avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

Hotter

Mój blog (Wrzesień 2008)

Kroniki Riddicka: uciekamy z Butcher Bay

No, no, ciekawie wypadła ankieta na temat. Kto zgadł? Przeczytajcie a się dowiecie.

PS Max Payne był dla zmyłki.

Zagadka. Co Wam wyjdzie z połączenia Thief'a i Quake'a doprawiona sosem z licencji filmowej i elementami z cRPG pokroju Gothic'a ?
Sam boję się odpowiedzieć. W zasadzie nie ma jednej konkretnej odpowiedzi na pytanie jakiego rodzaju będzie to gra. Mamy zarówno elementy skradankowe jak i walkę, rozmowy, handel i minigierki. Jednym słowem mix wszytkiego ze wszystkim. Czy taki koktajl będzie strawny? Może zamiast dociekać, lepiej zagrać w

Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Co w tej grze wyjątkowego? Ano choćby sam fakt, że w odróżnieniu od innych gierek robionych na licencjach filmowych, ta trzyma wysoki poziom (zwłaszcza względem mocno średnich filmów o Riddicku) a jednocześnie wciąż pozostaje bardzo "filmowa". Gra przedstawia całkowicie odrębną od tych filmowych, historię ucieczki Riddicka z więzienia Butcher Bay. A to oznacza, że: spotkamy nowe postacie, poznamy szerzej kilka wątków wspomnianych w filmach a wszytko to w nowej scenerii więzienia, a raczej kolonii karnej, Butcher Bay.
Riddick został schwytany przez łowcę nagród, Jones'a i przetransportowany do Butcher Bay. Już na starcie podejmuje próbę ucieczki. Ta część gry spełnia rolę treningu kiedy uczymy się sterować Riddick'iem i wykonywać proste interakcje z otoczeniem. Na początek Johnes ginie, a my z jego bronią w ręku zwiedzamy kawałek instalacji lądowiska w celu odblokowania promu i jak najszybszego opuszczenia tego zadupia. Kosimy kilku strażników, przemierzamy kanały wentylacyjne i ...Riddick się budzi. Jak gość ma takie sny, to nie chcę go widzieć w akcji. Chociaż może jednak chcę, w końcu na tym ta gra polega:) Tak więc Riddick budzi się na statku Johnes'a i przylatują do Butcher Bay. W trakcie odprawy poznajemy główne osoby dramatu. Naczelnika Hoaxy'ego


i jego podkomendnego Abbott'a


Dostajemy więzienny uniform i własną celę. Wszytko zaczyna się na poziomie 1, o najmniejszym stopniu ochrony. Wydaje się, że zwiać nie będzie trudno i rzeczywiście. Wystarczy, że Riddick nawiąże jako takie kontakty z więźniami i udaje mu się dostać na teren o minimalnej ochronie, czyli do lazaretu


Stamtąd już gładko wieje do systemu kanałów wentylacyjnych. Podczas ucieczki z poziomu pierwszego Riddick sieje zamęt i zniszczenie wliczając w to mordowanie/omijanie (tak też można) całej masy strażników, zabójstwo na zlecenie na wywołaniu buntu więźniów na całym poziomie więziennym kończąc.
Po drodze Riddick nie tylko zyskuje nowe znajomości ale też broń - w końcu więzienny handel kwitnie na całego i nie trudno sobie skombinować kastet czy ostry szpikulec- i pieniądze UE. Te zdobywamy kradnąc, handlując bądź dostajemy za wykonanie jakiegoś zlecenia- na przykład wykonanie wyroku śmierci na Molinie, bardzo opłacalne - gość chyba wkurzył wiele osób bo oprócz nagrody od zleceniodawcy dostajemy też dowody wdzięczności od innych więźniów


Z czasem Riddick dowiaduje się jak ominąć zabezpieczenia w broni strażników - standardowo wbudowany czytnik DNA nie pozwoli na jej użycie osobie nieuprawnionej, rażąc delikwenta prądem - no i zaczyna się regularna strzelanina FPP. W celu ominięcia blokady Riddick dostaje się najpierw do Lazaretu a potem do bazy danych i dołącza swoją próbkę do katalogu DNA


I broń jest wreszcie zdatna do użycia. Sprawę skradania utrudniał na początku brak słynnej modyfikacji wzroku? No to gdy Riddick trafia do kanalizacji i przedziera się mrocznymi, pełnymi mutantów korytarzami do wyjścia spotyka Papieża Joe i ten załatwia mu ową riddickwizję. Na wszytko jest rada. Potem jeszcze tylko wyprawa do kwater ochrony, przeprawianie się do lądowiska w przebraniu strażnika, jakieś małe zakupy u kwatermistrza straży i walka z szefem ochrony Abbotem. Ta, atrakcji w tej części gry nam nie zabraknie a opisane powyżej to zaledwie preludium do głównej rozgrywki. Wszytkiego tego doświadczamy na tym jednym poziomie więziennym plus kilka poziomów w kanalizacji, a jest ich przecież więcej. Jak się na nie dostajemy? Ano Riddick ponownie spotyka Johnes'a


i zostaje schwytany. W ramach kary trafia na niższy poziom o zaostrzonym rygorze. I tak coraz niżej i niżej...
Tyle z fabuły, resztę lepiej poznać grając samemu. Może omówmy teraz po kolei poszczególne składowe tego tytułu.

Are you afraid of the dark?

Niewątpliwie głównym elementem Kronik Riddicka jest skradanie się. Większość czasu kiedy nasz bohater znajduje się poza kontrolą systemu monitoringu będzie musiał trzymać się mroku i nie wdawać się w otwartą walkę z personelem więziennym. A co daje nam owe ukrywanie się? Poza brakiem wywołania alarmu ułatwia ciche i efektowne eliminowanie strażników czy to przez własnoręczne skręcenie karku


czy przez dźgnięcie zaskoczonego oponenta kosą w plecy


Do ukrywania się służą nie tylko cienie ale też specjalny tryb skradania się. W tym trybie Riddick porusza się bezszelestnie w pozycji kucznej, ekran robi się lekko szaro niebieski


wszelkie dźwięki stają się głośniejsze a w pobliżu ofiary Riddick słyszy bicie jej serca, miodzio. Dodatkowo, mamy w tym trybie możliwość wleczenia zwłok - pomocne gdy nie chcemy po cichu "posprzątać" patrolowany teren, a ewentualny alarm wywołany przez strażnika, który je znajdzie, byłby nam nie na rękę. A że w skradaniu się dużą rolę odgrywa ciemność, mamy wielokrotnie okazję zaciemnić daną lokację czy to przez wyłączenie świateł wyłącznikiem, sabotaż sieci zasilającej lub poprzez prostackie rozwalenie źródła światła. W takich warunkach nieoceniony staje się specjalny tryb widzenia Riddicka


dając mu nie lada przewagę nad pogrążonymi w ciemnościach ludkami, ale nie ma tak lekko, broń strażników wyposażona jest w latarki i zaraz po zaciemnieniu strażnicy je włączają(łatwo mogą nas nimi oślepić gdy używamy widzenia w ciemnościach) i rozpoczynają poszukiwania ewentualnej przyczyny awarii świateł (czyt. Riddicka).

Armed and dangerous

Tyle o skradaniu, może teraz coś o samej walce. Ktoś napisał kiedyś w recenzji pewnego tytułu, że konkuruje pod względem małej ilości broni z Kronikami Riddick'a. Jest w tym trochę prawdy, wiele gnatów i gadżetów tu nie uświadczymy, ale też nie znajdziemy tu nic wrzuconego na siłę. Zrezta nie liczy się ilość a jakość, a jesli o to idzie to walki przy użyciu dostepnego oręża są widowiskowe i emocjonujące: można siać ołowiem, można kampić i mordować z ukrycia, czego chcieć więcej:)


Skoro mamy więzienie oczywista jest obecność samoróbek wszelakiej maści, od kastetów i noży (a właściwie dźgaczy bo do tej kategorii należy wszytko od zaostrzonego strzępu metalu po śrubokręt) aż po pałki itp. Pisze w liczbie mnogiej, ponieważ każdy egzemplarz znalezionej broni ma tu unikalny model i takich kastetów


czy noży znajdziemy wiele różnych rodzajów. Broń palna już nie jest taka zróżnicowana, spotykamy tu typowe, produkowane seryjnie egzemplarze, wszytkie zdobywane na strażnikach: pistolet, shotgun, karabinek szturmowy i granaty. Do tego dochodzą eksperymentalny karabinek (nie zabezpieczony czytnikiem DNA) oraz minigun


Stawkę zamyka paralizator - rewelacyjna giwera, nasz najlepszy kompan podczas lwiej części gry. Ogłuszanie działa na niemal wszytkich wrogów, w takim wypadku wystarczy oponenta ogłuszyć i dobić kopniakiem.
oraz naturalnie gołe pięści


Każdy z dostępnych środków zagłady funkcjonuje inaczej i jest przydatny do czego innego. Taki arsenał w zupełności nam wystarcza zwłaszcza, że posiadają one dodatkowe funkcje. Ot taki paralizator wystrzeliwuje ładunek elektryczny, który paraliżuje cel, oprócz tego można nim tłuc. Z kolei system odpowiadający za broń do walki w zwarciu pozwala na wyprowadzanie kilku różnych ciosów, blokowania a nawet wykonywanie zabójczych kombinacji ciosów (kombosów). Prawie wszystkie bronie pozwalają też na wykonanie swoistego ciosu specjalnego. Jest to coś w stylu kontrataku, coś jak counter (reversal) w bijatykach pokroju Street Fighter: podczas walki w zwarciu Riddick przechwytuje cios przeciwnika i oddaje mu z nawiązką. Najbardziej przypadł mi do gustu counter gołymi rękoma: Riddick łapie za broń wroga, wpycha mu lufę pod brodę i strzela mu w łeb jego własną giwerą!


Jeśli idzie o efekty działania broni to są ponadprzeciętnie dobrze wykonane. Po pierwsze kwestia ran. Of coz stary jak świat jest pomysł na obrazowanie krwawych śladów na ciele w miejscach gdzie się obrywa kulkę, mamy też ślady po cięciach, juha też tryska jak i kiedy należy... ok, to nie było zbyt powszechne gdy gra wychodziła, brawo dla twórców, ale dziś to już standard ...a co powiecie na siniaki i otarcia po ciosach?


Jak dla mnie efekt pobicia jest niesamowity zwłaszcza na postaciach w niepełnym ubiorze. Wyjątkowo potraktowano też kwestię zachowania się postaci (w tym samego Riddicka) podczas odnoszenia urazu. Wszytko obrazują odpowiednie animacje (w końcu nie od parady zaimplementowano ten body awareness). Dzięki czemu od razu można poznać co gdzie trafiło. Ciosy powodują utratę równowagi, cios pałką może nawet zamroczyć, postrzał powoduje odrzucenie postaci w tył a wybuch...mmm czysta poezja, Dark Messiah się nie umywa, jeśli już z czymś porównywać trzeba by sięgnąć po jakieś mordobicie z konsol.

Film ..owo

Jak osiągnięto filmowość owego tytułu. W zasadzie tak samo jak u konkurencji: mamy głosy podłożone przez oryginalnych aktorów z filmów o Riddick'u (i kilku innych aktorów filmowych spoza np. Michael Rooker) a także pewne nawiązania do wydarzeń w nich ukazanych. Czemu nie same wydarzenia? Może dlatego, że gra jest tytułem nie tyle robionym na licencji, co w oparciu o nią.
Aby w grze było jeszcze bardziej filmowo co ciekawsze ewolucje Riddicka obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby


nie brak tu też wstawek filmowych zarówno FMV


jak i kręconych na silniku gry. A żeby z kolei lepiej wczuć się w kierowaną postać zastosowano w grze omawianą kilka razy na łamach tego GS'a technologię "świadomości ciała", dzięki czemu podczas wykonywania różnych czynności widzimy to co normalnie byśmy widzieli np. nogi gdy spojrzymy w dół, ręce gdy postać zbiera się do ataku, itp. W skład zestawu wchodzi też zaawansowana symulacja ruchu postaci dzięki czemu nie tylko widzimy to co trzeba i kiedy trzeba, ale też "odczuwamy" ruchy Riddicka - inne kołysanie ekranu gdy idzie, upada czy skacze, a inne kiedy się skrada.
Niewątpliwie istotną rolę w kształtowaniu odpowiedniej atmosfery odgrywa w grze muzyka. Jest odpowiednio filmowa - czytaj: snuje się wolno gdy się skradamy lub spacerujemy i przyspiesza w momencie gdy zostaniemy zaatakowani/zauważeni. Utworów co prawda za wiele w grze nie uświadczymy, ale to co jest ze swojego zadania wywiązuje się jak należy.
Scenariusz też do przeciętnych nie należy (nawet w porównaniu z filmowym), aczkolwiek kilka niedociągnięć by się znalazło m.in. dziwi fakt, że po ubiciu legionu strażników i próbie zabójstwa ich szefa, Abbott'a, schwytany Riddick trafia na poziom o zaostrzonym rygorze zamiast do komory gazowej, podczas gdy poziom niżej ginie się za byle bitkę na pięści. Ale nie czepiajmy się, w końcu to gra a nie film:)
Całość naturalnie uzupełnia interfejs, który ograniczono tu do minimum (obecnie ta tendencja staje się modna). Wszystkie funkcje dodatkowe jak mapa czy ekwipunek zgromadzono w osobnym menu


ba, nawet broń pozbawiono tradycyjnego celownika - ten zastąpiono popularnym w survival horrorach wskaźnikiem laserowym. Także licznik amunicji jest umieszczony na giwerach a nie w HUD'zie. W zasadzie na ekranie obserwujemy tylko pasek zdrowia, a i ten tylko wtedy gdy jest to konieczne.

NanoMed plus:We treat you right when the world treat you rough.

Ten element, znaczy stan zdrowia, zasługuje na osobne omówienie. W Kronikach Riddick'a mamy coś na kształt hybrydy systemu zastosowanego w serii Call of Duty i klasycznego paska zdrowia. Zdrowie Riddicka(i tylko zdrowie, w zasadzie nie używamy w tej grze pancerzy) obrazuje pasek zdrowia podzielony na przedziały. W miarę jak obrywa, stan w ostatnim "kwadraciku" maleje, jak się wyczerpie zaczyna ubywać w następnym itd. Jednak jeśli w danym przedziale coś zostanie, to po chwili spokoju stan zdrowia w tym się uzupełnia. Na początek Riddick posiada stan zdrowia długości 3 kwadratów, wkrótce jednak przy użyciu specjalnej aparatury


zyskuje kolejne. Z kolei do leczenia się służy tutaj  aparatura medyczna NanoMed+


porozwieszana na ścianach tu i ówdzie. Co prawda jeden aparat pozwala uzupełnić zdrowie w 4 przedziałach, jednak przy niektórych przeciwnikach można znaleźć kasetki uzupełniające do tej aparatury.

RPG makes the world all around
Naturalnie filmowość gry znacznie by ucierpiała bez wstawek FMV itp filmowych gadżetów, jednak ten arsenał środków uzupełnia ciekawa i co ważniejsze, ciekawie poprowadzona fabuła. Z niemal każdym NPC możemy zamienić kilka słów. Od tych ważniejszych uzyskujemy informacje i zadania, załatwiamy sobie różne usługi (np. można zapłacić więźniowi by ten zrobił burdę na oddziale odwracając tym samym uwagę strażników)


i naturalnie możemy też handlować tym i owym(np. kupić pałkę albo narkotyki, wymienić ćmy) obracając pieniędzmi UD, a nawet je wygrać grając w kości u kolesia imieniem Krupier (gość jest wymalowany jak Skin z kapeli Skunk Anansie).


Oprócz rozmów możemy liczyć na samego Riddicka, który ubarwia grę swoimi odzywkami oraz komentując co ciekawsze wydarzenia

No i przedmioty


esencja gier RPG, Riddick zgarnia pokaźną ich ilość: bronie już omówiłem, oprócz tego mamy wspomniane pieniądze, ćmy, różne narzędzia - na przykład specjalną korbę do odblokowywania włazów systemu wentylacyjnego, jakieś papiery, karty kodowe itp. No i są jeszcze paczki papierosów


Robią one w tej grze za secrety, każda zebrana paczka odblokowuje różne elementy bonusowe gry (głównie zdjęcia i grafiki z filmów o Riddicku, jakieś animacje itd).

Butcher Bay Prison Colony
Napiszmy sobie też o terenie po jakim się poruszamy. Riddick trafia do Butcher Bay, wielopoziomowego kompleksu więziennego. Poszczególne poziomy więzienia różnią się od siebie zarówno wyglądem jak i stopniem bezpieczeństwa:
Pierwszy poziom to zwykły pierdel. Mamy tu klasyczne cele


pilnowane przez uzbrojone straże, jest spacerniak


a sam niski poziom ochrony sprzyja korupcji i działalności gangu Aquilas- generalnie do czasu przybycia Riddicka okolicą włada jego szef Rust (mający Abbotta za protektora), oczywiście nam dane jest zmienić ten stan rzeczy:)Z)

Podstawowym źródłem wiedzy Riddicka o kolnii jest niejaki Haley - to on zwraca jego uwagę na właz do Jamy umieszczony na spacerniaku, potencjalną drogę ucieczki z tego poziomu.

Wieżyczki strażnicze ustawione są na ogłuszanie, więc w razie wywołania burdy zostaniemy co najwyżej sparaliżowani i odwleczeni do celi. Co więcej podczas rozruchów na pierwszym poziomie wieżyczki zostają przestawione na zabijanie, wtedy nie ma zmiłuj: każdy agresywny bądź posiadający broń więzień kończy nafaszerownay kulami. O tak, poziom drastycznie się zmienia po wybuchu rozruchów, uszkodzony sprzęt, pożary, ofiary porachunków gangów


wszędzie czuć panujący wokół chaos, no i oczywiście właz do jamy zostaje podniesiony z później omawianych przyczyn:)

Za to po stłumieniu rozruchów wszystko wraca do normy. Niech o łagodności tutejszego rygoru świadczy fakt, że to jedyny sektor posiadający własny lazaret.

Na początku wspominałem, że Riddick wpada do Jamy i ląduje w kanalizacji nazywanej . To właśnie ona mieści się pod poziomem pierwszym. Ciągnące się kilometrami kanały wodociągowe, to miejsce gdzie trafiają odpadki z góry (często też nieposłuszni więźniowie:) a także teren składowania wszelkiej maści toksycznych odpadów. Nic więc dziwnego, że Riddick po drodze do Pigsville (Świniowice - o tym później) napotyka całe watahy mutantów


niechybnie ofiar panującego tu skażenia. W kanałach mieszka też Papież Joe


samozwańczy kaznodzieja i lekarz (być może opiekuje się mutantami) utrzymujący kontakty z górą, a co ważniejsze znający drogę do...

Świniowic. Tak właśnie więźniowie zwykli określać sąsiadujący z poziomem pierwszym sektor kwater personelu. Tam Riddick porusza się w przebraniu strażnika dzięki czemu może przechadzać się w miarę swobodnie wśród strażników, zbierać przydatne informacje potrzebne do przedostania się do lądowiska, a nawet zakupić zbroję strażnika u sklepikarza Yu


Ba, jeden ze strażników może go nawet poczęstować flachą:)

Na niższym poziomie mieści się już obszar o zaostrzonym rygorze. Przypomina mroczniejszą i obszerniejszą wersję poziomu pierwszego z tym, że więźniowie nie mieszkają w celach tylko ruchomych kontenerach. Wszystkiego jest tu więcej: więźniów, strażników, wieżyczek-wszytkie ustawione na uśmiercanie, więc lepiej nie podskakiwać w ich pobliżu


spacerniaków i pomieszczeń gospodarczych (jest nawet tradycyjna stołówka) - widać, że gros więziennej braci stanowią recydywiści. Oczywiście i tu kwitnie korupcja, jest to też teren działania kilku gangów (bractwo PPP, Niebieskoskórzy, Surenosi), które rywalizują o wpływy na całym pozostałym terenie więzienia (tj zaostrzony rygor i wszystkie poziomy kopalni). Tak jak i ludzi jest tu więcej, tak wzrosła ilość handlarzy -Świerszcz, Potwór, Łgarz (ten to handluje głównie dragami, z jakiegoś powodu najlepsze towary są u niego płatne ćmami)


i zleceniodawców (Wilkins, Jamal-Udeen, Shurik) jest nawet jeden lichwiarz. Życie tutaj kręci się głównie wokół nielegalnych walk (oczywiście pod okiem przekupionych strażników i z czasowo wyłączonymi wieżyczkami), więc warto samemu się spróbować na ringu, zwłaszcza, że w ten sposób posuwamy fabułę do przodu (jedna z kilku dróg) ai kasy nigdy za wiele . Walki organizuje Centurion i jest to gra na śmierć i życie, więc lepiej nie dać się pokonać. Pokonanego tradycyjnie uprzątaja strażnicy.

W sąsiedniej Wieży 19 znajdują się izolatki dla "wyjątkowych" więźniów. Po sąsiedzku mamy też laboratoria ochrony (dziwna nazwa)


gdzie mamy okazję zrobić największy roz*ierdol m. in. z pomocą skradzionego Egzoszkietu - takiej mechanicznej, w pełni opancerzonej i uzbrojonej zbroi żandarma


Oczywiście obraz podziemi nie byłby kompletny bez systemu transportowego. Jak mówi Riddick: "handel potrzebuje transportu, ja również". Tak więc następne kilka kilometrów Riddick spędza jadąc kontenerami, uruchamiając podsystemy transportowej infrastruktury


penetrując obszar zajmowany przez "ochronę kolei" i oczywiście pełznąc kanałami wentylacyjnymi (to powinien być znak firmowy gry:)

Daleko poniżej terenów więziennych znajduje się kopalnia, obiekt westchnień więźniów chcących wyrwać się spod kontroli strażników i gangów. Nawet ćmy czują się tu jak w domu zważywszy na ich ilość


W kopalni rządzi (podobno) Jagger Valance


I to on oferuje pomoc w kolejnej próbie ucieczki.Dominuje tam krajobraz rodem z Red faction tj. skały, maszyny górnicze - ja zabawiałem się kruszarką wrzucając do niej zwłoki strażników (wiem, że to chore:)


skały, magazyny jeszcze trochę skał i oczywiście nieocenione przewody wentylacyjne


Szwędają się tu głównie strażnicy i górnicy z wielkimi świdrami


Jest też trochę gangsterów i techników (mam śrubokręt i nie zawaham się go użyć:)

Kolejny przystanek to opuszczone tereny górnicze. Cała podziemna infrastruktura wydobywcza zostaje w wyniku działania Riddicka (w postaci podłożenia uroczej bomby) opanowana przez dość wredny gatunek pewnego żyjącego pod ziemią stworzenia (zapewne to ono było powodem wstrzymania prac na tym terenie)


mającego gniazdo po sąsiedzku, co tworzy w tym i przyległych sektorach istną strefę wojny. Oczywiście panujący wokół chaos i walki straży z potworami


pozwalają Riddickowi na przedostanie się na lądowisko. Przedzierając się na lądowisko Riddick dochodzi do systemu transportu paliwa. I naturalnie drogę zagradza mu boss, potężny mech, którego nie imają się kule wszelkiego kalibru - tego pana trzeba załatwić sposobem


Wydawałoby się, że po jego pokonaniu zabawa się kończy. Jednak Riddick i towarzyszący mu Jagger Valance spotykają na promie starego dobrego znajomego (Johns). I to spotkanie owocuje śmiercią Jaggera, zaś nasz bohater trafia do

Lodówki. Tak potocznie nazywane jest więzienie kriogeniczne. Wiadomo, z mrożonkami jest najmniejszy problem, więc jest to ostateczne rozwiązanie dla więźniów sprawiających dostatecznie wiele problemów. Naturalnie z tego sektora Riddick również ma ambicję uciec (po tych wszystkich niepowodzeniach ja osobiście straciłbym nadzieję)
A ucieczka nie jest taka znowu trudna (tu zdziwka), ot Riddick odkrywa lukę w systemie "rekreacyjnym" kriogenu - taki upierdliwy system penitencjarny, nie zamrażają kogoś na określony czas tylko co jakiś okres rozmrażają i zmuszają do rozprostowywania kości(i tak w kółko przez cały okres wyroku - istny obłęd). Udaje mu się sabotować cudzą komorę


i z nią przedostać się poza obszar zamrażania do składowiska komór


gdzie wydostaje się z niej i przemyka pod lufami strażników do obszaru ochrony. A tam kolejna porcja tuneli wentylacyjnych, pomieszczeń obsługi(dość skromnej)


zbrojownia strażników. Mamy starcia z ochroną, botami ochrony


i na deser przejście pancernym mechem


przez całą machinę biurokratyczną więzienia (krótko: nie zostaje kamień na kamieniu)


oczywiście z powrotem na lądowisko.
I jakby tego było mało, znowu wtrąca się Johnes(tym razem przybywa z odsieczą) i znowu zaliczamy powrót do Butcher Bay, tym razem jednak Riddick udaje się z własnej woli wprost do biura naczelnika Hoaxy'ego - "udaje się" to niewłaściwe słowo, biorąc pod uwagę fakt, że ostrzelanym przez obronę AA promem wlatuje bezpośrenio do jego biura:)


I dopiero tam przyjmuje końcową dawkę ołowiu od ostatniego już podwójnego bossa (kolejne egzoszkielety, tym razem bardziej mobilne i wyposażone dodatkowo w kamuflaż termooptyczny a'la Predator


I wreszcie odlatuje zostawiając przebranego za siebie naczelnika na pastwę wnerwionych strażników


A tak właściwie to nie odlatuje tylko kończy swoją retrospekcję, bo to wszytko były jego wspomnienia.

AI czyli SI
Cóż, nie wypada pisać o lokacjach bez omówienia ich mieszkańców. Tej części gry również nie pokpiono i nie ma na co narzekać.
Taki strażnik inaczej traktuje Riddicka gdy jest on więźniem a inaczej gdy zbiegiem, na sposób postrzegania nas wpływ ma też czy mamy wyciągniętą broń i jak blisko strażnika podejdziemy, a także czy wprowadzono stan wyjątkowy, stan alarmu i wiele innych czynników. Oczywiście ludzie są różni, jeden strażnik to służbista inny sadysta, jeszcze inny to przekupna gnida. Walczą też charakterystycznie. Wykorzystują przewagę liczebną by nas flankować, ale też nie pchają się pod lufę i wykorzystują osłony terenowe. W każdym razie mają dobrze opanowane procedury bezpieczeństwa, często wzywają wsparcie, raportują do centrali każdy podejrzany fakt, rozmawiają ze sobą, komentują też nasze zachowanie, najcześciej są to jakieś paniczne komentarze w stylu "rany boskie, porwany mech strażniczy idzie w naszym kierunku!" ... aż szkoda, że nie uwzględniono opcji aresztowania Riddicka, bo można z nimi tylko walczyć.

Podobnie skąplikowaną zbieraninę tworzą więźniowie. Mamy gangsterów, psycholi, twardzieli, ćpunów i "przedsiębiorców". Każdy reaguje inaczej na Riddicka, jedni znają go skądś, są tacy co proponują mu różne układy i transakcje wiązane, inni podziwiają jego wyczyny w kiciu, jeszcze inni są w ich wyniku wrogo nastawieni. A wszycy sprechają jak na kryminalistów przystało, klną, slangują, grypsują itd. Ogólnie Butcher Bay żyje niczym kolonia górnicza z Gothica, brakuje tu tylko cyklu dobowego, większej ilości wykonywanych przez ludzi czynności, szerszej interakcji z nimi ... i mamy A-life:)
Co innego sztuczna część systemu ochrony. Roboty działają odpowiednio mechanicznie. Na bierząco raportują stan na polu walki i zwykle taszczą poważne argumenty, co ciekawe walki z nimi są całkiem strawne ponieważ używają zwykle Full Auto i ich serie mają spory rozrzut.
Inna sprawa to zwierzątka i mutanty. Tu mamy standard: czają się, ryczą, gryzą, tłuką i w ogóle zachowują się dostatecznie „dziko”.

Jak to wszytko ze sobą działa?
Ano świetnie. Oczywiście sam system świadomości ciał może nie przypaść do gustu każdemu, niektórzy wolą uproszczone odwzorowanie ruchów, jednak cała reszta to światowa czołówka idealnie zgrana ze sobą bez poważniejszych zgrzytów czy niedociągnięć. Dzięki takiemu a nie innemu wykonaniu możemy albo całą grę przejść po cichu albo urządzić sobie małą wojenkę. Niektóre problemy wymagają jednego określonego działania, inne zaś można pokonać na kilka różnych sposobów. Słowem, różnorodnie jest. Podobnie działa klimat gry, było nie było osadzonej w przyszłości. Innymi słowy pierdel wygląda, śmierdzi i brzmi jak futurystyczny pierdel, kanały jak kanały a ludzie i przedmioty zachowują się odpowiednio do realiów i sytuacji. Wszytko jest wiarygodne i umożliwia bezproblemowe zanurzenie się w świat gry.

Finito

Jak widać niekiedy połączenie kilku gatunków się opłaca, Chronicles of Riddick jest tego doskonałym przykładem. Co ważne gra niespecjalnie się postarzała zarówno pod względem grafiki i dźwięku jak i grywalności trzyma niezmiennie wysoki poziom a co najważniejsze jest wyjątkowo stabilna(nie to co jakiś S.t.a.l.k.e.r. czy inne Gothic'ki) i nie pochłania tyle mocy obliczeniowej co najnowsze produkcje... a wciąga jak diabli -ostatnio trzymał mnie przy komputerze grubo ponad 6 godzin. Polecam ją każdemu kto zechce poznać jak to jest gdy ktoś wpadnie na oryginalny pomysł na grę i zrealizuje go w 100%.


komentarzy: 10Poniedziałek, 29 września 2008, 00:38

Quiz muzyka filmowa 4

Hehe, już miałem wypuścić kolejny odcinek cyklu felietonów, a tu nagle dopadł mnie z nienacka dopadł mnie limit dodanych obrazków, więc niejwcześniej w poniedziałek ukaże się felieton. A tymczsem kolejny odcinek quizu muzycznejgo, tak jak zpowiadałem tym razem muzyka filmowa. Zasady, o ile ktoś niezna, nie uległy zmianie":

1. Quiz trwa tydzień

2. Odpowiedzi przesyłamy na mój adres mailowy.

3. Zwycięży naturalnie osoba, która odgadnie najwięcej utworów - czyli poda nazwę filmu, z którego pochodzi dany utwór.

-----------------------------------------------------------

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

-----------------------------------------------------------

Życzę miłej zabawy.

komentarzy: 7Sobota, 27 września 2008, 15:28

Quiz "Cytaty z gier" - finał

No, czas już kończyć nasz mały quiz. Tym mniejszy, że ponownie mamy tylko jednago uczestnika, który zresztą osiągnął niezły wynik:

seles 10 pkt, gratulacje.

Nagroda. A cóż mogłoby być lepszą nagrodą w takim quize jeśli nie cytat właśnie. Oto mój ulubiony cytat z Battlezone (swoją drogą większość tekstów z tej gry jest czadowa:)



A oto lista parawidłowych odpowiedzi
1 d. Tak, tak to książę(ten młodszy, z Persji) w ten sposób właśnie reaguje na przerwanie mu(zgonem) narracji. Ten tekst jest jednym z wielu, bowiem do każdego momentu fabuły przyporządkowany jest osobny.
2 m. M jak Max(Payne). Któż nie zna kultowego motywu "sąsiada bestii"...
3 b. No tutaj pełen zawód. Kultowy tekst kultowej postaci(Ghost) z kultowej gry (Starcraft).
4 f. Co jak co, ale doktorek to ma gadane:)
5 g. Tak jest, toż to strażnik bramy z Gothica (a nie z G2 Noc Kruka) i jeden z ciekwaszych takstów z gry
6 j. Nekromanta z Diablo 2 to tylko o jednym: trupy, kości, śmierć w ogóle ...i za to go kochamy:)
7 e. Gastovsky(Operation Flashpoint) jak zwykle komentuje po swojemu efekty swojej pracy marnie imitując agenta 007(Gastovsky ...James Gastovsky)
8 k. K ja Kyle i przekleństwo jednoznacznie kojarzone ze Star Wars'ami, więc naturalne, że wiąże się z Kyle'm Katarn'em
9 l. No i drugi książę(Duke Nukem). Tym razem chyba nie trudno było skojarzyć kultowego przecież (jak one wszytkie:) tekstu z nim właśnie.
10 h. Crypt Fiend(polska nazwa jest daremna więc sobie daruję) z Warcraft'a III ma niezapomniane teksty, które biją tylko wypowiedzi Lisza Ket'Thuzad'a
11 a. Ech, nie zna życia ...znaczy śmierci, kto nie zagrał w Mortal Kombat i nie usłyszał kultowej kwestii Scorpion'a
12 i. Kto zaglądał od czasu do mnie, ten powiniemn skojarzyć tego goblinka z Dark Messiah. Ba, nawet ten cytat się już tutaj przewijał.
13 c. C jak Caleb(seria Blood) i jego czarny niczym węgiel humor

No to tyle na razie w temacie. Coś frekwencja nie dopisała(czyżbyście sobie przedłużyli wakacje?) więc chyba ten eksperyment się nie udał, może jak dam coś bardziej konwencjonalnego, zainteresowanie będzie większe:(

W każdym razie zaglądajcie do poprzedniego wpisu, bo z czasem pojawi się tam więcej pokolorowanych bohaterów:)

komentarzy: 11Niedziela, 07 września 2008, 16:44

Informacje dla zwiedzających...

Drogi odwiedzający: jeśli zauroczony contentem mojego GS'a lub wypowiedziami na forum, czując, że mamy wspólne zainteresowania, chcesz dodać mnie do swoich znajomych, czemu nie. Jednak daj mi wcześniej odczuć, że się znamy, znajomość musi być dwustronna:
1. Jeśli przejrzałeś GS'a do tego puntu i właśnie czytasz ten komunikat, to już masz wielkiego plusa.
2. Jednak by okazać sympatię warto też zostawić kilka komentarzy tu i ówdzie. Gdy uczestniczysz w qiuzie, który organizuję, liczy się to nawet podwójnie:)
3. Dobrze też by było wpaść na siebie czasem na Forum i podyskutować (na IRC nie zaglądam).
4. Jednak nawet mimo powyższych każda znajomość potrzebuje czasu by się rozwinąć, więc trochę czasu musimy się znać zanim wylądujesz na liście.
Tak więc jeśli "znamy się" z Forum lub GS'a, wal śmiało, chętnie zostanę Twoim znajomym. W przeciwnym razie: moja odpowiedź będzie odmowna.

Archiwum wpisów

Prywatne wiadomości

Zaloguj się by wysyłać wiadomości

Playlista

Szef kuchni poleca


 

Cykl pt. "Nietypowe FPS'y"

0

TPP moje życie

Słuchowisko zadymka



Więcej o mnie

Moje tagi:alien i predator, counter strike, grafika, gry, muzyka

Urodziny:za 177 dni (13 maja)

Moje motto:Homo sum; humani nil a me alienum puto.

Obecny stan:

Posiadany sprzęt:PC

Namiary na mnie

e-mail: zadymek01(at)wp.pl, Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCaXPZ6VGEpC-uNuy0u-E0oA

Ostatnie odwiedziny

Moi znajomi

pokaż wszystkich znajomych: 62

Moje statystyki

Na gram.pl jestem już: 4404 dni

Moich wejść na gram.pl: 38 699 (#35)

Napisanych postów i komentarzy: 22 459 (#4)

Napisanych recenzji: 0

Wpisów na blogu: 180 (#68)

Liczba odwiedzin mojego gramsajta: 18 040 (#44)

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl