avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

Hotter

Mój blog (Luty 2009)

Ogłoszenia drobne...

1. Jako, że obiecałem zmianę layoutu GS'a, no cóż, dotrzymuję słowa. Odkurzyłem w tym celu Far Cry 2- gierka strasznie szybko mi się znudziła, a że widoczki w niej są niezłe, postanowiłem wykorzystać je do budowy nowego lay'a. Jednak dla mnie sprawa nie jest taka prosta. Zrobiłem kilka ciekawych tapet i na ich podstawie po dwa warianty layouta :

a) ze zwykłym zeszytem na pierwszym planie

b) transparentnym zeszytem - widać więcej z tapety

... i jakoś nie mogę się zdecydować:)

Może mi pomożecie? Oto screeny wszystkich wersji:


1a: malowniczy stawek o świcie

1b: malowniczy stawek o świcie z półprzeźroczystym kajetem na pierwszym planie

2a: egzotyczna rzeka płynąca w głębi dżungli

2b: to samo tylko przykryte półprzeźroczystym zeszytem

3a: widok na wodospad

3b: jw z tym, że zeszyt jest półprzeźroczysty

4a: środek dżungli

4b: i wersja alternatywna

5a: kolejny wodospad, tym razem w środku dżungli

5b: i wersja z półprzezroczystym planem pierwszym


Głosy proszę oddawać w ankiecie.

 

2. Oddam w dobre rece... obecny layout. Kosztował mnie sporo pracy szkoda żeby się zmarnował. Każdy chętny niech po prostu skopiuje sobie na dysk jego elementy i radzę pośpiech bo w ciągu tygodnia zostanie on zmieniony.

komentarzy: 27Środa, 25 lutego 2009, 00:15

AVP versus AVP2

felieton, Alien, Predator, FPS, marine

Nie, tego nie mógłbym zrobić. Nie zdecyduję się wybrać, która gra z serii Aliens vs. Predator będzie tematem tego felietomu. O, nie. Tym razem pora na konfrontację:)

A więc Aliens versus Predator VS. Aliens versus Predator 2 (hehe, dziwnie to wygląda:)

A czymże w ogóle są owe gry? Po krótce:
Są to swoiste growe cross-overy, gdzie ścierają się ze sobą bohaterowie dwóch uniwersów (growych, filmowych i komiksowych), świata Obcego (Alien, Aliens, Alien 3) i Predatora (Predator i Predator 2). Przy tym w obu produkcjach akcję umiejscowiono gdzieś w kosmosie i w odległej przyszłości, czyli mamy świat Aliens'ów do którego wrzucono Predatorów.
A przy tym, co ciekawsze i bardziej nietypowe, możemy się w nich wcielić w każdą stronę konfliktu: czyli zarówno w marine, predatora jak i obcego. A to już, sami przyznacie, niekonwencjonalne potraktowanie tematu.

 


AVP-miejsce akcji zmienia się bardzo dynamicznie. Generalnie stąpamy po znanej z filmu Aliens planecie LV-426: a konkretnie różnych częściach kompleksu badawczego "Pandora" (należącego do WY oczywiście) :kolonia, słynny wrak statku obcych, laboratoria i inne instalacje. Trafiamy też w kosmos: na pokład jakiegoś kosmicznego frachtowca, statku-bazy marines czy na znaną z filmu okołoziemską stację orbitalną Gateway.

AVP2- całość ma miejsce w kompleksach badawczych na LV-1201, nowej planecie, gdzie korporacja Weyland-Yutanni przeprowadza eksperymenty na Xenomorph'ach.

Może nie rozmieniajmy tych produkcji na drobne oceniając takie rzeczy jak grafikę czy udźwiękowienie (oj, to by bolało, więc może niech przemówią screeny), lepiej będzie stworzyć ich własną wewnętrzną klasyfikację. Ocenimy sobie poszczególne elementy tworzące wyjątkowy klimat tych produkcji.



Fabuła

 AVP - na początek wypada wspomnieć, że ten element jakkolwiek istnieje w AVP, o tyle niespecjalnie dołożono starań by cała historia trzymała się kupy. Ot, jest jakiś marine, który budzi się w ewakuowanej bazie i próbuje wrócić do swoich, jest też Obcy śledzący trasę przewozu skradzionych z gniazda jaj i Predator urządzający sobie polowanko (przy okazji szuka zagubionych kolegów) . Nic szczególnego, nic istotnego, generalnie kupy trzyma się tylko wątek Aliena ponieważ "za Chiny Ludowe" nie zrozumiem po co marine ciągle odłącza się od swojego oddziału ani dlaczego Pred zwiedza losowe instalacje WY. Detale fabuły poznajemy z dwóch źródeł:
1. Skrótowe opisy przed misją: najczęściej dotyczą daty, miejsca i opisu sytuacji danego miejsca akcji.
2. Wiadomości wideo


wyświetlane tu i ówdzie, a dotyczące naszej działalności w danym miejscu: zwykle są to komunikaty przekazywane przez ludzi do siebie, gdy gramy marine są skierowane do nas, gdy jako pozostała dwójka dotyczą ich obecności np. xenomrph został zauważony tu i tam, zrobił to i to, powiadomiono ochronę i nie ma obaw, że zagrozi (jeszcze) komuś" albo coś w stylu "mamy kolejnego predatora, patrolować dwójkami, załatwiliśmy poprzedniego i nie damy się załatwić tym razem, bądźcie czujni marines".


-szczątkowa fabuła, sztampowa i niezbyt spójna, równie dobrze mogłoby jej nie być
+ciekawy sposób informowania gracza o szczegółach fabularnych- filmiki na ekranach komunikacyjnych, lektorzy dają radę


AVP2- tu już jest o wiele lepiej. Scenarzyści z Monolith sprawili, że nie ma tu drętwych niewyraźnych postaci ani bezosobowych gadek, jest konkretna fabuła z Hollywood rodem. W przeciwieństwie do AVP spotykamy tu też przedstawicieli naszego gatunku


widzimy też znacznie więcej sprzętu w akcji. Na porządku dziennym są dropship, APC i inne pojazdy (szkoda, że nie można nimi "powozić"). Główny wątek kręci się wokół incydentu w jednym z laboratoriów Weyland-Yutanni. Xenomorph'y, hodowane w sztucznym gnieździe, wydostają się na wolność i wkrótce opanowują znaczną część kompleksów. "Firma" próbuje zatuszować sprawę. Jednak robale dają się im we znaki (tutaj wkracza nasz Alien) i zostaje zerwana łączność z planetą. W takiej sytuacji na planetę zostaje skierowana droddział marines (który efektownie rozbija się podczas ladowania:)


Predator z kolei poszukuje swoich towarzyszy schwytanych przez ludzi


Całość uzupełnia wątek nielegalnych eksperymentów na xenomorph'ach dr Eisenberga, przemytu jaj obcych i wątek zemsty gen Rykova (dowódca najemników pracujących dla WY) na predatorach


związany z zajściem z jego przeszłości.

Cały główny wątek incydentu mamy okazję poznać z trzech różnych punktów widzenia i jest to bardzo ciekawy zabieg fabularny. Co ciekawe: wszystkie trzy linie fabularne miewają punkty wspólne, więc często mamy okazję obserwować efekty naszych działań z innej perspektywy.

Niemal wszystkich szczegółów intrygi dowiadujemy się z cut scenek, którymi gra jest naszpikowana. Od czasu do czasu można też tego i owego dowiedzieć się z przechwyconych transmisji radiowych i podsłuchanych rozmów. Jest też sporo naskrobane na liście zadań do wykonania

Dodatkowo, by jeszcze głębiej poznać szczegóły incydentu, można przeglądać napotkane terminale, PDA, czy notatki-trafia się też, znana z filmu Aliens, elektroniczna mapa



+bardzo spójna i ciekawie przedstawiona historia, ciekawe postaci i zwroty akcji, aktorzy przyłożyli się do roboty

- ? Brak, chyba, że ktoś nie lubi Alienów:)

 


Sprzęt

Czy jest coś co lepiej oddaje ducha wspomnianych filmów w bądź co bądź strzelance niż znajome zabawki?
Oceńmy sobie jak dobrze oddano w tych grach charakterystyczne wyposażenie widziane w filmach.

AVP

Alien- w grze animujemy zwykłego szeregowego drona jakich pełno było w filmach z serii o Obcym. Czym to się bije? Tutaj nie ma dużej filozofii:
szczęki (teleskopowe) -służą do efektownego odgryzania głowy


pazury- do drapania i rozdzierania zdobyczy
ogon- przebijający atak kolcem na jego końcu

można ładować do poziomu, przy którym jeden cios powala predatora na miejscu zaś sam ogon automatycznie "naprowadza się" na najbliższy cel- czego chcieć więcej?

Jeśli idzie o umiejętności to Rebellion troszkę zasugerowało się filmem Alien 3, dzięki czemu nasz xeno może poruszać się swobodnie po dowolnej powierzchni (i nachylonej pod dowolnym kątem-czyli po ścianach i sufitach też)


Nie straszne są mu też upadki z dużych wysokości. Ba, na potrzeby gry(walności) może on nawet przetrwać atak miotaczem ognia


-wystarczy trochę poskakać i pobiegać by się ugasić. Za to kule działają na niego tak samo jak w filmach, więc nasz zwierzak musi unikać otwartych konfrontacji i atakować z zaskoczenia. Takie działanie ułatwiają jego wyostrzone zmysły - xenomorph nie ma oczu, więc światło nie może go oślepić, jednocześnie ciemność nie stanowi dla niego problemu (specjalny tryb widzenia w ciemnościach)

i zwięrzęcy instynkt (wręcz widzi zapach każdej żywej istoty), dzięki któremu nic się przed nim nie ukryje. No prawie: syntetyki nie mają zapachu i dają mu nieźle popalić:)


Czasem (a nawet częściej:) jednak zdarzy się naszemu robalowi odnieść obrażenia i co wtedy? Przecież nie użyje apteczki.
Jako że panowie z Rebellion nie przewidzieli autoregeneracji sił witalnych, musi nam wystarczyć najprostszy, najbardziej prymitywny, rzekłbym "najbardziej zwierzęcy" sposób na odzyskanie zdrówka - jedzenie. Nasz Alien potrafi zjadać ciała pokonanych wrogów: najwięcej zdrówka przywraca odgryzienie głowy, jednak i zwykłe szarpanie korpusu też daje radę


Oczywiście pożywi się on tylko zwłokami organicznymi, syntetyczne organizmy nic mu nie dają (kolejny powód by unikać syntetyków).

Predator- przedstawiciel rasy kosmicznych łowców, polujących na wszystko co stanowi jakiekolwiek wyzwanie. Bezlitosny morderca, którzy jednak przestrzega surowego kodeksu honorowego. Nieco więcej można napisać o jego sprzęcie.
Podstawę ekwipunku łowcy stanowi maska umożliwiająca zoomwanie obrazu i widzenie w 4 spektrach widzenia:
1. Normalny - nieco dziwnie patrzy się na świat ludzkimi oczami, ale niech im będzie, to pewnie po to, by docenić kunszt grafików:)


2. Thermal - znany z filmów tryb widzenia ciepła. Tło niebieskie a organizmy żywe wyróżniają się z niego barwami z przedziału błękitu i czerwieni.


3. Electrical - w tym, czerwonym trybie widzenia na biało zaznaczone są wszelkie byty napędzane prądem (jak działka strażnicze czy androidy) i, co dziwne, również xenomorphy (niektóre ich odmiany są zaznaczone na różowo)


4. PredTech - jak sama nazwa wskazuje służy do wykrywania predatorów i ich sprzętu (np. dysku lub baterii).

Drugim ważnym elementem wyposażenia Preda jest
urządzenie maskujące - tworzy ono wokół łowcy rodzaj pola powodującego załamanie promieni światła widzialnego, zapewniając mu niemal całkowitą niewidzialność dla ludzkich oczu


Urządzenie korzysta z zasobów energetycznych Predatora, które zużywa rozsądnie, a która to energia samoczynnie się regeneruje ew uzupełniamy ją bateriami (a te są bardzo rozmyślnie poukrywane w terenie).

I tak dochodzimy do broni naszego twardziela. Nie jest tego zbyt wiele ale daje radę:
ostrza nadgarstkowe (wristblades) - znane z dużego ekranu podwójne ostrze. Idealne do cięcia i dźgania oponentów, jako jedyne nie zużywa amunicji.

-----------------------------------------------------
Broń ta działa w dwóch trybach: szybkiego dźgnięcia oraz mocnego (ładowalnego) cięcia. Ten drugi tryb używany jest też do zgarniania trofeów (czyt. głów)

-----------------------------------------------------
Co ciekawe, stylistyka ostrzy wyraźnie wskazuje na inspirację filmem Predator 2, a w grze kierujemy predatorem wyglądającym jak ten z pierwszej części filmu.
miotacz włóczni (speargun) - rodzaj kuszy, wystrzeliwującej metalowe pociski w kształcie grotu włóczni (trochę się różnią od tych z filmu).


Broń ta ma niebywałą moc co owocuje też sporym odrzutem. Generalnie jej działanie opiera się na grocie wystrzeliwanym z ogromną prędkością, który po trafieniu, wręcz przybija do ściany słabszych przeciwników (gdy trafi w korpus) ew pozbawia ich trafionej kończyny. Broń najbardziej przydatna do zdobywania trofeów- przyszpilone zwłoki bardzo długo pozostają na placu boju. Niejako dla równowagi, jest to broń posiadajaca limitowaną amunicję, a jej użycie powoduje wyłączenie kamuflażu.
działko naramienne (shoulder cannon) - słynne, usytuowane na ramieniu, automatycznie naprowadzające się na cel działko plazmowe.


Wystrzeliwuje pociski energetyczne o dużej sile rażenia (ale Aliena nie zabije się pojedynczym strzałem), wykorzystuje zasoby energetyczne Predatora. Moc wystrzeliwanych pocisków można zwiększyć ładując je przed każdym strzałem (alternatywnym trybem użycia). Tak jak wyżej napisałem działko samoczynnie naprowadza się na cel, z tym że:
-sam pocisk leci po linii prostej, więc zdarza się spudłować gdy strzelamy do ruchliwego celu.
-cel musi być widoczny w odpowiednim spektrum widzenia
pistolet plazmowy (plasma pistol) - rodzaj energetycznego granatnika, wystrzeliwujący pociski o wielkiej sile rażenia, które wybuchają trafiając w cel lub w podłoże. Eksplodując tworzą impuls powalający pobliskie xenomorphy (ludzi raczej ogłusza).


Jego wadą jest to, że zabite nim robale bardzo szybko się "rozpływają", więc ciężko zedrzeć z nich trofeum.
zdalnie kierowany dysk (remote disc) - kolejny filmowy gadżet. Metalowy, ostry jak brzytwa dysk, tnący wszystko co znajdzie się na torze jego lotu


Podobnie jak działko, naprowadza się na cel i obowiązują go takie same ograniczenia. Dysk po trafieniu w cel zwykle przelatuje przez niego i wbija się w otoczenie. Można wtedy go poszukać (z użyciem trybu PredTech) albo wezwać (wtedy zużywamy nieco energii). Ale czasem się zdarzy, że po przeleceniu przez cel dysk trafi w jakąś powierzchnię pod ostrym kątem. Wtedy bardzo często rykoszetuje (niekiedy kilka razy) i wraca do rąk predatora. Jako, że broń ta ma niebywałą moc, musi mieć jakies ograniczenia - użycie dysku powoduje wyłączenie kamuflażu Predatora.
komputer medyczny (medicomp)
- w zasadzie nie jest to broń, a rodzaj apteczki. Pred bierze symboliczne dwie igły i wraża sobie w ...coś tam i tym samym zużywa porcję energii by całkowicie odnowić zdrówko


Może się również tym ugasić (tryb alternatywny) gdy się za bardzo zapali do dzieła:)
Poza sprzętem Pred dysponuje niezła krzepą, co z jednej strony sprawia, że całkiem szybko biega i wysoko skacze, a z drugiej, że jest to prawdziwy chodzący ...nie, raczej mknący czołg, więc przy rozsądnej grze raczej sporadycznie korzysta się z leczenia. W zasadzie Pred musi się strzec tylko facehuggerów, praetorianów, działek strażniczych i ciężej uzbrojonych żołnierzy


resztę bez problemów przerabia na sieczkę. Oczywiście dotyczy to starć jeden na jeden, bo w grupie nawet uzbrojeni cywile mogą napsuć krwi i w takich wypadkach przydaje się jego kamuflaż.
Predator używa też okazyjnie elastycznej linki z grotem, służącej mu do pokonywania levelów dodatkowych, a przeznaczonych pierwotnie dla aliena.

Marine- a konkretnie szeregowy Anderson -najsłabszy witalnie, za to taszczy ze sobą najwięcej sprzętu.
Jako że największym wrogiem żołnierza są w tej grze ciemności, wyposażono go w szereg gadżetów ułatwiających wykrywanie czyhających w mroku niebezpieczeństw:
flary (flare) - podstawowy środek służący rozświetlaniu ciemności, te z gry dają o wiele silniejsze światło niż te pokazane w Aliens'ach i jakkolwiek są nielimitowane, to w danym momencie "w użyciu" może być tylko 5 .
noktowizor (image intensifier) - czyli zwykła zielona noktowizja


użyteczna w pomieszczeniach zaciemnionych i całkowicie bezużyteczna w miejscach oświetlonych ew oświetlonych światłem pulsującym. Świetnie zrealizowano zwłaszcza efekt wypalenia obrazu gdy patrzymy na świtało. Podobnie jak tryby widzenia predatora to maleństwo nie zużywa energii.
wykrywacz ruchu (motion tracker) - znany z filmu Aliens wykrywacz ruchu, działa na tej samej zasadzie jak ten filmowy czyli wykrywa każdą aktywność ruchową w promieniu działania, więc reaguje nie tylko na ruch wrogów ale też np na otwierające się drzwi czy rzucane flary. Działa przez ściany ale ma ograniczony (do 50 m) zasięg działania. Przy tym nie można go używać razem z noktowizorem.

Ze sprzętu wypada wspomnieć również o jetpacku, które to urządzenie wykorzystujemy w dodatkowych poziomach skrojonych na potrzeby obcych.

I tak dochodzimy do głównego punktu programu czyli morderczych zabawek. Tych mamy dość trochę i większość pochodzi z filmu:
M41A Pulse Rifle - czyli karabinek szturmowy z zamontowanym granatnikiem


Generalnie zachowuje się tak jak w filmie tj szatkuje szeregowych Alienów seriami na kawałeczki, o wiele gorzej spisuje się w przypadku predatorów i opancerzonych Alienów, jednak na tych pomaga zamontowany granatnik (co dziwne strzela pociskami o prostym torze lotu). Mimo, że jest to najsłabsza broń w grze, rekompensuje to jego wysoka szybkostrzelność i całkiem pojemny magazynek oraz wspomniany granatnik. Najczęściej używana broń w grze. Dźwięk wystrzałów gorszy niż w filmie, za to wszelkie animacje (strzelania, przeładowania broni i granatnika) wyglądają pierwszorzędnie.
M240 Flamethrower - czyli miotacz płomieni


Uniwersalna broń na mały dystans, świetna na każdego wroga, z tym, że płomienie raczej wolno konsumują podpaloną ofiarę i trzeba nieco pobiegać zanim ofiara się "sfajczy". Przy tym trzeba uważać by samemu się nie zapalić bo wtedy pomoże tylko apteczka, a tych za często nie spotykamy. Model w 100% zgodny z tym co widzieliśmy w filmie, jednak słabo udźwiękowiony.
M56 Smartgun - jedyna samonaprowadzająca się broń w arsenale marines. Jest to swego rodzaju ciężki karabin maszynowy (pojemny magazynek) wykorzystujący własny czujnik ruchu do naprowadzania się na środek ciężkości celu


Przy czym naprowadzanie można wyłączyć (alternatywny tryb działania). Model żywcem wzięty z filmu, świetnie animowany (broń autentycznie podąża za celem, a nie tylko celownik jak ma to miejsce w AVP2) no i ten odgłos wystrzału ... miodzio:)
M82A2 SADAR - czyli wyrzutnia rakiet. O jego mocy świadczy nie tylko rozmiar i waga, ale też siła uderzenia pojedynczej rakiety -Predator ginie na miejscu

 


oraz genialny odgłos wystrzału. Zdecydowanie jeden z najlepiej opracowanych miotaczy rakiet wszechczasów.
Grenade Launcher - czyli wyrzutnia granatów.


Maleństwo trudne do zdobycia. Nieźle daje czadu, uniwersalne dzięki wykorzystaniu kilku rodzajów granatów:
-klasyczny kontaktowiec z opóźnionym zapłonem
-odłamkowy - wyrzuca chmurę odłamków szatkujących pobliskie cele na kawałeczki
-mina zbliżeniowa - dobra by zabezpieczyć tyły ew przygotować nadciągającej fali wrogów gorące powitanie.
Niezależnie od używanej amunicji lepiej unikać starć na bliski dystans, każdy z typów granatów ma duża siłę i pole rażenia.
minigun- sześciolufowe monstrum wypluwające 1000 pocisków na minutę -w mig pozbywa się tych 800 naboi, które mieści- młóci wszystko w zasięgu wzroku nie oszczędzając ni praetorianów


ni predatorów. Najskuteczniejsza pukawka w grze.

W kwestii leczenia marine odzwierciedla standard FPS'ów tj by uzupełnić nadwątlone zdrowie i pancerz zbiera apteczki i kamizelki kuloodporne.
Gra tym kolesiem to ciągłe balansowanie na granicy życia i śmierci. Kluczem do przeżycia jest właściwe wykorzystanie ekwipunku i odpowiednie umiejscowienie się w terenie. Najlepiej gdy to my pierwsi wykryjemy wroga i załatwimy zanim się do nas zbliży ew namierzy nas. Liczy się też refleks, celność i przede wszystkim wyostrzona percepcja. Nieuważny marine to martwy marine.

-mała ilość zabawek, brak celownika u aliena, lampy u marine, brak ręcznego przeładowania, niektóre dźwięki słabują...
+ ...a inne dają czadu, tak samo jak wiernie odwzorowane bronie i pomysłowo zaprojektowane nowe zabawki

AVP2
Alien - taki sam drone jak w części pierwszej, nieco wolniejszy, jednak nadal potrafiący biegać po ścianach


i śmiertelnie niebezpieczny. A przynajmniej od poziomu formy dorosłej, bowiem w grze przechodzimy przez wszystkie stadia jego rozwoju: od małego przyssawca (facehugger), który musi dyskretnie zapłodnić odosobniona ofiarę po wyskakującego z jej ciała rozpruwacza (chestburster) na formie dorosłej kończąc. Jakkolwiek w przypadku drona generalnie wskazana jest gra w stylu skradankowym o tyle w niższych stadiach rozwoju jest ona wręcz niezbędna do przeżycia. Tak więc pierwsze dwie fazy rozwoju to nieustanne krycie się w cieniu, chowanie się za osłonami i przemykanie wąskimi przejściami z dala od wzroku ludzi. Dopiero jako forma dorosła możemy nieco zaszaleć: siać terror, zamęt i zniszczenie, w czym pomocne są nowe umiejętności Xenomorpha. O ile mały przyssawiec może tylko zainfekować ofiarę a malutki rozrywacz lekko pokąsać (po stopach:) o tyle osobnik dorosły dysponuje szeregiem umiejętności czyniących z niego nie lada wyzwanie nawet dla predatora:
Na początek może warto wspomnieć o
ataku pazurami -przydaje się do ataku celów pojedynczych jak i grup wrogów


Dodatkowo służy do niszczenia słabszych obiektów np. drzwi


kratek wentylacyjnych. Pazury służą też do pożywiania się na ciałach poległych (w celu odzyskania zdrowia) i uwalniania się z sieci. Podstawowy atak drona.
atak ogonem - o ile w AVP był najbardziej dewastującym atakiem, o tyle tutaj znacznie osłabł i służy głównie do ogłuszania celu.


teleskopowe szczęki - podobnie jak w AVP jest to specjalny atak wykonywany gdy wycelujemy w głowę przeciwnika


i podobnie jak tam zarówno zabija na miejscu jak i pozwala na odnowienie nadwątlonego zdrowia.
doskok (Pounce) - nowy atak specjalny powodujący szarżę (w powietrzu sic!) z pazurami na wroga


w wyniku czego słabsze cele zostają dosłownie rozerwane na strzępy. Wadą ataku jest fakt, że z owych strzępów nie ma jak pozyskać pożywienia.
Cały wachlarz zdolności bojowych drona uzupełnia instynkt drapieżnika sprawiający, że widzi on wyraźnie wszelkie żywe istoty (a właściwie ich zapach w postaci kolorowej aury) oraz wspomniane wcześniej wyostrzone zmysły rekompensujące z nawiązką brak oczu (tak jak w AVP obecne pod postacią specjalnego trybu widzenia w ciemnościach)


Taktyka gry nie zmieniła się zbytnio od czasu AVP, jedynie dodatkowy atak sprawia, że można przyjąć styl nieco bardziej ofensywny.

Predator - ten znacznie osłabł względem prekursora, jest teraz zdolny przetrwać góra 4 ataki obcego. Szybkość i zwinność również nie pozostały bez zmian: biega wolniej za to poruszanie się w terenie ułatwia jego nowa umiejętność: wyskok. Dzięki niemu jednym susem może znaleźć się na drzewie -tak jest, po drzewach też może hasać


aczkolwiek dobrze by było gdyby poruszał się po nich tak swobodnie jak alien po ścianach- lub nad grupą wrogów co daje całkiem nową gamę użytecznych manewrów (no i w filmie było, więc jest cool:)

Pred nadal posiada maskę z takim samym zestawem: zoom i cztery tryby widzenia (świetny efekt zmieniania trybów widzenia)

1. Predtech ma teraz tło negatywowe (raczej białawe) i niestety sprzęt preda wyróżnia na... biało (po grzyba w ogóle jest w grze?!).


2. Thermal vison należy pochwalić. Daleko mu do tego filmowego, ale prezentuje o wiele wyższy poziom niż amatorszczyzna z AVP


W tej wersji pokazuje również syntetyki.
3. EM vision (od Electro Magnetic Vision) - w zasadzie niezmienione kolorystycznie - teraz wszystkie alieny są oznaczone na biało, nie ma różowych, no i nie wyróżnia urządzeń elektrycznych:(

Pred posiada też urządzenie kamuflujące


-zżerające sporo energiii- i energożerną broń. To plus zrezygnowanie z samoregenerujacej się energii stawiałoby Predatora na spodzie łańcucha żywieniowego, gdyby w jego wyposażeniu nie pojawiło się urządzenie zasysajace energię z otoczenia, które w mig uzupełnia zasoby energii


Do kompletu dodano moduł uszkadzający urządzenia elektroniczne (służy do otwierania zamków)


oraz stary dobry

medicomp


Arsenał też urósł mu niebagatelnie:
ostrza nadgarstkowe (wristblades)- każdy je zna i lubi z nich korzystać. Ich funkcje i wygląd pozostały niezmienne: nadal są to dwa ostrza zamocowane na nadgarstku, służące do cięcia wrogów na plasterki


i zdzierania trofeów- tym razem wystarczy trafić w głowę by automatycznie zgarnąć trofeum.
włócznia (spear)- nie jest to typowa włócznia z filmu, raczej coś na kształt naginaty- broń to teleskopowe drzewce z szerokim ostrzem na końcu


Bronią głównie machamy w poprzek ew można zadać cios zza głowy a każdy headshot automatycznie powiększa zasób zebranych trofeów.
miotacz włóczni (speargun)- doczekał się renowacji. Zmienił się lekko jego wygląd


strzela też grotami bardziej przypominającymi te z filmu. Doszedł mu także dodatkowy tryb strzału: odpalenie trzech grotów naraz. W odróżnieniu od wersji z AVP broń ta posiada teraz magazynek, który trzeba przeładowywać. W AVP2 broń znacznie bardziej oszczędza amunicję ponieważ niemal wszystkie wystrzelone pociski można odzyskać. Każde trafienie w głowę ta bronią komentowane jest przez Predatora charakterystycznym śmiechem.
naramienne działko plazmowe (shoulder cannon) - w zasadzie nic się w nim nie zmieniło: nadal automatycznie namierza cel -w odpowiednim trybie widzenia


i strzela energetycznymi pociskami o średniej sile rażenia z możliwością zwiększenia ich mocy za pomocą alternatywnego trybu użycia. Na niekorzyść zmieniono jego zasadę działania. Teraz na cel naprowadza się nie tylko celownik ale też sam pocisk (co naturalnie nie trzyma się kupy). In plus zaliczyć wypada wykorzystanie oryginalnego, filmowego dźwięku wystrzału, który, co tu dużo mówić, brzmi kapitalnie:)
pistolet plazmowy (plasma pistol) - kolejny come back w zmienionej formie. Strzela teraz pociskami podobnymi do tych z działka, a także (w alternatywnym trybie użycia) 3 kulami energii o parabolicznym torze lotu, eksplodującymi i ogłuszającymi na jakiś czas wszystkie pobliskie cele (tu nowość) predatora nie wykluczając.


Z racji słabszej kondycji Preda, broń raczej mało przydatna, dużo więcej krzywdy czyni użytkownikowi niż wrogom.
zdalnie kierowany dysk- praktycznie bez zmian: metalowy dysk lecący w kierunku namierzonego celu


zadaje mniejsze obrażenia celom opancerzonym. Nadal można go przywołać a także (tu nowość) przeteleportować- gdy jesteśmy poza zasięgiem jego lotu. Wszystko naturalnie kosztem wydatku pewnej ilości energii, której nigdy za wiele. I teraz może mi ktoś wytłumaczy: dlaczego możemy podnosić groty i odstrzelone głowy a tylko dysk trzeba albo przywołać albo na niego najść by go zabrać?
miotacz sieci (net gun) - kultowa zabawka, wygląda i działa tak jak w filmie: wystrzeliwuje mocną sieć


unieruchamiającą dowolnego przeciwnika (tradycyjnie na praetoriana nie działa).
zdalnie detonowane ładunki(remote charge) - wariacja nt dysku. Można nimi rzucać i w zależności od tego czy trafią we wroga czy w ścianę, wybuchają lub przytwierdzają się. W tym drugim przypadku można je zdalnie detonować.


W związku ze znacznym zmniejszeniem odporności Predatora na obrażenia musiał się zmienić (drastycznie) styl gry. Teraz łowca musi jeszcze bardziej polegać na mocy swojego ekwipunku i eliminować główne siły wroga z dystansu, po to by z niedobitkami rozprawić się w walce w zwarciu. Energochłonność wszystkich urządzeń i częstotliwość z jaką trzeba korzystać z medicomp'a sprawia, że dominuje tu schemat: walka, regeneracja energii, leczenie, regeneracja energii. Nie powiem, bywa to nieco monotonne, na szczęście przy rozważnej grze można do minimum zredukować występowanie tego schematu, a dzięki sporemu arsenałowi, można wybierać spośród szerokiego wachlarza dostępnych zagrywek taktycznych.

Marine -a konkretnie kapral Andrew "Frosty" Harrison. Kolonialny marine, nieco wolniejszy od żołnierza z AVP, za to posiadający lepszy pancerz - dzięki niemu może przetrwać postrzał z działka predatora- i bogaty arsenał, dzielnie staje w szranki z przedstawicielami pozostałych ras. Andy posiada całkiem sporo urządzeń, które pomagają mu odnaleźć się w najbardziej wrogim środowisku: na początek wypada wymienić znaną z filmu Aliens
lampę naramienną, którą oświetla sobie drogę (korzysta z energii baterii)


noktowizor (IR lens) -ten to wysysa energię z baterii w zastraszającym tempie.


Dobrze, że energia z czasem się regeneruje. Inna rzecz, że używanie go i strzelanie długimi seriami całkowicie mija się z celem - po każdym wystrzale ekran robi się dosłownie biały.
flary -nosi ograniczoną ich ilość, nie świecą już tak jasno jak w AVP. Do tego trio dołącza pewnie
detektor ruchu (motion tracker) - działa tak jak zwykle, wykrywa każdy ruch w promieniu 50 m. Co ciekawe, w grze pojawiają się już nie tylko drzwi i tym podobne ruchomości, na które on reaguje. Teraz doszli do nich przedstawiciele miejscowej fauny, którzy co i rusz fruwają i skaczą po okolicy co chwila wywołując fałszywy alarm.
urządzenie hackerskie -naturalnie do hackowania zamków elektronicznych


itp. oraz znany z filmu
spawarko-przecinak (torch) -służący naturalnie do stawiania/usuwania blokad mechanicznych ze wszelkiej maści drzwi, krat


i włazów - przy czym drzwi można zaspawać tylko w trybie Multiplayer:(
Broń też ma niczego sobie:
nóż bojowy (combat knife) - typowy, ostry kał żelastwa


nie radzę tym atakować (jeśli mamy inną broń), zasadniczo przydaje się tylko do uwalniania się z sieci predatorów.
pistolet (M4A4 pistol) - kal 9mm, w miarę celna i zasadniczo słaba pukawa, dobra na ludzi do reszty lepiej nie podchodzić


...chyba, że mamy do niego amunicję przeciwpancerną. Wtedy nawet predatora można ubić:)
shotgun - ech jak mi tego brakowało w AVP. A tutaj nie dość, że jest wyjątkowo skuteczny


to jeszcze można go załadować amunicją przeciwpancerną. Miód nie spluwa. Uwaga! Wolno się przeładowuje.
M41A Pulse Rifle - różni się trochę od oryginału, ale brzmi dokładnie tak jak w filmie- to karabinek szturmowy z zamontowanym granatnikiem


-wreszcie wystrzeliwuje granaty o prawidłowym, parabolicznym torze lotu. Już nie jest taki słaby jak w AVP, powiem więcej: nieźle kopie.
M56 Smartgun - nieco zmieniony model względem AVP, jednak reszta cech (siła ognia, samonaprowadzanie się na cel) pozostała bez zmian -dla równowagi broń ta ma opóźniony spust, więc nie jest już takim killerem. Szkoda, że jego animacji nie zrealizowano równie dobrze (za celem podąża tylko celownik)


Broń dosyć ciężka, przez co wolniej się poruszamy.
----------------------------------------------------- W AVP2 masa broni wpływa na szybkość poruszania się. -----------------------------------------------------
Co dziwne, nie posiada magazynka, za to brzmi równie dobrze co jego filmowy odpowiednik.
miotacz płomieni (M 240 flamethrower) - tym razem jest to wersja produkcji Weyland-Yutanni, co oznacza zmianę modelu, ale nie skuteczności: nadal świetnie podpala (i spala) się nim wszystko co żywe i na drzewo nie ucieka


Kolejna broń pozbawiona magazynka (w AVP tak nie było).
granatnik (M92 Grenade launcher) - strzela oczywiście granatami, konkretnie 4 rodzajami:
-kontaktowo czasowe - wybuchajaw kontakcie z celem lub po określonym czasie
-miny zbliżeniowe - tak jak w AVP, wybuchają gdy ktoś się do nich zbliży. Trochę zawodne: bywa, że przebiegający w pobliżu Alien nie uruchomi eksplozji.
-EMP - nie wiem jak w jaki sposób EMP miałby ogłuszać, ale to właśnie robi generowana przez nie fala uderzeniowa. Dodatkowo potrafi rozładować Predatorowi cały akumulator:)
-miny pajęcze -odmiana miny zbliżeniowej, w odróżnieniu od koleżanki mina ta ściga cel (nawet po ścianach), który wszedł w zasięg jej sensorów.
Granatnik stracił nieco cojones, nie brzmi szczególnie groźnie, ale działa jak należy, szkoda tylko, że nie ma wiele okazji do jego zastosowania.


Co innego jeśli idzie o
minigun (M 92 Minigun) - tak jak w AVP jest to najpotężniejsza broń w grze. Co prawda ilość jego luf spadła do 3 (a przez to i szybkostrzelność) ale za to teraz strzela kulami przeciwpancernymi, którym nic nie jest w stanie się oprzeć


Wady? Płomień wylotowy niesamowicie utrudnia celowanie, potrzebuje też czasu, żeby się "rozkręcić", na szczęście można zrobić to wcześniej, jednak wtedy będzie nam strasznie hałasował. Ciężkie bydle.
wyrzutnia rakiet (M6B Rocket Launcher) - kolejna cięzka artyleria. Strzela rakietami zwykłymi i samonaprowadzającymi się na cel. Ciężki sprzęt, design wzorowany na wyrzutni Stinger, trochę słabsza niż w AVP.


snajperka (WY 102 Sniper rifle,)- ni z gruchy ni z pietruchy, ta broń też trafi (sporadycznie) do naszego arsenału.


Jakie jest zastosowanie dla snajperki w takiej grze? Radzę zapytać Counter-strike-owych kamperów, bo ja nie wiem:)
Całość zgrabnie uzupełnia sprzęt montowany na Alice. Co to Alice? A no taki eksoszkielet


Andy takim powozi: zbroja zwiększa znacznie jego mobilność, pozwala też skakać wyżej (jakiś hydrauliczny moduł skokowy) no i chroni przed obrażeniami. Korzysta toto z mini reaktora jądrowego, który zasila całe to ustrojstwo. Z jego energii korzysta też wspomniany moduł skokowy oraz laser. Oprócz niego na lewym wysięgniku Alice ma zamontowany miotacz płomieni. A co z prawym? Jest tam podwójny minigun i wyrzutnia rakiet. Uzupełnieniem wszystkiego jest noktowizor (oczywiście z większą baterią). Przyznam, że twardy pancerz, wypasione uzbrojenie i znaczna mobilność nieco nie pasuje do modelu rozgrywki w AVP2. Ale kto powiedział, że nikomu nie jest czasem potrzebna odskocznia od dusznego, mrocznego klimatu:)

- niektóre zmiany są nielogiczne (vide samonaprowadzająca się plazma), problemy z dyskiem, niezbyt wiernie odwzorowana broń z filmów
+mnóstwo nowych zabawek, udźwiękowionych po hollywoodzku i działających i brzmiących jak należy, duży nacisk położony na funkcjonalność - w odpowiednich rękach każda spluwa jest zabójcza

NPC

Tak jak nie ma dobrego FPS'a bez dobrych giwer, tak nie można mówić o akcji bez odpowiednich postaci kierowanych przez AI. Wiele się mówi (głównie niepochlebnych rzeczy) o tzw inteligencji wrogów (ew sprzymierzeńców) zasiedlających poziomy strzelanek FPS. A to że za celnie strzelają, a to, że widzą przez ściany a niekiedy nie zauważą gdy stoimy tuż obok, a to, że nie reagują na obecność zagrożenia i nie pomagają (o sprzymierzeńcach) lub, że bezmyślnie pchają się pod lufę i wykazują zero charakteru poza właściwą walką. Cóż, na wielu polach można gry z serii AVP porównywać z typowymi shooterami, jednak jeśli idzie o inteligencję NPC, nie można im nic zarzucić.

AVP
Jeśli można to tak ująć: każda postać zachowuje się tu tak jak byśmy tego oczekiwali:
Alieny są odpowiednio dzikie, hałaśliwe i nieposkromione. W zależności od posiadanych zdolności (i liczebności) prezentują różne taktyki.

dron -zasadniczo bez powodu nie ruszy do ataku samotnie, raczej będzie się czaił w cieniu. W grupie dronom kompletnie odbija i szarżują rozwrzeszczaną grupą na złamanie karku. Biją każdym z dostępnych ataków i z każdej możliwej pozycji a dla utrudnienia nam celowania biegają zygzakiem, ew wspinają się po ścianach i biegną sufitem


Nierzadko starają się otoczyć ofiarę. Przy tym wykazują niezwykłą zaciętość: atakują nawet pozbawione kilku części ciała (gdy stracą obie nogi czołgają się do celu) a ranne próbują zachlapać nas kwasem.
-----------------------------------------------------
Taka ciekawostka: Kiedyś z ciekawości pojechałem przed atakującym dronem smugą ognia. I co się okazało? Wygląda na to, że plotki o tym, że boją się tylko ognia nie były przesadzone. Mówię Wam, niesamowity widok: dron na widok strugi napalmu autentycznie się zatrzymuje


i cofa (no chyba że już się pali). Jednym słowem: mistrzostwo świata.
-----------------------------------------------------
Co innego pancerny strażnik królowej
praetorian - ten pewny swojego pancerza i siły ciosów, a jednocześnie pozbawiony umiejętności wspinania się na ściany stosuje taktykę błyskawicznego ataku z doskoku. Mały
przyssawiec (facehugger) to najbardziej prymitywna forma obcego, mająca w życiu jeden, jedyny cel: dobiec do ofiary i przytwierdzić się do jej twarzy
predalien -to kolejny pancerny Xenomorph. Łączy w sobie zwinność drona oraz siłę i odporność praetoriana. Jego ulubioną taktyką jest po prostu podbiec do ofiary i zatłuc na śmierć:)


Alien queen - Królowa Alienów nie bez powodu kieruje całym tym majdanem. Odporna na obrażenia i jednocześnie zadająca śmiertelne rany nie waha się przed zastosowaniem metod bardziej "finezyjnych" niż bieganie, wrzeszczenie i wymachiwanie łapami. Z upodobaniem rzuca i kopie wszelkimi ruchomościami (kontenery, głazy).

Ludzie w zależności od "charakteru" i sytuacji (zwykle chodzi o sytuację zagrożenia) okazują właściwe im emocje.
cywil -na widok Aliena zacznie uciekać, a zapędzony w kozi róg zacznie szlochać, krzyczeń, ogólnie okazywać strach


Co innego gdy ma pistolet albo strzelbę. Wtedy nie zawaha się jej użyć zamiast tchórzliwie prysnąć przed byle pokraką. W ich arsenale można znaleźć kilka rodzynków, bo oprócz tradycyjnej broni palnej ew miotacza płomieni mogą używać np butelek z benzyną (ech, chciało by się tego w arsenale). Co innego
żołnierze -ci to zawsze mają czym wygarnąć. Jak nie M41 (nie mają oporów przed wykorzystywanie zamontowanego granatnika) to Smartgun, miotacz płomieni czy granatnik. A przy tym wykazują zaskakujące bogactwo reakcji na nadciągające zagrożenie:

-----------------------------------------------------
Przykład: Zasadniczo żołnierz wytrenowany jest by mieć nerwy ze stali w każdej sytuacji. Ale nikt go nie przeszkoli na wypadek ataku predatora. Gość przebywa w nieoświetlonej okolicy, wokół giną kumple, celu nie widać, a broń świerzbi. I co? A ogrania go strach, a gdy ten z kolei przechodzi w panikę żołnierz jest już tylko kłębkiem nerwów i strzela na oślep kierując się tylko wskazaniami detektora ruchu (przy okazji krzycząc niemiłosiernie:).
-----------------------------------------------------
Osobnego omówienia po stronie ludzkiej wymagają
syntetyki (androidy) -są członkami ochrony i są wyposażeni w broń, a co ważniejsze, potrafią jej skutecznie używać. Przy tym nie są ograniczeni typowo ludzkimi słabostkami jak słaby wzrok, podatność na ból czy emocje.

-----------------------------------------------------
Taki synth zawsze stanowi wyzwanie. Straci rekę, walczy drugą (przeładowanie shotguna a 'la Sarah Connor:), utraci strzelbę (zwykle razem z ręką:), wyjmie pistolet i dalej będzie atakował. Ba, nawet gdy wyczerpie magazynek potrafi jedną ręką (i zębami) przeładować


I nie spocznie póki nie polegnie (taka gra słów:). Normalnie mnie gościu rozwalił.
-----------------------------------------------------
W grze napotkamy też inne "systemy ochrony" takie jak znane z filmu działka strażnicze czy xenoborga (taki alienowaty cyborg)


Oczywiście są to tylko głupie maszyny i z NPC nie mają nic wspólnego, aczkolwiek na uwagę zasługuje fakt, że działka strażnicze nie strzelają do ludzi- dziwne, bo w filmie strzelały dosłownie do wszystkiego co się rusza.

Predator dla odmiany prezentuje typowo bossowską postawę "na twardziela". Nie lęka się kul ni ognia, chłodno przyjmuje razy, może i czasem ucieknie by się zamaskować ale jednak generalnie drze do przodu (a ma chłop warunki:) i atakuje tym co ma najlepszego. Wyjątkowo nie skąplikowana osobowość. Ci kolesie używają klasycznego sprzętu predatora -działka, pistoletu, ostrzy nadgarstkowych i, co ciekawe, również włóczni -kolejny uraz z gatunku "NPC to ma a ja nie":( Oczywiście łowca nie byłby sobą gdyby w momencie otrzymania śmiertelnej rany nie zabierał się ochoczo za moduł samozniszczenia. Lepiej w takim momencie reagować odpowiednio szybko i dobić cholerę


bo eksplozja zmiecie z powierzchni ziemi (ciekawie to brzmi w ujęciu statków kosmicznych:) cały level.

-animacje i wygląd niektórych z nich odstręczają, idiotyzmy typu spadanie z dużych wysokości czy podpalanie siebie, nie wyduszą ani słowa, tylko jęki i wrzaski

+bogactwo różnorakich zachowań i reakcji, daleko posunięta samodzielność w walce, od biedy design pasuje do świata Aliens'ów, Xenomorphy autentycznie boją się ognia, syntetyki!!!

AVP2
Jak widać ewolucja nie nastąpiła jedynie w sferze graficznej. NPC z gry AD 2001 prezentują całkiem przyzwoity poziom, a co ważniejsze ich reakcje idealnie pasują do świata w jakim gra jest osadzona.

Alieny- nie ma się co rozwarstwiać, ich AI to tylko (a noże aż) udoskonalona wersja tego co prezentowały w AVP. Nadal są dzikie, rozwrzeszczane i wściekłe na wszystkich:
drony - wraz z nowymi zmysłami (teraz reagują również na dźwięki). Odniosłem wrażenie, że chłopaki nieco zeszli na ziemię, bo już nie tak chętnie biegają po ścianach i sufitach. Zniknął też efekt tryskającego z ich zwłok kwasu - teraz tworzy się urocza kałuża- co trochę ułatwia grę.
runner - w zasadzie szybsza wersja drona, przez co nieco bardziej niebezpieczna. Zawsze poruszają się w grupie co dodatkowo przysparza kłopotów. Design lekko wzorowany na xenomorph'ie z filmu Alien 3, krótki ogon i typowa psia budowa sprawiły,że nazywa się go czasem dog alienem.
praetorian - nieco urósł ale nadal nie wydoroślał. Jego taktyka to nadal Allelujah! i (skokami) do przodu. Teraz jest jeszcze bardziej wredny i odporny na obrażenia (nie można go podpalić). Jego pancerz zapewnia mu świetną osłonę przed kulami mniejszego kalibru- świetnie wyglądają iskry strzelające od niego gdy jest pod ostrzałem - jednak pod ogniem miniguna nie przeżyje 2 sekund.
predalien- a propos tępych brutali. Tym razem koleś jest szybszy i nieco słabszy, jednak dalej wydaje z siebie przeraźliwy wrzask. Zasadniczo atakuje techniką drona, ale to tylko i wyłącznie zasługa skryptów:/
przyssawiec (facehugger) - dalej jest małym zawziętym draniem desperacko poszukującym przytulanki, teraz zyskał umiejętność łażenia po ścianach. Zwykle czai się w mięciutkim jajeczku tylko po to by w odpowiedniej chwili otworzyć wieczko i wyskoczyć nam na twarz. Co ciekawe, teraz zdarza mu się spudłować (musi trafić dokładnie w twarz, już nie wystarczy sama głowa) dzięki czemu spotkanie z nim twarzą w twarz nie oznacza od razu oglądania ekranu Game Over, a przy tym w tej odsłonie "maluch" atakuje nie tylko gracza ale i inne NPC(duuuży plus).
ropzpruwacz (chestburster) - skoro jest przyssawa to musi być rozrywacz. Najczęściej efektownie wystrzeliwuje z klaty jakiegoś nieszczęśnika (tak jest, w grze są również zainfekowani) i od razu rzuca się nam ...do kostek. Bardziej upierdliwy niż groźny. Jego zachowanie nieco dziwi -w filmie raczej uciekał- ale ujdzie.
Alien Queen - czyli mamuśka Obcych


niewiele się zmieniła od czasu AVP. Nie potrafi już rzucać czym popadnie, za to chętnie korzysta ze wszystkich dobrodziejstw natury z pounce'm włącznie.

Predatorzy- ci przeszli sporą metamorfozę od czasu AVP. Nie dość, że przybyło im sprzętu to jeszcze spotykamy kilka ich rodzajów od wersji od light


po heavy. Każdy z nich preferuje inny styl walki (i przy użyciu innej broni) jednak wszyscy są niezmiennie zabójczy.
Przede wszystkim na skutek zmian w arsenale, niezwykle ciężko jest umknąć pociskom z działka naramiennego. Również miotacz sieci daje się we znaki, że o włóczni nie wspomnę (jak to dobrze, że dysku nie używają:). Przy tym predator z lubością korzysta z kamuflażu, medi comp'a i jest szybszy niż w AVP. Lubi się też przemieszczać na wysokościach i skakać tuż nad nami (ale to pewnie kwestia skryptów). No i tym razem nie stosuje samozniszczenia ilekroć dostanie śmiertelną ranę(chyba, że nakaże mu to skrypt, a wtedy nic go nie powstrzyma).

Ludzie - oj sporo zmian. Skrótowo podam nowości, żeby się nie powtarzać. Przede wszystkim większa różnorodność. Do cywili i marines dochodzą w AVP2
najemnicy - zwani Żelaznymi Niedźwiedziami. Ich akcent i wygląd sugerują pochodzenie wschodnio europejskie. Wyposażeni podobnie do marines włączając w to eksoszkielet.


strażnicy Weyland-Yutanni - kolesie w charakterystycznych pomarańczowych lub niebieskich mundurkach. Pilnują porządku w instalacjach firmy.


specjalny oddział do walki z Xenomorfami (containment team) -ubrani w specjalne kombinezony


zabezpieczające ich przed razami drona a także przed gorącym uściskiem Facehuggera. Często używają miotaczy płomieni.
laboranci i technicy - ot personel wypełniający puste w AVP instalacje WY i laboratoria. Rzadko uzbrojeni, najczęściej coś tam piszą, majstrują, naprawiają itp. Łatwo wpadają w panikę.


No i są też nowe syntetyki
combat synth'y- lepiej opancerzeni i uzbrojeni niż ich cywilni koledzy.


Spotkamy też syntetyki-naukowców. Jeden z głównych bohaterów gry jest jednym z nich ale nie zdradzę który:)

Co w sprawie ludzkiego AI? No lepiej, o wiele lepiej. Wzywają posiłki, wrzeszczą i panikują, włączają alarm, reagują na każdy podejrzany odgłos lub widok (np. zwłoki). Trochę gorzej walczą (tak jak w AVP strzelają stojąc w miejscu) ale reszta zachowań o wiele lepiej upodabnia ich do ludzi. Oczywiście nie wszystkich: naturalnie syntetyki sprawiają odpowiednio sztuczne wrażenie- co sprowadza się głównie do "syntetyczniego" brzmienia ich głosu i ciągłego składania raportów z sytuacji, eh szkoda, że ich zachowania nie dopracowano tak dobrze jak w AVP.

- niektóre zachowania wypadają gorzej niż w AVP, sporo zależy tu od skryptów, niekorzystna inwencja grafików odnośnie marines i predatorów, nie wykorzystują całego potencjału broni
+które nieraz nieźle działają, zachowanie ogólnie jest OK, sporo nowych postaci i spory wachlarz reakcji na poczynania gracza, wreszcie przemawiają jak ludzie:)


Landscape
Nie oszukujmy się, alien w przedszkolu nie straszył by tak dobrze jak w zniszczonym kompleksie badawczym. Dla uzyskania klimatu z filmów o obcym konieczne jest zastosowanie odpowiedniego otoczeni inspirowanego konstrukcjami z filmów. Przy tym ważne jest też logiczne zaplanowanie misji na danej mapie, tak by maksymalnie wykorzystać jej potencjał.

AVP
Tutaj będzie krótko: Mrok, mrok i jeszcze raz mrok. Tym środkiem autorzy maskują większość swoich niedoróbek graficznych. Marne tekstury, skąpe wyposażenie wnętrz i nikła interakcja z otoczeniem - na każdy level przypadają ledwo ze trzy drzwi, parę szyb i tyle. Ładnie to może nie musi wyglądać, ale grunt by trzymało klimat z filmów. Czy tak jest? No, od biedy tak. Smaczku dodaje fakt, że o ile interakcja z otoczeniem jest w zasadzie żadna o tyle oświetleniem można manipulować -po prostu je niszcząc:)


Nieźle wyglądają wnętrza statków kosmicznych i laboratoriów. Tam sterylny design nie przeszkadza aż tak bardzo. Co innego gdy trzeba pokazać zgliszcza, wraki czy teren. Tutaj słowo porażka to za mało. Najlepiej wypada tutaj gniazdo oraz wszelkie jaskinie, najgorzej kolonia- w zasadzie brak jakiegoś bardziej rozbudowanego pomieszczenia, ot kilka stalowych baraków, dwie bramy i winda. Dobrze to wszystko wygląda w strugach deszczu, od zewnątrz, jednak po wejściu do środka jest co najmniej słabo. Przeciwieństwem kolonii jest lokacja Area 52. Tam wszytko jest zagracone, dobrze oświetlone, ale mimo wszystko nieźle się prezentuje. Zwłaszcza statek predatora i pralnia wyglądają nieźle.
Generalnie levele w AVP to mix wzlotów i upadków. Są lokacje uproszczone do granic możliwości: obok kolonii będzie to np Fury 161, a są takie perełki jak Gateway


i Tyrargo


a także średniaki jak Orbital czy Derelict

Graficznie nie jest zbyt różowo, przyznaję, jednak przy całej swojej prostocie levele w AVP mają jedną niebywale istotną zaletę: pełną losowość rozmieszczenia wrogów. Za każdym razem gdy odwiedzi się dany poziom przeciwników spotykamy gdzie indziej. Takie zagrania sprawia, że każda w zasadzie sesja jest nieprzewidywalna. Tam gdzie poprzednio zaatakował nas predator, innym razem może latać facehugger. W momencie gdy napadły na nas trzy drony innym razem nic się nie stanie. Oczywiście, pewne stałe punkty programu istnieją i owszem, jednak cała reszta jest całkowicie nieprzewidywalna. Zapomnijcie o uczeniu się levelu na pamięć, to tutaj nie przejdzie. Dzięki temu, żeby przeżyć, należy skupić większa uwagę na graniu i chyba właśnie o to w grach chodzi, nie?

-ubóstwo formy i mała różnorodność krajobrazów
+ styl architektoniczny wzorowany na filmach o obcym, pełna losowość w rozmieszczeniu wrogów, umiejętne operowanie oświetleniem, które można niszczyć

AVP2
Tym razem trochę się rozpiszę. Jest o czym pisać bowiem różnorodność krajobrazów spotykanych w AVP2 też jest ogromna. Jakby mało było tradycyjnych lokacji typu lądowisko, gniazdo obcych


zniszczone laboratorium, czy opanowane przez obcych POC, dostajemy też tereny otwarte: lasy, równiny i groty. A wszystko to różni się znacząco od siebie nawzajem.
Krajobrazy otwarte to przede wszystkim roślinność, drzewa i skały. Jakieś bajorko, jakaś łączka trujących roślinek, wkomponowane w to APC, stosy skrzyń, brama wjazdowa i zaraz krajobraz ożywa.
Gniazdo to przede wszystkim olbrzymie tunele o nieziemskiej architekturze i dziwne maszynerie. Z pozoru to wszystko zieje pustką ale wystarczy, że zaskoczy skrypt i od razu robi się z tego małe centrum handlowe:)
Co innego opanowane POC


Kanały to kompletny koszmar hydraulika: wszędzie pałęta zastygły się śluz xenomorphów oplatający niczym pajęczyna ściany i sufit. Przyklejone do ścian ofiary też robią swoje. Jakieś jaja, cieknące rury, kłęby pary i krajobraz od razu ożywa, nawet bez pomocy alienów.
A już mistrzostwem świata jest POC. Z początku tylko zwiedzamy okoliczne zabudowania - lądowisko, siłownia a później także stację bezpieczeństwa.


Mamy za zadanie uruchomić naprowadzanie lądownika. Oglądamy zniszczenia powstałe na skutek walki z alienami, jakieś zgliszcza po pożarze, który trawił pomieszczenia. Wreszcie zastajemy zwykły, ludzki bałagan pozostawiony przez ewakuowanych w pośpiechu pracowników: tu porozwalane narzędzie, tam czyjś but, niezasłane łóżko, walające się gazety, opakowania po żywności i gwóźdź programu, dziury po kwasie czy ...wiszące, obdarte ze skóry ludzkie zwłoki


Skryptowane działania dopełniają całości obrazu beznadziei i upadku: tam jakiś chrząszcz przeleci , jakiś stwór mignie w przewodzie wentylacyjnym, uszkodzona rura odpadnie tuż przed graczem, zawali się pod nim platforma z beczkami i już wiemy, że źle się dzieje w państwie duńskim.
Całe to tałatajstwo, które zwalczamy na levelach też nieźle się prezentuje.

Przede wszystkim skrypty. Nie da się ukryć, że żadne AI nie zaskoczy gracza tak jak wyobraźnia twórców gry. Dlatego, aby gra pretendowała do miana horroru, musi obfitować w scenki typu marine wciągany żywcem do przewodu wentylacyjnego czy technik szlachtowany za drzwiami przez predatora. Oczywiście zbytnie uskryptowienie gry wpływa na jej niekorzystny odbiór. Jeśli jakaś sytuacja zdarza się regularnie, jakaś postać reaguje tak samo niezależnie od poczynać gracza, lub to samo dzieje się niezależnie od naszych poczynań, to za drugim podejściem gracz wie już wszystko i nic nie jst w stanie go zaskoczyć, a przecież nie o to chodzi w horrorach.

Twórcy wybrnęli z tego obronną ręką. Zastosowali patent mieszany: pewne określone wydarzenia fabularne muszą się odbyć, inne dzieją się ale tylko w określonych okolicznościach (np w zależności od reakcji AI na poszczególne bodźce) a jeszcze inne są całkowicie losowe.

-----------------------------------------------------
Na przykład: ilekroć podchodziłem do odbicia sierżant Hall z rąk alienów, za każdym razem przy wejściu na ich teren słyszałem ten sam komentarz Deckera. Jednak na tym cała liniowość się kończyła, bo już za progiem siedziby obcych mogło zdarzyć się wszystko. Raz napadają mnie trzy drony, innym razem jeden a dopiero dalej, w głębi jeszcze dwa. Czasem używają ścian innym razem sufitu. Raz czają się w ciemności innym razem z wrzaskiem wybiegają z końca korytarza.
Albo inny: w pewnym momencie fabuły Harrison ucieka z więzienia. W drodze na wolność przemierza też laboratoria WY i jest świadkiem wydostania się jednego z obiektów na wolność. Oczywiście za każdym podejściem się to dzieje, tak samo wyglądają zniszczenia poczynione przez tę kreaturę. Ale kiedy dochodzi do spotkania, za każdym razem predalien, bo o nim mowa, będzie się pojawiał gdzie indziej, reagując na nasze posunięcia, zawsze próbując zajść gracza od pleców.
-----------------------------------------------------
Łyżką dziegciu niech będzie fakt, że większości źródeł światła nie można zniszczyć, oraz to, że zdarzają się błędy w wykonywaniu skryptów a wtedy robi się niewesoło.

- okazyjne błędy skryptów, zasadniczo niezniszczalne światła

+ rewelacja jeśli idzie o różnorodność krajobrazów, skrypty pozwalają stworzyć chwile pełne napięcia i dramatyzmu

Muzyka

AVP
W zasadzie jedyne co można o niej powiedzieć, to to, że gra. O ile same kawałki są pierwsza klasa o tyle jeśli idzie o ich wpływ na rozgrywkę, to jest on żaden. In plus należy zaliczyć, ze muzyka wzorowana jest na soundtrackach filmów o obcym i predatorze, oraz fakt.
-jest i nic więcej
+ nieźle daje, można posłuchać poza grą:)

AVP2
Tu sprawę potraktowano w pełni profesjonalnie. Muzyka dostosowuje się do akcji, odpowiednio dynamicznie przygrywa do rozróby jak i czasu spokoju, umiejętnie też akcentuje co bardziej emocjonalne sceny. Na niekorzyść wypada zaliczyć fakt, że większość utworów pochodzi z AVP a nowych kompozycji jest niewiele.

- mało nowych kawałków, dynamiczny kawałek tuż przed atakiem aliena nieco psuje niespodziankę :)
+ klimatyczna, idealnie dopasowuje się do tempa akcji

Klimat zorgrywki

Pisałem tu o fabułach z uwzględnieniem poszczególnych ras spotykanych w grze. Fenomen obu tych gier polega na tym, że możemy wcielić się zarówno w człowieka jak i obcego i predatora. Trzeba przyznać, że w ten sposób dostajemy trzy gry w jednej, ponieważ gra każdą postacią jest całkowicie odmienna. W zasadzie tylko perspektywa pierwszej osoby jest wspólna.
W zależności od tego kogo animujemy zostajemy obdarzenie innym sprzętem i zdolnościami co determinuje za każdym razem inne podejście do gry. W przypadku zarówno pierwszej jak i drugiej części gry wygląda to podobnie, więc może poprzestańmy na wspólnym opisie.

Alien


szybkie przemieszczanie się pod dowolnej powierzchni, sufit czy podłoga, bez różnicy. Mała odporność na wraży ogień tudzież plazmę itp sprawia, że otwarte działania ofensywne są z góry skazane na niepowodzenie. A więc skradanie się, krycie w cieniu, przemykanie przejściami niedostępnymi dla innych istot. To może się podobać. Zwłaszcza gdy sobie wyobrazić prymitywnego, bezmyślnego drapieżnika czającego się w cieniu w oczekiwaniu na nadchodzącą ofiarę. Już już jest w pobliżu, przechodzi obok (albo pod, nad nim). Obcy wyłania się z cienia i na paluszkach podbiega od tyłu do ofiary. Nakierowanie na kark (trochę trudne, bo jakiś geniusz zapomniał o celowniku), kłapnięcie szczęk i bezgłowe ciało opada na podłogę. W miedzy czasie nadchodzi druga osoba, widzi jakąś poczwarę nachyloną nad zalanymi krwią zwłokami kamrata, rzuca się do ucieczki. Wzywa pomocy. Nie bez efektu. Nadbiega kolejna postać z miotaczem ognia. Cały ekran w jednej chwili staje w płomieniach. Bestii rzuca się do ucieczki, wspina się i niknie w przewodzie wentylacyjnym, jeszcze tylko trochę skakania i żar gaśnie. No, to teraz pora wrócić, zajść ich z innej strony i się pożywić... można się poczuć prawie jak jakiś psychopatyczny zabójca. Naprawdę silne doznanie.

Predator


wysoka sprawność, wysoka technologia, kodeks honorowy. Polujemy dla trofeów, dla wrażeń dla honoru. Owszem cień to również nasz przyjaciel, jednak tchórzliwe czajenie się w oczekiwaniu na ofiarę? nie! Lepiej już włączyć maskowanie i wskoczyć pomiędzy niczego nie spodziewających się marines. Pierwszego pozbawiamy głowy jednym cięciem. Koledzy zaniepokojeni zaczynają badać okolicę, niektórzy panikują i biorą się do ucieczki, teraz kolej na nich. Kolejne, już bardziej rozsądne cięcia pozbawiają ich rąk i nóg. W tym czasie ich kumple już kompletnie tracą kontakt z rzeczywistością, zaczynają strzelać dookoła jak opętani. Oddalamy się na bok, pora użyć dysku. Ustawiamy się tak by mieć dwóch ludzi w jednej linii. Dysk wyjąc przecina powietrze, zaraz potem dwa ciała leżą przecięte na pół. W tym czasie nadbiega operator smartguna, nie ma problemu z lokalizacją celu. Strzela do czasu aż traci nas z oczu. Nie ma się co obcyndalać, niech przemówi działko. Jak żołnierz wychodzi zza rogu obrywa niszczącą kulą plazmy i pada. No, chwila spokoju, pora zebrać trofea. Powietrze po raz kolejny rozdziera ryk, ryk łowcy obwieszczający zwycięstwo.

Marine


najsłabszy z dostępnych, najbardziej podatny na obrażenia a przy tym obwarowany elektroniką, która nie tylko pomaga ustalić kierunek zagrożenia, ale też wywołuje sporo fałszywych alarmów od których serce zaczyna mocniej bić w piersi. W mroku nie można być pewnym ani swoich umiejętności strzeleckich, ani refleksu a tym bardziej siły rażenia broni. Przemierzamy korytarz. Czujnik reaguje na automatycznie otwierające się drzwi, w pomieszczeniu jest ciemno, wrzucamy do środka flarę(ew uruchamiamy lampę), zaglądamy do środka. Uff, czysto. Jednak z sąsiedniego pomieszczenia dobiega jakiś niepokojący chrobot. Ani chybi przyssawiec. Nie zostawimy tego bydlaka za plecami. Otwieramy drzwi i pakujemy granat w sam środek pokoju. Cichy pisk informuje, że maluch nie jest już problemem. Wychodzimy na zewnątrz, pisk wykrywacza ruchu reaguje na otwierane drzwi, jednak na wyświetlaczu pojawiają się dwa widma. Nie ma co myśleć, ustawiamy się pod kątem do drzwi i pakujemy serię we wchodzącego drona. Na ten odgłos z zewnątrz dochodzą piski kolejnych. Zbliżają się nieubłaganie, a tu przejście zawaliły tryskające kwasem zwłoki. Już są coraz bliżej, kolejne widma pojawiają się na wyświetlaczu. Nie ma co zwlekać, przechodzimy do sąsiedniego pokoju i na widok pierwszego stwora posyłamy w drzwi granat

W powietrze wystrzeliwuje fontanna kwasu i kawałków mięsa, cały pokój aż dymi. Chowamy się w pokoju i ... w tym miejscu zgrzyt.
Magazynek na wyczerpaniu, kolejni klienci w drodze, a tu nikt nie przewidział ręcznego przeładowania. No więc wystrzeliwujemy resztki pestek w ścianę i gra zmienia na m magazynek. Jesteśmy gotowi na pozostałych.
Kolejnego drona witamy ogniem ciągłym M41, seria zahacza o jego głowę w chwili gdy wykonuje wyskok. Bezwładne ciało uderza o ścianę obok, a pazury w pośmiertnym odruchu zgrzytają o podłogę. Lekko tylko ochlapani kwasem już straciliśmy prawie cały pancerz. Uh, tym razem się udało. Pora ruszać dalej.

- równowaga nieco za bardzo przeniesiona w stronę klasycznego FPS'a, mocno uproszczona rozgrywka
+ ale walczymy z nietuzinkowymi przeciwnikami, zasadniczo w mroku, dobrze odwzorowanie wad i zalet poszczególnych "wcieleń", mimo wszystko czuć klimat filmów o obcym

AVP2

Alien


jak już wspomniałem zaczynamy jako przyssawiec. Wyskakujemy z jaja, które wypadło transportu. Od razu szukamy schronienia. Nasz cel: znaleźć odosobnioną ofiarę i utulić do snu:)
Dzięki umiejętności pełzania po ścianach i sufitach a także dzięki małym rozmiarom udaje się nam przemknąć za plecami ludzi reperujących klimatyzację. Wypadamy na korytarz i na odgłos kroków chowamy się pod kładką. Dwóch techników rozmawia idąc w naszym kierunku. Poszli i możemy przemknąć do kolejne ciasnej dziury by nas strażnik nie zauważył itd aż przemierzając system wentylacyjny podsłuchujemy rozmowę o leniwym szefie zmiany, który idzie uciąć sobie drzemkę, no, to już nie daleko. W końcu dostajemy się do jego kwatery


i skaczemy na twarz. Drzwi się zamykają a żywiciel łyka zarodek. Fuj!

Kolejny etap to chestburster. Zaczynamy, a jakże w ofierze. Należy wygryźć sobie drogę przez mostek


Kilka kłapnięć ząbkami i klata się otwiera i (przy wtórze wrzasków ofiary) wystrzeliwujemy na zewnątrz. Wyskakujemy przez okno i dalejże szukać jedzonka (jak głosi lista celów " jedz by urosnąć”). I znowu przedzieranie się koleinami, kanałami i ciemnymi zaułkami


do pomieszczeń ze zwierzętami laboratoryjnymi. A wszystko po to by znaleźć... kota. Mniam, mniam (Fuuuj!)

Oto najedzeni zrzucamy wylinkę i wyrastamy na słusznych rozmiarów żądne krwi bydle z jednym tylko pragnieniem: jeść. Pierwsze ofiary same zajrzały do składziku zwierzęcego, ich marne kule ACP .45 nie wywarły na nas żadnego wrażenia. Lekkie skaleczenia podreperowujemy tradycyjnie jedząc ich głowy (w czym znacznie pomaga celownik. Yesss!) i całą resztę. Z początku jest trochę biegania, ale wkrótce trafiamy do naszego ukochanego szybu wentylacyjnego- lepiej siedzieć tam gdzie nie dojdą "dwunożne stwory" a i działka strażnicze występują tu rzadziej. I tak szybami pędzimy przed siebie: góra dołem, bokiem- orientację ułatwia wskaźnik położenia płaszczyzny góra dół- od czasu do czasu przekąszając jakiegoś technika lub strażnika. Niszczymy też całą masę elektroniki, drzwi i kratek wentylacyjnych. Ot, zwyczajny dzień drona. Pora wyruszyć w kierunku swoich. Na początek może mały chaosik w centrum badawczym i uwolnienie sztucznego gniazda, a potem kto wie:)

Predator


słabszy, ale sprytniejszy. Wolniejszy, ale lepiej zaopatrzony. W sumie nie ma się czym stresować. Startujemy na klifie. W dole rozpościera się nieziemski krajobraz. Zmieniamy tryb widzenia. W dali majaczą 3 postacie. Jeszcze tylko zoom. Tak, to cywile, nie ma się czym martwić. Jeszcze tylko mały trening skakania po drzewach. OK mijamy niedoszłe ofiary (honor do ch****y) i udajemy się dalej tunelem skalnym. No, "wreszcie coś na ząb" chciało by się rzec. Trzej niczego nie spodziewający się strażnicy WY. Pred tylko mruknął. Włączamy maskowanie i hyzia po drzewach na tyły wroga. Pierwszego dla zabawy pozbawiamy głowy speargunem. Łepetyna jeszcze długo będzie wisieć przybita do drzewa. Pozostałych traktujemy z bliska, ostrzami nadgarstkowymi. Pierwszy cios pozbawia wroga ręki, jeszcze zanim ciało padnie na ziemię dosięga go drugi cios, bezgłowy korpus pada na ziemię. Następny wróg ginie po pierwszym celnym ciosie w głowę. To już 3 trofea a dopiero się rozkręcam. Nieźle.
Kierujemy się z powrotem na drzewo. Trzeba przeskoczyć na kolejny klif. Idziemy kolejnym tunelem skalnym, po drodze lekcja pływania (oho, woda wyłącza kamuflaż) i wychodzimy na równinę. Bujna trawa (czerwona) kołysze się na wietrze, wiatr dmie nad powierzchnią jeziora okalającego płaskowyż w oddali. Do wody lepiej nie wchodzić, już krew obcych ma wyższe pH:)


Kierujemy się na płaskowyż gdzie zauważamy naukowca i dwóch strażników WY. Nie dla nas jednak te trofea. Znikąd pojawia się kolega po fachu i zgrabnie wykańcza strażników. Czeka na płaskowyżu. Co to? Włócznia? Dla mnie? Dzięki. Ruszamy w dalszą drogę wypróbować nowy nabytek. O rany, ale widoki. Pełno drzew, w dole bujna roślinność. Ej, ale po co drzewa tworzą pomost, co może mi grozić od takich ładnych... O żesz ty, roślina strzela chmura kwasu. Nie będzie mi tu taki. Włócznią go. Dobra, nie ma co się żyłować z resztę roślinek: rutynowe leczenie medi compem i ładowanie Energy Siftem, wracamy na drzewo i grzecznie przeskakujemy po kolejnych konarach na druga stronę kotlinki.
W kolejnej kotlince masakrujemy nią 4 strażników, to dopiero siła przebicia. Kilka trupów dalej ( oczywiście z leczeniem i ładowaniem po drodze) otrzymujemy kolejny prezent o kolegów. Dysk, no to teraz zaszalejemy. Trafiamy do sporej doliny. Wylotu strzegą działka strażnicze, ale poniżej nic nam nie grozi. W dole pojawia się oddział strażników. Pierwszego traktujemy dyskiem. Oho, użycie dysku wyłącza kamuflaż -można się było spodziewać, tak samo było w AVP. Dysk nieoczekiwanie przecina też drugiego strażnika i grzęźnie gdzieś w oddali (nie widać, bo Thermal vision ogranicza znacznie pole widzenia). Kolejne ofiary giną kulturalnie od włóczni, która chyba na dobre zastąpi mi ostrza nadgarstkowe (i łatwiej się ją pisze:). Podchodzimy do wylotu kotliny. Z dołu niszczymy oba działka i ...nadziewamy się a kolejne. Uhh, mało brakowało (Standardowo: Medi comp i Energy Sift). Działko obrywa dyskiem, który w międzyczasie przyzwałem (taki mój kaprys). Dalsza droga to tereny podmokłe. W oddali słychać walkę obcych ze strażnikami. Resztki załatwiam speargunem i podchodzę do pnącej się w górę skały. W górze rozlega się ryk praetoriana (swoją drogą brzmi gorzej niż w AVP). Bestia zeskakuj z wysokości 10 piętra, wprost do wody. Na starcie obrywa dyskiem. Potem wystarczą trzy ciosy włócznią w łeb i już leży w wodzie. To dopiero trofeum.

Marine

siłę pancerza i siłę broni pozna każdy, kogo uchwyci mój MD (Motion Detector). Przyjeżdżamy naszym APC do opanowanego przez xenomorphy Primrary Operations Complex (POC). Już na starcie witają nas zmasakrowane zwłoki, W pobliżu wala się jakiś sprzęt. W skrzyni obok zwłok znajdujemy gogle noktowizyjne. Okolicę spowija gęsta warstwa śluzu obcych, w okolicznych budynkach nie ma zasilania, to wyklucza korzystanie z zamków elektronicznych i tym samym otwieranie drzwi. Kierujemy się do włazu od kanalizacji. Spod niego dobiegają nas znajome wrzaski, nagle blacha zostaje wygięta, dron próbuje się przebić. Dobra nie ma co myśleć, tędy zaczną wyłazić. MD pokazuje co najmniej 4 sygnały. Obrzucamy właz flarami, wyciągamy miotacz płomieni. Blacha włazu pęka i z kanalizacji wyskakują 3 alieny. Od strzału dostają gorące powitanie. Ich zewłoki nie zdążyły zgasnąć jak kolejne trzy wyskakują ich śladem. Tym razem rozłażą się na wszystkie strony, ale napalm jest cierpliwy i w końcu wszystkie płoną. Opuszczamy się do kanalizacji, ale tu ciemno. Ściany ubabrane jakimś świństwem, rury puszczają kłęby pary a z sufitu cieknie jakaś breja. Przechodzimy do węzła kanalizacyjnego. Widzimy jaja obcych i przytwierdzonych do ścian żywicieli. Prewencyjnie rozwalamy jajko, na co niezwłocznie reaguje xenomorph schowany w ciemnym korytarzu. Ale nas poszarpał, może ze zwłok coś wysępimy? Dobrze jest, ten koleś miał całkiem nową zbroję, niestety kolejny wyrzucił z siebie rozpruwacza, maluch zgarnął łychę ołowiu i poszedł spać. Ostatni żywiciel to niewypał, zmarł a razem z nim embrion w nim, zdarza się. Kierujemy się ciemnym tunelem do kolejnego węzła, na jego końcu jakiś cień wyskakuje i zmierza w naszą stronę. MD piszczy przeciągle, jest tylko jedno wyjście ogień ciągły i do ...przodu. Tak, przewidziałem, że będą chcieli wziąć mnie w dwa ognie, natarłem na przedni "wabik", rozsmarowałem jego łeb po ścianach, zarzuciłem korytarz flarami i jedną serią skosiłem dwa robale, które mnie ścigały. Jeszcze tylko plądrowanie zwłok (kolejne dwa burstery do rozdeptania i apteczka) i ruszam w kierunku zbiornika kanalizacyjnego. Brodzę w wodzie i wspinam się na pobliską drabinę. O szczytu wita nie zębaty pysk, wykonuje doskok, na szczęście przelatuje nade mną (częsta sytuacja). Wpada do wody i dostaje swoje 100g ołowiu. Podobnie jego kolega, który niebawem nadbiega korytarzem. Kontynuuję marszrutę aż do zablokowanych drzwi. Pora coś pociąć. Blokady puszczają pod ogniem palnika i w tym samym momencie zza pleców rozlega się wrzask kolejnych dronów. Włączam noktowizor i oddaje krótką serię w ich kierunku. Poprawiam granatem i już ich kawałki walają się po korytarzu. Było się nie wp*******ć między wódkę a zakąskę. Kolejny węzeł i kolejny właz. Za nim komora wypełniona jajami. 5 wybuchów później wspinam się na drabinkę by wyjść z dołka:)
Trzeba włączyć zasilanie by móc skorzystać z drzwi prowadzących do POC. Pierwsi goście nie dają na siebie długo czekać. Jako, że napalm mi się kończy używam tym razem smartguna. Na otwartym terenie nikt mu nie podskoczy, jednak w ciasnych korytarzach jego opóźniony spust może być problemem -miotacz ognia też ma opóźniony spust, ale i niebywale większą skuteczność na krótki dystans. Na szczęście nieopodal drzwi znajduję skrzynką z zaopatrzeniem i jest w niej paliwo do miotacza. Kolejne minuty schodzą mi na ostrożnym przechodzeniu przez ciemne korytarze do siłowni. Po drodze smarze co popadnie. Na miejscu witam przede wszystkim skrzynkę z zapasami (pancerz i apteczka, amunicja). Po włączeniu zasilania ciemne korytarze ożywają, wszystkie okoliczne robale schodzą się do siłowni. Jako, że jest już jaśniej mogę skorzystać ze smartguna. Szatkuję kolejne zastępy dronów w drodze do wejścia do kompleksu. No, niemal bez amunicji, w pancerzu ledwo nadającym się na podtarcie d**y, ale żywy, wkraczam do POC. Byle do centrum ochrony, jak włączę działka strażnicze to mnie te robale popamiętają.

+genialny gameplay marine i aliena, mroczna atmosfera zmuszająca do zmagania się nie tylko z wrogiem ale i z ciemnością, przywiązanie dużej wagi do wierności względem filmów
-zmiany u predatora mogą odstręczać, zwłaszcza, że stawia się przed nim największe wyzwania, zdarza się, że nie wiadomo co dalej zrobić/gdzie pójść, ten eksoszkielet to tak trochę na siłę dodano


Dodatki

Nie da się ukryć, że na końcową ocenę mogą mieć wpływ również dodatkowe możliwości oferowane przez grę, w końcu każdy lubi różnorodność. A poza tym już chyba tradycja serii stał się krótki czas rozgrywki. Po prostu: za mało, za krótko. W przypadku AVP2 nie jest tak źle- plasuje się nieco powyżej Max'a Payne. Rekordzistą jest tu AVP gdzie niektóre misje można ukońcyć w przeciągu 2 minut! Tak więc choćby z tego powodu warto móc wycisnąć więcej z danej gry.


AVP
Prosta konsolowa zasada: achievementy i dodatkowe tryby zabawy. Gra to o tyle nietypowa, że nie wyszła nigdy na konsole, jednak wiele ichnich tytułów można by uznać za wzorowane na tej grze.

Po pierwsze dodatkowe poziomy. Po przejściu każdej kampanii na poziomie trudności powyżej Training, odblokowuje się dodatkowe poziomy


Tak więc po przejściu wszystkiego na poziomie Realistic odblokowują się prawie wszystkie dodatkowe mapy, a po ukończeniu kampanii na poziomie Director's Cut dostajemy dodatkowo do dyspozycji trzy hardcore'owe misje, po jednej dla każdej rasy. Jednak te dodatkowe misje są nie tyle nowymi mapami, co przerobionymi misjami z kampanii, z tym, że pokonujemy je inna rasą np. marine przechodzi od tyłu misję Waterfall wprost z kampanii predatora. Jest to o tyle przydatne, że poziomów w samych kampaniach nie ma zbyt dużo a i długością poszczególne misje nie grzeszą (o tym za chwilę), a i same poziomy są na tyle dobrze przerobione, że nie odczuwa się wrażenia odgrzewania starego dania.
Dla żadnych naprawdę mocnych wrażeń zostaje jeszcze tryb Skirmish, który pozwala nam zagrać z ciągle sprawującymi się botami na multiplyer'owych mapach. Gramy jako marine lub predator (konfiguracja gry dowolna).

Achiki. W AVP? Grze z 1999? A jakże. Z tym, że w przeciwieństwie do klasycznych Osiągnięć, znanych z konsolowych produkcji, tutaj nie mamy pusto brzmiących, nieprzydatnych tytułów itp głupot, ot w zamian za osiągnięcia oddaje się nam do dyspozycji dodatkowe tryby zabawy zwane tutaj Cheat'ami. Że co? Że niby jaka radość z korzystania z cheatów? Ależ spokojnie. Cheat'ami są one tylko z nazwy. To czym są? Ano niczym innym jak modyfikacjami (mod'ami) warunków panujących na danym levelu.

Jak to działa: no więc jak na osiągnięcia przystało aby odblokować dany Cheat należy się czymś popisać w grze. Każde zakończenie misji powoduje tu przywołanie tabeli statystyk


gdzie mamy podane nasze osiągnięcia w danej misji. I niemal każda misja ma wyszczególnioną statystykę, której osiągnięcie odblokuje jakiś Cheat. Może to być zarówno odgryzienie konkretnej ilości głów, jak i osiągnięcie odpowiednio wysokiej celności w danej misji, może też chodzić o przejście jej w określonym czasie np. misja Escape, którą trzeba pokonać w czasie krótszym niż 2 minuty (zaprawdę obszerny level:) lub by średnia prędkość poruszania się nie spadła poniżej jakiejś wartości.
Odblokowane Cheat'y pozwalają zaznać zupełnie innego stylu gry, każdy z nich oferuje coś innego. Oczywiście istnieją pewne logiczne obostrzenia np. Cheat zmieniający zdolności Aliena nie zadziała w misjach Predatora i Marine. Oto kilka przykładów:
JohnWooMode- klasyczny bullet time, z tym, że automatyczny. Po prostu gra zwalnia gdy zaczyna się jakieś starcie.
Pipecleanner- wszystkie postaci w grze zbudowane są z rurek (odpowiednio do tego działa też hitbox, więc cieżej trafić takiego cieniasa)
Impossible mission -nazwa mówi sam za siebie. Każdy kto przeszedł grę na poziomie Director's Cut i uznał, ze trudniej być ie może, ma okazję przekonać się jak bardzo się mylił.
Mirror- w tym trybie przechodzimy ni mniej ni więcej jak odbicie lustrzane danego poziomu.
LandOfTheGiants- wszyscy oprócz ciebie urośli, a może to ty się skurczyłeś? W tym trybie gramy kurduplem sięgającym wszystkim do kolan (na szczęście całkiem skoczne jest to chuchro, więc z pokonaniem leveli nie ma problemów.
SlugTrail - wszyscy obcy mają odcięte nogi i łażą na rękach (tak jak zwykle to robią gdy im odstrzelić kończyny).
Pigsticking -czyli polowanie z włócznią. Z początku myślałem, że chodzi o dodanie do naszego arsenału upragnionej włóczni. Jednak tryb ten daje predatorowi nieograniczone zasoby włóczni do spearguna oraz sprawia, że przy strzale wystrzeliwuje on nie jeden grot a całą ich chmarę.

+ciekawe dodatkowe tryby zabawy(zdobywane za osiągnięcia) i możliwość odblokowania dodatkowych leveli...
- ...które są jednak tylko przerobionymi mapami z kampanii

AVP2
Na początek wypada wspomnieć o Primal Hunt'cie, wspomnieć i zapomnieć, albowiem przy całym ogromie zmian jakich dokonano w kodzie AVP2. Uleciał też klimat podstawki, przez co PH stał się jeszcze jednym tępym shooterem, zaledwie popłuczynami po AVP2.
Co innego mody tworzone przez fanów. O ile w przypadku AVP mody należą do rzadkości o tyle dzięki całkiem przystępnemu edytorowi AVP2 doczekał się sporej liczby modyfikacji, dodatkowych map itp
Jak ktoś jest chętny może też samemu zabrać się za tworzenie moda, nie jest to aż takie skąplikowane (za łatwe też nie) i daje całkiem sporo frajdy.
+sporo ciekawych modów i dodatkowych map
-tworzenie map to nie zajęcie dla każdego

Tak więc, który lepszy? Szczerze? Nie wiem.
Sorry, rozumiem, że po coś robi się porównanie wad i zalet, ale ja po prostu za nic zrezygnował bym z jednej na rzecz drugiej gry, dla mnie są one różne i owszem, ale tak samo bardzo grywalne. Paradoksalnie do całej sytuacji, życie zadecydowało za mnie. Na moim wypasionym blaszaku, a co ważniejsze wyposażonym w najnowszą kartę grafiki, AVP ma niesamowite problemy z poprawnym wyświetlaniem grafiki, właśnie z powodu nowoczesnej karty graficznej dedykowanej pod DX10. Tak więc do czasu zmiany tego stanu wybieram to co mam, czyli AVP2. Eh, szczęśliwi posiadacze starych konfiguracji:/

EOT

komentarzy: 19Środa, 18 lutego 2009, 04:57

Yippie!!! Wygrałem...

Tak mniej więcej mógłbym wyrazić swoją radość ze zwycięstwa w konkursie na GramSite'a Tygodnia (GotW)

Oto mój medal

                                   

Dziękuję wszystkim, którzy na mnie głosowali, a także ... tym, którzy na mnie nie głosowali- także bez Was nie było by imprezy:)

No, ale nie "spoczywajmy na laurach", raczej "oby tak(szło) dalej". Już wkrótce rzucę coś ciekawszego, a i zmiana "lay'a" się szykuje (tak powoli).

Wiecie, z powodu całego tego GotW podskoczyła mi (ździebko) popularność GS'a -aż znalazłem się na Top 50. Oczywiście każdemu się to zdarza i w zasadzie nie byłoby się czym chwalić ...gdyby nie fakt, że na wczorajszej liście Top 50 znalazłem się na pozycji trzynastej. Ciekawy zbieg okoliczności...

komentarzy: 20Niedziela, 08 lutego 2009, 00:33

Ekhm, zadymek na GS of the week?

Ano tak, sam się zdziwiłem. Nie znam co prawda kryteriów doboru GS'ów do tego "konkursu", jednak i tak dziwi mnie obecność mojego "poletka". Co tu dużo pisać: wpisy sporadyczne, treść przeciętna, nieżyciowa (same gry, błe:) i raczej skromny layout, a tu taka niespodzianka, kto by przypuszczał:)

Oczywiście dziękuje za ewentualne głosy (tylko nie "wyzywajcie" mnie od ziomów:), zawsze to cieplej na sercu, gdy się wie, że komuś ten GS się jednak podoba :)Z)

 

Strange things...

A w związku z "GramSite of the Week", zastanawiająca wydała mi się kwestia głosowania. Otóż, ja też mogę głosować (tochę to dziwne) i to nawet na siebie (a to jeszcze bardziej). Dziwne to trochę, bo z jednej strony prędzej sobie rekę odgryzę niż  zagłosuję na siebie, a z drugiej strony chciałbym wiedzieć jak mi idzie ...chyba więc przyjdzie mi zagłosować na kogoś z konkurencji.

 

LayOut 

I jeszcze, żeby nie pisać po próżnicy, a propos lay'a. Już trochę ten lay "lay" ten GS, może i nie pokrył się patyną, ale są tacy co lubią zmiany. Ja też taki jestem, ale mam powód by jeszcze przez jakiś czas pozostawić akurat ten layout. Jaki? Tego dowiecie się niebawem. 

komentarzy: 13Środa, 04 lutego 2009, 01:48

Informacje dla zwiedzających...

Drogi odwiedzający: jeśli zauroczony contentem mojego GS'a lub wypowiedziami na forum, czując, że mamy wspólne zainteresowania, chcesz dodać mnie do swoich znajomych, czemu nie. Jednak daj mi wcześniej odczuć, że się znamy, znajomość musi być dwustronna:
1. Jeśli przejrzałeś GS'a do tego puntu i właśnie czytasz ten komunikat, to już masz wielkiego plusa.
2. Jednak by okazać sympatię warto też zostawić kilka komentarzy tu i ówdzie. Gdy uczestniczysz w qiuzie, który organizuję, liczy się to nawet podwójnie:)
3. Dobrze też by było wpaść na siebie czasem na Forum i podyskutować (na IRC nie zaglądam).
4. Jednak nawet mimo powyższych każda znajomość potrzebuje czasu by się rozwinąć, więc trochę czasu musimy się znać zanim wylądujesz na liście.
Tak więc jeśli "znamy się" z Forum lub GS'a, wal śmiało, chętnie zostanę Twoim znajomym. W przeciwnym razie: moja odpowiedź będzie odmowna.

Archiwum wpisów

Prywatne wiadomości

Zaloguj się by wysyłać wiadomości

Playlista

Szef kuchni poleca


 

Cykl pt. "Nietypowe FPS'y"

0

TPP moje życie

Słuchowisko zadymka



Więcej o mnie

Moje tagi:alien i predator, counter strike, grafika, gry, muzyka

Urodziny:za 145 dni (13 maja)

Moje motto:Homo sum; humani nil a me alienum puto.

Obecny stan:

Posiadany sprzęt:PC

Namiary na mnie

e-mail: zadymek01(at)wp.pl, Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCaXPZ6VGEpC-uNuy0u-E0oA

Ostatnie odwiedziny

Moi znajomi

pokaż wszystkich znajomych: 62

Moje statystyki

Na gram.pl jestem już: 4436 dni

Moich wejść na gram.pl: 38 699 (#36)

Napisanych postów i komentarzy: 22 459 (#4)

Napisanych recenzji: 0

Wpisów na blogu: 180 (#68)

Liczba odwiedzin mojego gramsajta: 18 330 (#44)

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl