, że musisz szpanować czytelnikom, że przeszedłeś grę do końca. Wierzę ci. "No, tam kiedy była walka z Vaderem, a potem z Imperatorem, a potem kiedy Juno uratowała senatorów, to mi się kamera zacięła, oh!". Nie można: "W końcówce gry były problemy ze sterowaniem"? Swoją drogą, nawet nie wiedziałem, że można tyle minusów znaleźć w jednej produkcji ;P Większość wymienionych to tradycyjne błędy każdej action gierki z konsol. I nie usprawiedliwiam gry w żadnym razie - po prostu tekst jest troszkę pisany na siłę i w ramach "wymieniamy wszystkie najmniejsze pierdoły, jakie tylko znajdę w SWTFU".
odpowiedz

zadymek : 13 czerwca 2010, 16:02

1.Bossów i tak widać na screenach, a ich nazwy to chyba nie jest jakiś wielki spoiler, co? Tylko jedną walkę jako tako opisałem i tylko w celach demonstracyjnych.
2.Minusów znaleźć można było więcej, ale podałem te najbardziej wnerwiające :]
A że tradycyjnie konsolowe: cóż, jak pisałem, że nie gram na konsolach (zresztą tekst jest o porcie na PC).
3. A jeśli idzie o "wszystkie pierdoły": możliwe że przesadzam, Revanchist dla przykładu trawił jakoś tą dziwną kamerę, ja sytuacji w których traciłem postać z oczu miałem sporo i niespecjalnie mi się to podobało -tak samo jak niemożność usłyszenia dialogów i toporne sterowanie.
BTW Pragnę zwrócić uwagę na formę artykułu: nie wiem czy to ja nie podołałem zadaniu czy ty nie zwróciłeś na to uwagi, ale miał to być list rozżalonego użytkownika gry, więc to chyba oczywiste, że wytykam głównie błędy:)
odpowiedz

Revanchist : 14 czerwca 2010, 19:30

I już w to nie gram - ostatnimi czasy jakiś taki bardziej szczęśliwy jestem. Przypadek?
odpowiedz

zadymek : 14 czerwca 2010, 20:21

Cóż, ja się jeszcze trochę posmucę bo muszę gameplay nagrać:(
odpowiedz

Infes : 15 czerwca 2010, 12:39

Wiernością adaptacji? Szczerze mówiąc Zadymku, cięzko powiedzieć czy jest dużo "filerów" ;)
odpowiedz

Szarakus : 15 czerwca 2010, 15:08

Tak, tak, jak najbardziej zwróciłem uwagę, na formę "list rozżalonego usera" - tylko jakoś duch takiej formy pisanej uciekł tuż po rozwinięciu artykułu, w środku ustąpił miejsca normalnej recenzji i dopiero na koniec tekstu powróciło "żalenie się" ;p Mogłeś tekst skrócić i dodać więcej takich sformułowań jak "Drogie Lucastarts...", "...więc, sorry, szanowni programiści, ale..."
odpowiedz

zadymek : 15 czerwca 2010, 18:26

Tak, za bardzo się rozpisałem, zdecydowanie mnie poniosło tym razem:/
Jeśli idzie o sformułowania, to uznałem, że jedno na dział -jako podsumowanie- powinno wystarczyć (bo już i tak sporo tekstu było:).
odpowiedz

Aby dodać komentarz trzeba być zalogowanym na swoje konto gram.pl! kliknij by się zalogować

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl