avatar

Hareton Użytkownik gram.pl (Przodownik) ja.gram.pl/Hareton

Mój blog (Wrzesień 2012)

Klimat w samochodówkach? Moja przygoda z grami wyścigowymi

Stare gry

Będzie to, czytelniku, przegląd PC-towych samochodówek z perspektywy kogoś, kto  nawet nie lubi samochodów ani wyścigów. Jestem jedną z nielicznych osób, które  zwracają w tych grach głównie uwagę na ciekawe scenerie. Jeśli takie podejście nie  irytuje cię, czytaj dalej.

czytaj...

komentarzy: 5Niedziela, 23 września 2012, 13:20

Legend of Zelda

Stare gry

 

Gry konsolowe zawsze różniły się bardzo od PC-towych. Platformy te były nastawione na inny, lżejszy i płytszy rodzaj rozgrywki, kładąc nacisk na elementy zręcznościowe, a także, zwłaszcza później, na przedstawienie dramatycznej fabuły tworząc niewiarygodnie liniową i pasywną rozgrywkę. Nie będzie to jednak tekst niewybrednie obrzucający błotem konsole. Choć zawsze zaliczałem się do nurtu myślenia pt. "PC master race", to fundamentalna krytyka konsol nie miałaby sensu. Trudno mieć im za złe za to czym były od początku - nie ma tu tak spektakularnej historii degenerancji, jak na rynku PC przez ostatnie 20 lat (inna sprawa, że gry PC upadły głównie przez multiplatforming z konsolami). Gry konsolowe mogą być dobre w swojej własnej kategorii, całkiem odmiennej niż PC-towe. Mam przynajmniej taką nadzieję, bo gatunków jakie występują na konsolach nie lubię i nie mogę docenić, z wyjątkiem pojedynczych tytułów.  
Mimo tak bardzo odmiennego podejścia do projektowania gier na konsole, zdarzają się tytuły oferujące niektóre jakości PC-towych gier. Dzieje się tak bardzo rzadko, dałoby się tu przedstawić tylko dwa, albo trzy tytuły. Przede wszystkim byłaby to seria Zelda, pierwsze trzy jej części. Nie grałem nią nawet, chcę jedynie pokazać tutaj niezmiernie ciekawy artykuł Tevisa Thompsona, który opisuje mechanizmy tych gier, prostych i archaicznych, a mimo to głębokich i porywających. 
Na zachętę do przeczytania jego rozwlekle napisanego artykułu przedstawię tylko trzy fragmenty, ciekawe dla mnie też dlatego, że opisywane jakości konstytuujące otwartą rozgrywkę pochodzą prosto z papierowych gier RPG.
Zelda would be better if it had no story. Or more precisely, no plot to structure the adventure. The first Zeldas barely had any plot, and they were the better for it. With plot, sequence matters too much. The early Zeldas had situations, worlds and scenarios that framed the action, gaps to be filled in by the player, sequences to be broken. Optimal paths and shortcuts weren't a given; they had to be earned. Items were the most prominent plot devices, and even they were not unduly strict about order. You could be slow and steady or blast straight through with a little know-how. The basic rules of the gameworld were what bound you, not some artificial necessity imposed for the sake of plot. You could even play through the entire first Zelda up to Ganon without ever getting a sword.
To do this, Hyrule must become more indifferent to the player. It must aspire to ignore Link. (...)  The game mechanics of early Zeldas provided plot enough, the kind that is boring to tell (then this, then this) but thrilling to play. They required no narrative scaffolding to be justified; they justified themselves. And strangely, the iconic simplicity of early Hyrules fired the imagination the way a good map does, opening up story possibilities rather than narrowing them down to just one. Story flowed from world instead of world from story.
Genialne słowa, opisujące zarówno dobrą grę komputerową jak i RPG. Zawsze powtarzałem, że fabuła w grach tylko szkodzi.
Prawdziwą przygodę przeżywamy przed ekranem wtedy, kiedy nasze ruchy i działania bardziej tworzą historię, niż ją odtwarzają według skryptu. Jak pokazuje praktyka, najczęściej jest to osiąganie przez stworzenie odpowiedniego aspektu eksploracyjnego w grze, czyli otwartego świata lub nieliniowych poziomów. Autor w innym miejscu zaznacza też różnicę między faktycznie otwartym światem gry, a jego atrapą, gdzie w stu procentach z góry ustalone jest w jakiej kolejności trzeba go eksplorować aby iść dalej. 
W kolejnym fragmencie opisany jest kolejny warunek otwartości i nieliniowości: 
It needs to make most of the map accessible from the beginning.  No artificial barriers to clumsily guide Link along a set course.  Players know that game; they know when they’re being played.  Link must be allowed to enter areas he’s not ready for.  He must be allowed to be defeated, not blocked, by the world and its inhabitants.
Nie dotyczy to każdego rodzaju gier, ale kiedy już daje się graczowi geografię do zwiedzania, to powinna zawierać wyzwania i obszary różnego poziomu trudności oraz możliwość zwiedzania ich w dowolnej kolejności. Zrealizowano to np. w Morrowindzie, a porzucono w Oblivionie, a jak to się skończyło wszsyscy wiedzą. Dla porównania, w papierowych RPG działo się podobnie. W oryginalnym Dungeons & Dragons duża część losowych spotkań z potworami w założeniu miała zmusić graczy do ucieczki, dyplomacji lub przebiegłości, bo otwarta walka byłaby pewną śmiercią. Zmuszało to do przyjęcia bardziej wojennego niż sportowego podejścia - walki nie były wyrównanymi pojedynkami, tylko szukaniem przewagi za wszelką cenę i atakiem tylko wtedy, kiedy zwycięstwo było pewne. Wraz z kolejnymi edycjami gry, walka stała się głównym elementem rozgrywki (zmieniając ją w hack & slash czy dungeon crawl), z nieprzewidywalnej eksploracji przenosząc uwagę na optymalizację statystyk postaci. Tutaj pojawiła się zasada wystawiania takich wyzwań, aby gracze zawsze mieli 90% szans na wygraną, zmieniając walkę w sportowe potyczki, w których zwycięstwo zawsze było możliwe pod warunkiem stosowania odpowiednich taktyk przewidzianych dla postaci. Taki sposób gry umożliwiał łatwiejsze opowiedzenie liniowej fabuły ("a tutaj gracze p o k o n u j ą poplecznika głównego bossa by przejść do kulminacyjnej walki, w której po 3 minutach niespodziewanie przylatuje smok..."), a także stworzenie działającego systemu optymalizacji postaci, co jak widać po przykładzie gier takich jak Diablo, gdzie doprowadzono to do granic, może dostarczać wiele zabawy i satysfakcji, jednak w RPG dzieje się to kosztem zaniedbania innych elementów gry i spłyceniem jej. O ile jednak stawianie na optymalizację postaci w RPG jest raczej pomyłką, to w grach komputerowych jest dobrym rozwiązaniem wypełniającym braki cRPG wynikające z ograniczeń technicznych i koniecznego uproszczenia gry. Ale wracając do głównej tezy, podane przykłady pokazują potrzebę [u]nieprzewidywalności[/u] jeśli chodzi o wyzwania czy eksplorację.
Powtórzę jeszcze raz jedno zdanie z cytatu: "To do this, Hyrule must become more indifferent to the player. It must aspire to ignore Link." To znaczy, gra powinna ignorować bohatera w kwestii historii fabularnej. To jedna z kluczowych różnic między oskryptowanym a modułowym sposobem pisania fabuły dla gry: w skrypcie zakłada się, że gracz zrobi pewne rzeczy, oraz że pewne rzeczy mu się na pewno przytrafią, i ogólnie skupia się na nim. W podejściu modułowym co najwyżej opisuje się zewnętrzne wydarzenia, które nastąpią, ale nie będą dotyczyć gracza; będzie on mógł dopiero samemu zdecydować jak się do nich odniesie. Dlaczego to jest lepsze? Daje poczucie nieliniowości, zamiast prowadzenia za rękę i zachowywania się według skryptu. Kwestia potrzeby ignorowania gracza połączona jest z jeszcze innym problemem. Orientacja na bohatera zamiast na jego przygody wprowadza dramatyzm i psychologizm, dwie choroby nowych gier. I nie tylko gier... Do tematu jeszcze powrócę w innym artykule, na razie podam tylko taki przykład manifestacji owego problemu - zwracając uwagę na postać, przypomina się graczowi, że jest tylko biernym obserwatorem wizji autorów. Zwłaszcza w momencie kiedy postać zaczyna mówić, imersja zostaje zdruzgotana. Dlatego w nawet jeszcze w średnio-schyłkowym okresie gier PC, w przypadku kiedy występowały dialogi, to aktorzy podkładali głos jedynie NPC-om, a gracz tylko klikał opcje dialogowe, dzięki czemu nadal wyobrażał sobie, że to on rozmawia z napotkanymi postaciami. 
W tym miejscu zakończę moje rozważania. Wpis ten miał być tylko komentarzem do artykułu Tevisa Thomspona, a wyszedł i tak przydługi. Teraz pora samemu się przekonać, czym seria Zelda zasłużyła na taką popularność.

Gry konsolowe zawsze różniły się bardzo od PC-towych. Platformy te były nastawione na inny, lżejszy i płytszy rodzaj rozgrywki, kładąc nacisk na elementy zręcznościowe, a także, zwłaszcza później, na przedstawienie dramatycznej fabuły tworząc niewiarygodnie liniową i pasywną rozgrywkę. Nie będzie to jednak tekst niewybrednie obrzucający błotem konsole. Choć zawsze zaliczałem się do nurtu myślenia pt. "PC master race", to fundamentalna krytyka konsol nie miałaby sensu. Trudno mieć im za złe za to czym były od początku - nie ma tu tak spektakularnej historii degenerancji, jak na rynku PC przez ostatnie 20 lat (inna sprawa, że gry PC upadły głównie przez multiplatforming z konsolami). Gry konsolowe mogą być dobre w swojej własnej kategorii, całkiem odmiennej niż PC-towe. Mam przynajmniej taką nadzieję, bo gatunków jakie występują na konsolach nie lubię i nie mogę docenić, z wyjątkiem pojedynczych tytułów.  

Mimo tak bardzo odmiennego podejścia do projektowania gier na konsole, zdarzają się tytuły oferujące niektóre jakości PC-towych gier. Dzieje się tak bardzo rzadko, dałoby się tu przedstawić tylko dwa, albo trzy tytuły. Przede wszystkim byłaby to seria Zelda, pierwsze trzy jej części. Nie grałem nią nawet, chcę jedynie pokazać tutaj niezmiernie ciekawy artykuł Tevisa Thompsona, który opisuje mechanizmy tych gier, prostych i archaicznych, a mimo to głębokich i porywających. 


Na zachętę do przeczytania jego rozwlekle napisanego artykułu przedstawię tylko trzy fragmenty, ciekawe dla mnie też dlatego, że opisywane jakości konstytuujące otwartą rozgrywkę pochodzą prosto z papierowych gier RPG.

"Zelda would be better if it had no story. Or more precisely, no plot to structure the adventure. The first Zeldas barely had any plot, and they were the better for it. With plot, sequence matters too much. The early Zeldas had situations, worlds and scenarios that framed the action, gaps to be filled in by the player, sequences to be broken. Optimal paths and shortcuts weren't a given; they had to be earned. Items were the most prominent plot devices, and even they were not unduly strict about order. You could be slow and steady or blast straight through with a little know-how. The basic rules of the gameworld were what bound you, not some artificial necessity imposed for the sake of plot. You could even play through the entire first Zelda up to Ganon without ever getting a sword.


To do this, Hyrule must become more indifferent to the player. It must aspire to ignore Link. (...)  The game mechanics of early Zeldas provided plot enough, the kind that is boring to tell (then this, then this) but thrilling to play. They required no narrative scaffolding to be justified; they justified themselves. And strangely, the iconic simplicity of early Hyrules fired the imagination the way a good map does, opening up story possibilities rather than narrowing them down to just one. Story flowed from world instead of world from story."


Genialne słowa, opisujące zarówno dobrą grę komputerową jak i RPG. Zawsze powtarzałem, że fabuła w grach tylko szkodzi.
Prawdziwą przygodę przeżywamy przed ekranem wtedy, kiedy nasze ruchy i działania bardziej tworzą historię, niż ją odtwarzają według skryptu. Jak pokazuje praktyka, najczęściej jest to osiąganie przez stworzenie odpowiedniego aspektu eksploracyjnego w grze, czyli otwartego świata lub nieliniowych poziomów. Autor w innym miejscu zaznacza też różnicę między faktycznie otwartym światem gry, a jego atrapą, gdzie w stu procentach z góry ustalone jest w jakiej kolejności trzeba go eksplorować aby iść dalej. 


W innym fragmencie opisany jest kolejny warunek otwartości i nieliniowości: 


"It needs to make most of the map accessible from the beginning.  No artificial barriers to clumsily guide Link along a set course.  Players know that game; they know when they’re being played.  Link must be allowed to enter areas he’s not ready for.  He must be allowed to be defeated, not blocked, by the world and its inhabitants."


Nie dotyczy to każdego rodzaju gier, ale kiedy już daje się graczowi geografię do zwiedzania, to powinna zawierać wyzwania i obszary różnego poziomu trudności oraz możliwość zwiedzania ich w dowolnej kolejności. Zrealizowano to np. w Morrowindzie, a porzucono w Oblivionie, a jak to się skończyło wszsyscy wiedzą. Dla porównania, w papierowych RPG działo się podobnie. W oryginalnym Dungeons & Dragons duża część losowych spotkań z potworami w założeniu miała zmusić graczy do ucieczki, dyplomacji lub przebiegłości, bo otwarta walka byłaby pewną śmiercią. Zmuszało to do przyjęcia bardziej wojennego niż sportowego podejścia - walki nie były wyrównanymi pojedynkami, tylko szukaniem przewagi za wszelką cenę i atakiem tylko wtedy, kiedy zwycięstwo było pewne. Wraz z kolejnymi edycjami gry, walka stała się głównym elementem rozgrywki (zmieniając ją w hack & slash czy dungeon crawl), z nieprzewidywalnej eksploracji przenosząc uwagę na optymalizację statystyk postaci. Tutaj pojawiła się zasada wystawiania takich wyzwań, aby gracze zawsze mieli 90% szans na wygraną, zmieniając walkę w sportowe potyczki, w których zwycięstwo zawsze było możliwe pod warunkiem stosowania odpowiednich taktyk przewidzianych dla postaci. Taki sposób gry umożliwiał łatwiejsze opowiedzenie liniowej fabuły ("a tutaj gracze p o k o n u j ą poplecznika głównego bossa by przejść do kulminacyjnej walki, w której po 3 minutach niespodziewanie przylatuje smok..."), a także stworzenie działającego systemu optymalizacji postaci, co jak widać po przykładzie gier takich jak Diablo, gdzie doprowadzono to do granic, może dostarczać wiele zabawy i satysfakcji, jednak w RPG dzieje się to kosztem zaniedbania innych elementów gry i spłyceniem jej. O ile jednak stawianie na optymalizację postaci w RPG jest raczej pomyłką, to w grach komputerowych jest dobrym rozwiązaniem wypełniającym braki cRPG wynikające z ograniczeń technicznych i koniecznego uproszczenia gry. Ale wracając do głównej tezy, podane przykłady pokazują potrzebę nieprzewidywalności jeśli chodzi o wyzwania czy eksplorację.

 

0


Powtórzę jeszcze raz jedno zdanie z cytatu: "To do this, Hyrule must become more indifferent to the player. It must aspire to ignore Link." To znaczy, gra powinna ignorować bohatera w kwestii historii fabularnej. To jedna z kluczowych różnic między oskryptowanym a modułowym sposobem pisania fabuły dla gry: w skrypcie zakłada się, że gracz zrobi pewne rzeczy, oraz że pewne rzeczy mu się na pewno przytrafią, i ogólnie skupia się na nim. W podejściu modułowym co najwyżej opisuje się zewnętrzne wydarzenia, które nastąpią, ale nie będą dotyczyć gracza; będzie on mógł dopiero samemu zdecydować jak się do nich odniesie. Dlaczego to jest lepsze? Daje poczucie nieliniowości, zamiast prowadzenia za rękę i zachowywania się według skryptu. Kwestia potrzeby ignorowania gracza połączona jest z jeszcze innym problemem. Orientacja na bohatera zamiast na jego przygody wprowadza dramatyzm i psychologizm, dwie choroby nowych gier. I nie tylko gier... Do tematu jeszcze powrócę w innym artykule, na razie podam tylko taki przykład manifestacji owego problemu - zwracając uwagę na postać, przypomina się graczowi, że jest tylko biernym obserwatorem wizji autorów. Zwłaszcza w momencie kiedy postać zaczyna mówić, imersja zostaje zdruzgotana. Dlatego w nawet jeszcze w średnio-schyłkowym okresie gier PC, w przypadku kiedy występowały dialogi, to aktorzy podkładali głos jedynie NPC-om, a gracz tylko klikał opcje dialogowe, dzięki czemu nadal wyobrażał sobie, że to on rozmawia z napotkanymi postaciami. 


W tym miejscu zakończę moje rozważania. Wpis ten miał być tylko komentarzem do artykułu Tevisa Thomspona, a wyszedł i tak przydługi. Teraz pora samemu się przekonać, czym seria Zelda zasłużyła na taką popularność.

 

komentarzy: 0Piątek, 21 września 2012, 14:31

Teksty według kategorii

Prywatne wiadomości

Zaloguj się by wysyłać wiadomości

Archiwum wpisów

  • Październik 2008 (2)
  • Listopad 2008 (1)
  • Grudzień 2008
  • Styczeń 2009 (1)
  • Luty 2009
  • Marzec 2009
  • Kwiecień 2009
  • Maj 2009
  • Czerwiec 2009 (1)
  • Lipiec 2009
  • Sierpień 2009
  • Wrzesień 2009
  • Październik 2009
  • Listopad 2009
  • Grudzień 2009
  • Styczeń 2010
  • Luty 2010
  • Marzec 2010
  • Kwiecień 2010
  • Maj 2010
  • Czerwiec 2010
  • Lipiec 2010
  • Sierpień 2010
  • Wrzesień 2010
  • Październik 2010
  • Listopad 2010
  • Grudzień 2010
  • Styczeń 2011
  • Luty 2011
  • Marzec 2011
  • Kwiecień 2011
  • Maj 2011
  • Czerwiec 2011
  • Lipiec 2011
  • Sierpień 2011
  • Wrzesień 2011
  • Październik 2011
  • Listopad 2011
  • Grudzień 2011
  • Styczeń 2012
  • Luty 2012
  • Marzec 2012
  • Kwiecień 2012
  • Maj 2012 (5)
  • Czerwiec 2012
  • Lipiec 2012 (3)
  • Sierpień 2012 (2)
  • Wrzesień 2012 (2)
  • Październik 2012
  • Listopad 2012
  • Grudzień 2012 (1)
  • Styczeń 2013
  • Luty 2013
  • Marzec 2013 (5)
  • Kwiecień 2013
  • Maj 2013 (2)
  • Czerwiec 2013
  • Lipiec 2013 (1)
  • Sierpień 2013 (4)
  • Wrzesień 2013 (8)
  • Październik 2013 (2)
  • Listopad 2013 (2)
  • Grudzień 2013 (2)
  • Styczeń 2014
  • Luty 2014
  • Marzec 2014
  • Kwiecień 2014
  • Maj 2014 (3)
  • Czerwiec 2014
  • Lipiec 2014
  • Sierpień 2014 (1)
  • Wrzesień 2014
  • Październik 2014 (1)
  • Listopad 2014
  • Grudzień 2014
  • Styczeń 2015
  • Luty 2015
  • Marzec 2015 (1)
  • Kwiecień 2015
  • Maj 2015
  • Czerwiec 2015
  • Lipiec 2015
  • Sierpień 2015
  • Wrzesień 2015 (1)
  • Październik 2015
  • Listopad 2015
  • Grudzień 2015
  • Styczeń 2016
  • Luty 2016
  • Marzec 2016
  • Kwiecień 2016
  • Maj 2016
  • Czerwiec 2016
  • Lipiec 2016
  • Sierpień 2016
  • Wrzesień 2016
  • Październik 2016
  • Listopad 2016
  • Grudzień 2016
  • Styczeń 2017
  • Luty 2017
  • Marzec 2017
  • Kwiecień 2017
  • Maj 2017
  • Czerwiec 2017
  • Lipiec 2017
  • Sierpień 2017
  • Wrzesień 2017
  • Październik 2017
  • Listopad 2017
  • Grudzień 2017
  • Styczeń 2018
  • Luty 2018
  • Marzec 2018
  • Kwiecień 2018
  • Maj 2018
  • Czerwiec 2018
  • Lipiec 2018
  • Sierpień 2018
  • Wrzesień 2018
  • Październik 2018
  • Listopad 2018
  • Grudzień 2018
  • Styczeń 2019
  • Luty 2019
  • Marzec 2019
  • Kwiecień 2019
  • Maj 2019
  • Czerwiec 2019
  • Lipiec 2019
  • Sierpień 2019
  • Wrzesień 2019
  • Październik 2019
  • Listopad 2019
  • Grudzień 2019

Moje statystyki

Na gram.pl jestem już: 4084 dni

Moich wejść na gram.pl: 5 529 (#1350)

Napisanych postów i komentarzy: 95 (#1825)

Napisanych recenzji: 0

Wpisów na blogu: 51 (#181)

Liczba odwiedzin mojego gramsajta: 3 352 (#504)

Ostatnie odwiedziny

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl