<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-2"?>

<rss version="2.0">
	<channel>
		<title>ja.gram.pl/Thilnenn</title>
		<link>http://ja.gram.pl/Thilnenn</link>
		<description>Najnowsze wpisy z mojego bloga</description>
		<language>pl</language>
		<copyright>Copyright 2006 by gram.pl team</copyright>
		<pubDate>Mon, 04 Aug 2008 12:03:15 +0100</pubDate>
		<lastBuildDate>Mon, 04 Aug 2008 12:03:15 +0100</lastBuildDate>
		<ttl>60</ttl>
		<item>
			<title>Blog zamknięty</title>
			<link>http://ja.gram.pl/Thilnenn/42</link>
			<description>Ponieważ pojawiły się prośby od wielu Czytelnik&amp;oacute;w, postanowiłam jednak nie kasować wpis&amp;oacute;w na blogu. Dziękuję za wszystkie miłe słowa, kt&amp;oacute;re od Was otrzymałam, są one dla mnie dużym wsparciem. Trzymajcie się ciepło. </description>
			<pubDate>Mon, 04 Aug 2008 12:03:15 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/Thilnenn/42</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ostatni wpis</title>
			<link>http://ja.gram.pl/Thilnenn/41</link>
			<description>W dzisiejszym dniu zakończyłam wsp&amp;oacute;łpracę z CD Projekt Red. W związku z tym w przyszłym tygodniu zamykam bloga i kasuję wszystkie wpisy. Dziękuję za ten prawie rok spędzony wsp&amp;oacute;lnie na gram.pl, bardzo dobrze się z Wami bawiłam. </description>
			<pubDate>Mon, 28 Jul 2008 16:24:42 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/Thilnenn/41</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Wiedźmin w Szwecji</title>
			<link>http://ja.gram.pl/Thilnenn/40</link>
			<description>Dziś piszę do Was z kempingu na p&amp;oacute;łnocy Szwecji. Siedzę sobie w namiocie i nie mogę się nadziwić, że w tym pięknym kraju na kampingach jest dostęp do WiFi :) Ja podr&amp;oacute;żuję, a ze mną Marcin, Dorota (pracuje w Redzie w dziale PR) z chłopakiem Bartoszem, no i oczywiście Wiedźmin!&amp;nbsp;To&amp;nbsp; my w Sztokholmie przed zamkiem kr&amp;oacute;lewskim.&amp;nbsp;&amp;nbsp;To zdjęcie wyszło trochę ciemno, bo stoimy w środku muzeum. Za nami statek Vasa (taki wielki galeon, kt&amp;oacute;ry miał roznieść w pył Polską flotę, ale zatonął podczas dziewiczego rejsu... w porcie). </description>
			<pubDate>Thu, 17 Jul 2008 00:56:53 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/Thilnenn/40</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Nowe biuro!</title>
			<link>http://ja.gram.pl/Thilnenn/39</link>
			<description>Nareszcie mamy nowe, większe i wygodniejsze biuro! Przeprowadzka miała być w piątek, ale okazało się, że robotnicy nie wyrobili się na czas. Dlatego dopiero w poniedziałek ruszyła machina, ale za to ruszyła na dobre. Wszyscy dostali wielkie, kartonowe pudła, taśmę klejąca i etykietki ze swoim imieniem i nazwiskiem. Trzeba było spakować wszystkie rzeczy, oznakować swoje biurko, krzesło, monitor i komputer (żeby nie było rozczarowań ;) ). Moją największą zgryzotą było oczywiście akwarium - 50 l wody waży naprawdę sporo! Na szczęście jednak powierzone na ręce Kasi rybki przeżyły przeprowadzkę, obyło się bez strat. Dzięki! Nowe biuro jest bardzo przyjemne, przeszklone i jasne. Jedyne, czego brakuje, to klimatyzacja... Ale nie można mieć wszystkiego. Jest tu znacznie ciszej, ponieważ szklane ściany sięgają aż do sufitu i oddzielają od siebie pokoje poszczeg&amp;oacute;lnych zespoł&amp;oacute;w (w starym biurze mieliśmy tzw. open space i panował spory hałas). Z naszego pokoju jest wejście na niziutką antresolę, kt&amp;oacute;ra służy do relaksu, leżą na niej wygodne pufy, na kt&amp;oacute;rych można chwilę poleżakować. Dziewczyny z Reda doczekały się też wreszcie damskiej toalety. Obie łazienki są zresztą intensywnie czerwone, jak na Reda przystało. Stara część biura przechodzi aktualnie podobny remont i za jakiś czas rozsiądziemy się po całej, dużej powierzchni. Mamy dwie dodatkowe salki, w kt&amp;oacute;rych można odbywać spotkania, będą większe biurka. Słowem - koniec ze ściskiem! &amp;nbsp;</description>
			<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 16:51:38 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/Thilnenn/39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Co powinien umieć kandydat na game designera?</title>
			<link>http://ja.gram.pl/Thilnenn/36</link>
			<description>Ponieważ wiele os&amp;oacute;b ostatnio zadaje mi to pytanie, postanowiłam napisać co nieco na ten temat. Jest to zresztą sprawa na czasie, ponieważ w Redzie trwa właśnie nab&amp;oacute;r na to stanowisko!Zacznijmy od początku - czym zajmuje się game designer (po polsku zwany projektantem gier)? Do jego obowiązk&amp;oacute;w należy cały wachlarz r&amp;oacute;żnych obowiązk&amp;oacute;w, kt&amp;oacute;re w dużej mierze zależą od etapu produkcji gry.ETAP I Na samym początku designer powinien wykazać się kreatywnością i pomysłowością, ponieważ grę trzeba przecież zaprojektować. I to zar&amp;oacute;wno warstwę fabularną, jak i tzw. gameplay, czyli mechanizm rozgrywki. To bardzo przyjemny etap, kiedy to designerzy spotykają się na wiele godzin i dyskutują, wymyślają, tworzą... P&amp;oacute;źniej w specjalnych dokumentach trzeba opisać dokładnie historię, kt&amp;oacute;rą chcemy opowiedzieć, spos&amp;oacute;b rozgrywania walki, wsp&amp;oacute;łczynniki postaci oraz ich rozw&amp;oacute;j, minigry,  typy statystyki potwor&amp;oacute;w - te wszystkie elementy, z kt&amp;oacute;rych składa się porządna gra. Na tym etapie bardzo ważna jest wsp&amp;oacute;łpraca z programistami (kt&amp;oacute;rzy często chłodzą nasz entuzjazm prostym zdaniem &amp;quot;Tego się nie da tak zrobić&amp;quot;) oraz z grafikami, kt&amp;oacute;rzy tworzą concept arty i lokacje. Talent dyplomatyczny wskazany! A więc: game designer musi być kreatywny, lubić wymyślać niezwykłe historie, czerpań inspiracje z tysiąca źr&amp;oacute;deł, a także powinien umieć pisać dokumenty w spos&amp;oacute;b zwięzły i zrozumiały dla postronnych, lubić pracować w  zespole (ponieważ większość rzeczy wymyśla się w kilka os&amp;oacute;b - co dwie głowy to nie jedna). Przydaje się zar&amp;oacute;wno trochę uzdolnień humanistycznych, jak i związanych z mechaniką gry (tak, te wszystkie cyferki, guziczki, modyfikatory). No i oczywiście dobry game designer nie może zbytnio przywiązywać się do własnych pomysł&amp;oacute;w, ponieważ zawsze może znaleźć się lepsze i ciekawsze rozwiązanie i dotychczasowy pomysł trzeba będzie zupełnie zmienić. Nic tak nie inspiruje i nie podnosi jakości gry jak konstruktywna krytyka :) &amp;nbsp;ETAP IIKiedy już wszystko zostało wymyślone i ładnie zapisane w dokumentach, przychodzi czas na implementację, czyli przeniesienie tych wszystkich pomysł&amp;oacute;w na silnik gry. W tym momencie zaczyna powstawać prawdziwa gra, zaczynamy widzieć, jak z niczego wyłania się powoli historia, kt&amp;oacute;rą wcześniej mieliśmy w głowie. Niestety, to r&amp;oacute;wnież moment weryfikacji naszych wcześniejszych pomysł&amp;oacute;w oraz zmieniania, poprawiania i &amp;quot;zalepiania dziur&amp;quot;, kt&amp;oacute;rych wcześniej nie zauważyliśmy.Na tym etapie designer musi wykazać się umiejętnościami skrypterskimi (trzeba pisać całą masą mniej lub bardziej skomplikowanych skrypt&amp;oacute;w, odpalających r&amp;oacute;żne wydarzenia w grze), logicznego rozumowania (powiązania między poszczeg&amp;oacute;lnymi wydarzeniami w fabule) i technicznymi (w naszym przypadku jest to obsługa edytora D&amp;#39;jinni). Designer musi r&amp;oacute;wniez umieć na bieżąco, w kreatywny spos&amp;oacute;b rozwiązywać tysiące małych problem&amp;oacute;w, kt&amp;oacute;re pojawiają się na etapie implementacji. Ciągle okazuje się, że zrobienie określonej sytuacji wymaga napisania bardzo dziwacznego skryptu, bo w silniku takie rozwiązanie nie było przewidziane, czasem trzeba tworzyć tzw. hacki, czyli zupełnie niekoszerne sposoby uzyskania pożądanego efektu. To wymaga naprawdę kreatywnego podejścia :)&amp;nbsp;ETAP IIINo i wreszcie etap trzeci, najdłuższy i najbardziej żmudny - testy. Kiedy kończymy implementację, nasza praca wpada w łapki tester&amp;oacute;w, kt&amp;oacute;rym żadne niedociągnięcie nie umknie. Trzeba teraz siedzieć nad każdym fragmentem gry i poprawiać, zmieniać, dopieszczać. Często okazuje się, że nasze genialne pomysły zupełnie nie przypadły do gustu testerom (a tym samym pewnie nie spodobają się graczom), pewne rzeczy okazały się nie tak logiczne, jak nam się wydawało i w dodatku testerzy znaleźli milion sposob&amp;oacute;w na popsucie naszych wyrafinowanych quest&amp;oacute;w ;) No i trzeba rzeźbić, przerabiać, szlifować. Aż do skutku (czyli zazwyczaj dosyć długo). Innymi słowy game designer musi byc cierpliwy, wytrwały i umieć pokornie wziąć pod uwagę opinię tester&amp;oacute;w. Pamiętacie co m&amp;oacute;wiłam o zbytnim nie przywiązywaniu się do pomysł&amp;oacute;w? Na tym etapie bardzo pomaga ;)  &amp;nbsp;ETAP  IVNo i wreszcie gra jest gotowa! Teraz game designer może usiąść przed monitorem, przeglądać fora i recenzje i cieszyć się, kiedy gracze są zadowoleni z jego pracy. To naprawdę przyjemny moment w pracy game designera :) &amp;nbsp;Jeśli po przeczytaniu powyższego tekstu doszedłeś/doszłaś do wniosku, że praca game designera to wyzwanie w sam raz dla Ciebie - napisz do nas!  </description>
			<pubDate>Mon, 30 Jun 2008 16:05:13 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/Thilnenn/36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Konie</title>
			<link>http://ja.gram.pl/Thilnenn/35</link>
			<description>Ciągle tylko Wiedźmin i Wiedźmin... Nie można żyć tylko pracą. Dlatego ostatnio zaczęłam zn&amp;oacute;w jeździć konno po wielu latach przerwy. Wybrałam się do stadniny, w kt&amp;oacute;rej zaczynałam swoją przygodę z jeździectwem 17 lat temu. Poczułam się stara... Może wygrzebię kiedyś kilka zdjęć małej, 9-letniej Kasi, kt&amp;oacute;ra pierwszy raz w życiu siedzi na koniu (jak mi przypomnicie) ;) Teraz jeżdżę w TKKF Hubert, mają kilkanaście koni, dwie duże ujeżdżalnie i kryty padok. Atmosfera mogłaby być lepsza, ale nie jest źle, za to blisko domu. Okazało się, że moje wcześniejsze treningi jogi wyszły mi na dobre, po pierwszych dw&amp;oacute;ch jazdach wszystko mnie bolało, ale p&amp;oacute;źniej było już całkiem dobrze :) I nawet skurcze łydek mnie nie łapały przy zagalopowaniu, co mi się zdarzało kilka lat wcześniej, kiedy zapisałam się na kilka jazd.  Teraz myślę o tym, żeby kupić sobie własnego konia... To moje marzenie z dzieciństwa. Miałam koleżankę w klasie, kt&amp;oacute;ra tak jak ja uwielbiała konie. Ona ma dziś własną stajnię z pensjonatem na 30 koni i 3 własne wierzchowce. A ja... Lepiej nie m&amp;oacute;wić. Sam zakup konia to wydatek rzędu 5000 - 10 000 zł, czyli można przeżyć, gorzej z utrzymaniem takiego zwierzaka, bo kosztuje to 700 - 800 zł miesięcznie. Muszę chyba poprosić o podwyżkę ;) No ale sami popatrzcie, jak można się nie zakochać?  Na powyższych zdjęciach widnieją konie fryzyjskie, niesamowicie piękne zwierzęta. Niestety za takiego konia  trzeba dać co najmniej 20 tyś. Może kiedyś, jak będę bardzo bogata :) W środę kolejna jazda, muszę popracować nad dosiadem...</description>
			<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 14:24:58 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/Thilnenn/35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Konkurs &quot;Szkoła Wiedźmińska&quot;</title>
			<link>http://ja.gram.pl/Thilnenn/34</link>
			<description>Zapraszam wszystkich do udziału w konkursie &amp;quot;Szkoła Wiedźmińska&amp;quot;, przeznaczonym dla os&amp;oacute;b, kt&amp;oacute;re mają ochotę zacząć tworzenie własnych przyg&amp;oacute;d w Djinnim. Tutaj znajdziecie opis konkursu, a tutaj dokładne wymagania, dotyczące fabuły - jej napisanie jest warunkiem wzięcia udziału w pierwszym etapie konkursu.&amp;nbsp;Mam nadzieję, że tworzenia własnej przygody krok po kroku, przy pomocy innych modder&amp;oacute;w oraz mojej skromnej osoby, sprawi Wam dużo radości :) Zobaczycie, że tworzenie własnych przyg&amp;oacute;d to naprawdę fajna sprawa. Czekam na Wasze zgłoszenia!&amp;nbsp;</description>
			<pubDate>Tue, 03 Jun 2008 14:57:38 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/Thilnenn/34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Jak pisać dobre opisy postaci</title>
			<link>http://ja.gram.pl/Thilnenn/33</link>
			<description>A teraz coś z innej beczki, czyli kr&amp;oacute;tki poradnik jak opisywać postaci. Wbrew pozorom nie jest łatwo stworzyć dobry opis NPCa, kt&amp;oacute;ry pomoże grafikom stworzyć koncept, designerom osadzić postać w fabule, a redaktorom dialog&amp;oacute;w napisać dla nich ciekawe kwestie. Przy okazji tworzenia dokumentu często okazuje się, że postać nie jest dokładnie przemyślana i jeszcze wiele kwestii wymaga doprecyzowania. Dlatego warto poświęcić trochę czasu podczas tworzenia przygody na opisanie postaci według poniższego schematu, a p&amp;oacute;źniej trzymać się tych założeń. Istotną kwestią jest uzupełnianie dokumentacji w miarę, jak pewne pomysły ulegają zmianie, żeby zawsze mieć aktualny opis każdego NPC.Jakie elementy powinien zawierać taki dokument: 1. Kim jest dana postać - kilka sł&amp;oacute;w o jej historii, czym się zajmuje itp. (jeśli jest to postać z Sapka, warto wkleić cytaty, kt&amp;oacute;re jej dotyczą), można używać nawiązań do znanych postaci z innych książek i gier - ważne, żeby czytelnik od razu wiedział o co nam chodzi.2. Rola postaci w fabule - co będzie robić w czasie gry, czy będzie postacią bojową, w jakim otoczeniu będzie występować.3. Charakter postaci - jaka jest, jak się wypowiada, jakie wrażenie z obcowania z nią ma odnieść gracz, jak reaguje na r&amp;oacute;żne sytuacje.4. Wygląd postaci (jeśli jest to postać z Sapka, warto wkleić cytaty, kt&amp;oacute;re jej dotyczą) - jak się ubiera, ważne cechy wyglądu, czy jest to postać bojowa, kt&amp;oacute;ra będzie walczyć.5. Referencje - zdjęcia, cudze rysunki i szkice, kt&amp;oacute;re mają pom&amp;oacute;c grafikom w zrozumieniu, jak designerzy widzą daną postać.&amp;nbsp;</description>
			<pubDate>Tue, 20 May 2008 09:46:23 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/Thilnenn/33</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Podstawy skryptowania, cz. 1</title>
			<link>http://ja.gram.pl/Thilnenn/32</link>
			<description>Jako designer muszę tworzyć dosyć dużo skrypt&amp;oacute;w, ale ponieważ nie znam się zbyt dobrze na programowaniu, staram się pisać je w jak najprostszy spos&amp;oacute;b, najchętniej podglądając skrypty, napisane przez inne osoby i ucząc się z nich nowych rzeczy. Wiem, że dla wielu os&amp;oacute;b ten właśnie aspekt tworzenia przyg&amp;oacute;d stanowi duże wyzwanie, dlatego postaram się zaprezentować Wam podstawy skryptowania, a z czasem może bardziej zaawansowane funkcje, w jak najprostszy spos&amp;oacute;b.Dla os&amp;oacute;b znających angielski polecam przewodnik po skryptowaniu do Neverwintera, ponieważ Bioware używa tego samego języka skryptowania jak my (a może raczej my używamy tego samego, co oni ;) ).  Aby utworzyć nowy skrypt, wybieramy z menu File &amp;gt; New &amp;gt; Neverwinter Script. Każdy skrypt zawiera następującą część:  void main(){}Każdy skrypt powinien zawierać się między nawiasami klamrowymi: { }, zaś każda linia skryptu powinna kończyć się średnikiem: &amp;quot;;&amp;quot;. Jeśli skrypt ma dotyczyć postaci gracza, używamy funkcji GetFirstPC(), dla innych obiekt&amp;oacute;w zaś funkcji GetObjectByTag(&amp;ldquo;object_tag&amp;rdquo;) lub GetNearestObjectByTag(). Inną użyteczną funkcją jest GetEnteringObject(). Można jej użyć na przykład po to, żeby dany trigger zadziałał tylko wtedy, kiedy gracz na niego wejdzie. Na przykład:  if(GetEnteringObject() == GetFirstPC()){  DestroyObject(GetObjectByTag(&amp;quot;big_stone&amp;quot;));   EnableTrigger(GetObjectByTag(&amp;quot;stone_trigger&amp;quot;), FALSE);} Ta funkcja zniszczy wielki kamień, blokujący drogę, kiedy Geralt wejdzie na trigger, mający ten skrypt w polu &amp;quot;On Enter&amp;quot;. Po tym zdarzeniu skrypt wyłączy trigger (chcemy, żeby zdarzenie wystąpiło tylko raz).&amp;nbsp;</description>
			<pubDate>Mon, 19 May 2008 11:24:46 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/Thilnenn/32</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Pierwsze kroki w Djinnim</title>
			<link>http://ja.gram.pl/Thilnenn/31</link>
			<description>Ponieważ D&amp;#39;jinni nie jest najbardziej intuicyjnym narzędziem, jakie znam, postanowiłam napisać kilka artykuł&amp;oacute;w z poradami dla wszystkich, kt&amp;oacute;rzy postanowili podjąć wyzwanie i stworzyć własną przygodę w świecie Wiedźmina. Oto pierwszy z nich, przybliżone wersja tego tekstu ukazała się na Djinni Wiki, a jego tłumaczenie na Djinni Wiki PL. No to zaczynamy... Tak więc udało Wam się ściągnąć Djinniego ze strony Wiedźmina i nie wiecie od czego zacząć? To znaczy, że poniższy tekst jest właśnie dla Was.Po zainstalowaniu Patcha 1.3 oraz edytora moduł&amp;oacute;w, D&amp;#39;jinniego znajdziecie w folderze: C:\Program Files\Wiedzmin\System. Podw&amp;oacute;jne kliknięcie na plik djinni!.exe uruchomi program. Zobaczycie duże okno z menu, a poza tym szarą pustkę... No tak, zacznijmy od paru przydatnych okienek, kt&amp;oacute;re pozwolą nam wygodnie korzystać z większości funkcji D&amp;#39;jinniego.Najpierw należy kliknąć na View &amp;gt; Utility windows &amp;gt; Properties. To okno pokazuje ważne informacje o zadaniach (quests), liniach dialogowych (dialog lines) itp. Teraz otw&amp;oacute;rzmy Resources explorer, Quest explorer, Game Object Inspector i Favourites. Możemy dodawać pliki i foldery do okna Favourities (Ulubione), klikając na nich prawym klawiszem myszki i wybierając opcję Add to Favourites.Dobrze, najważniejsze okienka mamy otwarte. W zakładce Resources explorer znajduje się lista folder&amp;oacute;w, kt&amp;oacute;rych można używać podczas tworzenia przygody. Poza D&amp;#39;jinnim można je znaleźć w folderze C:\Program Files\Wiedzmin\Data - można tu r&amp;oacute;wnież zapisywać własne pliki. Z kolei w zakładce Quest explorer można obejrzeć wszystkie zadania (w tym celu należy rozwinąć listę Quest Databases i zaznaczyć, kt&amp;oacute;re questy chcemy zobaczyć).Teraz powinniśmy aktywować kilka przydatnych pask&amp;oacute;w narzędzi (ang. toolbars) z menu View &amp;gt; Toolbars &amp;gt; Game. Ten pasek narzędzi umożliwia uruchomienie, wstrzymanie i całkowite zatrzymanie gry oraz obejrzenie jej na pełnym ekranie (żeby zobaczyć grę na pełnym ekranie, można też użyć skr&amp;oacute;tu klawiszowego: Lewy ALT + ENTER). Włączmy też pasek narzędzi Game time, na kt&amp;oacute;rym będziemy mogli ustawić dowolną godzinę w grze.Ustawiliśmy wszystkie przydatne designerowi okna i paski narzędzi, przyszedł więc nareszcie czas na stworzenie własnego modułu. Z menu Module wybieramy New module. Module explorer (eksplorator modułu) automatycznie otworzy się po lewej stronie. Klikamy prawym klawiszem myszki na Areas w okienku Module Explorer, wybieramy New Area, a następnie Meshes &amp;gt; Locations&amp;gt; GL22 &amp;gt; gl22.set. Wpisujemy nazwę dla danego obszaru (w tym pliku znajduje się akurat lokacja Old Manor) i zatwierdzamy. Właśnie udało nam się dodać pierwszy teren do naszego modułu!Teraz klikamy na &amp;#39;+&amp;#39; przy nazwie obszaru, a następnie w Edit Area - obszar otworzy się gotowy do edycji. Możemy tu dodawać dekoracje, spawnpointy itp. Klikamy prawym klawiszem myszki na nazwie obszaru i dodajemy nową warstwę (Add New Layer). Możemy dodawać r&amp;oacute;żne grupy obiekt&amp;oacute;w na r&amp;oacute;żnych warstwach (layers) - dzięki temu p&amp;oacute;źniej będzie je łatwiej znaleźć (na przykład NPC Spawn points oraz Action points na warstwie Story, spotykane potwory na warstwie Gameplay, itp). Jeśli chcemy zdefiniować dokładne miejsce, w kt&amp;oacute;rym gracz się pojawi po uruchomieniu tego modułu, wybieramy z menu edytora ikonę Start point  i umieszczamy punkt startowy w odpowiednim miejscu.Po wykonaniu powyższych zmian powinniśmy zapisać nasz moduł. Klikamy Module &amp;gt; Save module i zapisujemy moduł w katalogu C:\Documents and Settings\All Users\The Witcher.Teraz zamykamy edytor terenu (ang. Area Editor) i wciskamy klawisz F5, kt&amp;oacute;ry uruchomi grę. Wybieramy z menu gry Nowa gra &amp;gt; Nowe przygody, a z listy dostępnych mod&amp;oacute;w wybieramy stworzoną przez nas przygodę. Wybieramy poziom trudności i ustawienia kamery (tak, jak przy normalnej grze) i z przyjemnością obserwujemy, jak uruchamia się nasz moduł. Jeśli wcześniej nie zostało ustawione niebo (skybox), wszystko będzie ciemne. Klikamy na Render &amp;gt; Ambient &amp;gt; Max ambient, żeby zobaczyć Geralta i całe otoczenie.I to już wszystko, wWłaśnie stworzyłeś sw&amp;oacute;j pierwszy mod. Gratulacje!  </description>
			<pubDate>Thu, 08 May 2008 17:39:42 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/Thilnenn/31</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>