avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

Hotter

Mój blog (Marzec 2010)

Kronika Wpadek Mirrorowskich

W ramach kolejnego felietonu zamierzałem skrobnąć coś o Mirror's Edge, grze tak samo interesującej co irytującej. Po zastanowieniu przyszła mi do głowy inna myśl. Po co kolejny raz zachwalać zalety i umniejszać wady? Pójdę na całość w myśl zasady: poznasz głupiego po czynach jego, przedstawię grę bazując na jej mrocznej stronie. Jeśli ktoś nadal będzie nią zainteresowany będzie wiedział, ze to gra dla niego. Oto mój


"Poradnik dla bluzgających podczas gry w Mirror's Edge"
Mirror's Edge - jeden z eksperymentów Electronic Arts jego pojawienie się to prawdziwy cud znając ich podejście do takich produkcji.
Sama gra cudem może nie jest, ale innowacyjności nie sposób jej odmówić. Paradoksalnie właśnie z tą innowacyjnością wiążą się jej wszystkie wady. Da się zauważyć pewną analogię pomiędzy nią a Dark Messiah: obie gry stawiają na ponadprzeciętne odwzorowanie poruszania się (body awareness, dodatkowe ruchy np spinanie się), wyróżniają się też z rzeszy FPSów oryginalnym podejściem do rozgrywki i oczywiście bywają piekielnie irytujące, stad mój poradnik.

 

Postanowiłem omówić pewne niezwykle stresujące -zapewne nie tylko mnie- kwestie z rozgrywki.


Pokrótce
Gra nie grzeszy rozbudowaną fabułą, ot mamy miasto przyszłości, sterylne i czyste, pozbawione przestępczości (pozornie), objęte permanentną kontrolą służb porządkowych. I mamy naszą Sprinterkę o imieniu Faith, która zajmuje się najpilniej zwalczaną w mieście działalnością, drugim obiegiem danych: szmugluje poufne dane całkowicie poza kontrolą władz. Filozofia zawodu Sprintera nie jest skomplikowana: zgarniasz zlecenie -torbę z danymi- i przemycasz do punktu docelowego. Sęk w tym by nie wpadła w ręce "Niebieskich". Z miejsca odpadają wszelkie formy komunikacji i transportu, które kontroluje rząd. Zostają ...nogi.

To właśnie od umiejętności poruszania się pieszo po mieście zależy powodzenie każdej "misji", dlatego Sprinterzy kursują tam gdzie pieszy ma przewagę nad większością środków transportu: po dachach budynków, kanałach wentylacyjnych i wszędzie tam gdzie przejście na wprost graniczy z cudem. Poruszają się po lini oddzielającej granicę ludzkich możliwości od niemożliwego, po Krawędzi Lustra.


Holey Shit, Mother$%^*!
Taki i podobne epitety mogą wyjść z nawet z najbardziej świątobliwych ust w kontakcie z tym co DICE nazywają swobodą poruszania się.
O ile sama idea pakowania się tam gdzie chcemy jest jak najbardziej chwalebna i wręcz powinna zostać podchwycona przez resztę producentów, o tyle jej praktyczne rozwiązanie pozostawia wiele do życzenia.
Dlaczego? Z kilku powodów.

Poruszanie się jest o tyle swobodne o ile przewidzieli to programiści. W efekcie gra, której sztandarowym atrybutem miała być swoboda działania staje się liniowa do bólu. Tym bardziej, że pewnych ścieżek nie przewidziano i parę razy można natknąć się na elementy tylko pozornie użyteczne, a już na porządku dziennym jest tu błądzenie i przystawanie w celu przemyślenia dalszej drogi.

Każdy kto zagra przyzna, że to drugie jest szczególnie niebezpieczne podczas tej gry. To właśnie z tego powodu ze świata gry wyrywało mnie ciągłe wczytywanie save'a. O ile powtarzanie po kilka razy danego etapu jeszcze ujdzie (cóż, noobem się bywa), o tyle powtarzanie ich do znudzenia należy do szczególnie wkur****ących:/
Gwoli ścisłości, wina DICE jest tylko częściowa. Wielkie zasługi dla niszczenia klimatu i przyjemności z gry ma polska ekipa polonizacyjna- let them burn in hell!

Kolejną kroplą w morzu łez są dość mało oczywiste (i niezwykle skąpo wyjaśnione podczas treningu) arkana sterowania. To dlatego większości trudniejszych tricków będzie się trzeba uczyć na błędach (czyt. load game).

Pęd. Istotne znaczenie Pędu wyjaśnia już sama instrukcja do gry. To czego tam nie ma to to, że nabiera się go tylko przemieszczając się w linii prostej i tylko wykonując płynne ruchy. Chwila wahania i "po ptokach".
Pęd przydaje się nie tylko do poruszania się: zwiększa płynność ruchów, wydłuża skok i naturalnie zwiększa prędkość; ale i w walce: wykop w pełnym pędzie jest silniejszy. Gra polega na poruszaniu się w bardzo zróżnicowanym otoczeniu, więc nie będzie zbyt wielu okazji by się rozpędzić. Dlatego wielce przydatna okazuje się tu umiejętność

Czas Reakcji -w skrócie: to taki Bullet Time. Również ten element niedomaga: niestety włącza się z pewnym opóźnieniem i nie można go wyłączyć samemu, więc nie kontrolujemy w pełni jego działania. Czas Reakcji przydaje się nie tylko w walce -przechwyt broni wymaga wstrzelenia się w bardzo krótki moment gdy broń przyjmuje czerwone zabarwienie- ale i podczas ucieczki: daje cenną chwilę na rozejrzenie się po okolicy i przemyślenie strategii, ułatwia też płynne wykonywanie kombinacji ruchów. Z kolei podczas biegu na wprost Czas Reakcji wręcz przeszkadza: wybija z rytmu a to właśnie w nim tkwi sekret płynnego poruszania się w terenie.

Grafika, to dość specyficzny aspekt ME, jest ona plastikowa, do bólu sterylna i szczerze mówiąc idealnie pasuje do klimatu miasta przyszłości. Te czyste ulice, równo otynkowane ściany, równe bryły i wszechobecne lustrzane powierzchnie. Wszystko takie standaryzowane, czyste, powtarzalne i pozbawione indywidualnego charakteru. I właśnie grafika sprawi niejednemu graczowi problemy: chodzi głównie o orientację w terenie: nie raz i nie dwa zdarzało mi się cofnąć się kawałek bywało też, że błądziłem chwilkę.

Gra radzi sobie z tym na dwa sposoby:
1. Wszelkie przydatne elementy otoczenia połyskują na czerwono.


Problem w tym, że zdarzają się też elementy otoczenia...po prostu czerwone. Mogą one zmylić wiele osób.

2. Odpowiednia akcja sprawia, że Faith kieruje swój wzrok w kierunku następnego punktu misji. Tylko pozornie jest to duże ułatwienie. Faith wskazuje tylko kierunek dalszej marszruty, całe kombinowanie pozostawia graczowi.

A z tym nie jest aż tak różowo. Owszem, mamy bogaty wachlarz ruchów umożliwiających dostanie się tam, gdzie w innych FPS'ach byłby koniec mapy ew dekoracja. Ale projektanci poziomów skutecznie ograniczyli ilość elementów pomagających w dojściu do celu, w związku z czym de facto idzie się jak po sznurku. Żeby tylko było to tak proste jak brzmi. Nic z tych rzeczy. Nie dość, że niektóre elementy tylko wyglądają na użyteczne to jeszcze -czasami lekko rozdwojonej, ale zawsze z góry narzuconej -np śmiertelne upadki z małej wysokości, za to w miejscach gdzie nie powinno nas być- a każde zboczenie z niej zwiększa ryzyko napotkania ekranu wczytywania stanu gry
-------------------------------------------------------------
ew znalezienia któregoś z ukrytych bonusów:)


Gdy w terenie wypatrzycie logo gry, możecie być pewni, że w pobliżu znajduje się jakiś bonus do zgarnięcia.
-------------------------------------------------------------

Długością rozgrywki ME też nie grzeszy: wręcz czuć od niej konsolą.

I got my ass kicked... by a girl!

Istotną sprawą jest zdrowie. Popularny mechanizm autoregeneracji świetnie zdaje tu egzamin, przy czym działa także w biegu, a wszelkie obrażenia mają negatywny wpływ na sprawność bohatera. Jako, że nasz Sprinter zbyt wytrzymały nie jest, dołączam się do ostrzeżeń gry i odradzam wystawianie się na ataki więcej niż jednego oponenta. Zdecydowanie lepiej jest wykorzystać przewagę szybkości by rozdzielić grupę przeciwników ew po prostu im uciec.

Z tym elementem wiąże się drugi istotny feler tej produkcji. W pewnym sensie gra informuje kiedy ucieczka jest możliwa (sic! I gdzie ta swoboda?), ale nie zawsze -co gorsza, czasem wręcz zmusza do walki.

Gdy nie można uciec pora stanąć do boju. Z walką wiąże się kolejny, niezwykle frustrujący problem: podczas treningu uczymy się atakować i rozbrajać przeciwnika, niestety nikt nie tłumaczy, że nie jest to uniwersalne podejście. Moja rada: kiedy podczas któregoś z kolei starcia broń wroga nie zalśni na czerwono (sygnał, że można ją odebrać), odpuścicie sobie ten manewr, lepiej tłuc lub uciekać niż wdać się w bezowocną szarpaninę podczas gdy posiłki są w drodze (tych bardziej wytrwałych odsyłam do opisu przeciwników).

policjant- broń najłatwiej odebrać krawężnikowi. W miarę gładko łykają wszelkie kopniaki i ciosy, ale bić i strzelać też potrafią.


SWAT to już wyższa szkoła jazdy. Są opancerzeni i kontrują wszystkie bezpośrednie wykopy, a rozbrojenie ich to gra taktyczna nerwów: świetny jest kop z biegu po ścianie, ale można też wyczaić moment gdy cofają rękę po zadaniu ciosu (byle nie dać się trafić:). Polecam pięści a kopniak tylko w sprzyjających okolicznościach (gdy strzelają lub w plecy). Wszelkie ataki wprost są stratą, cennego przecież, czasu. Gdy tylko jeden z nich padnie, jego broń pozwoli na eliminację reszty z dystansu.

Snajper i służby porządkowe -są słabsi ale równie niebezpieczni co SWAT. Ci pierwsi są zabójczy z dystansu ci drudzy z bliska (shotgun).

Pościg - nieszczególnie wytrzymali, za to równie zwinni co Faith.


Używają tasera i granatu dymnego, w walce wręcz prezentują iście olimpijski poziom -to, plus fakt, że zwykle walczymy z całą ich grupą, oznacza, że lepiej przed nimi wiać (do czasu zdobycia broni:)

Walka

Sporadyczna. Najczęściej walczy się wręcz: piąchy i kopniaki są na porządku dziennym, jest też parę ciosów specjalnych.

W większości przypadków gra będzie polegała na umykaniu pogoni, dlatego nie należy się też specjalnie przywiązywać do elementu strzelankowego. Broń spowalnia, nie daje aż takiej przewagi, a ammo szybko się kończy (a przeładować się nie da - pewnie dlatego zawsze preferowałem karabin maszynowy:)


No, to podstawy mamy za sobą. Zakładam, że uważaliście podczas misji treningowej, więc nie poczuwam się do obowiązku wyjaśniania klawiszologii. Zresztą nie o niej tutaj będzie a o poradach odnośnie najbardziej frustrujących momentów gry. Gotowi? Start!

Prolog. Krawędź
Opiszę go dość szczegółowo.

-------------------------------------------------------------
Warto zapamiętać na przyszłość by zawsze kucać pod koniec wysokich skoków. Można też przytrzymać klawisz odpowiedzialny za kucanie (gdy już zbliżamy się do ziemi).

-------------------------------------------------------------
Pierwszy mój błąd w tym rozdziale to bieg na ślepo do przodu. Nie popełnijcie go. Zbiegamy z pierwszej krawędzi i skaczemy na krawędzi budynku. Tuż przed lądowaniem należy koniecznie kucnąć by zamortyzować upadekDalsza drogę wyznaczają kolektory słoneczne. Skaczemy z jednego z nich nad płotem
-------------------------------------------------------------
Radzę wyrobić sobie nawyk kucania podczas przeskakiwania płotu, by zyskać na wysokości -w dalszej grze można się nadziać na drut kolczasty ew ogrodzenie pod napięciem, a te mogą nieźle pokiereszować Faith.
-------------------------------------------------------------

Dalej ślizgamy się pod rurami i mamy kolejne kolektory: jeden z nich ułatwia wyskoczenie na budynek. na budynku skaczemy na linę-zjeżdżalnię jedziemy...
-------------------------------------------------------------
Warto zapamiętać: najlepiej zeskakiwać z liny (Kucaniem) tuż przed końcem zjazdu -wtedy Faith nie starci Pędu.
-------------------------------------------------------------

Dalsza droga prowadzi na wprost, na dach kolejnej budowli a z niego na prawo w kierunku czerwieniącej się rury. Kto nie obijał się na treningu da sobie radę z utrzymaniem równowagi. Dalej mamy pierwszy bieg po ścianie.


-------------------------------------------------------------
Uwagi:
1. Bieg zawsze zakreśla taki sam łuk, dlatego należy zacząć jak najbliżej krawędzi.
2. Jeśli jednak nie dobiegniemy na drugą stronę zawsze możemy wybić się (Skok) by zyskać te dodatkowe metry.
3. Jako że po zainicjowaniu bieg ścienny robi się sam można w tym czasie kombinować z innymi ruchami: wybić się, odbić się pod kątem prostym (Obrót i Skok) a także wykonać specjalny atak (Cios), który odwróci wroga plecami do nas.
-------------------------------------------------------------

Na czerwonej kładce oddajemy, koniecznie wymierzony, skok na drugi budynek, tak by trafić na którąś rurę. Na górze używamy drzwi.
-------------------------------------------------------------
Drzwi otwierane w biegu (ciosem) nie spowalniają nas
-------------------------------------------------------------

Na końcu korytarza należy wskoczyć na paczki i przeskoczyć z nich na czerwoną krawędź a z niej wybić się na przewód wentylacyjny i dalej wspiąć się do świetnie widocznego tunelu wentylacyjnego.


Wypadając z wentylacji warto zamortyzować upadek. Wylatujemy tuż pod nosem gliniarzy: jest ich zbyt wielu by ryzykować, w tył zwrot (Obrót) i biegiem przed siebie i klatką schodową. Pędem przez drzwi i na rozwidleniu w prawo do następnych.
-------------------------------------------------------------
Od teraz liczy się czas. Warto wyrobić sobie odruch szybkiego zerkania na boki ilekroć dochodzimy do rozwidlenia. To pomaga zauważyć "czerwone wskazówki" gry. Można się w takich sytuacjach posiłkować Czasem Reakcji, najważniejsze by nie tracić czasu.
-------------------------------------------------------------

Za drzwiami w lewo przez platformę i robimy wielkiego susa z krawędzi budynku (pamiętać o amortyzacji upadku). Na najbliższą budowlę pomoże nam wskoczyć konstrukcja schodkowa- później będzie można spotkać wiele jej wariantów.


Jest bardzo przydatna gdy trzeba bez utraty pędu wspiąć się gdzieś lub nad czymś przeskoczyć.

Dostajemy się na sąsiedni dach i, po blokach wentylatorów, na następny. Przeskakujemy na dach po lewej. Tam czeka pierwsze nieuniknione starcie-przeciwnicy są zaznaczeni na czerwono. Polecam kop z wyskoku na najbliższego glinę i ew doprawienie kilkoma ciosami.

Można też się zabawić w odbieranie broni, ale to wymaga wyczucia. Drugiego glinę można już zastrzelić (preferowany headshot) po czym można pozbyć się żelastwa - chociaż akurat pistolet nie będzie za bardzo ciążył.

Nie oglądając się na pościg, podążamy schodami (ew wspinamy się ze schodów) na budynek. Na dachu koniecznie robimy rozbieg i skaczemy na schody przeciwpożarowe budynku naprzeciw.


Dalej schodami i drabinka na górę. Po cut-scence pędzimy w lewo przez płot i do helikoptera: skaczemy na jego płozę i po sprawie.

Rozdział 1. Lot
Można poszwendać się po dachu jedynego przyległego budynku -uwaga na ogrodzenia pod napięciem - biegiem dalej na dach z płotem doprawionym drutem kolczastym. Tuż przed nim mamy drąg. Można albo od razu się wybić (szybko nacisnąć Skok gdy nogi Faith są max do przodu) albo rozbujać się (ruchem do przodu i do tyłu) i przeskoczyć nad płotem koniecznie kucając podczas lotu. Po drugiej stronie wchodzimy pomiędzy ścianę i dwa bojlery by wykonać skok z rozbiegu na taras poniżej. Skok jest bardzo trudny i wymaga wybicia się tuż przy krawędzi dachu -mała różnica odległości i czeka nas długi lot w dół.

Dalej jest już liniowo aż do cut scenki (po drodze winda). Pora na ucieczkę we wnętrzach. W zasadzie trudno się zgubić.

Biegniemy na wprost okrążając napastników po zewnętrznej i schodami na górę. Teraz do księgowości i schodami.
Drzwi do księgowości można łatwo przegapić ale na to też są sposoby: można zbić szyby robiąc sobie własne wejście:)
Na górze bieg po ścianie obok klombu z kwiatami i dalej zeskok z kolejnego klombu (amortyzacja!).


Wspinamy się przejście powyżej

-------------------------------------------------------------
Wskazówka: gdy nie możesz wyskoczyć do krawędzi, spróbuj wbiec pionowo po ścianie (użyć Skoku biegnąc na ścianę) .
-------------------------------------------------------------

Idziemy pod ostrzałem tunelem wentylacyjnym - będą 2 upadki do zamortyzowania. Dalej już biegiem na zewnątrz, ślizg lewą stroną spadzistego dachu i cały czas w lewo by nakierować się na dach na dole (kierunek ślizgu kontrolujemy klawiszami ruch w prawo i w lewo) i skaczemy na niego. Biegnąc dalej należy trzymać się blisko krawędzi dachu by móc płynnie przeskakiwać na sąsiednie budynki. Po wykonaniu dużego skoku pędem wokół budynku i na końcu mamy kolejny trudny skok z rozbiegiem, na schody przeciwpożarowe. Na tarasie wyżej pędzimy wzdłuż przewodów wentylacyjnych i dalej po nich. W budynku gdy gliniarze wypadną z windy mijamy ich drugim przejściem (z ogrodzeniem).


Winda jest nasza. By, by Suckerz! Kolejne wyjście na powietrze to kurs w dół (po tarasach lub zjazd pochyłym wspornikiem) i bieg przez most aż do niebieskiego centrum handlowego (Centurian Plaza).


Tamże skręcamy w lewo. Na placu centralnym można rozbroić któregoś glinę i wytłuc kilku z nich. Można też uciekać środkiem i schodami po lewej. Na górze wspinaczka na lewo od pomarańczowej bramy.


Dalej już tylko lina i zjazd po dachu.


Rozdział 2. Scyzor
Droga jest raczej oczywista (rura, drążek i zwis na rękach). Podczas ucieczki kanałem warto szukać osłony wśród filarów.
Zawór nie jest dla picu, wyłącza parę. Na placu należy dostać się na podwieszone pakiety stali. Niżej. Z pierwszej platformy idziemy cały czas w prawo. Na dole. Po naciśnięciu przycisku mamy czasówkę do bramy (raczej łatwa, ślamazary mogą przejść ślizgiem pod bramą). Przy drabince dochodzimy do nowego wyzwania
-------------------------------------------------------------
Odbicie podczas pionowego biegu po ścianie -należy wskoczyć na ścianę w biegu i odwrócić się, po czym skoczyć- dlatego warto mieć przycisk odwracania się blisko Skoku lub dopomóc sobie Czasem Reakcji.

 

-------------------------------------------------------------

Droga po platformach w wielkiej hali jest dobrze widoczna, snajperami nie trzeba się zbytnio przejmować o ile zachowamy płynność ruchów -a zdobycie snajperki dodatkowo ułatwia sprawę. Chwila wahania może nastąpić tutaj


Liną na dół i krawędzią do drzwi, które otwiera przycisk.
Droga w górę polega na wybiciu się podczas zwisu na rękach w kierunku najbliższej półki -tak jak w przypadku rur wystarczy wycelować i skoczyć.
Ważne: nie amortyzować zjazdu po rampie! Bieg po ścianie będzie wymagał wybicia się. Nnastępny silos to powtórka z rozrywki: z dachów obu wind skaczemy na platformy powyżej. Po uruchomieniu dźwigu należy wejść na podwieszony pakiet i czekać aż na następny, który jedzie na górę.


Walka! Tylko teoretycznie nie da się jej uniknąć: można odciągnąć wrogów od pilnowanego przez nich terenu (gdzie za ogrodzeniem znajdują się drzwi) i przeskoczyć z kontenera nad drutem kolczastym.

A jeśli przyjdzie walczyć najlepiej przyczaić się za kontenerem i rozbroić pierwszego porządkowca PK, resztę wystrzelać (koniecznie headshot).
Dla odmiany mamy pościg, podam tylko kilka wskazówek ułatwiających pogoń. Należy pamiętać o zeskakiwaniu z lin przed zatrzymaniem się,


amortyzowaniu upadków i ślizganiu się pod przeszkodami.
Ważne: Tylko skok z charakterystycznej trójkątnej skoczni wymaga amortyzacji, resztę można robić w pełnym biegu. Gdy dochodzimy do płotu idziemy dookoła pomarańczowego budynku do jego wnętrza i windy. Gdy Scyzor zaliczy glebę, robimy wymierzony skok z rozbiegu na flagi poniżej i dalej klimatyzatorami i rurami na następny dach, gdzie czeka nas bieganie po rusztowaniach i ścianach aż trafimy na budynek ze Scyzorem.


Rozdział 3.Gorączka
Ten level rozpoczyna trend "naturalistyczny” w grze. A to oznacza, że większość przydatnych elementów otoczenia będzie słabo (lub w ogóle ) wyróżniona. Dlatego istotną dla przeżycia jest umiejętność kojarzenia konstrukcji z konkretnymi możliwościami (którą należało sobie wyrobić w poprzednich levelach). Pamiętajcie: wszystko w zasięgu można wykorzystać w sposób, który sugeruje budowa: występ można złapać, szybę zbić, wdrapać się na bryłowaty obiekt etc
Droga do biurowca jest łatwa: duży skok i zbaczamy w lewo i dalej skaczemy na rury na budynku z kolektorami słonecznymi. Pierwsze wyzwanie to dostanie się na zabudowania powyżej -pamiętacie odbicie podczas pionowego biegu po ścianie?


Dalej prowadzą nas "schodki". Płot omijamy przeskakując na przewód wentylacji. Następny płot przeskakujemy z przewodu wentylacyjnego. Na drążek wybijamy się od ściany tak jak na budynku z kolektorami (możliwie krótkim skokiem). Na kolejnym budynku trafiamy do środka (drzwi). Szarych listew (ledwo się czerwinią) można się chwycić i wybić na rurę. Dalej, przeciskamy się pomiędzy ścianą a wentylacją (chód bokiem tak jak w przypadku wąskich półek). W serwerowni, w suficie, jest wejście do wentylacji. Po scence zaczyna się odliczanie. Uwaga, wszystkie szyby można stłuc, więc jakby co nie ma sensu szukać drzwi:)
Wspinamy się na prostokątny wodospad.


Z niego skok przez szybę i dalej bieg po ścianie (z wybiciem) do poręczy. Piętro wyżej wbijamy do biura i mamy przeprawę z użyciem drążków -lepiej pokonać je bez postojów. Idziemy w lewo (czerwone oznaczenie krawędzi podpowiada co należy zrobić). Ważne: Na zewnątrz z kolejnych drzwi wyłażą SWAT -nie walczymy! Trzeba ich mijać w pełnym biegu.


I dalej jak wam serce podpowiada, byle do wnętrz. Na drzwi windy napieramy aż się rozsuną. Na zewnątrz można się zamyślić (pod ostrzałem helikoptera:), ale sprawa jest prosta: nie ślizgamy się pod agregatami tylko włazimy na nie po wentylatorach i dalej skaczemy na budynek obok. Po zjeździe liną wdrapujemy się na budynek naprzeciw: drogę wyznacza kręty przewód wentylacyjny. Można też pójść dołem, w prawo, furtka i rurami. Na dachu z niebieską kratownicą skaczemy na budynek po lewej. Po walce na następnym dachu droga jest już dobrze oznaczona.
Po wyjściu z windy drogę wyznaczają kolorowe kładki i w końcu billboard (bieg po ścianie i wybicie).


Gdy nie wiadomo gdzie iść, szukajcie czerwieniącej się rury pomiędzy budynkami. Na rusztowaniach nie schodzimy tylko do poziomu z którego odchodzi kładka na sąsiedni budynek.


A na szczycie kolejnych rusztowań -widząc helikopter- skaczemy na kładkę którą mamy za plecami. Pojawia się też okazja do "wykopania z gry" policjanta:). Krótka tułaczka po 2 zestawach rusztowań (na końcu trzeba chwycić się płotu by móc dosięgnąć platform)

prowadzi nas do dachu z dźwigiem, gdzie znowu można (ale nie trzeba: na plandekę można się wspiąć w miejscach gdzie widać sznury) sobie postrzelać Podpowiedź: Kolor dźwigu nie jest przypadkowy:)


Rozdział 4. Ropeburn
Ogrodzenie pod napięciem=auć. Drogę dookoła wyznacza luka w barierce- długi skok z rozpędu.


Dalsza drogę zaczynamy od "schodków"(wewnątrz ogrodzenia) i dalej wg wskazówek gry


-radzę dobrze wymierzyć skok przeprowadzany po minięciu drutu kolczastego -róg budynku jest dość wąski. W budynku: wspinamy się na sufit w oświetlonym pokoju. Po opuszczeniu wentylacji mamy korytarz a nad nim parę drążków. Na przewód wentylacyjny dostajemy się starym sposobem (wybicie podczas biegu pionowego po ścianie). Wykombinujcie jak dostać się na drążek po lewej (prawy to ściema).


Kto wie jak odpić się prostopadle podczas biegu po ścianie, tego nie zaboli upadek w pomieszczeniu z rurami. Jest luka pomiędzy ścianą i osłoniętymi siatką rurami. Zawór zamykający źródło pary jest z drugiej strony na wspomnianych rurach. Po cut-scence dostajemy się do drzwi na drugim końcu pomieszczenia. Pora na Quick Time Event. Nieludzko upierdliwy element, liczy się tu refleks i nie można się pomylić. Ropeburn


trochę Faith poturbuje, ale istotne jest by go rozbroić: gdy tylko rozwali płot zacznie podchodzić a jego gazrurka zrobi się czerwona (tylko bez skojarzeń:) należy nacisnąć Rozbrojenie tak szybko jak się da - można nabijać ile wlezie byle w odpowiednim momencie. Wracamy do budynku. Do pomieszczenia wpadnie SWAT: można z nimi walczyć (nadarza się okazja do wykonania ciosu przygniatającego: zeskok na głowę wroga i Cios), lub zjechać liną, w połowie drogi zeskoczyć i wparować do pierwszej windy po lewej. W każdym razie używamy przycisku na jej dachu. Dalej. I śpiewamy "W zielonym korytarzyku rura się czerwieni":)


Jeśli ktoś nie opanował prostopadłego odbicia podczas biegu po ścianie, niech nadrobi zaległości, bo tylko tak dostanie się na drążek. Dalsza droga prowadzi za ogrodzenie i niebieskim korytarzem: opuszczające się bramy można podnieść jakby co. Na peronie walka, koniec prawego toru znaczy czerwona sztaba -to chyba coś mówi.


I tak dochodzimy do tych drzwi


Nad korytarzem 05 mamy drążek a dalej już wiadomo co. Zaczynamy czasówkę na torach -najlepiej startować tuż za pociągiem. Obok torów jest sporo kryjówek gdzie można przeczekać. Dwóch "cieciów" można olać- niech pociąg się nimi zajmie. Ostatecznie huśtamy się na drążku nad trakcją (warto poczekać na reakcję maszynisty:).
Dalej. Zabawa wentylatorami.


W prawej sekcji pomieszczenia można odbić się z biegu po ścianie na platformę ponad wentylatorami, z niej na drążek i tak dalej do przełącznika w lewej sekcji. Po użyciu przełącznika mamy chwilkę by przebiec ścianą do najbliższego wentylatora (w ścianie, na prawo od przełącznika) i dostać się za unieruchomiony chwilowo wiatrak. Jazda na gapę. Na dachu pociągu trzeba unikać przeszkód do czasu gdy podjedzie drugi skład i odezwie się Merk. Tu wkracza "inwencja" naszych tłumaczy, którzy zdanie tak proste jak "Skacz na drugi pociąg" musieli pokaszanić w coś na modłę "Wymyśl coś". I tak myślałem i myślałem (tak ze 20 razy) aż do czasu gdy mój pociąg kończył trasę i wczytywałem stan. Dzięki dobrodziejstwu YouTube dowiedziałem się, że miałem wtedy przeskoczyć na sąsiedni skład.


Po kraksie biegiem do drzwi zanim nadjedzie drugi pociąg.


Rozdział 5. New Eden
Droga na dół to pestka, gorzej z drogą wzdłuż autostrady-będzie gęsto od kul. Na torach lecimy w lewo aż do schodów -po przeciwnej stronie torów będzie zjazd liną. W budynku winda. Na górze schodami i dalej wg czerwonych oznaczeń. Skok z dużej kładki ma być z rozpędu. Na dachu z drutem kolczastym można zsunąć się rynną na lewo od żółtego bannera, ale szybciej będzie zeskoczyć na ścienne agregaty tuż za banerem.


Na sąsiednim dachu będzie starcie -uwaga na ostrzał zza pleców- kierujemy się w prawo i dalej do liny. W budynku droga wiedzie szybem windy i schodami aż do skoczni na następny dach i dalej według czerwonych wskazówek. A następnie klimatyzatorami i rynnami na dach. Wbrew temu co sugeruje gra, starcia można uniknąć wspinając się po kontenerze na dach z zamocowaną liną (wiadomo po co).


Uwaga na trudny skok na taras, wymaga precyzji. W końcu trafiamy do wnętrza i ostatecznie do galerii handlowej -tylko jedna brama (na lewo od głównego wejścia) jest podniesiona. Gdy już wylądujemy w żółtych wnętrzach galerii handlowej


ścigamy postać w masce do czasu gdy przy schodach zaroi się od "Niebieskich". Jedziemy na górę windą (po lewej).


Z windy wpadamy do korytarza na wprost. Dalej, zgodnie z radą Merka pędzimy na wyższe piętro. Tuż obok schodów po drugiej stronie mamy dziwnie znajome "schodki" -pozwolą dostać się wyżej po klombach z kwiatami


Broń boże nie schodzimy na dół zejściem po lewej! Pędzimy dalej do zaułka gdzie widać wejście do szybu wentylacyjnego. Dalszą drogę łatwo odgadnąć. Chyba nie muszę mówić jak dostać się na kładkę w pomieszczeniu z mrożonkami. I tym oto zawiłym sposobem jednocześnie uśpimy czujność "niebieskich" i dostaniemy się ma ich tyły. Pora na dużą rozpierduchę :)Z)


...która konieczna nie jest: wystarczy znokautować glinę i przejść się do pomieszczenia na lewo (La Dernieiur Mode). Najbardziej cichy sposób -bez walki- odkryjcie sami. Oczywiście warto wykosić pościg, choćby po to by nie ryzykować zarobienia kulki gdy dostaniemy się na ten drążek (biegiem po ścianie w wybiciem).


Dalsza droga nie wymaga komentarza.

Rozdział 6. Pirandello Kruger
Widzicie linki za oknem? No to biegiem na górę -nie, nie schodami, to by było faux pas:). Na klatce schodowej od razu po lewej mamy deski, po ścianie i odskok do liny. Nawet jeśli trafimy na taras na dole można spokojnie zeskoczyć na plandekę poniżej. Zjazd linami ma tą zaletę, że od razu trafiamy na wiatę. Jeśli ktoś na placu z wiatami nie zauważył rur to niech przetrze okulary. I tu mamy zagadkę: jak ze szczytu schodów dotrzeć na platformę z drabinką nieco dalej. Kto wie ręka do góry.


I kolejna zagwozdka: czy dwa bojlery pomogą przekroczyć płot? Nie. Za to opuszczając się z prawej strony dachu możemy doznać olśnienia (gra kłamie: na białą rurę można się wspiąć). Gdy wreszcie dojdziemy "na wyżyny" pora dobrać się do snajpera za billboardem po lewej i rozwalić resztę ekipy poniżej.


Uwaga: Snajper na budynku Pirandello Kruger.

Upadek z liny może zaboleć więc lepiej puścić się nad wiatą.


Jeśli nie wiecie co dalej, szukajcie czerwonych drzwi. Dalej. Półki? Żaden problem. Gorzej będzie z pomostem na rurach, ale odpowiedni timing (wnęka jest ograniczona od góry) i dacie radę doskoczyć z biegu po ścianie. Można też spróbować odbicia z biegu poziomego.


Mam nadzieję, że "zjazd" w dół klatki schodowej nie będzie bolał (za bardzo). Otwieramy bramę. Nie ma się co certolić z panami na pomarańczowych platformach, do piachu ich. Oczywiście można od razu grzać do biura na górze -do którego i tak trzeba wejść okrężną drogą (patrz, przewód wentylacyjny na lewo od drzwi), ale po co komu te nerwy. Na drążku czekamy aż para przestanie lecieć -tylko nie skaczcie na rury.


Merk mówi, że za systemem transportowym powinno być przejście. To czego nie mówi, to to, jak dostać się do sterowni. Dokładnie pod drzwiami mamy płotek. Za nim trzeba znaleźć szczególnie ułożone skrzynie, które umożliwia nam wspięcie się na szczyt półek


-tam gdzie nie da się przeskoczyć użyjcie biegu po ścianie. Chyba wiecie do czego służą drążki? Dalej: z czerwonych schodów mamy bieg po ścianie na czerwoną kładkę. Ten szyb to nie problem o ile umiecie biegać po ścianie.


Uwaga! Na drążek na dole też skaczemy z biegu po ścianie. Jak komuś nie pasi skok na rury, może skoczyć na regał. Po uruchomieniu windy (biuro) zyskujemy dostęp do dziury pod nią. Korytarzami i windą docieramy do cut-scenki. Radzę posłuchać Merka, panowie z brygady pościgowej to nie przeciwnicy dla Faith (jeszcze nie :). Trasa ucieczki wiedzie do platformy zawieszonej nad terenem treningowym owych kolesi.


Uff, winda ratuje nasz tyłek...chwilowo. W korytarzu radzę raczej obrać drogę utorowaną przez kule niż drzwi.


Ciekawostka: na drugim dachu jest darmowy gnat (gliniarz) i przy odrobinie wprawy uda się ukatrupić co najmniej 2 gnojków, trzeci to już akceptowalne ryzyko- oczywiście nie oznacza to, że mamy spokój, na dalszym etapie gra i tak dorzuci nowy oddział, ale ubaw jest przedni

(na upartego można też wyczyścić biały korytarz:)

Tak więc pędzimy jak DICE przykazał i dochodzimy do sekcji z liną i plandeką poniżej.


Lina jest dla bystrzaków, jako że wtedy jeszcze nie wiemy, że mamy "złapać stopa": jak tylko ją zobaczymy, skaczemy na nią z rogu tarasu i od razu trafiamy nad pociąg. Drugi sposób, trudniejszy: po upadku na plandekę nieco dalej mamy kładkę. Skaczemy z niej (koniecznie z minimalnego rozbiegu) na dach pociągu. Można też poczekać aż podjedzie drugi pociąg, i spaść na dół, ale wtedy decyzja jest kwestią sekund bo wróg jest już na dachu.

Rozdział 7. Łódź
Trzeba dostać się na dół do ciężarówki


Drogi na dół są dwie: albo w prawo, pod bojlerami etc, albo prosto, na przewód wentylacyjny, drążek, klimatyzator i z niego upadek na dach.


Na statku agresywnie dostajemy się na lewy koniec parkingu do rury. Na następnym parkingu szukamy drzwi z kołem. Dalej mamy kolejne i w końcu przeciskamy się za przewodem wentylacyjnym by dostać się na kolejny tor przeszkód.


Nic trudnego: rura, potem na rękach w bok, wybicie na drążek itd. I kolejny tor: z biegu po ścianie odbijamy się na krawędź i dalej jak psor zadymek uczył. Ech piękne jest życie akrobaty: na samej górze robimy odbicie podczas biegu po ścianie by dostać się na zaznaczony przewód wentylacyjny.


Na górze klatki schodowej konwencjonalnie robimy odbicie z biegu po ścianie. No i wpadliśmy: boss nie tylko kampi snajperką ale i strzela do wybuchowych beczek, pochodzimy coraz bliżej używając osłon -byle z dala od beczek (paradoksalnie to one wyznaczają trasę podchodów:)


Pora na starcie twarzą w twarz i Quick Time Event. Kolesia należy tłuc aż się go ogłuszy i odebrać broń.

Cały dowcip w tym by dotrwać do tego momentu: polecam bić z piąchy (max jeden cios, drugi może zakończyć się kontratakiem)


gdy podbiega i uskakiwać na boki przed jego kopniakami po czym aplikować własne. W końcu zacznie uciekać. Nie zważajcie na ostrzał, małpujcie jego ruchy. W tym miejscu polecam olanie drążków i skorzystanie z paki w rogu


W pewnym momencie boss zorganizuje nam parę strumieni pary, polecam je omijać. Następne pomieszczenie to odbicie podczas biegu po ścianie. Po zjeździe liną mamy powtórkę z rozrywki. No, może wreszcie zedrę mu tą maskę z machy...

Rozdział 8. Kate
Oto Spriner w ofensywie, pora zabawić się w terrorystę. Ale najpierw trzeba dojść na miejsce akcji. Od tego miejsca


jedyne o co się martwimy to jak zgubić pościg. A trudne to nie jest o ile wie się gdzie iść. Na początek dostajemy się wyżej, tam skąd przyszły zbiry. W trakcie dalszej ucieczki -wspomaganej wskazówkami gry- trafimy na ten dach


i znowu musimy się wspiąć jak najwyżej. W końcu jednak dojdziemy do tego momentu gry


i nie wiemy gdzie teraz ...dopóki nie schronimy się na wąskiej krawędzi za budynkiem i spoglądając w dół nie odkryjemy, że jest tam plandeka amortyzująca (konieczny rozbieg). Do windy chyba sami traficie? Cóż, tyle jeśli idzie o bezpieczeństwo, znowu uciekamy, ale tylko do czasu aż zgarniemy trochę broni (Oh yeah, it's payback time:)


Dalej kierujemy się na dźwig i wg wskazówek gry. A przy dźwigu...cóż, trzeba wykonać precyzyjne odbicie się podczas biegu po ścianie

-umiarkowanie trudne o ile czytaliście moje wskazówki- by trafić na podwieszone żelastwo.


A oto kolejna zagwozdka, istny poligon, wspinamy się na górę raz po jednym rusztowaniu raz po drugim itd.


Często będzie trzeba przebiec po ścianie by dostać się na któreś rusztowanie ale polecam szukanie łatwiejszej drogi. Zaczynamy rusztowaniem po prawej, w jego tylnej części można się przytrzymać i wybić wyżej....właściwie to lwia część wspinaczki będzie tak wyglądała. Uwaga! Na kładkę na drugim rusztowaniu można tylko wskoczyć, więc lepiej dobrze odmierzyć bieg po ścianie i przedłużyć go w razie potrzeby. Po drugiej stronie, tam gdzie mamy kolejną kładkę wg gry mamy zrobić bardzo trudne odbicie podczas biegu po ścianie ...ja polecam jednak olanie kładki -nie o rozbieg tu chodzi- lepiej przejść się na drugą stronę, gdzie ten sam manewr jest łatwiejszy do wykonania.


Uwaga! Po transparencie Callaghan też można przebiec. Dalej: tam gdzie wydaje się, że można doskoczyć i złapać się betonowego chodnika, tak, da się i zróbcie to. Resztę wyjaśni Merk. Dallas Time!


Z tą różnicą, że mamy ustrzelić samochód a nie pasażera. Nie będzie też okazji do więcej niż 2 strzałów (dzięki Czasowi Reakcji), więc radzę dobrze celować. Cel to chłodnica pancernej ciężarówki: biorąc poprawkę na ruch należy celować w krawędź zderzaka.


Ok, pora się zmywać. Na pomarańczowej klatce schodowej będzie gęsto od kul, łatwiej będzie wszystkich rozwalić ale można też wiać (sami rozgryźcie jak), cel to obrotowe drzwi po stronie przeciwnej od kolesia z M249.

Rozdział 9. Wieża
Czas na finał. Czerwone drzwi rzucają się w oczy, podobnie jak drążek nad głową. W zielonym pomieszczeniu pora skoczyć (z biegu po ścianie) na rury po lewej


i stamtąd na te po prawej. Dalej już prosto: Uwaga na przepaść po drodze -łatwo ją pokonać w biegu ale różne rzeczy się zdarzają. Ups, drzwi są zepsute. Może zawór coś zdziała: przed wybuchem można schronić się w dziurze pod rurami, nieco dalej po lewej.


Dalej strzelanina: nie można jej uniknąć bo zbiry pilnują wind (korytarzem w lewo).


Po cut-scence mamy spotkanie z całym hallem "Niebieskich" i tylko cudem uda się dotrzeć do windy bez walki. Mi się udało:)

Wystarczy użyć ławek po prawej by dostać się wyżej i przebiec za filary po czym do windy, uruchomić przycisk, schować się by się podleczyć i wpaść do windy. Pikiuś:]

Dla brutali pozostaje krwawa jatka. I tak kończymy w szybie windy -skok z jej dachu radzę dobrze odmierzyć- i na dół. Cały czas uważamy na windy. Po drążku pora na skok na kładkę -skaczemy max pod kątem by jej nie przeskoczyć.


Można ew zaryzykować skok na drążek poniżej, tak czy inaczej zeskakujemy z niego na platformę z ujściami kanałów wentylacyjnych poniżej (Obrót może pomóc je dostrzec). Drabinką, wąską krawędzią i drążkiem do kolejnej wentylacji. I tak oto trafiamy do charakterystycznego, złotego toru przeszkód.


Drążki mówią same za siebie. Na końcu -tam skąd zrobiłem screena, czyli za plecami- mamy wąski przewód wentylacyjny, w sam raz na rozbieg przed biegiem pionowym po ścianie - obrót, skok i jesteśmy wyżej, na drążku -tylko nie przeskoczcie na kanał wentylacyjny w miejscu gdzie się zgina. Wśród tego całego blasku łatwo przeoczyć kolejny przewód wentylacji, nieco wyżej po prawej -patrząc na drążek. W kolejnym tunelu wentylacyjnym zaliczymy trochę wbiegania na ścianę i ciężkich upadków, ale i tak najcięższa przeprawa przed nami: na tarasie zostajemy ostrzeżeni o snajperach, można się przed nimi schować w kwiatkach albo za załomem na prawo. Tak czy inaczej droga wiedzie przez ogrodzenie na dachu po prawej. Włazimy na budynek, przeskakujemy na następny połączony z nim kanałami wentylacyjnymi. Z niego na dół i skok na dach poniżej, gdzie sadowią się snajperzy. Idziemy prawą stroną budynku, używamy schodków za ogrodzeniem po lewej by dostać się do najbliższego snajpera -z miejsca trzeba go rozbroić lub uskoczyć w lewo. Dalej wg uznania. Kończymy na dachu z trzecim snajperem po lewej -jak ktoś nie ustrzelił pogoni lepiej omijać kanister z benzyną- i skaczemy na taras.

We wnętrzach ciężko się zgubić, winda otworzy się po chwili czekania. W serwerowni mamy rozróbę. Można przejść to na pałę zdobywając broń: np biegiem w prawo i po krzesełkach wprost na łeb gościa z FN SCAR, albo finezyjnie: bieg środkiem do końca i rundką dookoła całego pomieszczenia tak by SWAT rozwalili wszystkie 4 serwery (świetliste, przeszklone obszary). po skończonej robocie pędzimy na centralną kładkę i schodami na górę. Otwarte drzwi aż się proszą ...więc biegiem -nad furtką z siatki można przejść- na dach. Tutaj dalsza droga ujawnia się już w animacji. Cel to drążek nad wejściem do helikoptera


problem to dotrzeć tam w jednym kawałku. Na początek robimy rundkę wokół (nie skaczemy) żółtych pudeł i chowamy się dokładnie ostatnim z lewej. Tu można odsapnąć. Dalej biegniemy na pałę i skaczemy do wejścia helikoptera.
I Finito.

komentarzy: 8Poniedziałek, 15 marca 2010, 04:04

Informacje dla zwiedzających...

Drogi odwiedzający: jeśli zauroczony contentem mojego GS'a lub wypowiedziami na forum, czując, że mamy wspólne zainteresowania, chcesz dodać mnie do swoich znajomych, czemu nie. Jednak daj mi wcześniej odczuć, że się znamy, znajomość musi być dwustronna:
1. Jeśli przejrzałeś GS'a do tego puntu i właśnie czytasz ten komunikat, to już masz wielkiego plusa.
2. Jednak by okazać sympatię warto też zostawić kilka komentarzy tu i ówdzie. Gdy uczestniczysz w qiuzie, który organizuję, liczy się to nawet podwójnie:)
3. Dobrze też by było wpaść na siebie czasem na Forum i podyskutować (na IRC nie zaglądam).
4. Jednak nawet mimo powyższych każda znajomość potrzebuje czasu by się rozwinąć, więc trochę czasu musimy się znać zanim wylądujesz na liście.
Tak więc jeśli "znamy się" z Forum lub GS'a, wal śmiało, chętnie zostanę Twoim znajomym. W przeciwnym razie: moja odpowiedź będzie odmowna.

Archiwum wpisów

Prywatne wiadomości

Zaloguj się by wysyłać wiadomości

Playlista

Szef kuchni poleca


 

Cykl pt. "Nietypowe FPS'y"

0

TPP moje życie

Słuchowisko zadymka



Więcej o mnie

Moje tagi:alien i predator, counter strike, grafika, gry, muzyka

Urodziny:za 230 dni (13 maja)

Moje motto:Homo sum; humani nil a me alienum puto.

Obecny stan:

Posiadany sprzęt:PC

Namiary na mnie

e-mail: zadymek01(at)wp.pl, Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCaXPZ6VGEpC-uNuy0u-E0oA

Ostatnie odwiedziny

Moi znajomi

pokaż wszystkich znajomych: 62

Moje statystyki

Na gram.pl jestem już: 4351 dni

Moich wejść na gram.pl: 38 692 (#34)

Napisanych postów i komentarzy: 22 459 (#4)

Napisanych recenzji: 0

Wpisów na blogu: 180 (#68)

Liczba odwiedzin mojego gramsajta: 17 749 (#44)

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl