avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

Hotter

Mój blog (Styczeń 2009)

Cold War Crysis

FPS, flashpoint, operation, symulator, felieton

Baczność.
Zadymek wystąp. Wzywają Was do sali multimedialnej, odmaszerować!



A więc, szeregowy, uważacie, że wiecie coś o wojsku, wydaje się Wam, że po krótkim szkoleniu jesteście przygotowani na to co niesie ze sobą wojna? Myślicie, że byle chłystek, uzbrojony i wpakowany w mundur ma szansę na współczesnym polu walki, tylko dlatego, że umie się czołgać? No to może zobaczcie z bliska sobie tę Waszą wojenkę, a może zmienicie zdanie. W Operation: Flashpoint: Cold War Crysis.

Sierżant Hawkes poprowadzi prezentację.

A więc, zdarzyło się pewnego dnia AD 1985, że jakieś niezidentyfikowane siły przypuściły inwazję na teren wyspy Everon i w związku z tym stacjonujące na niej i sąsiednich wyspach wojska NATO musiały odpowiedzieć na ten akt agresji. Brzmi krótko i prosto, ale zapewniam, że historia OF nie jest kolejnym obowiązkowym dodatkiem do jakiejś strategii. Wojna przecież też ma jakiś scenariusz -zwany planem operacyjnym, a jak wiadomo, nie zawsze wszystko idzie zgodnie z nim. Zdarzą się desperackie obrony fortyfikacji


i ataki na konwoje, zwykłe szturmy, naloty


i zmasowane pancerne rajdy


ale i takie perełki jak nocne dywersje na terytorium wroga


czy ucieczka z niewoli. Fabuła przedstawia po prostu losy kilku ludzi, których dramaty i poczynania obserwujemy na tle szalejącej wokół wojennej zawieruchy. Wcielimy się tu w takie osoby jak:

kapral David Armstrong- piechociarz


komandor James Gastovsky- oddziały specjalne


kapitan Sam Nichols -pilot


porucznik Robert Hammer -pancerniak


Oprócz gostków, w których się wcielamy, warto też wspomnieć głównodowodzących obu stron konfliktu:
pułkownika Blake'a


i generała Aleksieja Gubę


Tytułem wyjaśnienia żołnierzu, Flashpoint to nie FPS jakich wiele, ani strategia taktyczna, ani symulator ani tym bardziej gra akcji. Owszem, każde z tych określeń pasuje do niego jak ulał, ale tylko po części.

Żeby uzmysłowić Wam zasadniczą różnicę... a nie, lepiej będzie jak po prostu powiem Wam do czego Flashpoint jest podobny.

SWAT4
Na początek, z uwagi na bardzo realistyczne potraktowanie kwestii obrażeń wypada wspomnieć o SWAT4. Jedna pechowa kulka może zabić na miejscu, nie ma żadnego paska zdrowia i tym podobnych głupót : jest żołnierz i jego ciało. Od tego gdzie oberwie, zależy czy padnie trupem na miejscu, będzie gorzej strzelać czy tylko będzie czołgać się do samego końca misji.

-----------------------------------------------------------
Żeby nie było za trudno, rany możemy podleczyć jeśli tylko mamy na podorędziu jakiegoś sanitariusza


M113 Ambulance lub ...szpital polowy- to taka większa apteczka:)


-----------------------------------------------------------
Podobnie potraktowano kwestię poruszania się. Każdy aspekt ruchu naszej postaci został szczegółowo odwzorowany, więc koniec z błyskawicznym rozpędzaniem się i hamowaniem w miejscu, koniec z przymierzaniem z biegu i precyzyjnym celowaniem.

Owszem można strzelać z biodra ale jako taką celność uzyskamy tylko na małą odległość

O wiele rozsądniej strzelać w pozycji kucznej a już najlepiej na leżąco.

Broń porusza się gdy żołnierz się porusza -i w ten sposób traci celność , posiada też sporą bezwładność i duży odrzut. Jednak w przeciwieństwie do SWAT4 tutaj ruch nie wpływa na jakiś abstrakcyjny parametr typu "rozrzut serii". Po prostu celownik nam bardziej drga i tyle.

Oczywiście nie jest aż tak źle jak w SWAT4. Prędkości rozwijane przez naszego żołdaka są nieporównanie większe a celności nie tracimy aż tak szybko, aczkolwiek nadal bardziej opłaca się strzelać stojąc nieruchomo. Sprintować też nie można za długo, bo żołnierz nie jest napędzany ropą tylko tlenem, męczy się i to całkiem szybko. Brakuje nieco skakania i pływania, ale można z tym żyć (a nawet przeżyć:)
Natomiast bardzo utrudniono wspinanie się po drabinach i chodzenie po schodach- do drabin trzeba wykorzystać do tego menu akcji a na schody wbiec sprintem. Tak więc z jednej strony realizm aż do bólu, z drugiej mocno okrojony zasób ruchów. Aż dziw, że się to jednak sprawdza w praktyce...

Battlefield ...1985
Wojna synu, to taka ciekawa sprawa, że nigdy sami się w nią nie bawimy. Na polu walki nie mamy najmniejszych szans w pojedynkę, chyba, że działamy skrycie


ew mamy przewagę w sprzęcie.

Jeśli idzie o sprzęt to programiści poszli graczowi na rękę i może on obsługiwać każdy jego rodzaj niezależnie od kwalifikacji, a jest z czego wybierać. Do naszej dyspozycji oddano kawał arsenału US Army: czołgi M1A1 Abrams i M60, Jeepa, Hummvee ,ciężarówkę w kilku odmianach, kilka wariantów M113, szturmowy A-10, śmigłowce UH-1 Cobra, niesławny AH-64 Apache i UH -60 Blackhawk a jeśli taka nasza fantazja nie ma problemu z wykorzystaniem sprzętu drugiej strony, więc jeśli tylko jest okazja można zdziesiątkować Ruskich ich własnym T 80 lub porwanym Mil Mi-17 ... ech, nic bardziej nie cieszy po tych wszystkich godzinach strachu i nerwów napiętych do granic możliwości:)


Oprócz maszynerii wojskowej na swojej drodze spotkamy też sprzęt cywilny i, o ile jest na chodzie, można się przejechać np Ladą czy traktorem:)

Ten kawałek rozgrywki przypomina gry serii Battlefield, przy czym tutaj sterowanie pojazdami potraktowano dosyć realistycznie, a jednocześnie zastosowano bardzo prosty (aczkolwiek niespecjalnie intuicyjny) interfejs. Parę klawiszy plus mysza wystarczą by poderwać Cobrę


w powietrze i całkiem zgrabnie zaistnieć na polu walki. To samo tyczy się samolotów, samochodów, czołgów itd.
Ale uwaga, realizm to realizm. Jeśli do obsługi jakiejś maszyny potrzeba więcej ludzi, to o ile nie mamy do dyspozycji własnej drużyny, możemy się co najwyżej przejechać/przelecieć. Przy tym należy uważać, by naszego maleństwa nie skasować na jakimś domku, innym pojeździe czy górce. Zderzenie z przeszkodą może być zabójcze. Oczywiście wszystko zależy od tego co prowadzimy np UAZ'a czy czołg. Wiadomo, T 80 może rozjeżdżać drzewka i przejeżdżać przez mury, ale tego samego nie dokona jakaś Lada czy Jeep.

Oczywiście zawsze może się zdarzyć uszkodzenie (jak to na wojnie), ew brak paliwa czy amunicji. W takich wypadkach monża podjechać pod stację benzynową (ew cysterne) by zatankować, pod cięzarówkę naprawczą by wóz naprawić, lub ciężarówkę amunicyjną by go dozbroić. Wsparcie można również wzywać (gdy np.jesteśmy unieruchomieni).



Każda maszynka zachowuje się tak jak należy: czołgi są ociężałe i mają marne przyspieszenie, ciężarówki szeroki promień skrętu a samoloty podlegają przeciążeniom i przeciągnięciom, więc lepiej nie szaleć. Cały ten szmelc można naturalnie zniszczyć. Nie stanowi problemu przestrzelenie opon w UAZ'ie czy zniszczenie działa czołgu. Trzeba tylko chcieć i mieć:)
Tutaj nie jest wieczne i jeśli mamy odpowiednie wyposażenie, możemy wrogowi rozwalić jego zabawki.
Na nieopancerzone cele wystarczą zwykłe kule, na pancerne pomogą wyrzutnie ppanc (LAW i RPG) i ładunki wybuchowe (miny i paczki c4).

A skoro jesteśmy przy broni. Od strzału mamy do dyspozycji zaledwie M16 i granaty (ręczne i nasadkowe). Potem dochodzi M16 z granatnikiem M203, w końcu M60, MP5 SD i snajperski M21, po drodze LAW, wyrzutnia Stingerów, ładunki C4 i Miny przeciwpancerne. Dodajmy do tego równoważny arsenał drugiej strony-PK, różne Kałachy, SWD Dragunov, RPG itp, który też można zwędzić i wykorzystać i dostajemy wcale pokaźny arsenał. Oczywiście każda z tych zabawek ma swoje plusy i minusy. M60 nadaje się na średni dystans do koszenia całych oddziałów


M16 do precyzyjnego ostrzału na duże odległości, MP5 do skrytego eliminowania jednostek a LAW do niszczenia pojazdów opancerzonych


OK LAW nic nie zastąpi, ale skoro w tej grze im dalej od wroga tym lepiej, więc moją ulubioną bronią na piechotę są snajperki:)

 

Close Combat
Było już o sprzęcie, teraz o jego "wypełnieniu". I nie mam na myśli noktowizorów, celowników czy urządzeń namierzających. Nie, chodzi oczywiście o ludzi. A tych spotykamy wiele "rodzajów". Oprócz tradycyjnych żołnierzy, podzielonych w obrębie oddziału wg funkcji- dowódca, szturmowiec, grenadier, ppanc, operator KM, snajper, medyk- zetkniemy się tu z oddziałami specjalnymi -Black ops


i Spec Naz


załogami czołgów i śmigłowców i naturalnie z cywilami m.in. członkami ruchu oporu


AI walczących od biedy ujdzie, aczkolwiek nie należy oczekiwać jakiegoś wybitnego IQ, bo każda misja była by M:I:)
Komputer, owszem daje jakoś radę: sumiennie wykonuje rozkazy i stosuje prostsze manewry, ale też niekiedy nadrabia braki inteligencji wrednie oszukując:)

Jako dowódca AI też od biedy daje radę aczkolwiek dość często mu się zdarza "pogubić we własnym planie".
Co by jednak nie powiedzieć o AI i jej sposobie działania, to zawsze będę pod wrażeniem różnorodności jej reakcji. Szeregowy, tutaj nie ma czegoś takiego jak ustalony przebieg misji. Zawsze coś może komuś pójść nie tak. Za jednym podejściem szturm pójdzie jak po maśle innym razem nasza drużyna zostanie wystrzelana przez jakiś zabłąkany oddział, który ni stąd ni zowąd wyrósł nam na flance. Raz uda pozbyć się wozu opancerzonego innym razem ten wystrzela nam wszystkich przeciwpancerniaków. Ile razy by nie powtarzać danego zadania zawsze, powtarzam zawsze będzie ono wyglądało nieco inaczej: a to ustawienie wojsk będzie inne, a to trasy patroli przebiegają inaczej, a to jakiś oddział się spóźni, jednym słowem trzeba być przygotowanym na wszystko, ale czasem po prostu nic nie da się zrobić. Jak pech to pech i mamy "Mission Failed" a w gorszych przypadkach "Nie żyjesz"



Command & Conquer
Wróćmy jeszcze do kwestii dowodzenia.
Kiedy zdarzy się nam zostać dowódcą lub członkiem oddziału, pojawia się na ekranie dodatkowy interfejs obrazujący członków drużyny. Jako dowódca możemy im wydawać polecenia - co ułatwia dodatkowy, dostępny tylko dla dowódcy, perspektywiczny rzut na pole walki(coś a'la Close Combat)- a jest tego sporo. Przy pomocy klawiszy cyfr od 1 do 9


kontrolujemy to:
-jak poruszają się podopieczni - czy mają się czołgać, czy biec, szukać kryjówki itp
-czym się poruszają - mogą wsiąść do dowolnej maszyny i operować jak normalna załoga.
-jak reagują na obecność wroga -czyli wszystko pomiędzy "wstrzymać ogień" do "atakuj bez rozkazu"
-ich stan - jak tam ammo, gdzie są, jak tam zdrówko itd
-nakazujemy wykonanie dodatkowych czynności typu zabranie jakiejś broni, podłożenie miny itp
-i oczywiście kontrolujemy szyk w jakim oddział się porusza (formacje od linii do tyralier i różnych takich eszelonów)

Oprócz numerków, możemy wydawać komendy kontekstowo nakierowując kursor na konkretny obiekt -wiadomo: wróg=zabić, teren=pójdź tam..., pojazd=wsiądź tam


Naszymi wojakami kierujemy też z pomocą mapy terenu misji, ma ona też wiele innych przydatnych funkcji:


-można ją skalować i precyzyjnie odczytywać współrzędne - w grze lokalizację podaje się głównie z użyciem współrzędnych
-na mapie leży sobie kompas (dostępny do wglądu również poza oknem mapy), zegarek, GPS (do odczytywania naszych współrzędnych)
- a także organizer. Ten organizer (każdy żołnierz ma taki) z kolei służy do sprawdzania stanu wyposażenia -naszego i żołnierzy, zawira listę osobową oddziału i opis zadania oraz inne zapiski.
- okazyjnie mamy do dyspozycji radio, przez które koordynujemy akcję kilku innych grup ( ludzi, pojazdów)

Wszystkie elementy leżące na mapie można sobie zmniejszyć i swobodnie przemieszczać w obrębie okna mapy.

Co ja to, a tak, odnośnie wydawania rozkazów: tak jak na wojsko przystało przyjęcie/wykonanie rozkazu jest zawsze potwierdzanie przez podwładnego ew mówi dlaczego nie może wykonać rozkazu-gorzej, że czasem ktoś nas zagłuszy i rozkaz przepadnie w gąszczu wrzasków.
Oprócz zwyczajowego komentowania rozkazów żołnierze:
-zgłaszają obecność jednostek wroga
-ofiary wśród swoich
-swój stan -gdy na przykład ammo się kończy lub są ranni
-pytają się o naszą pozycję gdy się zgubią:)

Far Cry 2 ...very far
Pod względem terenowym grę można przyrównać do Far Cry 2 czy innych sandbox'ów. Akcja ma miejsce na archipelagu 4 wysp - podział jedna mapa jedna wyspa, każda mapa to obszar o powierzchni 100 km kwadratowych- różniących się nieco klimatem i ukształtowaniem terenu. Generalnie w okolicy panuje klimat umiarkowany, pasuje do Polski, Ukrainy czy jakiegoś innego państwa bałtyckiego. Brak tu większych aglomeracji miejskich. Ot prowincja, jakieś wiochy


mniejsze miasteczka


bazy wojskowe


porty, górki dolinki, jeziorka itp. Jednym słowem swojski klimat, swojacy wokół:)
Jak więc widać, niczym nie wymuszone jest tu używanie pojazdów, ich wykorzystanie bardzo ułatwia poruszanie się po niemałym przecież terenie.

OK, to mamy archipelag czterech wysp. W obrębie danej misji mamy dostęp do jednej wyspy (i to w całości) i nic w zasadzie nie stoi na przeszkodzie do zwiedzenia go ...no może poza: wszędobylskimi wrogimi siłami, przeszkodami terenowymi (typu góra, jezioro), ograniczeniem czasowym, rozkazami dowództwa i ew z góry narzuconym terenem działań (zdarza się, że po opuszczeniu wyznaczonego terenu misja kończy się automatycznie- oczywiście wynik jest przewidywalny.

Taka swoboda niesie ze sobą pewne istotne konsekwencje:
-jako, że nie istnieje tu w zasadzie pojęcie granicy mapy (poza wymienionymi wyżej przeszkodami i wodą) można dojść do celu tak jak się nam żywnie spodoba. Jeśli tylko posiadany sprzęt na to pozwoli można dolecieć, dojechać, dobiec i to z każdej możliwej strony. I naturalnie uciekać też można tam gdzie się chce:)
-oczywiście wróg ma do dyspozycji to samo i nigdy nie można być pewnym skąd nadejdzie atak (od takich robót mamy zwiad oczywiście:)
Naturalnie takie podejście do poruszania się sprawia, że możemy przyjąć dowolną strategię odnośnie wykonania celu misji - naturalnie wszystko ograniczone tylko i wyłącznie posiadanym sprzętem.

Mokre gacie
W skrócie tak można określić stan w jakim jest gracz podczas sesji z Operation: Flashpoint. Ta gra na prawdę obrazuje wojnę, jej ciemne strony (a są jakieś jasne?), strach przed śmiercią, nieuchronność w obliczu przeważającej siły wroga, panikę i to coś, co sprawia, że autentycznie wczuwasz się w swoją postać.
Autentycznie, przy opisywaniu wrażeń z rozgrywki najlepiej określa ją słowo "thriller". Cokolwiek tu nie robisz zawsze jesteś w niebezpieczeństwie (jak to na wojnie), jesteś świadom kruchości ludzkiego istnienia, ale także przemijalności wszystkiego oraz tego, że nic w życiu nie jest pewne. I może nie łatwość z jaką można tu zejść a właśnie ta niepewność tego co się za chwilę stanie elektryzuje gracza najbardziej.
Nigdy nie zapomnę misji pt "Po Montignac"


kiedy to musiałem samotnie przejść do punktu ewakuacyjnego przez opanowywany przez wroga teren. Skraj lasu

Ruscy nacierający z 3 stron i ja z duszą na ramieniu pędzący przez las cholera wie dokąd. Aż tu nagle radio odzywa się: informacja o współrzędnych punktu ewakuacyjnego. Uhh, dobry moment sobie znaleźli, wokół pełno Ruskich

a ja mam się przedrzeć do szturmowanego przez nich miasta. Co poradzić...
No cóż - przez pierwsze 10 podejść próbowałem wejść nieco w las i obejść atakujących, ale ginąłem nędznie i rzucałem mięchem na prawo i lewo. Tak to jest, jak się chce czegoś dokonać na szybko. A czasu na dojście do evac point'a nie było za dużo, więc również on mnie poganiał. Postanowiłem przelecieć Rosjanom przed nosem kryjąc się gdzie się da. Trochę to absorbujące, ale lepsze dało efekty niż ślepy bieg wprost pod lufy snajperów idących lasem. I wyobraźcie sobie, udało się wyjść z okrążenia niemal bez szwanku (ałć moja ręka, ale zabrała ze sobą 4 czerwonych:) Wtem dowiaduję się, że punkt ewakuacyjny zostaje zmieniony: Ruscy zajęli miasto i trzeba wiać gdzie indziej. A to spory problem, bo w okolicy pojawiły się czołgi. Cóż, nie pozostało mi nic innego jak przekradać się lasami i krzewami do tej magicznej polanki, gdzie ma czekać transport. I tak sobie biegnę, aż z oddali dochodzi mnie ryk silnika. Czołgi, ku*wa, czołgi. No to myk w krzaczki i obserwuję. Przejechali, ale za nimi piechota. Broń boże kogoś odstrzelić, bo jak nic pancerni zawrócą. Ale dobrze, przeczekałem te 5 minut i mam czysty horyzont (ot, czasem okolica śmignie HIND, ale on się piechotą nie interesuje, a poza tym już ciemno się robi) i ruszam przez polankę i drogę na wzgórze. Za nim znajduje się kolejny upragniony pas drzew. Dobiegam do podnóża górki i chowam się w krzakach. Dobra tutaj zrobię sobie save'a
-----------------------------------------------------------
Tytułem wyjaśnienia. Gra pozwala na zrobienie 1, słownie jednego save'a podczas danej misji. Z jednej strony to potęguje napięcie w jakim przemierzamy wrogi teren, a z drugiej strony eliminuje samobójcze zapędy nakazuje większe skupienie się podczas gry. Żeby nie było zbyt hardcore'owo, gra raczy nas okazyjnie aurtosave'm, ale tylko w konkretnych momentach akcji. Dodatkowo, dla osób nie mających zbyt wiele czasu, istnieje opcja kontynuacji gry od momentu w którym opuściliśmy grę.
-----------------------------------------------------------
I bardzo dobrze, bo w tej chwili beztroski i rozluźnienia zapomniałem obejrzeć okolice przed opuszczeniem schronienia, a tu nagle ze szczytu wzgórza, wyłonił się jakiś zabłąkany piechur ...no i Load Game:)
OK, teraz już wiem skąd przyszedł, jeszcze przeczekam i zobaczę, czy nie idzie z kolegami, jeden strzał i problem z głowy. W tym momencie niebo zasnuły chmury i zaczyna padać. Dobra nasza, po deszczu pojawi się mgła i trudniej będzie nas zobaczyć. No to w pod górkę. Na górce mam świetny widok na okolice i widzę skąd idzie kolejny patrol. Przejdą bokiem, nie ma strachu. no to z górki i do lasu i... ja pi*dole, a skąd się tych czterech napatoczyło!


Dobra, jako weteran wiem co robić gdy mnie capną bez osłony (zbocze jest łyse jak mój ojciec), na glebę, zacisnąć zęby i celnie mierzyć to podstawa. OK, poszło nieźle ale zwróciło uwagę jakiegoś czołgu -skąd się ten bydlak tak wysoko szlaja?


Nie ma rady, nie mam się gdzie schować, trzeba przebiec do krzaków. Konserwa tradycyjnie odprowadziła mnie do nich serią z KM'u, ale jakimś cudem nie trafiła. Uh, poczułem się jak w GRAW:) Ale powrót na ziemię, blaszak szuka celu, wie, ze zniknąłem w krzakach więc postanawia objechać okolicę, a nuż gdzieś właśnie biegnę. No, spoko, dobrze, że tradycyjnie nie chciało mu się rozjechać krzaka .. tak, dla pewności.

-----------------------------------------------------------
I znowu wyjaśniam.
AI pancernych jest klasą samą w sobie. Owszem, zdarzają się im kretynizmy w stylu, wjechałem w dom i nie wiem gdzie jest wsteczny, ale generalnie stanowią nie lada wyzwanie, zwłaszcza dla piechociarza. Jeśli zauważą oddział, to pierwszy kogo odstrzelą będzie zawsze żołnierz z LAW, starają się zawsze jechać bokiem do zagrożenia i celnie tłuką z działa- nawet za celnie. Wiąże się to z pewnym oszustwem, ale o nim później. W każdym razie, jeśli czołg zauważy pojedynczego piechura i ten gdzieś mu się schowa ew ktoś zacznie z ukrycia odstrzeliwać żołnierzy w okolicy czołgu, zrobi niemal wszystko by intruza wykurzyć. Na początek zwykle przyjeżdża w podejrzana okolice i monitoruje teren wokół. Potem rozjeżdża okoliczne krzaki i drzewka by intruz nie miał się gdzie skryć. Jak widać okazyjnie wykazuje umiłowanie przyrody:)

-----------------------------------------------------------

No więc czołg jeździ wokół, a ja czekam, kiedy najedzie na krzak. Bydlak nie odpuścił, zamiast tego zaparkował tuz obok i czekał. Uf, uwielbiam ta grę. Tak sobie czekam 10 minut, a czołg jak stoi tak stoi. Dobrze, że wieżę ma skierowaną w bok, tak jest: mam szansę przeczołgać się do lasu.
Dość napisać, że czołgałem się parę minut do kolejnej kępy krzaków i od niej do lasu i jakoś udało się zwiać.
Dotarłem do upragnionej polanki ewakuacyjnej ale nie spotkałem tam tego czego się spodziewałem. W nagrodę za te wszystkie popisy wytrzymałości psychicznej i pomysłowości dostałem się do Rosyjskiej niewoli :)


Chrzanić Dead Space, F.E.A.R. i inne Silent Hill'e, prawdziwy strach to strach przed śmiercią na polu walki i tak działa ta gra.


Mad about U
Ale żeby za słodko nie było a także dla równowagi i gwoli dziennikarskiej staranności, warto wspomnieć o tym co mnie we Flashpoincie wnerwiało:

1. Wspomniane oszustwa AI są bardzo bolesne. Wspominałem o celności. Tak się składa, że okazyjnie, ale jednak, wrogowie mają tendencję do namierzania naszej pozycji nawet wtedy gdy tylko pokarzemy się im na moment i schowamy w zielsku. Potrafi taki jeden z drugim strzelać nawet przez krzaki i drzewa i bynajmniej nie na oślep. Oczywiście gracz, przez przeszkody nic nie widzi i rezultat takiej potyczki jest łatwy do przewidzenia. To samo tyczy się granatów. Gracz nigdy nie będzie rzucał tak celnie jak oni. Inna rzecz, że system celowania granatami jest daremny.
2. Podobny numer dotyczy pancerniaków, z tym, że o ile prawidłowo nie widzą nas przez przeszkody, o tyle, gdy jakaś zostanie zniszczona, ale jednak nas zasłania (drzewa tak mają czasem), oni nie odczytują jej obecności i mają nas jak na widelcu.
3. Jeszcze o pancenych. Gdy nasz dzielny wojak trzepnie taki czołg z RPG, to o ile czołg nie zostanei zniszczony ew zniszczymy mu działo, ma nas jak na widelcu i bezbłędnie a co ważniejsze precyzyjnie wycedzi do nas z działa choć byśmy nie wiem jak dobrze się schowali i tylko schowanie się za zabudowania pomaga:)
4. Na litość boską!!! może mi któryś z Czechów z BI wyjaśni, dlaczego postać trzymająca broń biegnie o wiele szybciej od postaci z bonia na plecach ew nieuzbrojonej. Co to jest, reklama pt "M16 dodaje skrzydeł"?
5. Głupia sprawa. W zasadzie w grze nie można pływać, ale za to można tonąć. Co gorsza gdy zanurzymy się w wodzie na zbyt długo na naszym żołnierzu pojawiają się autentyczne rany od postrzałów!
6. Animacje w grze są trochę sztywne, OK, postać ślamazarnie się sprawuje, da się wyżyć, ale dlaczego biegnących żołnierzy słychać tak samo głośno z 50 i 500 metrów? Przez ten błąd nie można tutaj ocenić jak daleko od nas biegnie wróg, a nawet z której strony. I czai się człowiek po kilkanaście minut zastanawiając się czy odgłosy kroków dochodzą od strony pobliskiej drogi czy zza okolicznej góry:/
7. Menu akcji. Cokolwiek w tej grze robimy poza strzelaniem, wykonujemy z jego użyciem. Jest to małe, scrollowane okienko z wyświetloną listą aktualnie możliwych do wykonania czynności. Aby którąś wykonać trzeba najpierw przewinąć pozostałe więc trochę czasu to zajmuje, a na dodatek podobnie jak animacje postaci, menu jest działa raczej topornie i bardzo łatwo się pomylić np. zamiast podłożyć bombę, zdetonować ją. Tak, menu toporne i zabiera trochę czasu wybranie właściwej czynności. Gra toczy się dalej a niekiedy sekundy decydują o sukcesie misji.
8. Stinger- ta wyrzutnia przeciwlotnicza ponoć świetnie sprawdza się w eliminowaniu nisko lecących samolotów i śmigłowców. W grze jest dostępna, ale co z tego, skoro zestrzelenie czegokolwiek graniczy z cudem. Trafiony ze Stingera Hind lekko się pokołysze i leci dalej. A drugiego strzału nie mamy, bo plecak mieści tylko jedną rakietę. I nawet zrozumiałbym ten feler: OK, Stinger jest za słaby na HIND'a, może ta teoretyczna druga rakieta posłała by go na ziemię. Zrozumiałbym, gdyby nie fakt, ze udało mi się zestrzelić HIND'a z pomocą ...LAW. No ja nie mogę, mały granat ppanc i HIND jest wrakiem, a potężna rakieta naprowadzana jedynie go szturchnęła? W czym rzecz? A no w tym, że Stinger jak walnie nie przewraca HIND'a do góry nogami, a LAW tak. Tak więc chodzi nie tyle o zniszczenie śmigłowca co o sprawienie by się wywrócił? To po co mi w ogóle ten Stinger? Paranoja, ktoś nieźle pokpił sprawę.
9. Realizm, realizmem, ale dlaczego w takim razie w grze występują tak debilne zadania, jak "Wykoś całą dywizję zmechanizowaną" z pomocą 3 ludzi? Jak już realizm to bez wyjątków proszę.
10. Na deser, trzy słowa:
POLSKA WERSJA JĘZYKOWA!!!
Ja pie*dole. Jedno z gorzej zrealizowanych spolszczeń. Nie dość, że niektóre tłumaczenia są mocno kontrowersyjne- Nobel, dla tego, kto od strzału skojarzy, że czynność "Perspektywa" służy do celowania przy użyciu przyrządów celowniczych broni- to jeszcze w wersji PL (i zapewne tylko w niej) brakuje części kwestii mówionych. A oprócz tego standardowo: błędy interpunkcyjne, literówki, nachodzące na siebie napisy. I jak tu nie piracić:(

Hard Core!!!
OK, powiedzmy sobie szczerze: tak jak wojna nie każdemu odpowiada tak samo Operation Flashpoint nie jest dla każdego.
Owszem może się podobać dopracowanie (niemal) każdego elementu gry:
-pojazdy mają rewelacyjny i bardzo realistyczny model jazdy/lotu. nie zapomniano o takich szczegółach jak możliwość wyskoczenia na spadochronie, uchylania włazów, włączania świateł - szkoda, że zapomniano o wycieraczkach:)
-system czynności może do najwygodniejszych nie należy, ale z drugiej strony może obsłużyć dowolną ich ilość a jest ich bardzo dużo np. można ukrywać zwłoki zabitych, składować/pobierać ekwipunek ze zwłok


skrzyń czy ciężarówek, detonować ładunki oraz ustawiać im mechanizm zegarowy itd
-nieco ociężałe wydają się ruchy żołnierzy, ale ich animacje wyglądają bardzo naturalnie i zawsze zależą od terenu w jakim się poruszają oraz stanu ich zdrowia -nie każda gra zwraca uwagę na takie rzeczy
-broń- może i nie zacina się podczas użytkowania, ale brzmi jak należy. Różni się parametrami jednak niezależnie od nich każdy dowolny egzemplarz jest zabójczy dla wroga (i vice versa). A co najważniejsze możemy celować z użyciem jej przyrządów celowniczych.


-wyposażenie dodatkowe wojaka też nie wypadło sroce spod ogona. Znajdziemy tu wszystko co potrzebne każdemu żołnierzowi do orientacji w terenie: mapa, kompas, zegarek, noktowizor, lornetka, GPS. Nie wszystkie są dla nas dostępne od początku misji, ale podobnie jak w przypadku broni, sporo można zdobyć na wrogu. Co ciekawsze AI również korzysta z tego sprzętu i ew odczuwa jego brak np. bez noktowizora nocą nas nie zauważą.
-system obrażeń nie pozostawia złudzeń co do tego, że nie mamy do czynienia z pospolitą "strzelanką". W tej grze najlepiej w ogóle nie oberwać.
Ale ten realizm działa też w drugą stronę. W związku z powyższymi na pierwszy plan wysuwają się tu nie refleks, celne oko i znajomość różnych "sztuczek". Liczy się taktyka.
Flashpoint to w zasadzie symulator pola walki obleczony w szaty lekkiej i przyjemnej rozrywki. Dość powiedzieć, że na jego bazie (w zasadzie lekko zmodyfikowany) stworzono program Virtual Battle Space, wykorzystywany podczas szkolenia amerykańskich marines. Inna rzecz jak im idzie w realnym boju:)
Taa, gra zmusza do bardzo intensywnego główkowania. Ale za to jaką ma się satysfakcję z ukończenia misji...

Panie kapitanie ...jak tu ładnieeeeee....
Może akurat grafika w grze trąci myszą, ale dźwięki i reszta oprawy audio nawet po tylu latach trzymają poziom.
Oczywiście pomijając kwestię „wczorajszości” oprawy, mamy całkiem nieźle dopracowaną grę. OK, drzewa i krzaki to bitmapy i z bliska dają po gałach, ale to akurat kwestia optymalizacji gry: ciekawe czy i dzisiaj znalazłby się komp, na którym działała by ta gra gdyby były w pełnym 3D. Cała reszta już nieco mniej razi. Tekstury broni i ludzików są nadal przyzwoite, to samo pojazdy -wewnątrz i na zewnątrz. Wybuchy osmalenia, rany, zwęglenia itp też nadal trzymają się nieźle... tekstur terenu i budowli nie będę komentował, bo już w chwili premiery były daremne:)
O muzyce napiszę niewiele bo: raz, występuje ona w grze śladowo, a dwa, macie próbkę w trailerze gry w poprzednim wpisie. Zresztą podczas symulacji nie ma czasu na słuchanie muzyki, trzeba walczyć o życie.

 

No i czego się dzisiaj nauczyliśmy Zadymek? Co? Jaka znowu rezerwa?!

komentarzy: 27Wtorek, 27 stycznia 2009, 20:58

Top 10 - game trailer

Tyle ostatnio podsumowań i rankingów widzę na Waszych GS'ach i tak sobie pomyślałem, że też zrobię coś takiego. Jako że jestem fanem zarówno gier jak i filmów, wybrałem coś co łączy oba te gatunki, a tym jest ...reklama oczywiście. Naturalnie trudno o coś bardziej wyczerpującego dany temat, a mieszczącego się pomiędzy wzmianką prasowa a samą gra niż film reklamowy. W branży takie coś zwiemy trailerem. Ale na mojej liście próżno szukać jakichś majstersztyków z 3D Studio rodem. Filmy Blizzarda i temu podobne w moim mniemaniu nie zasługują na miano reklam (powiedzmy, że są czymś więcej:)
Dla mnie w modelowym trailerze liczy się zawartość "uformowana" z samego produktu, więc żadne wstawki animowane nie wchodzą w grę, liczy się grafika z gry, muzyka z gry, filmiki z gry etc, bo sztuką jest właśnie takie zaprezentowanie tego wszystkiego, by wyglądało jak najlepiej- inna rzecz, że czasem wygląda o wiele lepiej niż w rzeczywistości vide The Thing.

1. The Thing
Trailer od początku do końca trzyma klimat znany z trailerów filmowych, no i te posępne brzmienia...

2. Operation :Flashpoint
Z początku spokojnie, wkrótce daje czadu, a co najważniejsze daje pełen obraz możliwości tej gry.

3. Bad Day LA
Animowane piekło na ziemi pokazane ...z przymrużeniem oka.

4. Dead Space
Kolejny filmowy trailer, w tle leci kołysanka, która stanowi świetny kontrast dla ukazywanych scen gore

5. Max Payne 2: The Fall of Max Payne
W 100% zrobiony ze scen z gry, pokazuje wszytkie jej najefektowniejsze aspekty a muzyka kopie zady.

6. Sabotain: Break The Rules
Stylizowany na wideoklip, warto zobaczyć choćby dla ciekawego kawałka lecącego w tle.

7. Team Fortress 2
Tu z kolei mamy stylizację na reklamówkę jakiegoś serialu akcji z lat 70-tych, oczywiście muzyka jest odpowiednio dobrana.

8. Duke Nukem Forever - gry nadal nie ma, a kolejne "trailery" wychodzą i całkiem nieźle wyglądają, a każdy oprawiony coraz to innym remiksem głównego tematu z DN 3D.

9. Dark Messiah
Co tu dużo mówić, krew, siekanina, magia, akcja, akcja i jeszcze raz akcja, a i muzyka daje radę.

10.Severance: Blade of darkness
świetna muzyka i pełno akcji, szkoda, że zdobyłem tylko w niskiej rozdziałce:(

------------------------------------


PS Ta lista to tylko moje subiektywne zdanie na temat wszystkich trailerów z gier jakie widziałem, a że nie widziałem ich aż tak wielu, chętnie się dowiem co Wy polecacie.

komentarzy: 18Niedziela, 11 stycznia 2009, 21:12

AD 2052

Deus Ex, RPG, FPS, felieton, cyberpunk

I kolejna ankieta za nami.
Hej, widzę, że fanów Half-Life nie brakuje, a i miłośnicy Alienów obrodzili. Ja zaliczam się do obu tych grup ...ale upodobania upodobaniami a chronologia swoją drogą -spox, i Wy się doczekacie a i dla Flashpointowcó w coś się znajdzie :)
Za to jeśli idzie o Morka, no cóż, dałem go -podobnie jak S.T.A.L.K.E.R.-a (ten to chyba oczywista zmyłka)- na podpuchę. Co jak co, ale gier Bethesdy FPS'ami bym nie nazwał. To ja może nie przedłużam i zapraszam do ...sali wykładowej.

 

Dziś wykład pod tytułem:

"Dlaczego Deus Ex wielką grą jest"

 

Prologue
Czym jest Deus Ex? Ciężko powiedzieć. Najprościej użyć porównania: budowa gry opiera się na skrzyżowaniu elementów rodem z RPG i FPS'a czystej wody. Jednak jeśli porównamy owe elementy z jakimś klasycznym tytułem z gatunku RPG czy FPS wyjdzie nam, że wiele elementów dzieła (nie bójmy się tego słowa) Ion Storm jest niepowtarzalnych i wymyka się tak ogólnej klasyfikacji

 


US AD 2052
Tak istotny element RPG'ów (i tak nieistotny w FPS'ach:) jak scenariusz nie może w tym przypadku ujść naszej uwadze. Krótko: jak na FPS'a scenariusz jest bardzo rozbudowany, jak na RPG ...też:)
To podstawowa siła tego tytułu. Obfituje w barwne postaci, nagłe zwroty akcji, uczucia (mało ale zawsze), tajemnice -MO gry. O tak, grając w Deus Ex nie możemy narzekać na monotonię.

Cała intryga kręci się wokół zarazy nękającej świat. Jak się okazuje, nowoczesne społeczeństwo po pokonaniu takich plag jak nowotwory i HIV stanęła w obliczu kolejnego, jeszcze wredniejszego choróbska zwanego Szarą śmiercią.


A właściwie to najuboższa jego część, bo bogaczy stać na zapewnienie sobie stałego dostępu do Abrosii, szczepionki przeciw owej zarazie. Cała sprawa oczywiście nie podoba się wspomnianym dołom społecznym, narastają niepokoje i zamieszki. W końcu w społeczeństwie wykrystalizowywuje się radykalny ruch polityczny -NorthWest Secessionnist Forces (NSF -później przemianowane na National Secessionnist Forces), głoszący walkę z wyzyskiem biednych i dominacją bogatych a co ważniejsze, dążący do zapewnienia Ambrosii dla wszystkich. Heh, tyle jeśli idzie o ich "politykę", w praktyce jest to nic innego jak kolejna organizacja terrorystyczna (na dobry początek wysadzili w powietrze Statuę Wolności:), a przynajmniej na początku gry tak się wydaje Jednostce Drugiej.

Między innymi do walki z takimi zagrożeniami zostaje stworzona w obrębie ONZ United Nations Anti-Terrorist Coalition (UNATCO) -teoretycznie to ci dobrzy, ale w tym świecie nigdy nie wiadomo co jest prawdą a co nie.

Tak, w świecie Deus Ex'a rządzą tajemnice a prawda nigdy sama nie wchodzi na światło dzienne. Trzeba jej poszukać: przekopując się przez stosy brudów rządu, różnych wpływowych organizacji i półświatka przestępczego. Oczywiście można się nie interesować, żyć w poczuciu dobrze spełnianego obowiązku i nie widzieć zła, które dzieje się wokół.
-----------------------------------------------------------
A co? Jestem młody, z perspektywami, szef na mnie liczy, mam widoki na awans, co mnie to obchodzi?
-----------------------------------------------------------
Cóż, JC nie miał wyboru. W wyniku "zbyt przesadnego" trzymania się zasad podpadł kilku osobom na wysokich stołkach, a ci spanikowali i wydali na niego wyrok. I to był ich błąd:)
Fabuła już od pierwszych minut (po zakończeniu pierwszej misji, która jest jakby przedłużeniem treningu) rozkręca się w ciekawy sposób, a już po akcji na lotnisku zaczyna pędzić na łeb na szyję. Wkrótce okazuje się, że ...a sami się dowiedzcie.
Ja dodam tylko, że JC zwiedzi kawałek cywilizowanego świata i zetknie się z każdym aspektem działań spiskowych jakie kiedykolwiek było Wam dane poznać. Fabuła będzie toczyła się wielotorowo, pojawią się też dylematy moralne i związane z tym wybory. Podobnie jak np. w Wiedźminie, każdy wybór niesie ze sobą konsekwencje obserwowane w późniejszych etapach gry (zarówno fabularne jaki finansowe).
----------------------------------------------------------- Weźmy za przykład akcję w Nowym Yorku: jeśli bezwzględnie tępimy terrorystów i dodatkowo wykonamy wszystkie misje poboczne, to podczas odprawy po misji otrzymamy sporą sumkę oraz premię od szefa. Nasza partnerka, Anna Navarre będzie "cała w skowronkach" i zarekomenduje nas jako przyszłego zabójcę. Z kolei zbrojmistrz Sam Carter nie będzie już taki zadowolony i nie dostaniemy od niego dodatkowej porcji sprzętu.
-----------------------------------------------------------

Jak widać sami jesteśmy tu kowalem własnego losu, wyjątkowo rzadko może się zdarzyć, że nie mamy na coś wpływu. A grze mamy aż 3 różne zakończenia, więc jest po co kombinować.

 

Secondary unit
Tak naprawdę nazywa się nasz główny bohater, agent UNATCO wśród kolegów znany jako JC Denton

Ten drugi człon określany w grze jako "last codename" (zabawna wariacja nt. słowa lastname -dosłowne tłumaczenie to kodowe nazwisko) odziedziczył po bracie imieniem Paul.

Jak w każdym przyzwoitym RPG przed rozpoczęciem gry mamy trochę facjat do wyboru (w przeciwieństwie do drugiej części nie wybieramy płci) oraz bazowy zestaw umiejętności naszej -że się tak wyrażę- postaci.


Jeśli idzie o przeszłość naszego bohatera ...no cóż, info o niej jest całkiem zgrabnie wplecione w fabułę i manipulowanie przy tym elemencie niechybnie popsuło by ten efekt. Dość powiedzieć, że z intra dowiadujemy się o komplikacjach towarzyszących testowaniu Jednostki Pierszej (Paul Denton) -jakie to komplikacje dowiadujemy się podczas gry- i nadziejach pokładanych przez górę w naszym hero.

Secrets are lives ...secrets are power.
Wyżej wspomniałem, że tajemnice stanowią Modus Operandi gry. Nie może być inaczej w grze, której akcja rozgrywa się w drugiej połowie XXI stulecia, bohaterem jest ulepszony nanotechnologicznie agent międzynarodowej organizacji antyterrorystycznej i dodatkowo wszystko to rozgrywa się w klimatach cybepunkowych -w wersji light. Niewątpliwie tematy popularne na przełomie wieków miały znaczny wpływ na ukształtowanie wizji świata za 50 lat. Wszechogarniająca globalizacja, technologia, ruchy separatystyczne, afery i spiski, ponadnarodowe korporacje i tajne rządowe "programy" badawcze. Dla każdego coś dobrego. Oczywiście co za dużo to nie zdrowo, sporo wspomnianych elementów nie wchodzi bezpośrednio w skład fabuły gry, o nie. Do ukończenia wątku głównego nie musimy przeczytać tekstu o objętości 3 razy "Wojna i pokój" tak jak w Tormencie, jednak na miłośników smaczków ubogacających klimat gry czeka cały stos gazet


książek


rozmówców, terminali informacyjnych


e-maili


i datacube'ów do przewertowania

Znajdują się tam informacje o sprawach bierzących i przeszłych, wiadomości i komunikaty, ...a nawet kody do drzwi i poufne dane umożliwiające dostęp do kont bankowych oraz systemów bezpieczeństwa. Słowem wszystko co w takich mediach zwykło się znajdować w rzeczywistości (no może poza hasłami i loginami -że też tyle lat rozwoju nie nauczyło ludzi pilnować takich danych:)
Sporo informacji jest nieobowiązkowych, jednak warto się z nimi zapoznać jeśli nie po to by oskubać czyjeś konto, to przynajmniej po to by zrozumieć pewne wydarzenia, których jesteśmy świadkami, no i tradycyjnie: klimat, klimat, klimat (wiem, powtarzam się:).
-----------------------------------------------------------
Do osób niespecjalnie obeznanych z j. angielskim: od niedawna i Wy nie możecie narzekać na ilość trudnego tekstu zawartego w grze, bowiem pojawiło się spolszczenie do gry.
-----------------------------------------------------------

eXperience the game
Niewątpliwą zaletą omawianego tytułu jest świetnie zrealizowana interakcja z otoczeniem. Nie sprowadza się ona tylko do prostego wkładania kluczy w zamki czy naciskania guzików. Można robić znacznie więcej:

1.transport -innymi słowy możemy manipulować co lżejszymi przedmiotami: przenosić, przesuwać, rzucać. Dodatkowo, wśród nanomodyfikacji (o nich później), znajdziemy taką, która pozwoli przenosić większe ciężary i tym samym odblokowywać zazwyczaj niedostępne przejścia, robić "schodki" itp.


2. hacking


możliwy dzięki zastosowaniu modułu ICE Breaker. W końcu mamy połowę XXI wieku, wszędzie pełno eklektroniki i systemów nią sterujących. Prawdziwy raj dla hackera. Zręczny fachowiec, o ile uda mu się dostać do jakiegoś terminalu bezpieczeństwa, może otworzyć zablokowane drzwi, powyłączać systemy ochrony obiektu, a ekspert może nawet obrócić je przeciw swoim wrogom. Można też zająć się jakże niskim moralnie (ale opłacalnym) hackowaniem kont bankowych.
3."toolbox" -to samo co wyżej, z tym, że dotyczy interakcji bezpośrednich z systemami ochrony. Mamy dostęp do kilku rodzajów narzędzi służących obchodzeniu zabezpieczeń, wyłączaniu kamer, laserów,


działek strażniczych, otwieraniu zamków zwykłych i elektronicznych.

 

 

4. demolka -również związana z powyższymi. Tam gdzie zawiedzie ICE Breaker i skończą się nam narzędzia można sięgnąć po sprawdzone metody siłowe - ciężka artyleria i ładunki wybuchowe aż gotują się w kieszeniach, a rozwalić można tu imponującą ilość "przeszkadzajek" -na niektóre wystarczy nawet zwykły shotgun


Tutaj nawet fotokomórki nie są wybuchoodporne .
-----------------------------------------------------------
Z braku narzędzi destrukcji można wykorzystać jakiś pojemnik pełen wybuchowej substancji, przenieść/przepchnąć go pod "obiekt" i zdetonować. Takich niebezpiecznych "przeszkadzajek" spotkamy w grze sporo: pojemniki z toksycznymi odpadami (zniszczone uwalniają trującą chmurę), nieśmiertelne beczki z paliwem, skrzynki TNT itp
-----------------------------------------------------------
Oprócz klasycznej demolki tradycyjnie można się powyżywać nad co bardziej kruchymi przedmiotami typu krzesło, kwiatek doniczkowy, skrzynka z drewna (często zawierają elementy wyposażenia) czy szyba.
5. usługi -i znowu tradycyjnie już możemy korzystać z usług różnego rodzaju maszynerii medycznej do instalowania ulepszeń (wszczepów), leczenia i regeneracji bioenergii czy... małych rezerwuarków z wodą na korytarzach (też do leczenia). Tutaj zaliczę też interakcję z różnymi osobami, która nie ogranicza się tylko do gadania. Podczas rozmów zawieramy transakcje, otrzymujemy zadania, kupujemy/oddajemy przedmioty itd

6. minigierki - można pograć sobie w ubogą wersję bilarda (bez kija:)


lub w kosza


A.U.G.M.E.N.T.A.T.I.O.N.

Obraz stechnicyzowanego świata przyszłości (niedalekiej) i naszego miejsca w nim nie byłby pełny bez, no czego? Tak jest, dobrze koleżanka kombinuje, chodzi o implanty -nazywane tutaj ulepszeniami. W świecie gry jesteśmy użytkownikiem ulepszeń trzeciej generacji, tzw nanoulepszeń (ulepszenia serii P). Poprzednie 2 generacje to znane nam dziś mikroimplanty medyczne i późniejsze cybernetyczne substytuty części ciała, czyli implanty mechaniczne (Seria N) -z beneficjentami tych ostatnich spotykamy się na każdym kroku.

----------------------------------------------------------- A co to znów za trzecia generacja ulepszeń? Najogólniej ujmuje to porównanie Paul'a z Gunther'em.

Slajd!


Jak widać koleś po prawej jest w znacznej mierze zmechanizowany i już nie za bardzo przypomina istotę ludzką a bardziej cyborga. Natomiast Paul poza kilkoma przewodami za uchem wygląda całkiem normalnie, jego ulepszenia nie są mechaniczne, oparte są w znacznej mierze na nanotechnologii, co oznacza, że ich poszczególne elementy składowe są niezauważalne dla ludzkiego oka i idealnie wkomponowane w ciało -cytując pewną bezdomną: "You don't LOOK augmented". Za to efekty ich działania są jak najbardziej widoczne (i odczuwalne).

-----------------------------------------------------------

Ciało JC podzielone jest na strefy, w których możliwe jest instalowanie ulepszeń (augmentacja) -przy użyciu specjalnych botów medycznych. Zależnie od strefy ciała uzyskujemy inne korzyści z zainstalowanych ulepszeń- dodatkowo podczas instalacji mamy do wyboru 2 warianty danego usprawnienia.

Slajd


Implanty mięśniowe mogą czasowo zwiększyć siłę fizyczną na użytek interakcji z otoczeniem lub podczas walki (to akurat głupio pomyślane: dlaczego wzrost siły miałby się ograniczać tylko do walki lub tylko do noszenia ciężarów?), implant podskórny umożliwia stanie się niewidzialnym lub niewykrywalnym dla czujników, implantowanie nóg zwiększy prędkość biegu lub umożliwi ciche przemieszczanie się, implant w klatce piersiowej powoduje regenerację zdrowia lub wytworzenie tarczy chroniącej przed obrażeniami niekinetycznymi (ogień, elektryczność itp) a inny dopalenie na maxa poziomu innych ulepszeń lub zmniejszenie zużycia bioenergii podczas ich używania.

O tak, nasz "bionicman" nie jest bez wad, jego też dotknął kryzys energetyczny. Wszystkie te ulepszenia dają mu przewagę w boju, czynie i w ogóle, ale napędzane są specjalnym rodzajem energii. Jej zapas jest ograniczony, spada szybko nawet przy włączonym jednym ulepszeniu (można je włączać i wyłączać) a co dopiero gdy używamy kilku naraz. Co gorsza nie przewidziano autoregeneracji jej zasobów, więc przez całą grę skazani jesteśmy na specjalne baterie i boty techniczne. W tym świetle postulat o konieczności oszczędzania energii nabiera nowego wymiaru:)

-----------------------------------------------------------
Tytułem uzupełnienia należy wspomnieć o możliwości ulepszania samych ulepszeń. Jakkolwiek dziwnie to brzmi, ma to znaczenie praktyczne. Lepsze ulepszenia oznaczają lepsze ich działanie ew zwiększenie spektrum ich możliwości np. Vision Enhancement pozwalający widzieć w ciemnościach na wyższych poziomach zaawansowania umożliwia wykrywanie celów a nawet widzenie przez ściany


Do upgrade'owania ulepszeń służą znajdowane tu i ówdzie kanistry, które podnoszą poziom wybranej umiejętności o jeden stopień
-----------------------------------------------------------

 

S.O.P.
No tak, mamy moc bioenergetyczną, taki odpowiednik magii z RPG w klimatach fantasy, ale co by to był za RPG bez umiejętności?

No właśnie, skille, dobrze Pan to ujął:

JC owszem, może sobie być zmodyfikowany, ale przecież nie staje się przez to mniej ludzki, a o byciu człowiekiem decyduje właśnie zdolność uczenia się i nabywania nowych umiejętności.

Poproszę o slajd


Może ilość jego talentów na kolana nie powala ale obejmują one wszystkie newralgiczne elementy rozgrywki, więc nie ma się do czego przyczepić. Jest coś na lepsze wykorzystanie poszczególnych typów broni i coś na manipulacje elektroniką, coś na lepsze korzystanie z apteczek i coś na sprzęt specjalny a nawet na pływanie.

Nie, nie ma nic na gotowanie, skąd w ogóle ten pomysł?

Wszystkie umiejętności, podobnie jak nanoulepszenia, posiadają stopnie zaawansowania:
-niewyszkolony -nie znamy się
-wyszkolony -znamy się, ale bez cudów
-zaawansowany -idzie nam coraz lepiej
-mistrz -no ...wiadomo co:)

-----------------------------------------------------------
Umiejętności upgrade'ujemy wykorzystując zdobyte podczas gry punkty doświadczenia, a te z kolei dostajemy za prawie każdy przejaw aktywności w grze:
-tradycyjnie za wykonanie zadań - głównych i pobocznych ma się rozumieć
-oraz, tu nowość, za eksplorowanie otoczenia -zwłaszcza gdy zaglądamy w miejsca nieobowiązkowe i trudno dostępne, dlatego warto zawsze obejść całą okolicę i otworzyć każde drzwi.

-----------------------------------------------------------


"Effective crowd controll". What's that suppose to mean?
Świat przyszłości i implanty nie oznaczają od razu, że człowiek zrezygnował ze swoich ulubionych zabawek


Tych w grze mamy całe mnóstwo i co ważniejsze nie wszystkie służą do zabijania. Zasadniczo broń dzielimy ze względu na zastosowanie:

 

1. Broń biała (tzw low-tech) do użycia w zwarciu - jakkolwiek dziwić może obecność zwykłego żelastwa w arsenale żołnierza XXI wieku, tak nie można temu żelastwu odmówić funkcjonalności. Raz, że nie zużywa (najczęściej) to amunicji, dwa, że celność jest stuprocentowa, a trzy ... no, różnorodność musi być a i ciche toto w miarę jest:)
W arsenale broni białych mamy wszytko co na polu walki potrzebne, od zwykłego noża bojowego, pałki teleskopowej i miecza, przez zaawansowane technologicznie nanoostrze i noże do rzucania po zwykły łom, miotacz gazu pieprzowego i paralizator.
2. Broń krótka (Pistolety) -jak nie trudno się domyślić w tym dziale mamy wszelkiej maści pistolety (zwykły i stealth) ale także tak egzotyczną zabawkę jak naręczna kusza czy miotacz plazmowy P20 (jednorazowego użytku)
3. Broń szturmowa - czyli wyższy kaliber, większy magazynek. Tutaj standard: karabinek szturmowy z granatnikiem, snajperka i kilka rodzajów shotgunów
4. Ciężka -jak sama nazwa mówi zadajemy nią ciężkie obrażenia (ma też sporą wagę): miotacz ognia, wyrzutnia rakiet, wyrzutnia przeciwpancerna, miotacz plazmowy
5. Miotana (tu nazywana Demolition) -czyli granaty (a właściwie granato-miny, bo można je też mocować na otoczeniu). Błędnie określana jako demolition -tylko jedna z tych zabawek robi konkretne boom! W tym dziale mamy takie cacka jak granat gazowy, EMP czy zakłócający. Jest też wspomniany klasyczny granat wybuchowy (LAM).

Co więcej można napisać o tym całym złomie? No, warto zaznaczyć, że z każdej "pukawy" korzystamy nieco inaczej, a samo strzelanie jest potraktowane w miarę realistycznie jak na FPS'a.
Co to oznacza? Ano, że broń miewa sporego kopa, każda ma swoją wagę -co wpływa na szybkość biegu, celownik snajperski (nie snajperki tylko snajperski, bo ... dojdziemy i do tego) charakterystycznie pływa, strzelanie z różnych pozycji ma wpływ na celność, podobnie jak to jak szybko się poruszamy i -tu novum- jak długo celujemy. Widać w tym przypadku jak JC różni się od zwykłego człowieka: te wszystkie systemy namierzające i kalibrujące mają swoje wady i zalety ale zawsze wszystko pięknie widać na HUD'zie i w statystykach broni. A te są dość obszerne. Oprócz zwyczajowych obrażeń znajdziemy tu takie parametry jak odrzut broni, celność bazowa, zasięg skuteczny, pojemność magazynka, info o zamontowanych akcesoriach(wskaźnik laserowy, luneta) czy wadze broni.

----------------------------------------------------------- Tak, "jakość" strzelania zależy od rodzaju broni i tych jej parametrów. A na te mamy jako taki wpływ dzięki możliwości instalowania ulepszeń w broni. Śrutówa za bardzo rzuca podczas strzelania? Instalujemy zmniejszenie odrzutu i po kłopocie. Mamy ochotę na bajer w postaci celownika laserowego na szturmówce? Nie ma sprawy, laser raz. A może luneta snajperska na stealth pistol'a? Da się zrobić.

Nie, Kubica, nie można broni malować.

 

Jedyne co nas ogranicza to dostępność ulepszeń, możliwości modyfikacyjne danego gnata i posiadana gotówka.
-----------------------------------------------------------

Poza zwykłymi "narzędziami" możemy ze sobą taszczyć różne inne przydatne znajdźki jak:

-żywność -napoje alkoholowe i gazowane, batoniki, sojowe żarcie itp.
-narzędzia (właściwe) -wytrychy i multitoole, nanoklucze i uniwersalny aplikator nanokluczy (taki odpowiednik kółka na klucze), lornetka (nigdzie indziej mi nie pasuje:)
-apteczki i baterie z bioenergią (bioogniwa)
-sprzęt specjalny -"środowiskowy" -flary, kamizelki kuloodporne, gogle noktowizyjne, akwalungi, zestawy przeciwskażeniowe itp - tej działki akurat nie jarzę: o ile jakoś zrozumiałe jest zużywanie się flar i kończenie się powietrza w akwalungu o tyle za żadne skarby nie zrozumiem co tak szybko zużywa się (a wszystko to można "użyć" tylko raz) w goglach czy kamizelce kuloodpornej -jakoś mętnie to zostało wytłumaczone .
-modyfikacje -wspomniane wyżej ulepszenia broni i implantów oraz kanistry z implantami.
-inne np. papierochy, narkotyki,

Cały ten sprzęt...

Co? Jaki znowu Gothic? Nie, nie można wszystkiego dźwigać, nanomodyfikacje swoją drogą a koncepcja gry swoją. Siadać!

No więc cały ten majdan taszczymy w niespecjalnie pojemnym ekwipunku. Cóż, wiele rzeczy można mu zarzucić (małą pojemność, nielogiczne gospodarowanie przestrzenią, brak autoukładania sprzętu) ale i tak jest on o niebo lepiej wykonany niż w S.T.A.L.K.E.R.-ze i o wiele łatwiejszy w użyciu. Poza tym mała pojemność wymusza rozsądne gospodarowanie sprzętem a to wymaga podjęcia decyzji: co jest dla nas bardziej przydatne w danej chwili.

 

 

Inter-face
Co jak co, ale to się twórcom gry udało, więc nie wypada o nim nie wspomnieć w osobnym akapicie, zwłaszcza, że on również buduje charakterystyczny technoklimat.

Podstawową cechą interfejsu jest jego czytelność i duża możliwość jego konfiguracji(z poziomu ustawień gry można wybrać jego deseń, styl i ozdobniki).

Jak zwykle w grach istnieje podział interfejsu na HUD i całą resztę:

1. Zacznijmy od HUD'a bo to jego cały czas widzimy.
A właściwie to widzimy jeśli chcemy, bo najważniejszą - i najbardziej nowatorską- jego cechą jest to, że jest modułowy i można wyłączyć każdy jego element (masz to w Polsce, masz to w Polsce:)
Oczywiście nie radzę tego robić (chyba że zależy nam na ładnych tapetach) bo to maleństwo niesie ze sobą wiele istotnych informacji odnośnie rozgrywki. Przede wszystkim mamy tu aktywny system celowniczy, który rozpoznaje to na co patrzymy (identyfikacja swój/obcy). Informuje też o tym jakiej celności możemy się aktualnie spodziewać po naszej broni -czyli charakterystyczne rozjeżdżające się kreski celownika. Dodatkowo, dostarcza on nam podstawowych informacji na temat obiektów, na które go skierujemy: nazwa, ewentualnie wytrzymałość, poziom zabezpieczenia/skąplikowania zamka, gdy są to elementy bardziej interaktywne.

Kolejne moduły to:
-informacja o stanie zdrowia poszczególnych części ciała i info o poziomie bioenergii
-licznik amunicji(pojawia się tylko gdy jest potrzebny)
-kompas -no w Far Cry 2 to oby się takie coś przydało, tutaj robi za ozdóbkę- wiadomo, skoro mamy wbudowany system identyfikacji, swój/obcy, latarkę w oczach(sic!) i GPS, to nie mogło zabraknąć głupiego kompasu.
-pasek przedmiotów -i tu dochodzimy do najbardziej innowacyjnego elementu interfejsu.
-----------------------------------------------------------
Dziś każdy go zna (Gothic III, WoW, Two Worlds), w 2000 nie był tak popularny, a już na pewno nie pojawił się w WoW-ie, jak co poniektórzy innym wpierają. Ja poznałem go w Deus Ex i od razu go polubiłem.

Dla niekumatych: jest to niewielki, wyświetlany najczęściej na dole HUD'a, pasek, mieszczący 10 najczęściej używanych przedmiotów, do których uzyskujemy dostęp przez skróty klawiszowe odpowiadające poszczególnym polom w pasku. Jego skład można dowolnie modyfikować przez przeciąganie przedmiotów pomiędzy polami a także między polami i ekranem ekwipunku. Proste, skuteczne i rewolucyjne!
-----------------------------------------------------------
-oprócz tego pojawiają się ikony informujące o aktualnie używanych augmentacjach (ew wszystkich posiadanych), kierunku z jakiego obrywamy i rodzaju obrażeń niekinetycznych jakim ulegamy (trucizna, promieniowanie, elektryczność ...istny Half-life:). Słowem elektronika full wypas.

2. Przejdźmy do menu postaci i jego zakładek. Włączamy je jednym przyciskiem (ale są też skróty do poszczególnych zakładek). Dzięki niemu uzyskujemy dostęp do tak użytecznych rzeczy jak:

-ekran ekwipunku -tego chyba nie trzeba przedstawiać, służy do zarządzania sprzętem i paskiem przedmiotów. Z jego poziomu możemy też używać wszystkich przedmiotów i, co ważniejsze, tutaj aplikujemy modyfikacje do broni i obserwujemy jej współczynniki. Mamy też tu pokazany stan naszych finansów.


-ekran zarządzania zdrowiem -tutaj można leczyć poszczególne części ciała apteczkami i sprawdzić ich stan, oraz poznać ewentualne skutki ich uszkodzenia.


-ekran zarządzania augmentacjami -uzyskujemy tu dostęp do ulepszeń (można je aktywować z poziomu tego menu), upgrade'ujemy je i otrzymujemy informację o ich funkcjach, ich poziomie zaawansowania (4 możliwe), stanie bioenergii ew używamy bioogniwa by ją uzupełnić.
-kolejna to zakładka odpowiadająca za zarządzanie umiejętnościami, czyli tradycyjnie: odczytujemy stopień zaawansowania, zastosowanie umiejętności ew podnosimy jej poziom zaawansowania. W tej zakładce widzimy też ilość posiadanych punktów doświadczenia.
-cele/notatki -tutaj znajdziemy szczegółowe informacje o aktualnie przydzielonych celach oraz szczególnie ważne informacje zebrane podczas gry na danym levelu (kody, hasła itp)


-rozmowy -dzięki tej zakładce mamy dostęp do zapisu wszystkich rozmów jakie przeprowadziliśmy
-obrazki -jak nie trudno się domyślić, znajdziemy tu wszystkie graficzne informacje jakie zdobyliśmy podczas gry(zdjęcia, zdjęcia satelitarne, szkice i plany budynków).


-logi- czyli pozostałe informacje związane z rozgrywką, wszelkie informacje jakimi uraczyła nas sama gra
Oczywiście wszelkie menusy i okienka są odpowiednio stylizowane (mi przypominają GUI Linuxa) dzięki czemu są świetnym dopełnieniem stylu graficznego gry.

 

N.P.C.
No, tyle o chlebie powszednim RPG'ów i FPS'ów, czas na wodę.
Żadna fabuła się nie obroni bez, no? ...tak, zgadł Pan ...ciekawie zrealizowanych postaci NPC. O naszym bohaterze wspomniałem to i owo (resztę odkryje ten kto zagra), a teraz czas co nieco wspomnieć o pomniejszych osobach dramatu.
AI w grze dzieli się w grze na 3 logicznie wyodrębnione rodzaje:

-maszyny i Sztuczna Inteligencja (czyli AI właściwe:) - te to głupie są i traktują nas tak, jak są zaprogramowane
-wrogowie
-przyjaciele

I tradycyjnie dla RPG granica pomiędzy dwoma ostatnimi typami NPC jest płynna i nigdy nie jesteśmy pewni, czy nie przyjdzie nam kiedyś walczyć z obecnym sojusznikiem lub czy obecnie bezwzględnie eliminowany wróg nie będzie kiedyś działał razem z nami.
W obrębie całej grupy NPC spotykamy ludzi i maszyny, ale nie wszyscy są tak po prostu ludźmi czy maszynami. Wspomniałem już o cyborgach (mechs) -połączeniu tych dwóch, na swojej drodze spotkamy też podobnych nam agentów z nanomodyfikacjami, zwykłych ludzi w wariantach militarnych(np żołnierze UNATCO, Majectic12 i NSF) i zwykłych niezmodyfikowanych obywateli ew zmodyfikowanych "komercyjnie"(w końcu nie wszystkie implanty mają czysto wojskowe zastosowanie).

Z ważniejszych wypada wymienić:

Cyborgi
Gunther Hermann -jeden z ostatnich całkowicie zrobotyzowanych agentów, nie lubi się wycofywać z walki - z tego powodu dostał się do niewoli NSF na początku gry, dyslektyk, lubi napoje o smaku pomarańczowym, ciągle przebąkuje o odejściu na emeryturę


Anna Navarre -bojowa panienka, pewna siebie, ciągle przekonuje JC o wyższości doświadczenia bojowego nad zaawansowaną technologią, zabijanie terrorystów sprawia jej przyjemność (a komu nie:)


Jordan Shea -agentka UNATCO w stanie spoczynku, obecnie barmanka w klubie Underworld w Hell's Kitchen



Ludzie
Jaime Reyes -można go uznać za osobistego lekarza JC, to on odkrywa przed nim świat cudów augmentacji, są też kumplami


Alex Jacobson -zauważyłem, ze ilekroć jakiś FPS dzieje się w przyszłości, główny bohater zawsze korzysta z usług jakiegoś przewodnika(czy to żywego czy to elektronicznego). Nie inaczej jest w tym przypadku. Pan Jacobson przez większość gry służy JC pomocą, podpowiada rozwiązania problemów, przekazuje ważne informacje ... drogą radiową przez wszczep mózgowy o nazwie Infolink, taki nasz wewnętrzny głos


Joseph Manderley -szef UNATCO i bezpośredni przełożony JC.


Tracer Tong -cwaniak i genialny naukowiec, ma spore wpływy wśród Triad w Hong-Kongu, współpracuje też z NSF i wszelkimi jego sojusznikami, zaprzysięgły wróg Boba

Jock -pilot jednego ze słynnych czarnych helikopterów- kawał świata z nim zlecimy. To nie tylko utalentowany pilot ale i ...saper.


Posiada podejrzanie sporą wiedzę o machinacjach Boba w Area 51.


Smuggler -handlarz bronią, ma spora wiedzę odnośnie swojej branży oraz tego co się dzieje w mieście. Paranoik-siedzi bezpiecznie (jak mu się wydaje) w swoim bunkrze pod Hell's Kitchen, zabezpieczonym przez sieć czujników i najnowszych systemów bezpieczeństwa i ...tylko jedne drzwi zabezpieczone hasłem:)


Bob Page -multimilioner i filantrop( to już chyba taka tradycja) zamieszany w działania komercjalizacyjne w Area51, interesuje się sztuczną inteligencją i nanotechnologią, sam też korzysta z kilku implantów.


Mogran Everett -p.o. szefa Illuminati, organizacji dążącej do dominacji nad światem (oczywiście dla jego dobra:)


Harley Filben -TW (a co, mi też IPN się udziela:) pracujący dla UNATCO ( i jednocześnie dla Illuminati), spotykamy go w wielu newralgicznych momentach fabuły, zawsze wygląda jak menel i posiada cenne informacje.


Sam Carter -ex generał US Army, obecnie robi za zbrojmistrza w UNATCO


Louis Pan -dzieciak próbujący zostać gangsterem w Triadzie Świetlista Ścieżka, na razie zajmuje się wymuszaniem pieniędzy za ochronę i jak na takiego brzdąca idzie mu nieźle:)



Nanoagenci
Walton Simmons -wredny kolo dysponujący imponującą gamą implantów (nastawionych na siłowe rozwiązania), oficjalnie jest szefem FEMA ale jego wpływy sięgają też UNATCO i MJ12

Paul Denton vel Jednostka Pierwsza -przedstawiany jako brat JC, to dzięki jego "machinacjom" mamy okazję się wykazać. Wykazuje dużą wstrzemięźliwość w używaniu przemocy i próbuje przekonać JC do tego samego -ilekroć go spotykamy, dostajemy zapas ładunków do paralizatora:)


AI właściwe
Helios -sztuczna inteligencja powstała przez połączenie Daedalusa i Icarusa ( takie 2 inne AI). Helios wydaje się być nieco bardziej uzdolniony od swoich dwóch prekursorów -ma konkretne pomysły odnośnie przyszłości świata i JC Dentona
Morpheus -w zasadzie jest to prekursor wspomnianych Icarusa i Daedalusa stworzony przez Everetta, oficjalnie ma zabawiać jego gości prowadząc z nimi konwersacje, w rzeczywistości ma dostęp do najpilniej strzeżonych baz danych.

...a także cała gama przechodniów, narkomanów, gangsterów (np. Jojo), chorych na Szarą śmierć, urzędników, ochroniarzy

policjantów


żołnierzy wszystkich stron


że o menelach


i panienkach do towarzystwa nie wspomnę.

Każdy NPC w grze ma coś do powiedzenia i zwykle zarówno jest się z czego pośmiać (polecam menela śpiewającego "America", exhymn Stanów Zjednoczonych) jak i nad czym zadumać.
Wszyscy też poubierani są w jakieś mniej lub bardziej przyszłościowe kreacje, ew łachmany owych, pełno też na nich tatuaży, charakterystycznych śladów po wszczepach itp. Jednym słowem typowe towarzycho czasów upadku cywilizacji i dehumanizacji (aż się chce wywołać małą rewolucję ...kulturalną:)

----------------------------------------------------------- Jak pisałem wyżej inteligentny celownik pokazuje nazwę rzeczy lub osoby, na którą go skierujemy. Jednak w przypadku nieznanych osób działa to nieco inaczej. Najpierw trzeba "poznać" daną osobę np. podczas rozmowy (raz się ktoś przedstawi, a raz nie) i dopiero wtedy pojawi się coś bardziej konkretnego niż ogólnikowe UNATCO Troop czy Bum (menel).
-----------------------------------------------------------

NPC potrafią być wyjątkowo pomocni podczas wykonywania niektórych zadań. Często się zdarza, że dzięki właściwie poprowadzonej rozmowie zyskamy kod, podpowiedź odnośnie naszego zadania lub nawet jakiś wartościowy przedmiot.

-----------------------------------------------------------
Posłużę się niezawodnym przykładem:
Battery Park. Mamy za zadanie odnaleźć skradziony przez NSF pojemnik z Ambrosią. Już na wstępie Anna Navarre mówi, że przydałoby się jakieś drugie dojście do obozu NSF w Castle Clinton, ale chyba nie ma takowego.


Na przystani spotykamy dzieciaka, który napastuje nas o jedzenie. Można kazać mu spadać albo spróbować wydusić z niego informacje ...można też dać mu batona czy cokolwiek innego do jedzenia. Wtedy mały wyjawi nam, że widuje w okolicy motorówki kursujące z ładunkiem, a ludzie, którzy go odbierają korzystają z ukrytego przejścia za automatem z napojami.


Mały nawet zapamiętał kod do drzwi, no i jesteśmy w domu:)
-----------------------------------------------------------

Dużą rolę w grze odgrywają też świetnie zrealizowane reakcje NPC na nasze poczynania. Muszę przyznać, że panowie Ion Storm przewidzieli niemal wszytko.

-----------------------------------------------------------
Taki przykład: W drodze na odprawę po misji odbicia Liberty Island z rąk NSF, szwendałem się trochę po budynku UNATCO. Ciekawski jestem, więc starałem się zajrzeć wszędzie, nie oszczędziłem nawet damskiej toalety. W damskiej spotkałem Shannon, która odpowiednio zareagowała na moją obecność. OK, to uchodzi za standard. Ale jakie było moje zdziwienie gdy pod koniec odprawy pan Manderley wspomniał o tym incydencie (że to wybryk niegodny agenta i takie tam). KO:)


Co więcej: przy następnych spotkaniach ciągle ów incydent wychodził, nawet opowiadała o nim żołnierzowi, który ją bajerował:)


----------------------------------------------------------

Automatyczne reakcje ludzi też nie kuleją. Na widok broni zwykle uciekają (czasem nawet ze strachu zamykają nam drzwi przed nosem), w grupie rozmawiają ze sobą, gdy się wygłupiamy czynią nam uwagi etc

Podczas walki


wrogie AI też pokazuje na co go stać. Przede wszystkim, co to by była za skradanka, gdzie AI nie słyszy czy nie widzi? Tutaj strażnicy reagują na byle szelest, światło latarki czy zwłoki -jak każdy lżejszy przedmiot w grze można je przenosić- czyli tak jak należy


A gdy dojdzie do walki zawsze najpierw włączają alarm a dopiero wtedy atakują. Wydają się też kontaktować z kolegami by wezwać posiłki a ranni wycofują się -z jakiegoś powodu większość rannych i rozbrojonych (bo można im broń wytrącić z ręki) ucieka do kibla, to dla mnie ...trochę mętne:)

Korzystają z każdej, dosłownie każdej broni jaką mają pod ręką: strzelają, podpalają, wysadzają -nie radzę stać w pobliży czegoś wybuchowego podczas wymiany ognia, mogą to wykorzystać.

Oprócz klasycznych postaci cywilizowanych mamy w grze do czynienia z różnymi innymi "tworami":
-czy to techniki- wspomniane boty bojowe


-czy inżynierii genetycznej- różne paskudztwa takie jak greasel czy karkian


-czy natury po prostu- ptaszki, pieski strażnicze


kotki


szczury i inne cele ćwiczebne:)



Land where my fathers died, Land of the pilgrims' pride, ...
Otoczenie w grze też bierze czynny udział w teatrzyku pt. klimat. W swojej podróży do prawdy (która jest gdzieś tam:) JC odwiedzi nie tylko NY -Liberty Island


i Hell's Kitchen, ale także Wolne (a właściwie to izolowane) Miasto Hong Kong


laboratorium X-51 w bazie lotniczej w Vandenberg


a także tajemniczy kompleks na południowym brzegu jeziora Groom (czy gdzie tam ta Area 51 się znajduje), Paryż


bazę morską na Nowym Wschodnim Wybrzeżu (ciekawe co się stało ze starym:)


Niezależnie od miejsca na świecie nowoczesna technologia odcisnęła jakieś piętno na architekturze lokacji (najmniej widać to w NY). W miejscach publicznych mamy terminale informacyjne i bankomaty to ujdzie, ale już boty sprzątające bardziej rzucają się w oczy, tak samo jak specjalny system ochrony (reaguje na każde użycie broni palnej) w Hong Kongu. Miejscówki mimo wszystko zachowują swój wyjątkowy klimat. Taki mroczny i posępny Battery Park


i stanowiący dla niego świetny kontrast, barwny i rozświetlony Hong Kong


Albo maksymalnie "sterylne" laboratoria Majestic 12


czy utrzymane w stylu klasycznym miejscówki w Paryżu


Wszytko "piknie malowane i udpiep*zone jak ta lala":)
Ale nie architektura jest tu najważniejsza. Paradoksalnie, z powodu świetnie przemyślanej koncepcji poziomów schodzi ona na dalszy plan. Liczy się tutaj bardziej ich konstrukcja niż bajery. A ta jest wyjątkowa nawet jak na FPS'a.
Twórcy poziomów wychodząc z założenia, że każdy gracz będzie chciał inaczej rozegrać dane zadanie, zaprojektowali lokacje tak, by zawsze można było gdzieś się dostać nie tylko głównym, ale też "tylnym" wejściem- po cichu bez szumu (i fajerwerków:). Dzięki takiej a nie innej konstrukcji poziomów możliwe jest wykonywanie zadań na wiele różnych sposobów. Może dla jasności posłużę się tu przykładem.

-----------------------------------------------------------
Weźmy taki Battery Park. Dostajemy tam zadanie odbicia stacji metra opanowanej i zaminowanej przez NSF.
1. Już w trakcie odprawy otrzymujemy sugestię, że w razie podejścia "na chama", z łatwością sforsujemy czujniki laserowe (połączone z ładunkami wybuchowymi) granatami EMP(które zakłócą ich pracę na jakiś czas). Sposób pierwszy.


2. Jeśli poszukamy w okolicy metra znajdziemy studzienkę kanalizacyjną. Po długiej przeprawie tunelami dojdziemy do kratek wentylacyjnych umieszczonych nad głowami terrorystów. Wymarzone miejsce do działań snajperskich- lepiej uważać na ładunki wybuchowe jakimi stacja jest nafaszerowana. Drugi.


3. Jeśli jednak pofatygujemy się kanałami dalej dotrzemy do drabinek umożliwiających zejście na niższy poziom, do kratek umieszczonych w ścianach tuż przy podłodze. Wychodząc tędy dostajemy się na tyły wrogich pozycji. Można tak zaskoczyć wrogów atakiem od tyłu np. nożem i paralizatorem ew zmiękczyć ich jakimś gazowcem dla lepszego efektu. Trzeci.

Ja dodatkowo zabawiłem się w sapera i zniosłem wszystkie ładunki wybuchowe do szybów wentylacyjnych, następnie wlazłem na czujniki i tym samym zdetonowałem ładunki w bezpiecznej odległości od zakładników. Dlaczego? A bo tak, chciało mi się. I dało się? A no dało. Okazało się to o tyle przydatne, że później jeszcze kilka razy pokonywałem tą trasę.
-----------------------------------------------------------
A teraz wyobraźcie sobie co się dzieje gdy mamy dodatkowo jakiś system ochrony do zhackowania


-a jak jeszcze ma na wyposażeniu działka strażnicze to już apokalipsa) lub jakieś wsparcie ogniowe (można zwabić wrogów na jakiegoś przyjaznego bota wojskowego i po problemie).
Co najważniejsze: niezależnie od tego czy specjalizujemy się walce elektronicznej, na dystans, w zwarciu czy stealth, lokacja zawsze umożliwia nam wykorzystanie swoich umiejętności. I to jest piękne:)))

Gra może wydawać się do bólu liniowa, jednak właśnie sprytna konstrukcja poziomów pomaga uzyskać złudzenie nieliniowości: jakby nie było możemy wykonywać zadania w dowolnej kolejności i łazić -w obrębie poziomów- tam gdzie się nam żywnie podoba.

-----------------------------------------------------------
Jeśli idzie o standardowe "hopsanie" po okolicy, to z tym też nie ma problemów, skakanie wykonano przyzwoicie i nie ma problemów z oceną odległości. A to ważne bo skakania też jest tu sporo, w połączeniu z możliwością przenoszenia lżejszych przedmiotów (i cięższych, ale tylko z wykorzystaniem odpowiedniego ulepszenia) można hasać po okolicy i atakować wroga z najmniej spodziewanych kierunków. Warto też poskakać tu i ówdzie po mapach bo najlepszy sprzęt często jest ukryty w nietypowych miejscach i trzeba niekiedy pokonać spory tor przeszkód by do niego dotrzeć


Oczywiście nie ma tu tego tyle co takim Tomb Raider'ze, ot, tyle żeby na chwilę odpocząć od innych składowych gry.
-----------------------------------------------------------

Przy okazji omawiania lokacji nie wypada pominąć istotnego znaczenia muzyki w budowaniu klimatu rozgrywki. Ion Storm zdecydowali się na klimatyczne, ambientowe tematy lecące podczas swobodnego zwiedzania i agresywne, szybkie rytmy podczas żywych akcji, taaa, nie ma to jak "nastrojowe" udźwiękowienie. Tracki brzmią inaczej w parku, inaczej w dyskotece a jeszcze inaczej w jakimś tajnym kompleksie, inaczej, ale zawsze trzymają wysoki poziom. Przy tym całe utwory są na tyle długie, że jest czego posłuchać w wolnej chwili(właśnie słucham muzyki z Deus Ex).


I aż dziw bierze, że takie cuda można zdziałać na syntezatorach. Niewątpliwa w tym zasługa pana Alexandra Brandona i spółki(mają na koncie m.in. świetny soundtrack z Unreal'a).

 

Laundry, 5$
No a jak się wyżej wymienione elementy sprawują w praniu? Nie najgorzej. Tempo gry nieco kuleje z powodu bardziej realistycznego ujęcia celowania (ale już tempo biegania jest nieporównanie większe niż w poprzednio omawianym SWAT4). Nie da się ukryć, że gra z założenia miała być skradanką. Świadczą o tym choćby konkretne umiejętności i ulepszenia (kamuflaż termoooptyczny, ciche chodzenie, tłumiki do broni) czy ruchy postaci -można wychylać się zza rogu i cicho stąpać.

Ale z drugiej strony pozostawiono nam dużo swobody jeśli idzie o podejście do danych problemów, więc jeśli tylko rozwój naszej postaci/posiadany sprzęt jest ukierunkowany na otwarte starcia, nie powinniśmy odczuć jakiegoś dyskomfortu gdy dojdzie do takowych. Aczkolwiek nadal niewskazana jest taktyka a la Rambo, gdzie z rykiem rzucamy się na tłumy wrogów siejąc po drodze kulami. Realizm to realizm, na poziomie trudności Realistic można zginąć nawet od jednej kulki -która pechowo trafi nas w czerep- dotyczy to zresztą nie tylko gracza ale i drugiej strony. Taa, do tej gry zdecydowanie nie pasuje etykieta tępej strzelaniny.

-----------------------------------------------------------
Wspomniany headshot spisuje się całkiem nieźle też na innych poziomach trudności. Oczywiście są pewne obostrzenia. Wiadomo: głowa głowie nie równa i takiego kolesia w hełmie na pewno nie zdejmiemy jednym strzałem z pistoletu. Co innego gdy go podpiec miotaczem ognia -facio lata po okolicy próbując zgasić własny tyłek, świetny efekt


Na ludzi świetnie też działają wszelkie środki chemiczne (gaz łzawiący, strzałki usypiające).

Ale już dla takiego drona bojowego miotacz ognia czy gaz to co najwyżej wzrost temperatury w obwodach o kilka stopni ew sygnał o zanieczyszczeniu powietrza w okolicy . Co innego gdy mu przywalić z jakiejś rakiety lub LAM'a


a już EMP spisuje się najlepiej (dla odmiany na ludzi nie działa)


Jeszcze inną taktykę przyjmiemy na zmodyfikowanych wszczepami agentów


Ci są niemal tak dobrze wyposażeni jak JC i starcie z nimi przypomina co najmniej walkę z minibossem (i mają przykry zwyczaj wybuchania gdy giną).
-----------------------------------------------------------
Jak widać taktyki w grze jest pod dostatkiem (przemocy również) . Znajdzie się też sporo miejsca na główkowanie: to trzeba będzie wybębnić od kogoś hasło, a to trzeba będzie po cichu dostać się na jakiś statek lub odnaleźć jakieś ulepszenia jedynie mgliście opisane w jakimś raporcie z wypadku. Cokolwiek zrobimy, będzie dobrze -co nie znaczy, że nie może być lepiej. Do odkrywania mamy tu mnóstwo nieobowiązkowych secretów, smaczków itp. Na kolana rzuca właśnie ta różnorodność stawianych przed graczem problemów i mnogość sposobów ich wykonywania. Oczywiście jeśli komuś pasuje tylko chodzenie przed siebie i beztroska rozwałka ...cóż, zły adres kolego. Bye, bye.


The Final Cut
O tak moi drodzy, Deus Ex to kilka gier w jednej, co sprawia, że to po prostu nie może się nie podobać. Mogą się znaleźć tacy, którym nie pasuje wiekowa grafika, innym podpadnie mniejsze niż w typowym FPS'ie tempo akcji, jeszcze inni narzekać będą na brak orków i wróżek... no dobra, może takich akurat nie ma, ale na siłę można tu wybrzydzać na każdy temat, jednak czy liczy się tylko suchy rachunek plusów i minusów(w Secret Service gra dostała marne 7/10 m.in. za ...mało efektowne FX wybuchów:), czy może gra jako całość? Jak dla mnie liczy się całość i grę w ciemno polecę każdemu miłośnikowi elektronicznej rozrywki. Jako FPS gra jest co najmniej dobra, jako RPG jest to czołówka, zaś w swojej kategorii pewne jeszcze długo będzie bezkonkurencyjna.

 

No, to na następnych zajęciach zrobimy sobie z tego test, a za 2 tygodnie ...niech to będzie niespodzianka.

Klasa, rozejść się !


komentarzy: 14Poniedziałek, 05 stycznia 2009, 00:48

Informacje dla zwiedzających...

Drogi odwiedzający: jeśli zauroczony contentem mojego GS'a lub wypowiedziami na forum, czując, że mamy wspólne zainteresowania, chcesz dodać mnie do swoich znajomych, czemu nie. Jednak daj mi wcześniej odczuć, że się znamy, znajomość musi być dwustronna:
1. Jeśli przejrzałeś GS'a do tego puntu i właśnie czytasz ten komunikat, to już masz wielkiego plusa.
2. Jednak by okazać sympatię warto też zostawić kilka komentarzy tu i ówdzie. Gdy uczestniczysz w qiuzie, który organizuję, liczy się to nawet podwójnie:)
3. Dobrze też by było wpaść na siebie czasem na Forum i podyskutować (na IRC nie zaglądam).
4. Jednak nawet mimo powyższych każda znajomość potrzebuje czasu by się rozwinąć, więc trochę czasu musimy się znać zanim wylądujesz na liście.
Tak więc jeśli "znamy się" z Forum lub GS'a, wal śmiało, chętnie zostanę Twoim znajomym. W przeciwnym razie: moja odpowiedź będzie odmowna.

Archiwum wpisów

Prywatne wiadomości

Zaloguj się by wysyłać wiadomości

Playlista

Szef kuchni poleca


 

Cykl pt. "Nietypowe FPS'y"

0

TPP moje życie

Słuchowisko zadymka



Więcej o mnie

Moje tagi:alien i predator, counter strike, grafika, gry, muzyka

Urodziny:za 230 dni (13 maja)

Moje motto:Homo sum; humani nil a me alienum puto.

Obecny stan:

Posiadany sprzęt:PC

Namiary na mnie

e-mail: zadymek01(at)wp.pl, Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCaXPZ6VGEpC-uNuy0u-E0oA

Ostatnie odwiedziny

Moi znajomi

pokaż wszystkich znajomych: 62

Moje statystyki

Na gram.pl jestem już: 4351 dni

Moich wejść na gram.pl: 38 692 (#34)

Napisanych postów i komentarzy: 22 459 (#4)

Napisanych recenzji: 0

Wpisów na blogu: 180 (#68)

Liczba odwiedzin mojego gramsajta: 17 752 (#44)

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl