avatar

Hareton Użytkownik gram.pl (Przodownik) ja.gram.pl/Hareton

Mój blog (Wrzesień 2012)

Klimat w samochodówkach? Moja przygoda z grami wyścigowymi

Stare gry

Będzie to, czytelniku, przegląd PC-towych samochodówek z perspektywy kogoś, kto  nawet nie lubi samochodów ani wyścigów. Jestem jedną z nielicznych osób, które  zwracają w tych grach głównie uwagę na ciekawe scenerie. Jeśli takie podejście nie  irytuje cię, czytaj dalej.

czytaj...

komentarzy: 5Niedziela, 23 września 2012, 13:20

Legend of Zelda

Stare gry

 

Gry konsolowe zawsze różniły się bardzo od PC-towych. Platformy te były nastawione na inny, lżejszy i płytszy rodzaj rozgrywki, kładąc nacisk na elementy zręcznościowe, a także, zwłaszcza później, na przedstawienie dramatycznej fabuły tworząc niewiarygodnie liniową i pasywną rozgrywkę. Nie będzie to jednak tekst niewybrednie obrzucający błotem konsole. Choć zawsze zaliczałem się do nurtu myślenia pt. "PC master race", to fundamentalna krytyka konsol nie miałaby sensu. Trudno mieć im za złe za to czym były od początku - nie ma tu tak spektakularnej historii degenerancji, jak na rynku PC przez ostatnie 20 lat (inna sprawa, że gry PC upadły głównie przez multiplatforming z konsolami). Gry konsolowe mogą być dobre w swojej własnej kategorii, całkiem odmiennej niż PC-towe. Mam przynajmniej taką nadzieję, bo gatunków jakie występują na konsolach nie lubię i nie mogę docenić, z wyjątkiem pojedynczych tytułów.  
Mimo tak bardzo odmiennego podejścia do projektowania gier na konsole, zdarzają się tytuły oferujące niektóre jakości PC-towych gier. Dzieje się tak bardzo rzadko, dałoby się tu przedstawić tylko dwa, albo trzy tytuły. Przede wszystkim byłaby to seria Zelda, pierwsze trzy jej części. Nie grałem nią nawet, chcę jedynie pokazać tutaj niezmiernie ciekawy artykuł Tevisa Thompsona, który opisuje mechanizmy tych gier, prostych i archaicznych, a mimo to głębokich i porywających. 
Na zachętę do przeczytania jego rozwlekle napisanego artykułu przedstawię tylko trzy fragmenty, ciekawe dla mnie też dlatego, że opisywane jakości konstytuujące otwartą rozgrywkę pochodzą prosto z papierowych gier RPG.
Zelda would be better if it had no story. Or more precisely, no plot to structure the adventure. The first Zeldas barely had any plot, and they were the better for it. With plot, sequence matters too much. The early Zeldas had situations, worlds and scenarios that framed the action, gaps to be filled in by the player, sequences to be broken. Optimal paths and shortcuts weren't a given; they had to be earned. Items were the most prominent plot devices, and even they were not unduly strict about order. You could be slow and steady or blast straight through with a little know-how. The basic rules of the gameworld were what bound you, not some artificial necessity imposed for the sake of plot. You could even play through the entire first Zelda up to Ganon without ever getting a sword.
To do this, Hyrule must become more indifferent to the player. It must aspire to ignore Link. (...)  The game mechanics of early Zeldas provided plot enough, the kind that is boring to tell (then this, then this) but thrilling to play. They required no narrative scaffolding to be justified; they justified themselves. And strangely, the iconic simplicity of early Hyrules fired the imagination the way a good map does, opening up story possibilities rather than narrowing them down to just one. Story flowed from world instead of world from story.
Genialne słowa, opisujące zarówno dobrą grę komputerową jak i RPG. Zawsze powtarzałem, że fabuła w grach tylko szkodzi.
Prawdziwą przygodę przeżywamy przed ekranem wtedy, kiedy nasze ruchy i działania bardziej tworzą historię, niż ją odtwarzają według skryptu. Jak pokazuje praktyka, najczęściej jest to osiąganie przez stworzenie odpowiedniego aspektu eksploracyjnego w grze, czyli otwartego świata lub nieliniowych poziomów. Autor w innym miejscu zaznacza też różnicę między faktycznie otwartym światem gry, a jego atrapą, gdzie w stu procentach z góry ustalone jest w jakiej kolejności trzeba go eksplorować aby iść dalej. 
W kolejnym fragmencie opisany jest kolejny warunek otwartości i nieliniowości: 
It needs to make most of the map accessible from the beginning.  No artificial barriers to clumsily guide Link along a set course.  Players know that game; they know when they’re being played.  Link must be allowed to enter areas he’s not ready for.  He must be allowed to be defeated, not blocked, by the world and its inhabitants.
Nie dotyczy to każdego rodzaju gier, ale kiedy już daje się graczowi geografię do zwiedzania, to powinna zawierać wyzwania i obszary różnego poziomu trudności oraz możliwość zwiedzania ich w dowolnej kolejności. Zrealizowano to np. w Morrowindzie, a porzucono w Oblivionie, a jak to się skończyło wszsyscy wiedzą. Dla porównania, w papierowych RPG działo się podobnie. W oryginalnym Dungeons & Dragons duża część losowych spotkań z potworami w założeniu miała zmusić graczy do ucieczki, dyplomacji lub przebiegłości, bo otwarta walka byłaby pewną śmiercią. Zmuszało to do przyjęcia bardziej wojennego niż sportowego podejścia - walki nie były wyrównanymi pojedynkami, tylko szukaniem przewagi za wszelką cenę i atakiem tylko wtedy, kiedy zwycięstwo było pewne. Wraz z kolejnymi edycjami gry, walka stała się głównym elementem rozgrywki (zmieniając ją w hack & slash czy dungeon crawl), z nieprzewidywalnej eksploracji przenosząc uwagę na optymalizację statystyk postaci. Tutaj pojawiła się zasada wystawiania takich wyzwań, aby gracze zawsze mieli 90% szans na wygraną, zmieniając walkę w sportowe potyczki, w których zwycięstwo zawsze było możliwe pod warunkiem stosowania odpowiednich taktyk przewidzianych dla postaci. Taki sposób gry umożliwiał łatwiejsze opowiedzenie liniowej fabuły ("a tutaj gracze p o k o n u j ą poplecznika głównego bossa by przejść do kulminacyjnej walki, w której po 3 minutach niespodziewanie przylatuje smok..."), a także stworzenie działającego systemu optymalizacji postaci, co jak widać po przykładzie gier takich jak Diablo, gdzie doprowadzono to do granic, może dostarczać wiele zabawy i satysfakcji, jednak w RPG dzieje się to kosztem zaniedbania innych elementów gry i spłyceniem jej. O ile jednak stawianie na optymalizację postaci w RPG jest raczej pomyłką, to w grach komputerowych jest dobrym rozwiązaniem wypełniającym braki cRPG wynikające z ograniczeń technicznych i koniecznego uproszczenia gry. Ale wracając do głównej tezy, podane przykłady pokazują potrzebę [u]nieprzewidywalności[/u] jeśli chodzi o wyzwania czy eksplorację.
Powtórzę jeszcze raz jedno zdanie z cytatu: "To do this, Hyrule must become more indifferent to the player. It must aspire to ignore Link." To znaczy, gra powinna ignorować bohatera w kwestii historii fabularnej. To jedna z kluczowych różnic między oskryptowanym a modułowym sposobem pisania fabuły dla gry: w skrypcie zakłada się, że gracz zrobi pewne rzeczy, oraz że pewne rzeczy mu się na pewno przytrafią, i ogólnie skupia się na nim. W podejściu modułowym co najwyżej opisuje się zewnętrzne wydarzenia, które nastąpią, ale nie będą dotyczyć gracza; będzie on mógł dopiero samemu zdecydować jak się do nich odniesie. Dlaczego to jest lepsze? Daje poczucie nieliniowości, zamiast prowadzenia za rękę i zachowywania się według skryptu. Kwestia potrzeby ignorowania gracza połączona jest z jeszcze innym problemem. Orientacja na bohatera zamiast na jego przygody wprowadza dramatyzm i psychologizm, dwie choroby nowych gier. I nie tylko gier... Do tematu jeszcze powrócę w innym artykule, na razie podam tylko taki przykład manifestacji owego problemu - zwracając uwagę na postać, przypomina się graczowi, że jest tylko biernym obserwatorem wizji autorów. Zwłaszcza w momencie kiedy postać zaczyna mówić, imersja zostaje zdruzgotana. Dlatego w nawet jeszcze w średnio-schyłkowym okresie gier PC, w przypadku kiedy występowały dialogi, to aktorzy podkładali głos jedynie NPC-om, a gracz tylko klikał opcje dialogowe, dzięki czemu nadal wyobrażał sobie, że to on rozmawia z napotkanymi postaciami. 
W tym miejscu zakończę moje rozważania. Wpis ten miał być tylko komentarzem do artykułu Tevisa Thomspona, a wyszedł i tak przydługi. Teraz pora samemu się przekonać, czym seria Zelda zasłużyła na taką popularność.

Gry konsolowe zawsze różniły się bardzo od PC-towych. Platformy te były nastawione na inny, lżejszy i płytszy rodzaj rozgrywki, kładąc nacisk na elementy zręcznościowe, a także, zwłaszcza później, na przedstawienie dramatycznej fabuły tworząc niewiarygodnie liniową i pasywną rozgrywkę. Nie będzie to jednak tekst niewybrednie obrzucający błotem konsole. Choć zawsze zaliczałem się do nurtu myślenia pt. "PC master race", to fundamentalna krytyka konsol nie miałaby sensu. Trudno mieć im za złe za to czym były od początku - nie ma tu tak spektakularnej historii degenerancji, jak na rynku PC przez ostatnie 20 lat (inna sprawa, że gry PC upadły głównie przez multiplatforming z konsolami). Gry konsolowe mogą być dobre w swojej własnej kategorii, całkiem odmiennej niż PC-towe. Mam przynajmniej taką nadzieję, bo gatunków jakie występują na konsolach nie lubię i nie mogę docenić, z wyjątkiem pojedynczych tytułów.  

Mimo tak bardzo odmiennego podejścia do projektowania gier na konsole, zdarzają się tytuły oferujące niektóre jakości PC-towych gier. Dzieje się tak bardzo rzadko, dałoby się tu przedstawić tylko dwa, albo trzy tytuły. Przede wszystkim byłaby to seria Zelda, pierwsze trzy jej części. Nie grałem nią nawet, chcę jedynie pokazać tutaj niezmiernie ciekawy artykuł Tevisa Thompsona, który opisuje mechanizmy tych gier, prostych i archaicznych, a mimo to głębokich i porywających. 


Na zachętę do przeczytania jego rozwlekle napisanego artykułu przedstawię tylko trzy fragmenty, ciekawe dla mnie też dlatego, że opisywane jakości konstytuujące otwartą rozgrywkę pochodzą prosto z papierowych gier RPG.

"Zelda would be better if it had no story. Or more precisely, no plot to structure the adventure. The first Zeldas barely had any plot, and they were the better for it. With plot, sequence matters too much. The early Zeldas had situations, worlds and scenarios that framed the action, gaps to be filled in by the player, sequences to be broken. Optimal paths and shortcuts weren't a given; they had to be earned. Items were the most prominent plot devices, and even they were not unduly strict about order. You could be slow and steady or blast straight through with a little know-how. The basic rules of the gameworld were what bound you, not some artificial necessity imposed for the sake of plot. You could even play through the entire first Zelda up to Ganon without ever getting a sword.


To do this, Hyrule must become more indifferent to the player. It must aspire to ignore Link. (...)  The game mechanics of early Zeldas provided plot enough, the kind that is boring to tell (then this, then this) but thrilling to play. They required no narrative scaffolding to be justified; they justified themselves. And strangely, the iconic simplicity of early Hyrules fired the imagination the way a good map does, opening up story possibilities rather than narrowing them down to just one. Story flowed from world instead of world from story."


Genialne słowa, opisujące zarówno dobrą grę komputerową jak i RPG. Zawsze powtarzałem, że fabuła w grach tylko szkodzi.
Prawdziwą przygodę przeżywamy przed ekranem wtedy, kiedy nasze ruchy i działania bardziej tworzą historię, niż ją odtwarzają według skryptu. Jak pokazuje praktyka, najczęściej jest to osiąganie przez stworzenie odpowiedniego aspektu eksploracyjnego w grze, czyli otwartego świata lub nieliniowych poziomów. Autor w innym miejscu zaznacza też różnicę między faktycznie otwartym światem gry, a jego atrapą, gdzie w stu procentach z góry ustalone jest w jakiej kolejności trzeba go eksplorować aby iść dalej. 


W innym fragmencie opisany jest kolejny warunek otwartości i nieliniowości: 


"It needs to make most of the map accessible from the beginning.  No artificial barriers to clumsily guide Link along a set course.  Players know that game; they know when they’re being played.  Link must be allowed to enter areas he’s not ready for.  He must be allowed to be defeated, not blocked, by the world and its inhabitants."


Nie dotyczy to każdego rodzaju gier, ale kiedy już daje się graczowi geografię do zwiedzania, to powinna zawierać wyzwania i obszary różnego poziomu trudności oraz możliwość zwiedzania ich w dowolnej kolejności. Zrealizowano to np. w Morrowindzie, a porzucono w Oblivionie, a jak to się skończyło wszsyscy wiedzą. Dla porównania, w papierowych RPG działo się podobnie. W oryginalnym Dungeons & Dragons duża część losowych spotkań z potworami w założeniu miała zmusić graczy do ucieczki, dyplomacji lub przebiegłości, bo otwarta walka byłaby pewną śmiercią. Zmuszało to do przyjęcia bardziej wojennego niż sportowego podejścia - walki nie były wyrównanymi pojedynkami, tylko szukaniem przewagi za wszelką cenę i atakiem tylko wtedy, kiedy zwycięstwo było pewne. Wraz z kolejnymi edycjami gry, walka stała się głównym elementem rozgrywki (zmieniając ją w hack & slash czy dungeon crawl), z nieprzewidywalnej eksploracji przenosząc uwagę na optymalizację statystyk postaci. Tutaj pojawiła się zasada wystawiania takich wyzwań, aby gracze zawsze mieli 90% szans na wygraną, zmieniając walkę w sportowe potyczki, w których zwycięstwo zawsze było możliwe pod warunkiem stosowania odpowiednich taktyk przewidzianych dla postaci. Taki sposób gry umożliwiał łatwiejsze opowiedzenie liniowej fabuły ("a tutaj gracze p o k o n u j ą poplecznika głównego bossa by przejść do kulminacyjnej walki, w której po 3 minutach niespodziewanie przylatuje smok..."), a także stworzenie działającego systemu optymalizacji postaci, co jak widać po przykładzie gier takich jak Diablo, gdzie doprowadzono to do granic, może dostarczać wiele zabawy i satysfakcji, jednak w RPG dzieje się to kosztem zaniedbania innych elementów gry i spłyceniem jej. O ile jednak stawianie na optymalizację postaci w RPG jest raczej pomyłką, to w grach komputerowych jest dobrym rozwiązaniem wypełniającym braki cRPG wynikające z ograniczeń technicznych i koniecznego uproszczenia gry. Ale wracając do głównej tezy, podane przykłady pokazują potrzebę nieprzewidywalności jeśli chodzi o wyzwania czy eksplorację.

 

0


Powtórzę jeszcze raz jedno zdanie z cytatu: "To do this, Hyrule must become more indifferent to the player. It must aspire to ignore Link." To znaczy, gra powinna ignorować bohatera w kwestii historii fabularnej. To jedna z kluczowych różnic między oskryptowanym a modułowym sposobem pisania fabuły dla gry: w skrypcie zakłada się, że gracz zrobi pewne rzeczy, oraz że pewne rzeczy mu się na pewno przytrafią, i ogólnie skupia się na nim. W podejściu modułowym co najwyżej opisuje się zewnętrzne wydarzenia, które nastąpią, ale nie będą dotyczyć gracza; będzie on mógł dopiero samemu zdecydować jak się do nich odniesie. Dlaczego to jest lepsze? Daje poczucie nieliniowości, zamiast prowadzenia za rękę i zachowywania się według skryptu. Kwestia potrzeby ignorowania gracza połączona jest z jeszcze innym problemem. Orientacja na bohatera zamiast na jego przygody wprowadza dramatyzm i psychologizm, dwie choroby nowych gier. I nie tylko gier... Do tematu jeszcze powrócę w innym artykule, na razie podam tylko taki przykład manifestacji owego problemu - zwracając uwagę na postać, przypomina się graczowi, że jest tylko biernym obserwatorem wizji autorów. Zwłaszcza w momencie kiedy postać zaczyna mówić, imersja zostaje zdruzgotana. Dlatego w nawet jeszcze w średnio-schyłkowym okresie gier PC, w przypadku kiedy występowały dialogi, to aktorzy podkładali głos jedynie NPC-om, a gracz tylko klikał opcje dialogowe, dzięki czemu nadal wyobrażał sobie, że to on rozmawia z napotkanymi postaciami. 


W tym miejscu zakończę moje rozważania. Wpis ten miał być tylko komentarzem do artykułu Tevisa Thomspona, a wyszedł i tak przydługi. Teraz pora samemu się przekonać, czym seria Zelda zasłużyła na taką popularność.

 

komentarzy: 0Piątek, 21 września 2012, 14:31

Teksty według kategorii

Prywatne wiadomości

Zaloguj się by wysyłać wiadomości

Archiwum wpisów

Moje statystyki

Na gram.pl jestem już: 3943 dni

Moich wejść na gram.pl: 5 529 (#1350)

Napisanych postów i komentarzy: 95 (#1825)

Napisanych recenzji: 0

Wpisów na blogu: 51 (#181)

Liczba odwiedzin mojego gramsajta: 3 011 (#504)

Ostatnie odwiedziny

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl