<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-2"?>

<rss version="2.0">
	<channel>
		<title>ja.gram.pl/DanDraver</title>
		<link>http://ja.gram.pl/DanDraver</link>
		<description>Najnowsze wpisy z mojego bloga</description>
		<language>pl</language>
		<copyright>Copyright 2006 by gram.pl team</copyright>
		<pubDate>Fri, 04 Apr 2008 11:15:41 +0100</pubDate>
		<lastBuildDate>Fri, 04 Apr 2008 11:15:41 +0100</lastBuildDate>
		<ttl>60</ttl>
		<item>
			<title>The Witcher Outtakes #2: First Playable</title>
			<link>http://ja.gram.pl/DanDraver/20</link>
			<description>Po długiej przerwie przyszedł czas na wypuszczenie w świat kolejnego Witcher Outtake. Filmik pochodzi z początku 2006 roku i przedstawia drobny tymczasowy problem związany z magicznym zaginięciem set&amp;oacute;w animacji.Jak to zwykle bywa, muzyczke i dźwięki dopasował nasz nadworny Skorpozytor Skorpik. :)</description>
			<pubDate>Fri, 04 Apr 2008 11:15:41 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/DanDraver/20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ah... Mondays...</title>
			<link>http://ja.gram.pl/DanDraver/19</link>
			<description>Jak to zwykle bywa, w poniedziałki należy spodziewać się dosłownie wszystkiego. Jak wiemy początek tygodnia potrafi czasami bardzo zaskoczyć i dzisiejszy dzień jest perfekcyjnym tego dowodem.&amp;nbsp;Ponieważ nasze studio się rozrasta będziemy powoli przenosić się do nowego biura. Nie będzie to odległa wycieczka bo właściwie przenosimy się do pomieszczeń znajdujących się za akwaryjną ścianą, kt&amp;oacute;ra w tej chwili jest jedną z redowych granic. W związku z tym pomieszczenia, w kt&amp;oacute;rych sie teraz znajdujemy przechodzą r&amp;oacute;żnego rodzaju metamorfozy. Już parę tygodni temu serwerownia połączyła się z pokoikiem bez okien, w kt&amp;oacute;rym urzędowali cutscenowcy. Teraz z kolei, żeby było ciekawiej, w podłodze korytarzyka łączącego kuchnię z prawą stroną studia znajduje się wielka dziura, sprytnie zamaskowana przenośnym zestawem drewnianych belek.&amp;nbsp; Powodem tworu zwanego &amp;quot;dziurą&amp;quot; są prace deweloperskie zespołu majstr&amp;oacute;w, kt&amp;oacute;rzy od piątku od godziny 13-tej tworzyli swoje dzieło. Niestety nowo-powstała dziura pochłonęła także drobny pokoik (zwany potocznie &amp;quot;szafą&amp;quot;, albo bardziej potocznie &amp;quot;kanciapą&amp;quot;), kt&amp;oacute;ry służył nam przez długi czas jako miejsce spotkań deweloperskich jaki i eksploatacji konsol i gier jakie w studio posiadamy. Niekt&amp;oacute;rzy także korzystali z czerwonych kanap w nim się znajdujących jako miejsce spoczynku podczas letnich, przedpremierowych nocy crunchowych.&amp;nbsp; Największą niespodziankę mieli jednak dzisiejszego dnia graficy, kt&amp;oacute;rzy zastali swoje stanowiska pracy pokryte grubą warstwą pyłu.  Problem na szczęście nie dotyczył Akwarium, kt&amp;oacute;re oddzielone od wyżej wymienionych ścianą i drzwiami, przetrwało w stanie nietkniętym. I tym sposobem, podczas gdy graficy mają trochę wolnego, ja zabieram się za kończenie ostatniego z nowych ficzer&amp;oacute;w edycji rozszerzonej. :)   </description>
			<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 09:52:23 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/DanDraver/19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Konsulowstwo</title>
			<link>http://ja.gram.pl/DanDraver/18</link>
			<description>Jakoś tak wyszło, że wraz z Thilnenn i Dziadem zostaliśmy Konsulami na gram.pl. Wiąże się to z tym, że od teraz możecie zadawać nam pytania na specjalnych gramowych forach (m&amp;oacute;j jest dostępny tutaj). My oczywiście na te pytania postaramy się w miarę możliwości odpowiadać. :) Dodatkowo będziemy pojawiać się na tzw. dyżurach na kt&amp;oacute;rych będziecie mogli porozmawiać z nami &amp;quot;na żywo&amp;quot;. Nasz wsp&amp;oacute;lny REDowy dyżur to środa od 11 do 12. No i to by było na tyle. :) Pozdrawiamy i czekamy na wasze pytania. :) </description>
			<pubDate>Wed, 27 Feb 2008 17:21:36 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/DanDraver/18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Projektowanie ficzerków</title>
			<link>http://ja.gram.pl/DanDraver/17</link>
			<description>Jak zapewne wiecie z najnowszej informacji prasowej (można przeczytać ją tutaj), cały czas pracujemy nad r&amp;oacute;żnymi projektami i już dzisiaj (18 lutego) podczas specjalnej konferencji prasowej uchylimy rąbka tajemnicy i w końcu dowiecie się nad czym pracowaliśmy przez ostatnie kilka miesięcy. Cytując Skorpika, &amp;quot;Fajnie? Fajnie!&amp;quot; :)&amp;nbsp;Przechodząc jednak do meritum dzisiejszego, bądź co bądź, lekko sp&amp;oacute;źnionego wpisu... Wielu z was pytało w jaki spos&amp;oacute;b przebiegają prace programistyczne, a w szczeg&amp;oacute;lności proces planowania i implementacji element&amp;oacute;w gry. Zacznijmy może od tego, że branża gier jest dosyć specyficzną branżą i wiele z metodyk wykorzystywanych przy korporacyjnych biznesowych projektach ma w niej średnie zastosowanie. Nie tworzymy długich dokument&amp;oacute;w opisujących każdy najdrobniejszy element gry i silnika , nie przeprowadzamy szczeg&amp;oacute;łowych analiz struktury silnika, ani nie tworzymy kilkudziesięciu-stronicowych diagram&amp;oacute;w UML. Dlaczego? Odpowiedź jest bardzo prosta. W najlepszym wypadku, po kilku miesiącach pracy nad projektem wszystkie te dokumenty musielibyśmy wyrzucić do kosza (a właściwie do niszczarki), ponieważ nie byłyby one do niczego przydatne.&amp;nbsp;Powodem takiego stanu rzeczy jest to, że w przeciwieństwie do projekt&amp;oacute;w biznesowych, w kt&amp;oacute;rych mniej więcej (czyli powiedzmy w 70-90%) od początku do końca wiadomo jaki zestaw ficzerk&amp;oacute;w będzie wchodził w skład aplikacji, tworząc gry takiej pewności mieć po prostu nie można. W czasie produkcji, design i mechanika gry potrafią zmienić się 42 razy w ciągu jednego tygodnia. I nie jest to wcale spowodowane brakiem konkretnych pomysł&amp;oacute;w na elementy gry. Po prostu często okazuje się, że to co jest fajne na papierze (bądź w umyśle tw&amp;oacute;rcy), nie sprawdza się do końca w rzeczywistości, albo po prostu ktoś wpada na lepszy pomysł. W Wiedźminie mieliśmy wiele tego typu przypadk&amp;oacute;w. I pomijając wszystkie designerskie przer&amp;oacute;bki poszczeg&amp;oacute;lnych akt&amp;oacute;w, takim czysto mechanicznym przypadkiem jest chociażby fistfight. W oryginalnym zamyśle miał on być rozbudowany o możliwość uderzania przeciwnika krzesłem, ale niestety z przyczyn czysto technicznych musieliśmy zarzucić ten pomysł, mimo tego, że na pewno dodałby dużo do rozgrywki. Innym takim czysto silnikowym przypadkiem jest trackowanie quest&amp;oacute;w w dzienniku. Na początku można było jedynie śledzić poszczeg&amp;oacute;lne fazy quest&amp;oacute;w i po ich zaliczeniu trackowanie automatycznie się wyłączało. Dopiero po kilku miesiącach przer&amp;oacute;bek i test&amp;oacute;w mechanika systemu ewoluowała do obecnej postaci. Tak więc jak widać ciężko jest czasami przewidzieć jak będzie wyglądał dany element pod koniec produkcji.&amp;nbsp;Oczywiście mimo powyższego, przy tworzeniu og&amp;oacute;lnej architektury większych element&amp;oacute;w, spotykamy się i rozmawiamy na ich temat, aby znaleźć jak najlepsze rozwiązanie konkretnego zagadnienia. Wtedy też czasami pomagamy sobie og&amp;oacute;lnymi diagramami aby lepiej ogarnąć problem. Podobnie było z tworzeniem D&amp;#39;jinniego, kt&amp;oacute;rego część okienkowa została zaprojektowana w UML&amp;#39;u. Tak więc czasem korzystamy z wszelkich dobrodziejstw analizy projektowej, jednak na co dzień przy tworzeniu konkretnych składowych element&amp;oacute;w, projektujemy strukturę kolejnych element&amp;oacute;w na bieżąco podczas ich tworzenia, ewentualnie konsultując się między sobą i czasami rozrysowując sobie niekt&amp;oacute;re elementy na papierze.Podsumowując, zamiast na siłę tworzyć do wszystkiego tonę diagram&amp;oacute;w i dokumentacji, pomagamy sobie r&amp;oacute;żnymi rozpiskami tylko wtedy kiedy faktycznie są nam do czegoś potrzebne, bądź ułatwiają rozwiązać jakiś problem. :)&amp;nbsp;--------------&amp;nbsp;A tak z innej beczki, dnia 15 lutego 2008 m&amp;oacute;j XBox oficjalnie postanowił odm&amp;oacute;wić posłuszeństwa, po wstępnym jednorazowym nastraszeniu mnie czerwonymi diodami w połowie stycznia. Przetrwał rok i jeden tydzień, a teraz czeka sobie na przybycie kuriera i odprawę do serwisu... Wyrazy wsp&amp;oacute;łczucia i życzenia szybkiego powrotu do zdrowia proszę pozostawiać w komentarzach. ;)</description>
			<pubDate>Mon, 18 Feb 2008 10:39:35 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/DanDraver/17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>The Witcher Outtakes #1: Dziadek</title>
			<link>http://ja.gram.pl/DanDraver/15</link>
			<description>Czas na światową premierę pierwszego odcinka The Witcher Outtakes, czyli filmik&amp;oacute;w na kt&amp;oacute;rych przedstawione są r&amp;oacute;żne dziwne sytuacje jakie wydarzyły się w świecie gry. Dzisiejszy odcinek przedstawi wam Dziadka i jeden z jego wielu talent&amp;oacute;w.  Specjalne podziękowania dla Skorpika, kt&amp;oacute;ry zgodził się wyszukać idealnie pasujący kawałek do dzisiejszego Outtake&amp;#39;a, czyli utw&amp;oacute;r &amp;quot;Scrimshaw&amp;quot; autorstwa Petera McConnella pochodzący z Grim Fandango. </description>
			<pubDate>Fri, 25 Jan 2008 08:49:56 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/DanDraver/15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ukryta kamera?</title>
			<link>http://ja.gram.pl/DanDraver/14</link>
			<description>Wpadł do mnie Eriash i pstryknął parę zdjęć.  No i teraz wiecie jak wygląda moje biurko i co się na nim z reguły znajduje...Z ciekawszych rzeczy należy wymienić stosik około 105 żurawik&amp;oacute;w origami (trochę widać na pierwszym zdjęciu z prawej strony), kt&amp;oacute;ry powstał gł&amp;oacute;wnie podczas r&amp;oacute;żnych loading&amp;oacute;w pod koniec produkcji Wiedźmina. Michał Iwanicki, nasz programista 3D zrobił ich około 400. ;)Dodatkowo za mną stoi sobie skarbonka z dwoma świnkami. Nie znajduje się ona oczywiście w biurze przypadkiem. Kiedyś powstał pomysł, żeby każdy programista, kt&amp;oacute;ry wrzuci niekompilujący się kod do repozytorium (czyli gł&amp;oacute;wnego składowiska kodu Wiedźmina), wrzucał tam 5zł. ;)&amp;nbsp;To tyle na dziś.&amp;nbsp;</description>
			<pubDate>Mon, 21 Jan 2008 09:45:40 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/DanDraver/14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Luty 07, czyli alfa i hands-on</title>
			<link>http://ja.gram.pl/DanDraver/13</link>
			<description>Mamy nowy rok i pora w końcu wr&amp;oacute;cić do tematu, kt&amp;oacute;ry jest gł&amp;oacute;wnym powodem powstania tego gramsajta. Mowa oczywiście o tym co było, bo na to co będzie to jeszcze nie do końca pora...Przez ostatni tydzień zastanawiałem się jaki temat poruszyć w kolejnym wpisie i wczoraj akurat przypomniały mi się czasy pierwszej z wersji alfa i pierwszego poważniejszego hands-on, podczas kt&amp;oacute;rego dziennikarze z całego świata mogli po raz pierwszy na prawdę zagrać w naszą grę.Hands-on odbył się 7. lutego 2007 w REDowym studio i cały zesp&amp;oacute;ł spędził kilka bitych tygodni, żeby po pierwsze wyrobić się z działającą wersją alfą na ten termin, a po drugie żeby przygotować się merytorycznie do samych prezentacji. Był to okres podczas kt&amp;oacute;rego dziennie powstawało średnio pięć nowych build&amp;oacute;w i 20-30 nowych zmian w silniku. Oczywiście jak to zwykle bywa w ostatniej chwili pojawiła się masa losowych problemik&amp;oacute;w. Wielu z nas, a w tym i ja, miało przyjemność spędzić część wieczoru poprzedzającego hands-on na szybkim łataniu kilku dziwacznych problemik&amp;oacute;w. Przykładowo zaginęła skorpikowa muzyczka z gł&amp;oacute;wnego menu gry, żaby namiętnie kumkały na loadingach, npc&amp;#39;e dziwacznie reagowały na deszcz... Jednym słowem idylla. Designerzy też mieli swoje problemy, ale to już Kasia będzie lepiej pamiętała na czym one polegały. ;) Oczywiście, jak już wspomniałem, w między czasie część zespołu musiała się przygotować do prezentacji, kt&amp;oacute;rą trenowaliśmy na ludziach z &amp;quot;niebieskiego&amp;quot;. :) Polegała ona na przedstawieniu kilku kr&amp;oacute;tkich epizod&amp;oacute;w z gry. Zaczynaliśmy od intra i początku prologu (do pojawienia się przerazy), po czym przenosiliśmy się do pierwszego aktu. Tam prezentowaliśmy quest, kt&amp;oacute;ry otrzymujemy od Harena i jeden z wybor&amp;oacute;w jaki gracz może podjąć podczas gry. Następnie po otrzymaniu karty od wieśniaczki, dziennikarze mieli okazję dokonać kolejnego wyboru w queście dotyczącym Vetali i elf&amp;oacute;w na cmentarzu. Na zakończenie wracaliśmy do prologu i do walki z bossem. Nasi goście mieli do wyboru albo walkę z przerazą, albo z magiem, aczkolwiek często wystarczało czasu na obie walki. :) W końcu nadszedł sądny dzień. Byliśmy wszyscy jednocześnie podekscytowani i poddenerwowani. Bądźmy szczerzy, lutowy Wiedźmin nie był najstabilniejszą i najbardziej dopracowaną wersją gry. Brakowało jeszcze tony ficzerk&amp;oacute;w, kt&amp;oacute;re były tworzone przez kolejnych kilka miesięcy, nie wszystkie questy były w pełni sprawne, no i dodatkowo mieliśmy stare GUI, kt&amp;oacute;re nie robiło jakiegoś niesamowitego wrażenia. Możecie sobie więc zapewne wyobrazić, że trochę obawialiśmy się reakcji dziennikarzy, mimo tego, że staraliśmy się przygotować na prawdę fajne prezentacje.Now you&amp;#39;re thinking with portals...W oczekiwaniu na prezentacje.Zaczynamy!(od lewej do prawej) Dziennikarz, gra i ja. :) Na szczęście wszystko poszło zgodnie z planem i większych potknięć nie było. Dziennikarze byli zadowoleni z tego co zobaczyli, a kilku nawet chciało sobie jeszcze pograć dłużej. Potem cała impreza przeniosła się do bardzo fajnej knajpki pod Warszawą, kt&amp;oacute;rej nazwy, ani lokalizacji niestety już nie pamiętam. To także się spodobało dziennikarzom - jak to się m&amp;oacute;wi darmowe jedzenie i znakomite trunki robią swoje. :)My i oni, czyli wszyscy uczestnicy eventu.Pokazy kaskaderskie......i ich ciąg dalszy.Choose your weapon? ------------------------Notabene... Paweł, nasz prywatny tester, w drodze do pracy zasłyszał w metrze pewien dowcip:-Ilu programist&amp;oacute;w CD Projektu potrzeba by wkręcić żar&amp;oacute;wkę?-Żadnego. Żar&amp;oacute;wka nie ma 2 GB pamięci.Dowcipnisia pozdrawiamy i uprzejmie informujemy, że w jego stronę wysłaliśmy naszych REDowych asasyn&amp;oacute;w. ;)                                            </description>
			<pubDate>Tue, 15 Jan 2008 09:34:57 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/DanDraver/13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>The Eagle and the Apple</title>
			<link>http://ja.gram.pl/DanDraver/12</link>
			<description>Dzisiaj trochę z innej beczki... a konkretnie o grze, o kt&amp;oacute;rej zapewne wszyscy słyszeli, w kt&amp;oacute;rą wielu grało i o kt&amp;oacute;rej niewielu ma konkretne zdanie. A mowa o Assassin&amp;#39;s Creed, kt&amp;oacute;re dwie godzinki temu udało mi się ukończyć. Powiedzmy sobie na samym początku szczerze i konkretnie - jest to gra  dziwna. Po kilku tygodniach grania nie jestem w stanie stwierdzić czy ta gra jest przejawem czystego geniuszu, czy przerostem formy nad treścią.&amp;nbsp;  &amp;nbsp;     Gdy odpaliłem grę po raz pierwszy momentalnie stwierdziłem, że gra ma niesamowity potencjał. Wszystko było w niej fajne. Rozbudowane lokacje, swoboda poruszania się, fajne zbieranie poszlak, no i oczywiście rewelacyjne Kr&amp;oacute;lestwo, kt&amp;oacute;re z wielką chęcią za każdym razem przejeżdżałem konno. Ale czym bardziej zagłębiałem się w świat Assassina, tym bardziej zdawałem sobie sprawę z tego, że to czego dane mi było doświadczyć podczas pierwszych trzech czy czterech godzin gry jest wszystkim co ta gra tak na prawdę oferuje. Cały gameplay polega właściwie na wspinaniu się na wieżyczki, walkach ze strażnikami i wykonywaniu tych samych zadań przed każdym zab&amp;oacute;jstwem. Moje oczekiwania wobec niedoszłej hybrydy Thiefa i Hitmana legły w gruzach i okazało się, że Assassin&amp;#39;s Creed jest grą zupełnie inną od moich wyobrażeń. Wtedy też stwierdziłem, że dziecko Jade Raymond jest tylko i wyłącznie ciekawym eksperymentem pod wględem kreowania świata w grach i sterowania postaci. Ale grałem dalej. I wtedy stało się coś dziwnego...&amp;nbsp;     Klimat gry coraz bardziej mnie pochłaniał. Rozbudowane miasta, eksploracja, rewelacyjnie klimatyczna muzyka Jesper Kyd&amp;#39;a (B&amp;oacute;g Muzyki, nie kompozytor!!!)... wszystko to powodowało, że miasta i postaci żyły własnym życiem. Wtedy też pokusiłem się o pewien eksperyment, a mianowicie zacząłem wyłączać wszystkie elementy interfejsu użytkownika. Najpierw pozbyłem się opis&amp;oacute;w kontrolek, potem ikonki broni, potem paska życia... w końcu nawet mini-mapki. Niespodziewanie gra nabrała zupełnie innego kształtu - stała się po prostu lepsza i fajniejsza! Przestałem gapić się jak głupi na interfejsy i zacząłem obserwować otoczenie, od czasu do czasu tylko zerkając na og&amp;oacute;lną mapę miasta. Wieżyczki odnajdywałem obserwując lot ptak&amp;oacute;w, mieszkańc&amp;oacute;w w tarapatach odnajdywałem chodząc po dachach i nasłuchując ich krzyk&amp;oacute;w, a słuchając szczeg&amp;oacute;łowych wskaz&amp;oacute;wek szefa biura asasyn&amp;oacute;w z łatwością odnajdywałem poszlaki i informacje przydatne w zab&amp;oacute;jstwach.&amp;nbsp;     Skoro mowa o zab&amp;oacute;jstwach, bardzo podobało mi się to, że wszystkie zgromadzone informacje, np. listy i mapy można było sobie po ich zebraniu obejrzeć i przeanalizować. Wtedy też faktycznie można było zaplanować zab&amp;oacute;jstwo i zdecydować w jaki spos&amp;oacute;b najlepiej się do celu dobrać. Z mini-mapą było to proste i nudne - po prostu szło się w stronę celu. Bez mini-mapki? Trzeba było już trochę zacząć się orientować w otoczeniu.&amp;nbsp;     Podsumowując, nadal nie wiem co tak na prawdę sądzić o grze. Jest to niewątpliwie najbardziej oryginalna i unikalna produkcja tego roku i chyba z tego też względu nie jest ona pozbawiona dosyć poważnych wad (gł&amp;oacute;wnie schematyczność gameplaya). Jednak wydaje mi się, że ten designerski i technologiczny eksperyment studia Ubisoft Montreal należy uznać za udany - byleby tylko podopieczni Jade wyciągnęli konkretne wnioski i uniknęli podobnych niedociągnięć w przyszłości. Hitem roku tej gry nie mogę uznać (Mass Effect zachowuje ten tytuł) co nie zmienia faktu, że koniec końc&amp;oacute;w bawiłem się przy tej grze świetnie i z niecierpliwością czekam na ciąg dalszy. :)&amp;nbsp;     P.S. I przyznaje, że nie ma nic bardziej satysfakcjonującego niż wybijanie żebrak&amp;oacute;w i pijak&amp;oacute;w o drugiej w nocy. Po sześciu nieudanych pr&amp;oacute;bach wykonania zadania z winy wyżej wymienionych, miałem ich serdecznie dość... </description>
			<pubDate>Fri, 28 Dec 2007 15:47:16 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/DanDraver/12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Wesołych!</title>
			<link>http://ja.gram.pl/DanDraver/11</link>
			<description>W związku ze zbliżającą się końc&amp;oacute;wką roku 2007 chciałem w imieniu Gameplay Team&amp;#39;u wszystkim Wam życzyć wesołych i radosnych świąt, kt&amp;oacute;re mam nadzieję uda wam się spędzić w miłej atmosferze. Wszystkiego najlepszego, czyli tony prezent&amp;oacute;w (ewentualnie r&amp;oacute;zg jeśli byliście niegrzeczni), sukces&amp;oacute;w w przyszłości i z grania wielkich przyjemności! :)</description>
			<pubDate>Sun, 23 Dec 2007 22:51:35 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/DanDraver/11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Spokojnie to tylko awaria!</title>
			<link>http://ja.gram.pl/DanDraver/10</link>
			<description> Podczas prac nad Wiedźminem całemu zespołowi udało się wyhodować dużo mniej lub bardziej dorodnych błęd&amp;oacute;w (bug&amp;oacute;w / bag&amp;oacute;w / bagusi&amp;oacute;w / *********** ), chociażby tak dużych jak powyższy Bug na Planszy mojego skromnego autorstwa (authentic in-game footage). Z tego też powodu, dzisiejszy odcinek będzie poświęcony pięciu fajniejszym błędom jakie powstały w ciągu ostatniego roku prac nad grą. #5: TreningW Wyzimie często można spotkać trenujących strażnik&amp;oacute;w. Pewnego dnia trening najwyraźniej się im znudził, gdyż zmienili trochę spos&amp;oacute;b spędzania swoich dni... Zaczęli się po prostu wybijać nawzajem. Dw&amp;oacute;ch strażnik&amp;oacute;w walczyło do momentu, w kt&amp;oacute;rym jeden zginął i chwilę p&amp;oacute;źniej z pobliskiego budynku wychodził następny, kt&amp;oacute;ry kontynuował walkę. I tak w nieskończoność. #4: PacyfikacjaGdy powyższe też się strażnikom znudziło, doszli oni do wniosku, że fajnie by rozszerzyć własną działalność.  Na efekt nie trzeba było długo czekać. Nagle wszyscy strażnicy w mieście zaczęli atakować i wybijać jego mieszkańc&amp;oacute;w. #3: NarkomanMiś Kudłacz to wyjątkowo interesujący lokal, w kt&amp;oacute;rym zdarzyć się może dosłownie wszystko. Pewnego dnia odkryliśmy, że pies zamieszkujący Misia od czasu do czasu wypytuje się o miejsce gdzie może zakupić Fisstech! Po prostu rewelacja!#2: Kudłaczowy KrągJeśli chodzi o Misia Kudłacza to kiedyś powstał na prawdę genialny błąd. Kojarzycie b&amp;oacute;jki w barach, pubach przedstawiane w wielu hollywoodzkich filmach? W Misiu też się zdarzały. Czasami, nie wiadomo z jakiego powodu i w jakim celu, wszystkie postaci w nim przebywające zaczynały się ze sobą bić. Pięściarze atakowali wszystkich pięściami, kelnerka bodajże dźgała sztyletem, lutniarz... lutnią. Nawet pies dopytujący się o fisstech brał w b&amp;oacute;jkach udział. Oczywiście cała sytuacja nie była zamierzona. Wyglądało to tak jakby nasze postaci doszły do wniosku, że mają nas wszystkich w głębokim poważaniu i od teraz biorą sprawy w swoje ręce. Ciekawy okazał się jednak pow&amp;oacute;d takiej sytuacji, bowiem winnym okazał się nikt inny jak Baranina. Gdy tylko ten pojawiał się w karczmie rozpoczynała się b&amp;oacute;jka. Dlaczego? Ponieważ Baranina nie lubił się z lutniarzem i gdy jeden wpadł na drugiego, atakowali się, a cała reszta przyłączała się do walki. Powyższe cztery błędy były bardzo fajne i radosne, jednak nic nie przebije absolutnej rewelki: #1: Zeugl MasochistaZeugl jako potworek był złożony z dw&amp;oacute;ch części. Głowa Zeugla była jedn ym potworkiem (obiekt gry), a macki były oddzielnymi obiektami/potworkami. I tu zamieszanie powodował znak Axii. Jak wiemy Axii pozwala nam przejmować kontrolę nad potworkami, dzięki czemu walczą one po naszej stronie. Wystarczyło rzucić Axii na macki, żeby nagle owe macki rzuciły się na biedną głowę Zeugla i zaczęły ją bezlitośnie okładać. Przekomiczne. I całkowicie niezamierzone. :)To tyle na dzisiaj. :)  Do następnego!P.S. Idąc za przykładem Piotrka Chomiaka (k4myk): powiedzmy, że mam jakiś plan co do przyszłości tego gramsajta (dobra kłamie - nie mam żadnego planu ;) ), ale jeśli jest coś o czym chcielibyście przyczytać, bądź was bardzo interesuje, piszcie albo na mejla, albo w komentarzach. Gramsajt jest tworzony przede wszystkim dla Was, więc chciałbym żeby jak najbardziej odpowiadał Waszym oczekiwaniom. :) </description>
			<pubDate>Tue, 18 Dec 2007 01:04:30 +0100</pubDate>
			<guid>http://ja.gram.pl/DanDraver/10</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>