avatar

Hareton Użytkownik gram.pl (Przodownik) ja.gram.pl/Hareton

Mój blog (Maj 2012)

Through the Looking Glass

Stare gry

Raz nudząc się w ławce narysowałem schemat zależności w pewnej rodzinie gier. Myślę, że wpływ tych gier jest ciekawy, dlatego skopiowałem rysunek i wklejam poniżej. Grafika przedstawia duchowych następców gier firmy Looking Glass Studios: Thiefa, Ultimy Underworld i System Shocka. 

 

Kliknij, aby powiększyć.

komentarzy: 2Piątek, 18 maja 2012, 21:02

Istota old-schoolowych gier PC

Stare gry

Dawno temu odkryłem, że podejście literaturoznawcze bardzo dobrze nadaje się do mówienia o grach. W literaturoznawstwie popularny jest pogląd, że istotą literatury jest funkcja poetycka, literackość. Oznacza ona dążenie do realizacji piękna za pomocą słowa. Chcąc dotrzeć do ostatecznego sensu gier komputerowych, spróbuję znaleźć ich funkcję analogiczną do powyższej.

Próbując określić istotę old-schoolowych gier PC udziela się moja skłonność do gier rozgrywanych z perspektywy pierwszej osoby, zarówno strzelanin jak i RPG, i to one najpełniej realizują omawiane przeze mnie niżej ideały. Oprócz tego jednak niepozbawione wagi są jeszcze  platformówki, oraz w mniejszym stopniu inne gatunki. Mamy więc kilku głównych przedstawicieli gier PC, którzy z powodu moich preferencji i doświadczeń ukształtowały moje teorie, dlatego są one dość subiektywne. Przejdę do opisania z osobna głównych cech odpowiadających za tę old-schoolową jakość.

Stosownym wydaje się rozpocząć od problemu fabuły, ponieważ sposób jej realizacji jest szkieletem gry i determinuje wiele kwestii. Fabuła nie oznacza tylko historii, która stanowi tło dla rozgrywki. Przechodzenie labiryntu, poruszanie się po świecie gry też jest częścią fabuły. Mimo że jest to odwrotna opinia do wyznaczonej wraz z obniżeniem jakości gier do poziomu konsol i masowej publiczności, fabuła jest tym bardziej wartościowa, im mniej zawiera się w filmikach, dialogach i "zwrotach akcji", a więcej w działaniach gracza. Ku mojemu przerażeniu, filmowość, fundamentalna wada w każdym typie gier, jest teraz przedstawiana jako zaleta. Wierzę, że gra to nie film, dlatego powinna być jak najbardziej interaktywna, a nie opowiadać historię opatrzoną zręcznościowymi wyzwaniami. Z tej przyczyny w dobrych grach RPG fabułą jest chodzenie po labiryncie, gdzie udział gracza polega na wyborze odnogi korytarza, w którą skręcić. A ponieważ gra jest nieliniowa przestrzennie, prowadzi to do różnych nieprzewidzianych sytuacji wynikających z ekonomii zasobów bohatera. Dość mało skomplikowane, ale to tylko najbardziej podstawowy poziom budowania rozgrywki. W Ultimie Underworld dochodzą takie rzeczy, jak frakcje potworów rozrzucone w lochu, z którymi można prowadzić interakcje, dyplomację, kłócić ich ze sobą i tak dalej. W ten sposób bieg fabuły zależy od gracza, co prawda nie całkowicie, ale w sposób wystarczający aby dać iluzję wolności i satysfakcję. Z kolei w przypadku gier nie opartych na planie labiryntu, czyli innych niż RPG i FPS, a więc głównie platformówkach, rozgrywka jest bardzo prosta, ale i tu główna część fabuły to działania gracza. Na przeciwnym biegunie stoją gry o fabule dramatycznej, oferujące żałosne elementy telenoweli i zwroty akcji. Nawet jeśli w dialogach można podjąć jakąś decyzję, co hucznie i przesadnie reklamowane jest jako nieliniowość, to zawsze czuć poruszanie po lini dwuwymiarowej akcji i pasywnego udziału. Takie gry nie mieszczą się w mojej definicji old-schoolowości.

Jak widać, nieliniowość rozgrywki jest powiązana z fabułą. O podstawowych kwestiach nieliniowości pisałem w artykule "Hexen II i hubowa budowa map". Nieliniowa rozgrywka to labirynt, szukanie przejść i wybieranie własnej drogi, co wymusza aktywny udział gracza, a nie wciskanie strzałki do przodu aby zobaczyć kolejne slajdy. Nie dotyczy to oczywiście platformówek 2D, które z natury są liniowe. Nieliniowa konstrukcja map przyjmuje wiele różnych postaci. Są gry podzielone na oddzielne plansze-labirynty (np. Doom 2, ale też Hitman, Thief: The Dark Project), połączone labirynty, czasami z dodatkiem świata otwartego (większość gier RPG oraz Castlevania: Dawn of Sorrow), labirynty połączone hubem, czyli centrum (Hexen II, Shadow Man i Batman: Arkham Asylum, który jest jedną z niewielu nowych gier otrzymujących honor wzmianki tutaj). Specjalną kategorią są gry open world, jak The Elder Scrolls. Zapewniają one dużą wolność w poruszaniu się po świecie, jednak interakcje z tym światem są w nich zwykle płytkie.

Nieliniowość w grach RPG nawiązuje do najlepszych tradycji klasycznego Dungeons & Dragons, a konkretnie jego wersji z początku lat 80', zanim został wprowadzony tryb grania opierający się na liniowych scenariuszach (i infantylne, idiotyczne settingi jak Forgotten Realms). Klasyczne D&D opierało się na eksploracji megalochu, który był ogromnym, wielopoziomowym labiryntem, i eksploatowaniu go ze skarbów, wchodząc przy tym w interakcje z zamieszkującymi tam potworami i ludźmi. Nie stała za tym żadna historia, gracze sami ją pisali swoimi działaniami. Inną formą gry był sandbox, czyli poruszanie się po mapie świata podzielonej na heksy. Każdy heks mógł kryć jakieś losowe miejsca, spotkania, osady. Nieliniowość takiej gry jest gigantyczna. Jasnym jest, że nie było możliwe przeniesienie tego do gry komputerowej, ponieważ potrzebny jest tutaj mistrz gry. Dlatego nawet Ultima Underworld posiada główny wątek fabularny.

A więc także papierowe RPG pokazują zjawisko balansowania między zmianą gry w film, a interaktywnością.  Po dokładnym wyjaśnieniu nieliniowości mogę przejść do następnej kwestii.

Klimat jest dla mnie najważniejszą wartością. Ten nieopisywalny czynnik powoduje, że mamy do czynienia z przeżyciem większym niż zwykła gra. Nie chodzi tu o dowolny rodzaj nastroju, jakna przykład w horrorach. Nasz "klimat" różni się od zwykłego nastroju, jak filozoficzny merkury od surowej rtęci. Nie jest gwarancją jego osiągnięcia nachalne wstawienie gotyckiej architektury i tajemniczego ambientu (choć te rzeczy posiadają klimatyczny potencjał). W starych grach kluczem klimatu jest odpowiednia grafika; udźwiękowienie posiada rolę drugorzędną. Dzięki ograniczeniom technicznym, twórcy byli zmuszeni tworzyć umowne, nierealistyczne sprite'y, modele i tekstury. Prowadzi to do niedookreśloności i pobudza wyobraźnię. Stąd w nowych grach o wiele trudniej budować klimat, jednak jest to możliwe, jeśli świat przedstawiony jest wystarczająco odrealniony. Ktoś bardzo trafnie napisał: "Częstą krytyką wymierzoną w stronę Obliviona był jego brak atmosfery. Naprawdę ta gra powinna była tego dokonać, ale w ogóle się nie udało. Wszystko w tym świecie wydawało się bez życia." Za to w starych grach złożonych z kilkuset pikseli klimat nieraz wylewa się z monitora, a świat jest niesamowicie przekonujący. Z powyższego wynika, że klimatu w starych grach nie powinno się omawiać w oderwaniu od oprawy wizualnej, są one jednością. Drugą funkcją grafiki jest wizualna atrakcyjność i oznacza to, że wygenerowany świat powinien być miły dla oka, zróżnicowany i starannie wykonany, oraz mieć dobry styl, przy czym ograniczenia techniczne determinują określony sposób teksturowania i rysowania.

Ostatnią kwestią jest balans i szlif, które zapewniają płynną rozgrywkę i również przyczyniają się do wzrostu jakości gry. Choć nie jest to cecha swoista gier oldschoolowych, wymieniam tu ją dla logiki wywodu.

Wszystkie te części składowe prowadzą do powstania dwóch jakości: grywalności i imersji. Czym jest grywalność nie trzeba wyjaśniać - odpowiada ona za zabawę i sprawia, że gra nie jest nudna. Imersja to wczucie się w świat gry, ucieczka od rzeczywistości, co pozwala przeżyć grę na głębszym poziomie. Zwiększa ona także grywalność, dlatego chcąc koniecznie uprościć tę definicję, można te pojęcia scalić i mówić tylko o "imersji", jako głównej jakości. Nawiązując więc do problemu postawionego na początku artykułu, można powiedzieć, że istotą gier, a zwłaszcza old-schoolowych gier PC, jest funkcja imersyjna, czyli zapewnienie rozrywki i głębszego przeżycia przez wczucie się w wirtualny świat. 

 

2

komentarzy: 3Środa, 09 maja 2012, 21:04

Hexen II i hubowa budowa map

Stare gry

Hexen II reprezentuje najwyższy stopień rozwoju gier FPS, a zwłaszcza budowania w nich map. Zanim opiszę sposób projektowania poziomów hubowych, przybliżę podstawę teoretyczną, z której wychodzę.

Istotą FPS-ów zawsze była eksploracja labiryntowych map podzielonych zamkniętymi drzwiami lub platformami, do których trzeba było znaleźć klucz lub przełącznik. Pseudo-FPS-y, filmowo-liniowe śmiecie polegają na przemieszczaniu się po szynie pomiędzy przerywnikami animowanymi, dlatego w ogóle nie są podobne do PC-towych strzelanin. Można powiedzieć, że nie ma tu miejsca projektowanie przestrzennych poziomów, tylko następujących po sobie scen, w których gracz jest raczej biernym uczestnikiem, bardziej widzem filmu niż graczem. W Doomie 2 albo Quake'u 1 mamy genialnie zaprojektowane, wielokrotnie zapętlone mapy. Dzięki konieczności szukania odpowiedniej drogi, rozgrywka nie jest nudna i bierna, zamiast tego wprowadza w medytacyjny stan i pogłębia imersję, tj. wczucie się w świat gry. Można powiedzieć, że szukanie kluczy i przejść to rodzaj przestrzennej zagadki, jednak byłoby to niedocenieniem takiej rozgrywki, ponieważ jest ona czymś większym, ma charakter nieintelektualny. 

 

0

Po wspaniałych mapach Dooma 2, twórcy Quake'a 1 spróbowali pójść jeszcze dalej i wprowadzili swoją pierwszą, nieśmiałą próbę konstrukcji hubowej. Jednak w przypadku Q1 działało to w bardzo ograniczonym stopniu i nie można nazwać tego grą z mapami o konstrukcji hubowej. To Hexen zrealizował ów motyw poważnie. W pierwszej części tej serii było to wykonane dość topornie i bez finezji (zwłaszcza pierwszy hub), i poplątanie map było aż przesadne. Za to w Hexenie II osiągnięto ideał. Poza ogólnym doszlifowaniem i urozmaiceniem wyglądu map, główną innowacją było przeniesienie eksploracyjnego aspektu rozgrywki z poziomu samych kluczy i przełączników do rozbudowanych zagadek. Na przykład w pierwszym hubie, składającym się z kilku map, z których jedna jest centrum, musimy znaleźć kości Lorica w grobowcu, następnie zmielić je w młynie, po czym wykonać z nich eliksir w pracowni magicznej, który to rozpuści mithrilową ścianę i pozwoli dostać się do zamku. Nawet gdyby możliwości techniczne pozwalały połączyć mapy danego huba w jedną całość, zepsułoby to tylko efekt. Każda mapa ma swój własny charakter, i podzielenie obszaru loadingami (bramami lub portalami) tutaj akurat jest zaletą, ponieważ podkreśla ten szczególny rodzaj labiryntu, jakim jest hub. Wielkie mapy sprawdzają się za to w Thiefie, gdzie występują bardziej skomplikowane i realistyczne zagadki przestrzenne.

Niestety idea hubów nie przyjęła się. Nie powstały podobne do Hexena 2 gry, nie wykonano też żadnych fanowskich map singleplayerowych. I wraz z pogardzeniem geniuszu Ravena, poziom gier FPS zaczął spadać.

komentarzy: 1Poniedziałek, 07 maja 2012, 12:56

Dishonored

Arkane Studios żyje. Wkrótce do rodziny gier, którą krótko można określić dziedzictwem Looking Glass Studios (gry z perspektywą pierwszej osoby o niesamowitym poziomie imersji jak Thief, Ultima Underworld), dołączy nowa produkcja. O ile ludzie z Arkane pracowali przy kilku tytułach po wydaniu genialnego Arx Fatalis, to byli w tym czasie pod tyranią chciwych developerów, którzy nie pozwalali im realizować swoich pomysłów. Teraz nadeszła upragniona wolność i możliwości - Bethesda szanuje silną wizję Arkane i nie zmusza ich do niczego.

czytaj...

komentarzy: 0Poniedziałek, 07 maja 2012, 08:18

Wznowienie bloga

Stare gry, nowe gry

Czy warto spędzać życie na graniu? Inaczej: warto żyć dla gier. Z tych słów oczywiście widać, że gry to dla mnie trochę więcej niż hobby. Piszę tu o nich z perspektywy pasjonata i humanisty, a więc można by powiedzieć syntetyka i analityka. W tym pierwszym przypadku patrzę na tę nieuchwytną rzecz jaką jest klimat w grach, a w drugim rozpatruję mechanizmy nadające określoną jakość danemu tytułowi. Tak się składa, że te jakości przeze mnie poszukiwane, czyli imersja i głębia rozgrywki, znaleźć można głównie w starych grach PC, stąd to główna kategoria bloga.

 

Najbardziej lubię FPS-y, są to gry PC par excellence, niesłusznie uważane za prymitywne. Choć papierowe RPG i podobne rzeczy (planszówki etc.) też zawsze były dla mnie obiektem wielkiego zainteresowania, to do cRPG mam mieszane uczucia. Lubię głównie takie, gdzie mało się gada. O grach RPG, tych prawdziwych z kostkami, można poczytać również na moim blogu, ponieważ to rozrywka nawet bardziej ekcsytująca niż gry komputerowe, ze względu na fizyczne akcesoria działające na wyobraźnię (figurki, plansze, kostki) - choć rozrywka płytsza. Dlatego są u mnie tuż na drugim miejscu w rankingu hobby.

Niedziela, 06 maja 2012, 16:56

Teksty według kategorii

Prywatne wiadomości

Zaloguj się by wysyłać wiadomości

Archiwum wpisów

Moje statystyki

Na gram.pl jestem już: 3940 dni

Moich wejść na gram.pl: 5 529 (#1350)

Napisanych postów i komentarzy: 95 (#1825)

Napisanych recenzji: 0

Wpisów na blogu: 51 (#181)

Liczba odwiedzin mojego gramsajta: 3 002 (#504)

Ostatnie odwiedziny

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl