avatar

NintendoPassion Użytkownik gram.pl (Przewodniczący) ja.gram.pl/NintendoPassion

Ostatnie odwiedziny

Mój blog (Listopad 2015)

Wywiad z Fuero Games specjalnie dla Gramowiczów

wywiad, Fuero Games, mario, polski developer gier, age of cavemen

2

Dobra! Pytanie standardowe na rozgrzewkę: Jak doszło do założenia Fuero Games?
Stanisław Fiedor: Fuero Games powstało jako spin-off agencji interaktywnej. Tworzyliśmy gry dla różnych klientów i chcieliśmy w końcu móc tworzyć nasze własne produkcje. Pozyskaliśmy niezbędny kapitał od HedgeHog Fund i ruszyliśmy z produkcją prototypu własnej gry, która skończyła się kooperacją z CD Projektem. Gdyby jednak sięgać do samych korzeni to wywodzą się one od tworzenia hobbystycznie gier we Flashu w liceum przez naszych CEO i CTO. 
Czy szef Fuero Games to stereotypowy sztywniak w garniaku?
Grzegorz Młodawski: Takie spojrzenie kłóci się z rzeczywistością, bo nasza branża składa się w dużej mierze z rozrywkowych i wyluzowanych ludzi, którzy robią to co kochają. Odpowiadając więc na Twoje pytanie – nie, szef Fuero Games nie jest sztywniakiem, chociaż jak każdy CEO musi czasami przyjąć bardziej oficjalną postawę.
Czy zdarzyło się pracować nad projektem, który wg Was był skazany na porażkę i żałowaliście przyjęcia zlecenia?
Grzegorz Młodawski: Staramy się nie angażować w projekty, które z góry skazane są na porażkę. Jeśli już się za coś bierzemy, to wierzymy, że ma to sens. A jeśli coś jednak pójdzie nie tak, staramy się przeanalizować co dokładnie i wyciągnąć wnioski.
Czy istnieje jakiś czynnik zewnętrzny charakterystyczny dla Polski,  który utrudnia pracę developerom?
Michał Bujko: Rynek gier mobilnych jest w Polsce ciągle pewną nowością, w związku z czym niekiedy pojawiają się problemy w znalezieniu specjalistów o pewnych wąskich specjalizacjach. Na szczęście ta sytuacja powoli ulega zmianie.
Po cholerę robicie gry? Nie da się wyżyć z robienia kolejnej apki do liczenia kalorii albo przelewów bankowych?
Grzegorz Młodawski: Odpowiedź jest oczywista – bo kochamy gry i to one stanowią istotną część naszego życia. Zamiast liczyć kalorie, wolimy usiąść na kanapie i spędzić trochę czasu w Battle Arenie czy Age of Cavemen. Nie każdy ma tyle szczęścia, żeby robić coś co sprawia mu przyjemność, a jeśli my mamy taką możliwość, to zamiast klepać fitness appki zdecydowanie wolimy tworzyć coś, co da ludziom dużo zabawy.
Jak Wam się wydaje, siła przyszłej rozgrywki leży w chmurze, a smartphone będzie tylko ekranem? 
Grzegorz Młodawski: Jeśli masz na myśli rozwiązania typu OnLive, to niewątpliwie jest to przyszłość rozgrywki, ale na to chyba jeszcze za wcześnie, czego przykładem może być wspomniany serwis. Z drugiej strony nVIDIA również posiada swoją usługę strumieniowania gier i póki co się z niego nie wycofuje. Główną przeszkodą są bariery technologiczne, które trzeba pokonać, bo gry z roku na rok stają się bardziej wymagające, a żeby strumieniowanie miało sens musi się ono odbywać bez żadnych opóźnień. Jednak z czasem myślę, że zacznie to wyglądać podobnie jak w przypadku branży muzycznej. Dystrybucja cyfrowa rozkręciła się na dobre, naturalnym następnym krokiem jest więc strumieniowanie. Dla przyszłych pokoleń takie usługi będą zapewne czymś absolutnie normalnym, ale obecnie nadal wiele osób, w tym ja, uwielbia kupować i stawiać na półce pudełka.
Czy otwarci jesteście na feedback od graczy? Jeśli tak, to czy kiedykolwiek zdarzyło się Wam wziąć jakąś uwagę mocno do serca? Czy coś się zmieniło?
Grzegorz Młodawski: Jeśli tworzysz coś dla ludzi, to ich ocena jest dla ciebie najważniejsza. Bardzo zależy nam na uwagach graczy i wszystkie bierzemy sobie do serca po równo. Oczywiście nie każdemu można dogodzić, ale w żadnym wypadku nie należy ignorować opinii. Gracze muszą wiedzieć, że ich głos ma znaczenie, nawet jeśli w 100% nie jesteśmy w stanie spełnić ich oczekiwań.
Ja też chcę robić gry! Dużo się mówi o tym co należy zrobić aby zacząć robić gry, gdzie studiować lub kogo znać. Wymieńcie jedną rzecz, której wg Was nie należy robić?
Grzegorz Młodawski: Nie należy siedzieć na 4 literach i powtarzać, że chce się robić gry. W dobie internetu każdy tak naprawdę może zacząć swoją przygodę z gamedevem. Powstało mnóstwo poradników jak tworzyć gry, istnieje wiele stron skupiających twórców, gdzie można zwrócić się z każdym problemem. Dostęp do niezbędnego oprogramowania, w tym darmowego, również jest o wiele łatwiejszy niż kiedyś. Ostatnio jak grzyby po deszczu zaczynają powstawać wydziały na uczelniach poświęcone grom. Nie brakuje też imprez typu Game Jam, na których spotykają się osoby zainteresowane tematem, robią gry i przy okazji chętnie dzielą swoim doświadczeniem. Sami również mamy w planach zorganizowanie takiego wydarzenia w niedalekiej przyszłości. Mając już jakąś wiedzę warto też zainteresować się stażem, chociażby we Fuero Games, do czego zachęcamy. Możliwości jest więc bardzo dużo, ale trzeba pamiętać, że tworzenie gier to nie jest tylko zabawa i aby to robić potrzebne jest samozaparcie i ciężka praca. Nie można też zapominać, że tworzenie gier to nie tylko programowanie czy robienie modeli 3D. Jest wiele możliwości, aby zaistnieć w branży i dać jej coś od siebie.
Czy planujecie coś na konsole? Jeśli tak, to na jaką i co was do tego skłoniło?
Grzegorz Młodawski: Planujemy dostarczać rozrywkę tam, gdzie chcą tego gracze. Na razie skupiamy się na tytułach cross-platformowych, w które można grać w domu na przeglądarce, a później kontynuować zabawę na urządzeniu mobilnym, na przykład jadąc do pracy autobusem. Na pewno w przyszłości będziemy chcieli tworzyć też i na konsolę, jednak są to plany niesprecyzowane, dlatego nic więcej nie mogę powiedzieć.
Rynek mobilny to teraz żyzne pola uprawne. Celujecie mocno w mobile. Czym kierowaliście się podczas wyboru platformy? Ogromną bazą potencjalnych klientów i dużą szansą na zysk, czy też samymi możliwościami jakie przedstawia platforma sama w sobie?
Grzegorz Młodawski: Nasze tytuły powstają na silniku Unity, który jest cross-platformowy, więc tak naprawdę nie jesteśmy jakoś zaszufladkowani. Rynek gier mobilnych rozwija się w chwili obecnej bardzo dynamicznie i grzechem by było przejść obok tego faktu obojętnie. Nie jest to rynek łatwy, ale stawia mniej barier i pozwala wybić się mniejszym studiom na niewielkich projektach. Jest to więc bardzo dobra ścieżka dla firm, które w przyszłości chcą tworzyć np. na konsole.
Jakiego fenomenu gry kompletnie nie czaicie?
Grzegorz Młodawski: Osobiście nigdy nie zrozumiem fenomenu Halo. Wiem, pewnie wychodzę na ignoranta i powinienem od teraz zacząć opuszczać dom po zmroku, jednak Halo to tytuł, który zawsze pierwszy przychodzi mi na myśl, kiedy słyszę to pytanie. Ale grałem i kilka części nawet skończyłem... w bólach.
Zrobiliście The Wicher Battle Arena: Co było największym wyzwaniem w tym przedsięwzięciu?
Łukasz Raszyk: Na pewno jednym z największych wyzwań było zaspokojenie potrzeb fanów Wiedźmina, jak i hardcore’owych graczy RPG/MOBA. Nie bez znaczenia było także opracowanie mechaniki gry i sterowania, które gracze zaakceptują. Trzeba też pamiętać, że Wiedźmin to bardzo dobrze znana marka i zawsze oczekiwania z nią związane są duże, co w pewnym sensie mobilizuje, ale jednocześnie sprawia, że wszyscy czuliśmy presję z tym związaną. Jednym z wyzwań były też bariery techniczne, które musieliśmy pokonać, w końcu gra miała trafić do setek tysięcy graczy na całym świecie.
Pracujecie na Unity. Co skłoniło was do wyboru tego właśnie silnika?
Łukasz Raszyk: W Unity powstały nasze pierwsze projekty i od kilku ładnych już lat rozwijamy w nim swoje umiejętności, a silnik rozwija się wraz z nami. To, co najbardziej sobie w nim cenimy to cross-platformowość oraz szybkość, z jaką wcielamy nasze pomysły w życie.
Jeden fakt z życia Fuero Games nieznany dotąd nikomu.
Grzegorz Młodawski: Jednym z istotnych faktów, który może nie być znany szerszej publiczności, to wyróżnienie Fuero Games podczas Apple iPhone6 Keynote Conference w 2014 roku. Nie tylko zostaliśmy przedstawieni jako topowy developer, ale również nasze logo pojawiło się na ekranie w trakcie konferencji pomiędzy największymi developerami na świecie. Najprawdopodobniej to pierwszy raz, kiedy Polski akcent pojawił się na prezentacji Apple.
Jakiego projektu nie zrobilibyście za żadne pieniądze?
Michał Bujko: Takiego, którym byśmy się nie jarali. Po to pracujemy w niezależnym studio, aby robić takie gry, jakie chcemy - bez pasji i zaangażowania daleko nie zajedziemy. 
Jaki projekt zrobilibyście za darmo?
Michał Bujko: Wróćmy do tego pytania, kiedy będziemy w stanie pozwolić sobie na zrobienie projektu za darmo. :)

Ponieważ niedawno stuknęło mi dziewięć lat na gram.pl (dzięki chłopaki!) chciałem zrobić gla Gramcarzy i Gramcarek wpis specjalny. Wpis jakiego dotąd jeszcze nie zrobiłem. Zapraszam do przeczytania mojego pierwszego wywiadu z rodzimym developerem gier - Fuero Games
Pamiętajcie proszę, że jest to mój pierwszy wywiad i nie mam doświadczenia w tej dziedzinie.  

Dobra! Pytanie standardowe na rozgrzewkę: Jak doszło do założenia Fuero Games?
Stanisław Fiedor: Fuero Games powstało jako spin-off agencji interaktywnej. Tworzyliśmy gry dla różnych klientów i chcieliśmy w końcu móc tworzyć nasze własne produkcje. Pozyskaliśmy niezbędny kapitał od HedgeHog Fund i ruszyliśmy z produkcją prototypu własnej gry, która skończyła się kooperacją z CD Projektem. Gdyby jednak sięgać do samych korzeni to wywodzą się one od tworzenia hobbystycznie gier we Flashu w liceum przez naszych CEO i CTO. 

Czy szef Fuero Games to stereotypowy sztywniak w garniaku?
Grzegorz Młodawski: Takie spojrzenie kłóci się z rzeczywistością, bo nasza branża składa się w dużej mierze z rozrywkowych i wyluzowanych ludzi, którzy robią to co kochają. Odpowiadając więc na Twoje pytanie – nie, szef Fuero Games nie jest sztywniakiem, chociaż jak każdy CEO musi czasami przyjąć bardziej oficjalną postawę.

Czy zdarzyło się pracować nad projektem, który wg Was był skazany na porażkę i żałowaliście przyjęcia zlecenia?
Grzegorz Młodawski: Staramy się nie angażować w projekty, które z góry skazane są na porażkę. Jeśli już się za coś bierzemy, to wierzymy, że ma to sens. A jeśli coś jednak pójdzie nie tak, staramy się przeanalizować co dokładnie i wyciągnąć wnioski.
2

Czy istnieje jakiś czynnik zewnętrzny charakterystyczny dla Polski,  który utrudnia pracę developerom?
Michał Bujko: Rynek gier mobilnych jest w Polsce ciągle pewną nowością, w związku z czym niekiedy pojawiają się problemy w znalezieniu specjalistów o pewnych wąskich specjalizacjach. Na szczęście ta sytuacja powoli ulega zmianie.

Po cholerę robicie gry? Nie da się wyżyć z robienia kolejnej apki do liczenia kalorii albo przelewów bankowych?
Grzegorz Młodawski: Odpowiedź jest oczywista – bo kochamy gry i to one stanowią istotną część naszego życia. Zamiast liczyć kalorie, wolimy usiąść na kanapie i spędzić trochę czasu w Battle Arenie czy Age of Cavemen. Nie każdy ma tyle szczęścia, żeby robić coś co sprawia mu przyjemność, a jeśli my mamy taką możliwość, to zamiast klepać fitness appki zdecydowanie wolimy tworzyć coś, co da ludziom dużo zabawy.

Jak Wam się wydaje, siła przyszłej rozgrywki leży w chmurze, a smartphone będzie tylko ekranem? 
Grzegorz Młodawski: Jeśli masz na myśli rozwiązania typu OnLive, to niewątpliwie jest to przyszłość rozgrywki, ale na to chyba jeszcze za wcześnie, czego przykładem może być wspomniany serwis. Z drugiej strony nVIDIA również posiada swoją usługę strumieniowania gier i póki co się z niego nie wycofuje. Główną przeszkodą są bariery technologiczne, które trzeba pokonać, bo gry z roku na rok stają się bardziej wymagające, a żeby strumieniowanie miało sens musi się ono odbywać bez żadnych opóźnień. Jednak z czasem myślę, że zacznie to wyglądać podobnie jak w przypadku branży muzycznej. Dystrybucja cyfrowa rozkręciła się na dobre, naturalnym następnym krokiem jest więc strumieniowanie. Dla przyszłych pokoleń takie usługi będą zapewne czymś absolutnie normalnym, ale obecnie nadal wiele osób, w tym ja, uwielbia kupować i stawiać na półce pudełka.

Czy otwarci jesteście na feedback od graczy? Jeśli tak, to czy kiedykolwiek zdarzyło się Wam wziąć jakąś uwagę mocno do serca? Czy coś się zmieniło?
Grzegorz Młodawski: Jeśli tworzysz coś dla ludzi, to ich ocena jest dla ciebie najważniejsza. Bardzo zależy nam na uwagach graczy i wszystkie bierzemy sobie do serca po równo. Oczywiście nie każdemu można dogodzić, ale w żadnym wypadku nie należy ignorować opinii. Gracze muszą wiedzieć, że ich głos ma znaczenie, nawet jeśli w 100% nie jesteśmy w stanie spełnić ich oczekiwań.

Ja też chcę robić gry!
Dużo się mówi o tym co należy zrobić aby zacząć robić gry, gdzie studiować lub kogo znać. Wymieńcie jedną rzecz, której wg Was nie należy robić?
Grzegorz Młodawski: Nie należy siedzieć na 4 literach i powtarzać, że chce się robić gry. W dobie internetu każdy tak naprawdę może zacząć swoją przygodę z gamedevem. Powstało mnóstwo poradników jak tworzyć gry, istnieje wiele stron skupiających twórców, gdzie można zwrócić się z każdym problemem. Dostęp do niezbędnego oprogramowania, w tym darmowego, również jest o wiele łatwiejszy niż kiedyś. Ostatnio jak grzyby po deszczu zaczynają powstawać wydziały na uczelniach poświęcone grom. Nie brakuje też imprez typu Game Jam, na których spotykają się osoby zainteresowane tematem, robią gry i przy okazji chętnie dzielą swoim doświadczeniem. Sami również mamy w planach zorganizowanie takiego wydarzenia w niedalekiej przyszłości. Mając już jakąś wiedzę warto też zainteresować się stażem, chociażby we Fuero Games, do czego zachęcamy. Możliwości jest więc bardzo dużo, ale trzeba pamiętać, że tworzenie gier to nie jest tylko zabawa i aby to robić potrzebne jest samozaparcie i ciężka praca. Nie można też zapominać, że tworzenie gier to nie tylko programowanie czy robienie modeli 3D. Jest wiele możliwości, aby zaistnieć w branży i dać jej coś od siebie.

Czy planujecie coś na konsole? Jeśli tak, to na jaką i co was do tego skłoniło?
Grzegorz Młodawski: Planujemy dostarczać rozrywkę tam, gdzie chcą tego gracze. Na razie skupiamy się na tytułach cross-platformowych, w które można grać w domu na przeglądarce, a później kontynuować zabawę na urządzeniu mobilnym, na przykład jadąc do pracy autobusem. Na pewno w przyszłości będziemy chcieli tworzyć też i na konsolę, jednak są to plany niesprecyzowane, dlatego nic więcej nie mogę powiedzieć.

Rynek mobilny to teraz żyzne pola uprawne. Celujecie mocno w mobile. Czym kierowaliście się podczas wyboru platformy? Ogromną bazą potencjalnych klientów i dużą szansą na zysk, czy też samymi możliwościami jakie przedstawia platforma sama w sobie?
Grzegorz Młodawski: Nasze tytuły powstają na silniku Unity, który jest cross-platformowy, więc tak naprawdę nie jesteśmy jakoś zaszufladkowani. Rynek gier mobilnych rozwija się w chwili obecnej bardzo dynamicznie i grzechem by było przejść obok tego faktu obojętnie. Nie jest to rynek łatwy, ale stawia mniej barier i pozwala wybić się mniejszym studiom na niewielkich projektach. Jest to więc bardzo dobra ścieżka dla firm, które w przyszłości chcą tworzyć np. na konsole.

Jakiego fenomenu gry kompletnie nie czaicie?
Grzegorz Młodawski: Osobiście nigdy nie zrozumiem fenomenu Halo. Wiem, pewnie wychodzę na ignoranta i powinienem od teraz zacząć opuszczać dom po zmroku, jednak Halo to tytuł, który zawsze pierwszy przychodzi mi na myśl, kiedy słyszę to pytanie. Ale grałem i kilka części nawet skończyłem... w bólach.

0
Yes, it's a tablet. U dig? U can touch but try not to break it, mmmkey?

Zrobiliście The Wicher Battle Arena: Co było największym wyzwaniem w tym przedsięwzięciu?
Łukasz Raszyk: Na pewno jednym z największych wyzwań było zaspokojenie potrzeb fanów Wiedźmina, jak i hardcore’owych graczy RPG/MOBA. Nie bez znaczenia było także opracowanie mechaniki gry i sterowania, które gracze zaakceptują. Trzeba też pamiętać, że Wiedźmin to bardzo dobrze znana marka i zawsze oczekiwania z nią związane są duże, co w pewnym sensie mobilizuje, ale jednocześnie sprawia, że wszyscy czuliśmy presję z tym związaną. Jednym z wyzwań były też bariery techniczne, które musieliśmy pokonać, w końcu gra miała trafić do setek tysięcy graczy na całym świecie.

Pracujecie na Unity. Co skłoniło was do wyboru tego właśnie silnika?
Łukasz Raszyk: W Unity powstały nasze pierwsze projekty i od kilku ładnych już lat rozwijamy w nim swoje umiejętności, a silnik rozwija się wraz z nami. To, co najbardziej sobie w nim cenimy to cross-platformowość oraz szybkość, z jaką wcielamy nasze pomysły w życie.

2
Fuero Games during Apple Keynote Conference 2014

Jeden fakt z życia Fuero Games nieznany dotąd nikomu.
Grzegorz Młodawski: Jednym z istotnych faktów, który może nie być znany szerszej publiczności, to wyróżnienie Fuero Games podczas Apple iPhone6 Keynote Conference w 2014 roku. Nie tylko zostaliśmy przedstawieni jako topowy developer, ale również nasze logo pojawiło się na ekranie w trakcie konferencji pomiędzy największymi developerami na świecie. Najprawdopodobniej to pierwszy raz, kiedy Polski akcent pojawił się na prezentacji Apple.

Jakiego projektu nie zrobilibyście za żadne pieniądze?
Michał Bujko: Takiego, którym byśmy się nie jarali. Po to pracujemy w niezależnym studio, aby robić takie gry, jakie chcemy - bez pasji i zaangażowania daleko nie zajedziemy. 

Jaki projekt zrobilibyście za darmo?
Michał Bujko: Wróćmy do tego pytania, kiedy będziemy w stanie pozwolić sobie na zrobienie projektu za darmo. :)

Od autora: Dziękuję serdecznie ekipie Fuero Games za wywiad i mam nadzieję, że to nie ostatni nasz kontakt. Osobiście trzymam za Was kciuki i życzę samych sukcesów.

Fuero Games www.fuerogames.com
Age of Cavemen: www.ageofcavemen.com
Age of Cavemen on Facebook 

 

komentarzy: 5Piątek, 27 listopada 2015, 20:27

Takie Tam: Mug

mug, Awans, praca

Dzisiaj otrzymałem oficjalny firmowy kubek. Łał. Dostałem awans :D

komentarzy: 0Poniedziałek, 23 listopada 2015, 22:13

Takie Tam: Dziewięć lat na gram.pl

9, roczninca, gram.pl, nintendopassion

Jak ten czas szybko leci. Dziewięć lat mi dzisiaj mija na gram.pl o ile mnie pamięć nie myli. Z tej okazji już niedługo mam nadzieję zrobić dla Was mały wpis. Ale nie o mnie i nie żadne podsumowanie. Coś całkiem innego, coś czego chyba nigdy nie pisałem wcześniej.

komentarzy: 3Sobota, 21 listopada 2015, 21:31

Takie Tam: I work for a video game comapny

nowa praca, praca, angielski, gry wideo

Wróciłem do pracy w firmie zajmującej się grami wideo. Nie polskiej i niemałej :D

Może uda mi sie coś więcej powiedzieć niedługo.

komentarzy: 4Poniedziałek, 02 listopada 2015, 21:52

follow me




EMAIL ME

Ostatnio gram w

Tytuł gryPo sieci?Ukończona?

Moje statystyki

Na gram.pl jestem już: 4355 dni

Moich wejść na gram.pl: 11 634 (#539)

Napisanych postów i komentarzy: 2 571 (#462)

Napisanych recenzji: 1 (#46)

Wpisów na blogu: 386 (#21)

Liczba odwiedzin mojego gramsajta: 115 098 (#4)

Archiwum wpisów

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl