avatar

Hareton Użytkownik gram.pl (Przodownik) ja.gram.pl/Hareton

Mój blog (Lipiec 2012)

Retrospekcja: Dreszcz

RPG

 

0

 

Powyższa okładka pochodzi z drugiego wydania gry, które ukazało się jako dodatek do czasopisma Świat Gier Komputerowych. Stare magazyny o grach miały ciekawy zwyczaj poświęcać sporo miejsca grom bitewnym i karcianym. Opisy te niesamowicie rozpalały moją wyobraźnię, kiedy byłem dzieckiem/nastolatkiem. Wtedy sam fakt grania w jakiekolwiek RPG był dla mnie szaleństwem, więc nawet grając w takie szmatławce jak 3. edycja D&D z Faggoten Realmsami byłem wniebowzięty. Choć teraz już żadna nowa gra raczej nie wzbudzi u mnie tak nieumiarkowanego entuzjazmu, to niektóre gry komputerowe i papierowe przetrwały próbę czasu i nadal budzą fascynację, są dla mnie wehikułami do czasu dzieciństwa i wybujałej wyobraźni. Należy do tych gier Dreszcz.
Nawet jako bezrefleksyjny nastolatek, od razu po przeczytaniu kilku stron Dreszcza zrozumiałem, że ta książeczka jest niezwykła pod względem ton klimatu jaki się z niej wylewa. Złożyło się na to kilka wyraźnych czynników. Pierwszym z nich jest enigmatyczność i niedookreślenie. Dreszcz jest grą paragrafową, czyli czymś w rodzaju dungeon crawla dla jednej osoby. Gracz skacze między paragrafami w zależności od tego jakich wyborów dokona - gdzie skręci, jak odpowie na propozycje NPC-a i tak dalej. Aby nie zgubić sie w lochu trzeba rysować mapę na kartce w kratkę. Samo to dostarczało wiele zabawy i satysfakcji, ponieważ czynność ta była nie lada wyzwaniem - po kilku porażkach okazywało się, że niektóre części lochu są błędnie narysowane, inne zostały dokładniej zbadane, tak że coraz rzadziej się gubiliśmy. Enigmatyczność polegała na tym, że paragrafy były krótkie i zamiast opisów raczej rzucały hasła akurat wystarczające by zaintrygować wyobraźnię. Przykładem jest komnata czy jaskinia nazywająca się Polami Szaleństwa, gdzie biegają potwory i dzieją się dziwne rzeczy, ale nie wiemy dokładnie jakie. Potwory pisane zawsze są dużymi literami i miewają dziwne nazwy, np. SAMASKÓRA. Nawet interakcje z NPC-ami nie są zwyczajne. Talent autora (Jacka Ciesielskiego) do budowania dziwnej i tajemniczej atmosfery tutaj lśni. Nie dość, że sami spotykani NPC-e są dziwni, to dostajemy nagle absurdalne opcje postępowania z nimi, co wynika po części ze specyfiki gry paragrafowej, gdzie wybory są ograniczone. Na przykład w komnacie krasnoludów pozornie panuje przyjacielska atmosfera, od początku jednak podszyta jest zagrożeniem i napięciem.
"4.
KRASNOLUDY prowadzą cię do stołu. Przynoszą na półmiskach czystą, zieloną sałatę. Stawiają pucharki. Rozlewasz napój. Kątem oka spostrzegasz, że dwa KRASNOLUDY wychodzą z pokoju wschodnimi drzwiami. Rozpinasz rzemień, ukradkiem wyciągasz miecz i kładziesz go przed sobą na stole. Zapada cisza. KRASNOLUDY bacznie cię obserwują. Ty patrzysz im prosto w oczy. Milczenie przeciąga się.
Jeśli chwytasz za miecz i atakujesz - patrz 318. Jeśli postanawiasz czekać dalej - patrz 295."
W innym momencie:
"10.
KRASNOLUDY zapraszają cię, byś usiadł przy stole. Uśmiechają się. "Nareszcie jakiś kulturalny potwór" - mówią. "Wszyscy tylko wpadają tu, wyrywają główki sałaty i zwiewają. Ale nie mamy im tego za złe. Przynajmniej komuś przyda się nasze warzywko, he, he". Zamyśliłeś się chwilę nad tym "he, he", a tu już KRASNOLUDY zaczynają snuć opowieści. Niewielu z nich zapuszczało się kiedykolwiek w dalsze rejony podziemi. Ci, którzy wrócili, mówią, że najstraszniejszą rzeczą którą można spotkać jest ogień. Błąka się też po labiryncie tłusty Smok. Podobno jest bardzo groźny, choć niektórzy powiadają, że jest przekupny.
Słuchasz tych opowieści, ale ciągle coś nie daje ci spokoju. Jeśli szedłeś ścieżką przez środek komnaty - patrz 257. Jeśli szedłeś przy ścianie - patrz 34."
Jeśli szedłeś przy ścianie, masz przerąbane...
Inna ciekawa sytuacja pochodzi z drugiej gry autora, Goblina. Gracz przechodzi przez komnatę, i zauważa, że w kącie stoi zombie, który UDAJE, ŻE GO NIE WIDZI. Gracz ma nawet możliwość odzwajemnić się tym samym i pójść dalej, czyniąc to najlepszą niezręczną chwilą w grach.
Enigmatyczność, kuriozalna groza doskonale komplementowana jest ilustracjami wykonanymi specjalnie na potrzeby edycji dodanej do czasopisma. W dodatku layout i czcionka są pięknie i profesjonalnie wykonane, tak że nic nie przeszkadza zagłębić się w klimat gry. Pierwsza edycja, wydana w latach 80., nie była tak dopracowana, i zawierała błędy, przez które gry w ogóle nie dało się ukończyć. Dlatego wersja ze Świata Gier Komputerowych jest szczególnie cenna i rzadka, a ja niestety ją zgubiłem. Pozostaje dzisiaj szukać jej na aukcjach.

Powyższa okładka pochodzi z drugiego wydania gry, które ukazało się jako dodatek do czasopisma Świat Gier Komputerowych. Stare magazyny o grach miały ciekawy zwyczaj poświęcać sporo miejsca grom bitewnym i karcianym. Opisy te niesamowicie rozpalały moją wyobraźnię, kiedy byłem dzieckiem/nastolatkiem. Wtedy sam fakt grania w jakiekolwiek RPG był dla mnie szaleństwem, więc nawet grając w taką biedę jak 3. edycja D&D z Faggoten Realmsami byłem wniebowzięty. Choć teraz już żadna nowa gra raczej nie wzbudzi u mnie tak nieumiarkowanego entuzjazmu, to niektóre gry komputerowe i papierowe przetrwały próbę czasu i nadal budzą fascynację, są dla mnie wehikułami do czasów dzieciństwa i wybujałej wyobraźni. Należy do tych gier Dreszcz.


Nawet jako bezrefleksyjny nastolatek, od razu po przeczytaniu kilku stron Dreszcza zrozumiałem, że ta książeczka jest niezwykła pod względem ton klimatu jaki się z niej wylewa. Złożyło się na to kilka wyraźnych czynników. Pierwszym z nich jest enigmatyczność i niedookreślenie. Dreszcz jest grą paragrafową, czyli czymś w rodzaju dungeon crawla dla jednej osoby. Gracz skacze między paragrafami w zależności od tego jakich wyborów dokona - gdzie skręci, jak odpowie na propozycje NPC-a i tak dalej. Aby nie zgubić sie w lochu trzeba rysować mapę na kartce w kratkę. Samo to dostarczało wiele zabawy i satysfakcji, ponieważ czynność ta była nie lada wyzwaniem - po kilku porażkach okazywało się, że niektóre części lochu są błędnie narysowane, inne zostały dokładniej zbadane, tak że coraz rzadziej się gubiliśmy. Enigmatyczność polegała na tym, że paragrafy były krótkie i zamiast opisów raczej rzucały hasła akurat wystarczające by zaintrygować. Przykładem jest komnata czy jaskinia nazywająca się Polami Szaleństwa, gdzie biegają potwory i dzieją się dziwne rzeczy, ale nie wiemy dokładnie jakie. Potwory pisane zawsze są dużymi literami i miewają dziwne nazwy, np. SAMASKÓRA. Nawet interakcje z NPC-ami nie są zwyczajne. Talent autora do budowania dziwnej i tajemniczej atmosfery tutaj lśni. Nie dość, że sami spotykani NPC-e są dziwni, to dostajemy nagle absurdalne opcje postępowania z nimi, co wynika po części ze specyfiki gry paragrafowej, gdzie wybory są ograniczone. Na przykład w komnacie krasnoludów pozornie panuje przyjacielska atmosfera, od początku jednak podszyta jest zagrożeniem i napięciem.


"4.

KRASNOLUDY prowadzą cię do stołu. Przynoszą na półmiskach czystą, zieloną sałatę. Stawiają pucharki. Rozlewasz napój. Kątem oka spostrzegasz, że dwa KRASNOLUDY wychodzą z pokoju wschodnimi drzwiami. Rozpinasz rzemień, ukradkiem wyciągasz miecz i kładziesz go przed sobą na stole. Zapada cisza. KRASNOLUDY bacznie cię obserwują. Ty patrzysz im prosto w oczy. Milczenie przeciąga się.Jeśli chwytasz za miecz i atakujesz - patrz 318. Jeśli postanawiasz czekać dalej - patrz 295."


W innym momencie:


"10.

KRASNOLUDY zapraszają cię, byś usiadł przy stole. Uśmiechają się. "Nareszcie jakiś kulturalny potwór" - mówią. "Wszyscy tylko wpadają tu, wyrywają główki sałaty i zwiewają. Ale nie mamy im tego za złe. Przynajmniej komuś przyda się nasze warzywko, he, he". Zamyśliłeś się chwilę nad tym "he, he", a tu już KRASNOLUDY zaczynają snuć opowieści. Niewielu z nich zapuszczało się kiedykolwiek w dalsze rejony podziemi. Ci, którzy wrócili, mówią, że najstraszniejszą rzeczą którą można spotkać jest ogień. Błąka się też po labiryncie tłusty Smok. Podobno jest bardzo groźny, choć niektórzy powiadają, że jest przekupny.Słuchasz tych opowieści, ale ciągle coś nie daje ci spokoju. Jeśli szedłeś ścieżką przez środek komnaty - patrz 257. Jeśli szedłeś przy ścianie - patrz 34."


Jeśli szedłeś przy ścianie, masz przerąbane...


Inna ciekawa sytuacja pochodzi z drugiej gry autora, Goblina. Gracz przechodzi przez komnatę, i zauważa, że w kącie stoi zombie, który UDAJE, ŻE GO NIE WIDZI. Gracz ma nawet możliwość odzwajemnić się tym samym i pójść dalej, czyniąc to najlepszą niezręczną chwilą w historii gier.


Enigmatyczność, kuriozalna groza doskonale komplementowana jest ilustracjami wykonanymi specjalnie na potrzeby edycji dodanej do czasopisma. W dodatku layout i czcionka są pięknie i profesjonalnie wykonane, tak że nic nie przeszkadza zagłębić się w klimat gry. Pierwsza edycja, wydana w latach 80., nie była tak dopracowana, i zawierała błędy, przez które gry w ogóle nie dało się ukończyć. Dlatego wersja ze Świata Gier Komputerowych jest szczególnie cenna i rzadka, a ja niestety ją zgubiłem. Pozostaje dzisiaj szukać jej na aukcjach.

komentarzy: 4Wtorek, 31 lipca 2012, 09:41

Conan RPG? Część II z II

RPG


I Hath Dreamed Black and Grim, Desolate Visions

Of the Pre-Human Serpent Folk and Communed with Long-dead Reptiles.
Silently Watching Through the Ages in Cold, Curious Apathy.
The Unending Sorrows and Suffering of an Abysmal Humankind.

- Nile, Annihilation of the Wicked

 

W tej części opiszę trzy gry, które umożliwiają prowadzenie RPG w świecie Hyborii, Atlantydy, Lemurii i podobnych. W zestawieniu nie biorę pod uwagę nowoczesnych RPG, tj. tych od roku 1989 w górę, ponieważ się nimi nie interesuję ani nie uznaję ich w ogóle za RPG z powodu parcia w stronę filmowości i oskryptowanych scenariuszy. Ponadto nie lubię złego, choć właściwszym określeniem byłoby pedalskiego, stylu nowoszkolnych gier, a także rażących anachronizmów w przedstawianiu świata.

 

czytaj...

komentarzy: 0Piątek, 27 lipca 2012, 15:40

Conan RPG? Część I z II

RPG

Wśród gatunków fantastyki rzucają się w oczy szczególnie dwa opozycyjne typy – sword & sorcery oraz high fantasy. Ten drugi mocno zdominował rynek za sprawą ustanowienia standardu przez D&D w latach 80. , kiedy to Gary Gygax wybrał według uznania pewne elementy fantastyki do stworzenia swojego kanonu, i tak już zostało. Głównymi źródłami jego wizji fantasy są legendy i mity nordyckie, przerobione przez Tolkiena, oraz dodatkowo legendy o Królu Arturze, które nadały późnej fantastyce charakteru wczesnego średniowiecza z jego zamkami. (A te źródła z kolei były przefiltrowane przez kiczowatą fantastykę drugiej połowy wieku, zanim przeniknęły do D&D) Można by długo snuć rozważania, co by było, gdyby zamiast tamtych dzieł, wziął na przykład Odyseję i Argonautów, i chodziłoby się we wszystkich RPG nie po lochach, zamkach i dziczy, tylko pływało wśród wysepek zamieszkanych przez cyklopy i czarownice. Tutaj jednak zajmę się kwestią sword & sorcery, która nie została uwzględniona w kanonie RPG. Jest to skrajnie odmienna forma fantastyki, i chcąc pograć w coś w klimacie Conana na zasadach popularnych RPG napotyka się problem, zwłaszcza w kwestii systemu magii i klas postaci. Przedstawię systemy, które do tego się nadają, ale najpierw umiejscowię twórczość Roberta E. Howarda, autora Conana, wśród gatunków fantasy.

czytaj...

komentarzy: 7Sobota, 07 lipca 2012, 10:21

Teksty według kategorii

Prywatne wiadomości

Zaloguj się by wysyłać wiadomości

Archiwum wpisów

Moje statystyki

Na gram.pl jestem już: 3944 dni

Moich wejść na gram.pl: 5 529 (#1350)

Napisanych postów i komentarzy: 95 (#1825)

Napisanych recenzji: 0

Wpisów na blogu: 51 (#181)

Liczba odwiedzin mojego gramsajta: 3 016 (#504)

Ostatnie odwiedziny

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl