avatar

Hareton Użytkownik gram.pl (Przodownik) ja.gram.pl/Hareton

Mój blog (Sierpień 2013)

Estetyczno-subiektywny przegląd nadchodzących gier

Stare gry, nowe gry, RPG

Po ujrzeniu zapowiedzi kilku wyjątkowo paskudnych tytułów szybko spisałem next gen na straty i przestałem się interesować tym, co od premiery nowych konsol będzie wydawane na rynku. Chyba trochę przedwcześnie, bo z czasem pojawiło się trochę ciekawie wyglądających gier. No właśnie, wyglądających, bo oprawa wizualna wydaje się być w większości przypadków jedyną dobrą rzeczą, jaką next gen prezentuje…

 

2

czytaj...

komentarzy: 12Środa, 28 sierpnia 2013, 15:26

Card Hunter - gra roku?

RPG

Jeżeli tylko pogodzimy się z niszowością Card Huntera, to tytuł tego artykułu jest w pełni poważnym pytaniem. Mimo, że opisywana gra działa w przeglądarce internetowej, to ze względu na jej niespotykaną grywalność, nie tylko dorównuje normalnym produkcjom tego gatunku (tj. grom karcianym i taktycznym), ale wręcz przewyższa większość z nich. Zacznijmy jednak od początku, od przybliżenia czytelnikom czym jest Card Hunter i skąd się wziął.

2

czytaj...

komentarzy: 4Niedziela, 25 sierpnia 2013, 08:26

Gry epoki przejściowej

Stare gry

Choć nieraz wychodzę z krainy oldschoolu, by pograć w dobre nowe tytuły (np. Dawn of War), to nieważne jak znakomitymi grami by były, nie są już tym samym, co stare gry. Ale jest taki obszar wśród gier drugiej połowy ubiegłego dziesięciolecia, w którym odnosi się wrażenie faktycznej wielkości i wspaniałości gry, tylko że nie do końca zrealizowanej z powodu nowoczesnego podejścia do projektowania rozgrywki. Tym większe robi to na mnie wrażenie, że wcześniej przywykłem do rezygnacji i jak najniższych oczekiwań względem nowych gier, bo wszędzie widać wpływy konsol i uproszczenia, a grając w te wyjątkowe tytuły da się poczuć prawdziwą grywalność czy klimat. Zanim omówię konkretne przykłady, pokażę jak widzę następstwo epok gier komputerowych, aby nadać moim rozważaniom zrozumiały kontekst.

W poniższej rozpisce oprócz ogólnej charakterystyki zaznaczam stopień efektów graficznych (bloom itp.), ponieważ pomaga on jeszcze wyraźniej określić każdą z epok i proces zmian.

I. 1992 – 2002 – złoty wiek PC rozpoczęty przez premierę Wolfensteina 3D. Grami, które wydłużają go do 2002 są Arx Fatalis, Hitman 2, Divine Divinity, Warcraft 3. W 2003 i 2004 co prawda wyszło kilka bardzo dobrych gier, ale nie tak wybitnych i ważnych by miały epokowe znaczenie, więc powiedzmy że złoty wiek kończy się tutaj, po 10 latach. Brak efektów graficznych.

II. 2003 – 2005 – epoka gier liniowych reprezentowana przez Dooma 3, okres upadku i Xboxa. Nie dotyczy jej bezpośrednio temat tego artykułu, więc pozostawię omówienie tego okresu na inny raz. Lekkie efekty graficzne; grafika bardziej zaawansowana ale nieco mniej klimatyczna.

III. 2006 – 2011 - epoka gier… jeszcze bardziej liniowych i Xboxa 360. Wysokie efekty graficzne. Umiarkowany bloom bywa piękny i klimatycznie podtrzymymuje nierealistyczność grafiki, bo wciąż nie ma fotorealizmu. Typowe całkiem niezłe gry charakterystyczne dla tego czasu to Hitman Blood Money czy Heroes 5, ale też zaskakująco interesujące czy nawet wybitne tytuły, o których właśnie jest ten artykuł: Prey, Wolfenstein, Bioshock, Dark Messiah, Overlord.

IV. 2012 – epoka gier filmowych. Co prawda trochę filmowości, czyli najgorszego ścierwa w grach, zaczęto wprowadzać już od Call of Duty w 2002, ale dopiero tutaj filmowość stała się powoli standardem i pseudowartością na rynku PC, kiedy to wysokie oceny takich gniotów jak Walking Dead i Bioshock Infinite pokazały, co to naprawdę znaczy upadek. Przesadzone efekty graficzne to druga rzecz wyraźnie wyznaczająca tę epokę. Zbyt wysoki stopień takich rzeczy jak bloom, blur i HDR sprawiają, że gry wyglądają źle, niewyraźnie, a ponadto twórcy pod kupą efektów ukrywają żałosną, niedopracowaną grafikę i kiepskie tekstury. Dobrym przykładem jest tu Tropico 3 i 4, gry które różnią się niemal tylko ilością efektów. I o ile ta wcześniejsza ma grafikę bardzo udaną i w sam raz, to na następną część nie da się patrzeć.

(Ciekawostka: gry strategiczne i przygodowe prawie się nie zmieniały przez epoki i pomogły utrzymywać poziom ogólny.)

Okazuje się z trzeciej epoki, że gry z bardziej zaawansowaną grafiką mogą być klimatyczne i wartościowe. Taka grafika pozwala nawet osiągnąć rzeczy niespotykane w grach oldschoolowych. Pikselowe 2D i 3D z bloomem nie tylko mają swój własny odmienny klimat, ale pozwalają tworzyć zupełnie inne jakości dostępne tylko nim. Np. miasto w Dark Messiah jako ciekawa realizacja high fantasy przez oryginalnie wzbogacony gotyk, co dopełnia jeszcze bardzo umiejętnie zastosowany HDR i kolorystyka. W grafice 2D nie dałoby się zrobić tak szczegółowej architektury ani wyraźnego oświetlenia, od którego zależy cały efekt. Niestety jest to częściowo zepsute przez nowoczesne mechanizmy rozgrywki. Niektóre gry więc pokazują drogę do wspaniałości, ale nie do końca ją realizują. I na nie właśnie chciałem zwrócić uwagę tym artykułem.

Wspomniany Dark Messiah to pierwszy przykład. Inną rzeczą oprócz świetnej grafiki, jaką w tej grze udało się zrealizować dzięki zaawansowanej technologii jest system walki. Ponieważ tytuł ten można określić jako FPS fantasy, kojarzy się z Hexenem. W obu grach dzierży się w podobny sposób broń białą, jednak w Dark Messiah system walki jest o wiele bardziej złożony, stanowiąc tym samym ciekawą innowację i korzystną ewolucję gatunku. Przejdźmy jednak teraz do wad, które chamują zachwyt nad owym tytułem. Rozgrywka jest tak dobra, że rzadko się o tym pamięta, niemniej gra jest wyraźnie liniowa, co częściowo psuje tak ważne uczucie eksploracji, spłyca grę i świadczy o leniwym, prostackim level designie. Druga rzecz to sposób przedstawienia fabuły. O ile rozmowy z NPC-ami i filmiki pomiędzy misjami nie są czymś psującym imersję, to wiele można zarzucić faktowi, że przez część gry razem z bohaterem wędruje inna postać. Zwiększa to tylko poczucie liniowości i oskryptowania rozgrywki.

Artystyczna wizja i kunszt graficzny miasta w Dark Messiahu były dla mnie niezapomniane, i to o nim od razu pomyślałem widząc miasto Heavenspeak w Overlordzie, są bowiem bardzo podobne. Overlord to następna gra jaką omówię. By i tym razem zacząć od strony estetycznej, jest to chyba najśliczniejsza z gier. Wzgórza pierwszej lokacji to istna euforia barw, podkreślonych miękkim efektem bloom. Cała gra jest doskonałą realizacją klasycznego fantasy, pokazując, że pixel art to nie jedyna dobra metoda na jego zarysowanie. Trudno powiedzieć co takiego jeszcze Overlord w sobie ma, bo gatunkowo jest dość konsolowa i mniej pasuje do tego zestawienia, ale po prostu życzyłbym sobie więcej takich wspaniałych gier. Jej skazą jest oczywiście liniowość wielu etapów, choć nie wszystkich, zwłaszcza w lesie można się nawet zgubić. Nie dotyczy to tematu mojego eseju, ale nie mógłbym nie wspomnieć o wyśmienitym humorze tej gry, który w sposób UDANY I FINEZYJNY parodiuje motywy fantasy, a nie głupkowaty, jak to np. ma miejsce w pewnym popularnym graficznym roguelike’u. Nic nie dorównuje tym zabawnym, brązowym potworkom uwielbiającym owieczki.

2

Bioshock to było coś, czego nikt się nie spodziewał. Gra, która pokazała, że w FPS-ach jest miejsce na ewolucję, a nie tylko cofanie się w rozwoju. Połączenie klasycznej strzelanki z grą typu Looking Glass Studios (które to stanowią niemal własny gatunek). Polega to na tym, że poziomy i bitwy są zbudowane tak, że za każdym razem można rozegrać je inaczej, co zależy po części od gracza i jego taktyk, a w części od losowości, bo potwory wędrują po planszy. Mapy są dość nieliniowe, przynajmniej w dwójce, którą pomagało zaprojektować Arkane Studios, nie pamiętam jak w jedynce. Nie jest to jednak poziom designu i labiryntowości z ubiegłych epok, niestety, ponieważ mimo swojej spektakularnej innowacyjności, była to produkcja bardzo komercyjna i trochę konsolowa. Najgorszą rzeczą zresztą jest tutaj quest arrow, tym bardziej żałosna i okropna rzecz, że nowe gry i tak mają bardzo uproszczone mapy i zadania. Możliwe jest jednak jej wyłączenie. Niemniej robienie takich rzeczy jak ów wskaźnik świadczy o masakrycznie beznadziejnym podejściu twórców gier do ich produkcji i graczy.

Inną grą, dzięki której zapominałem, że czas świetności gier już minął, jest Wolfenstein z 2009 roku. Co by nie mówić o kompromitacji i hańbie Carmacka i kolegów, jaką był Doom 3, to id tech 4 jest jednak mistrzowskim silnikiem, jak wszystkie inne z tej serii. Doom 3 wyglądał brzydko, ale ówczesne komputery po prostu nie były gotowe na tę technologię. Po dopracowaniu silnika i wprowadzeniu lepszych modeli i tekstur następne gry oparte na nim wyglądały coraz lepiej oraz zapewniały bardzo płynne i przyjemne sterowanie. Dlatego właśnie Wolfenstein jest tak udany pod względem technicznym.

Prawdę mówiąc, Return to Castle Wolfenstein poza kilkoma pierwszymi, klimatycznymi etapami, było grą średnią i nudną, której nigdy nie ukończyłem. O dziwo sequel podoba mi się bardziej, mimo że konkretne misje mają liniowy, żenujący level design. Ta kwestia jest jednak załagodzona przez hubową mapę centralną, jaką jest miasto Isenstadt. Rozległe i nieliniowe, pełne budynków do eksploracji, i co zaskakuje, niewiele jest drzwi, których nie da się tutaj otworzyć, dzięki czemu lokacja sprawia wrażenie naprawdę rozległej. Można tutaj szukać różnych skarbów i bonusów czy questów pobocznych. Eksplorację pogłębia fakt, że w trybie woalu możliwe jest dotarcie do tajnych przejść i drabin. Są także sklepy z bronią oraz bazy ruchu oporu, z którymi współpracuje protagonista, Blazkowicz, gdzie można porozmawiać z NPC-ami i posłuchać ich komentarzy na temat bieżących wydarzeń, na które oczywiście mamy największy wpływ swoimi bohaterskimi akcjami. Isenstadt zmienia wraz z postępami w grze - naziści wysyłają na ulice coraz mocniejsze jednostki, a kiedy pod koniec gry przejmują pewną dzielnicę, wywieszają tam swoje flagi. Buduje to niesamowitą imersję. Tak więc miasto to bardzo miłe miejsce, do którego wracamy pomiędzy misjami, i naprawdę nie wyobrażam sobie tej gry bez niego, byłaby wręcz marna. Co zabawne, przypomina ono bardzo miasto z Thiefa Deadly Shadows – Raven Software w oczywisty sposób inspirowało się tamtejszą lokacją. I jakże miałkie wydaje się teraz miasto z Thiefa, kiedy porównać oba! Było ono niedopracowane i przede wszystkim za małe, za co winę ponosi multiplatformowość i ograniczenia Xboxa. Ale przyznać trzeba twórcom tej części przygód złodzieja, że ich pomysł był bardzo dobry, a Raven zrealizował go po mistrzowsku. Szkoda jednak, że nikt więcej z tego motywu potem nie skorzystał, ignorując dokonania obu gier. Produkcje takie jak Assassin’s Creed się nie liczą, ponieważ oferując w pełni nieograniczony świat paradoksalnie podkopuje się imersję, bo jest z jednej strony zbyt realistycznie, a z drugiej zbyt płytko –miasto, gdzie wszędzie można dojść, nie ma żadnych tajemnic. Ponadto tego typu gry zwykle skupiają się na świecie zewnętrznym, traktując miasto powierzchownie, a w efekcie nie da się wchodzić do większości budynków. Zatem takie miasto hub to wielka rzadkość i dla niego samego warto zobaczyć Wolfensteina. Grę niedocenioną, recenzenci i tak woleli Call of Duty i Portala, za co środkowy palec to dowód sympatii jakiego ode mnie nigdy im nie braknie.

Nie zapominajmy też o kwestii estetycznej, bo grafika to przecież główne usprawiedliwienie nowoczesnych gier. Wrażenia wynikają zresztą nie tylko z oprawy wizualnej, ale także świetnego przedstawienia akcji w grze i udźwiękowienia. Na przykład losowe walki na ulicach między partyzantami i nazistami. (Tak na marginesie taka dynamika i nieprzewidywalność miasta kojarzy się z Bioshockiem.) Nie sprawiają jednak wrażenia realistycznego klimatu, ani nie są filmowe, raczej pomagają budować ten nierealistyczny, trochę oniryczny charakter miasta, z dryfującym sterowcem, wirującym w powietrzu gruzem i brązowym ambientem przetykanym seledynowymi eksplozjami. Jeszcze większe wrażenie robi chwila, kiedy dostrzegamy wielką górę z zamkiem ponad miasteczkiem. A to dopiero początek odjechanego klimatu i lekceważenia realizmu, którymi na szczęście kierowali się twórcy – bowiem wkrótce dochodzą bardzo ciekawe bronie i potwory. A wszystko co niezwykłe rozpoznać można po zielonym kolorze woalu, który też jest trybem w który bohater może wejść i korzystać z różnych mocy. Niektórzy niesłusznie podeszli z uprzedzeniem do takiego zabiegu, ale tak naprawdę nie jest to żadne ułatwienie, tylko urozmaicenie rozgrywki. Mi ten kolor i efekt bardzo się podoba i współtworzy niezapomniany charakter nowego Wolfensteina.

2

Prey (2006). Tę grę zawsze wspominam z rozrzewieniem i chyba najbardziej pasuje do tego zestawienia, bo chodzi tu przecież o to wzruszenie, kiedy niespodziewanie w nowej grze odnajduję rzeczy prosto z old schoolu. Potem jednak okazuje się, że to nie do końca tak, bo rozgrywka jest spłycona. Z Preyem rzecz ma się tak, że miał zostać czymś w rodzaju zastępcy Duke Nukema Forever. A także kontynuatorem tradycji Duke’a 3D, na przykład przez wielką interaktywność ze światem. I faktycznie tak było, bo pierwsza plansza potrafiła fana tej serii wprawić w euforię. Dało się nawet wyciskać mydło w płynie w łazience. Ale to tylko w pierwszej planszy, małym barze, z którego potem przechodzi się na statek kosmitów, niestety, i od tej pory Prey jest „tylko” bardzo dobrą strzelanką. I tu historia jest przewidywalna, bo podobna do Wolfensteina – ciekawe bronie, sporo innowacji (np. portale), liniowe etapy, piękna grafika i klimat.

2

A więc gry te, będące mieszanką nowoczesności i oldschoolowej jakości, mogłyby z łatwością być o wiele lepsze, co widać na każdym kroku, ale niestety zawodzą i brakuje im do ideału. Wyjątkiem jest… Batman: Arkham Asylum. Tytuł ten zachowuje kluczowe wartości wypracowane przez oldschool: nieliniowość, eksploracja, imersja, a jednocześnie przynosi zaawansowaną grafikę, która – co najważniejsze – jest klimatyczna, a nie tylko ładna. Teoretycznie gry o takiej jakości mogłyby być standardem trzeciej epoki, niestety twórcy wysokobudżetowych produkcji kierowali się przesadnie tym co sobie ubzdurali na temat rzekomego popytu i możliwości intelektualnych nabywców, w dodatku samemu nie reprezentując za wiele. Gry spłycano w obawie, czy przeciętny gracz sobie poradzi i polubi pewne rzeczy. Czyli inaczej mówiąc za rynek odpowiadała banda chciwych do absurdu i infantylnych osobników. Nie bez znaczenia jest też lenistwo i brak ambicji, ponieważ liniowe mapy to o wiele mniej pracy.

Zachwalanie Batmana nie jest jednak celem tego artykułu. Moje doświadczenia z niektórymi grami ubiegłej epoki pokazały pewne mechanizmy rynku gier, oraz być może pozwolą niektórym spojrzeć inaczej na omówione tytuły. 

 

komentarzy: 36Środa, 21 sierpnia 2013, 13:29

RPG-owe wspomnienia Raven Software

Stare gry, RPG

2

 

Na stronie i blogu ludzi odpowiedzialnych z gry takie jak Heretic można przeczytać dwa ciekawe artykuły o RPG-owej przeszłości programistów, wspomniane są między innymi Dungeons & Dragons oraz Magic the Gathering. Dla mnie bardzo ciekawe są takie historie. No i teraz chyba nikt nie powie, że pisanie o RPG nie pasuje do mojego bloga. 

Teksty znajdują się tutaj: 

http://www.ravensoft.com/www.ravensoftware.com/culture/raven-history/

http://www.ravensoft.com/blog/studio-life/55/read-article/

komentarzy: 0Niedziela, 18 sierpnia 2013, 16:03

Teksty według kategorii

Prywatne wiadomości

Zaloguj się by wysyłać wiadomości

Archiwum wpisów

  • Październik 2008 (2)
  • Listopad 2008 (1)
  • Grudzień 2008
  • Styczeń 2009 (1)
  • Luty 2009
  • Marzec 2009
  • Kwiecień 2009
  • Maj 2009
  • Czerwiec 2009 (1)
  • Lipiec 2009
  • Sierpień 2009
  • Wrzesień 2009
  • Październik 2009
  • Listopad 2009
  • Grudzień 2009
  • Styczeń 2010
  • Luty 2010
  • Marzec 2010
  • Kwiecień 2010
  • Maj 2010
  • Czerwiec 2010
  • Lipiec 2010
  • Sierpień 2010
  • Wrzesień 2010
  • Październik 2010
  • Listopad 2010
  • Grudzień 2010
  • Styczeń 2011
  • Luty 2011
  • Marzec 2011
  • Kwiecień 2011
  • Maj 2011
  • Czerwiec 2011
  • Lipiec 2011
  • Sierpień 2011
  • Wrzesień 2011
  • Październik 2011
  • Listopad 2011
  • Grudzień 2011
  • Styczeń 2012
  • Luty 2012
  • Marzec 2012
  • Kwiecień 2012
  • Maj 2012 (5)
  • Czerwiec 2012
  • Lipiec 2012 (3)
  • Sierpień 2012 (2)
  • Wrzesień 2012 (2)
  • Październik 2012
  • Listopad 2012
  • Grudzień 2012 (1)
  • Styczeń 2013
  • Luty 2013
  • Marzec 2013 (5)
  • Kwiecień 2013
  • Maj 2013 (2)
  • Czerwiec 2013
  • Lipiec 2013 (1)
  • Sierpień 2013 (4)
  • Wrzesień 2013 (8)
  • Październik 2013 (2)
  • Listopad 2013 (2)
  • Grudzień 2013 (2)
  • Styczeń 2014
  • Luty 2014
  • Marzec 2014
  • Kwiecień 2014
  • Maj 2014 (3)
  • Czerwiec 2014
  • Lipiec 2014
  • Sierpień 2014 (1)
  • Wrzesień 2014
  • Październik 2014 (1)
  • Listopad 2014
  • Grudzień 2014
  • Styczeń 2015
  • Luty 2015
  • Marzec 2015 (1)
  • Kwiecień 2015
  • Maj 2015
  • Czerwiec 2015
  • Lipiec 2015
  • Sierpień 2015
  • Wrzesień 2015 (1)
  • Październik 2015
  • Listopad 2015
  • Grudzień 2015
  • Styczeń 2016
  • Luty 2016
  • Marzec 2016
  • Kwiecień 2016
  • Maj 2016
  • Czerwiec 2016
  • Lipiec 2016
  • Sierpień 2016
  • Wrzesień 2016
  • Październik 2016
  • Listopad 2016
  • Grudzień 2016
  • Styczeń 2017
  • Luty 2017
  • Marzec 2017
  • Kwiecień 2017
  • Maj 2017
  • Czerwiec 2017
  • Lipiec 2017
  • Sierpień 2017
  • Wrzesień 2017
  • Październik 2017
  • Listopad 2017
  • Grudzień 2017
  • Styczeń 2018
  • Luty 2018
  • Marzec 2018
  • Kwiecień 2018
  • Maj 2018
  • Czerwiec 2018
  • Lipiec 2018
  • Sierpień 2018
  • Wrzesień 2018
  • Październik 2018
  • Listopad 2018
  • Grudzień 2018
  • Styczeń 2019
  • Luty 2019
  • Marzec 2019
  • Kwiecień 2019
  • Maj 2019
  • Czerwiec 2019
  • Lipiec 2019
  • Sierpień 2019
  • Wrzesień 2019
  • Październik 2019
  • Listopad 2019
  • Grudzień 2019

Moje statystyki

Na gram.pl jestem już: 4084 dni

Moich wejść na gram.pl: 5 529 (#1350)

Napisanych postów i komentarzy: 95 (#1825)

Napisanych recenzji: 0

Wpisów na blogu: 51 (#181)

Liczba odwiedzin mojego gramsajta: 3 355 (#504)

Ostatnie odwiedziny

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl