avatar

zadymek Użytkownik gram.pl (Sekretarz) ja.gram.pl/zadymek

Hotter

Mój blog (Styczeń 2008)

Przerwa Techniczna.

... z powodu problemów technicznych...ze zdrowiem. Zwykle to raczej mój sprzęt wymusza absencję, tym razem jednak, to mi się coś zepsuło. Wiem co sobie pomyślicie: patrząc na moją ikonkę stanu można uznać, że ciągle choruję. Poniekąd jest to prawda, jednak tym razem jest ze mną szczególnie źle, więc nie mam wyboru i dopóki nie wydobrzeję, zawieszam działalność forumowo/gramsajtową. Mam nadzieję, że na krótko. Dowidzenia.

komentarzy: 1Czwartek, 31 stycznia 2008, 20:25

No to kontynuujemy miesiąc z Dark Messiah...

Dark Messiah, poradnik, taktyka, secrety, might & magic

W kontynuacji przejdziemy całą grę, z tym, że nie będę opisywał sposobów przejścia poszczególnych rozdziałów lecz raczej przydatne sztuczki, secrety itp smaczki.

Naturalnie nie muszę się koncentrować na etapach prostych jak instrukcja obsługi gumki do mazania:)

Dlatego pomińmy

"Prolog"

jest to swoisty trening, podczas którego jesteśmy prowadzeni przez Phenrig'a za rąsię. Jedna moja uwaga : spróbujcie kopnąć Phenriga podczas początkowej cut-scenki :)

"Bramy Stonehelm"

Nie będę się tu rozwodzić nad tym co dokładnie robimy podczas ataku armii nekromantów, ważne by wiedzieć, że należy słuchać Xany i napotykanych strażników gdy mówią co mamy robić. Ranni sprintujemy przez plac w prawo do łańcucha, wspinamy się, zeskakujemy i dalej przechodzimy przyspieszony egzamin z treningu poruszania się: skaczemy, wspinamy się, używamy dźwigni, a na deser możemy sobie postrzelać z balisty...do cyklopa.

Najlepsze zaczyna się po zakończeniu walki, gdy schodzimy do miasta. Naturalnie nie muszę chyba pisać, by przeczesywać każde dostępne domostwo. Jednak nawet trzymając się tej reguły można kilka rzeczy przeoczyć:

Na początek radzę zaraz po opuszczeniu wartowni zainteresować się tym składem (żarło na tym etapie gry jest dość cenne), bo później nie będzie dostępny.

Oczywiście można się pobawić w odwracanie uwagi strażnika (zawalając platformę z beczkami obok) ale po co się męczyć?

Dla osób mających problemy z orientacją w mieście: jeśli chcecie obejść wszystkie miejsca godne uwagi, zwróćcie uwagę na pewnego mieszczanina. Robi on rundkę przez całe miasto pomiędzy wartownią a bramą domostwa Menelaga - tam gdzie mamy się udać. Wystarczy tylko podążać jego śladem i dotrzemy do bramy (a po drodze zahaczymy o kilka ciekawych miejscówek).

Ale nie ma potrzeby od razu się tam udawać, albowiem:

Jeśli od strażnicy pójdziemy ulicą w prawo to na balkonie domu po lewej możemy znaleźć ładny kijek (łapiemy go z wyskoku). Jeśli jednak chcemy zgarnąć całego secreta trzeba będzie się wysilić. Musimy wspiąć się na pobliskie słomiane zadaszenie (wierzcie mi da się) i stamtąd skoczyć z rozbiegu na balkon (i wspiąć się naturalnie)

W pobliżu samej bramy mamy następny secret - zwróćcie uwagę na ciągle zabieganego gostka (okiennice wymienia), często wchodzi on po drabinie na daszek. Idziemy jego przykładem: po drabinie na górę, dachem do końca i dalej kładką na następny dach, koniec trasy to wejście przez okienko - skrzynia z dobrami a w niej nasz pierwszy napój pełnego uzdrowienia.

Mamy też jedno mieszkanie do splądrowania (ma 2 wejścia). Wchodzimy i idziemy na górę po schodach. Na górze na końcu pokoju jest bardzo interesująca lampa, można ją przekręcić a uwolni ona linkę prowadzącą do secret area.

W całym mieście jest też kilka innych lokacji godnych splądrowania, np. kilka rzeczy można wywlec z karczmy Golden Rivet.

"Blask zimnego ostrza"

Budzimy się niewyspani, pora kogoś zaszlachtować. Proponuję jednak nie koncentrować gniewu na posłańcu (sługa) a na złych wieściach (Czarni Strażnicy). Obstawienie schodów da nam niewątpliwą przewagę w starciu z przeważającymi siłami wroga i najlepiej zawsze wabić wroga w ten rejon. Mała barykada przy drzwiach wejściowych też nie zaszkodzi.

Jeśli jednak staniemy do walki na placu warto przenieść walkę w pobliże ogniska (z wiadomych powodów).

Takim czy innym sposobem przedzieramy się do zamkowych piwnic. Przyspieszamy opis.............

W piwnicach powinien zwrócić naszą uwagę skład z beczkami (pierwsze drzwi jakie zobaczycie). Te mniejsze można usunąć z drogi a za nimi mamy bajerancki pierścionek.

Nie przedłużając ruszamy dalej korytarzem do sali gdzie przy niebieskim świetle dwaj Czarni Strażnicy gadają sobie o Arantir'ze.

Przyjrzyjmy się uważniej otoczeniu a na pewno znajdziemy wyróżniający się kamyczek. Otwiera on ukryte drzwi do secret area.

Pamiętajcie tylko o kilku rzeczach:

1. Małe pajączki można spokojnie skopać lub po prostu rozdeptać

2. Dokładnie przed samą skrzynką ze skarbem jest Ognista pułapka, więc warto wcześniej coś tam rzucić

Dalej idąc wejdziemy do jadalni z filmiku na początku levelu.

Kilka pożytecznych uwag na wstępie:

1. Schody, schody i jeszcze raz schody - tam można się bronić przed każdą ilością wrogów i nie ma zagrożenia ze strony łuczników

2. Czytajcie różne notki i listy, idąc klatką schodową sprawdzajcie ją od góry do dołu - nigdy nie wiadomo co może być dalej.

3. Ogień momentalnie daje wam przewagę - walka w pobliżu ogniska - zawsze można tam wepchnąć nieuważnego Strażnika lub po prostu odgrodzić się płonącą plamą oleju od pościgu.

4. Większość podłóg zbudowanych z luźnych desek można zniszczyć (sami znajdźce dla tego zastosowanie).


Na pokojach w końcu trafimy do sali przyjęć. Jest tam umocowany olbrzymi kandelabr, który można uwolnić i wywołać niemałe zamieszanie w szeregach wrogów.

Ale to co nas teraz interesuje to pokój Menelaga (znajduje się naprzeciwko wejścia do tej sali). Jest tam kominek i na jednym jego rogu mały świecznik. Jeśli pójdziemy dalej do ogromnej biblioteki Menelaga, za drewnianą skrzynią opodal poręczy znajdziemy liścik miłosny, z którego dowiadujemy się, że aby dostać się do skrytki Menelaga wystarczy przemieścić świecznik z lewego rogu kominka na prawy. Otwieramy tym samym skrytkę - kolejny secret.

Tak więc w końcu docieramy do wspomnianej biblioteki i czy to schodami, czy opuszczaną liną dostajemy się na górę.

W każdym razie ja radzę wybrać linę, albowiem...kolejny secret widać właśnie spod strzechy biblioteki. Wspinamy się liną na górę, idziemy do samego końca i po lewej stronie ukryte za półkami jest to pomieszczenie

Ale, jakby tego było mało, jest w tej lokacji jeszcze jeden. Tym razem należy pójść klatką schodową, lub skorzystać z ukrytego przejścia prowadzącego z więźby na klatkę. Tak czy inaczej piętro niżej można znaleźć małą niepozorną klapkę w ścianie. Prowadzi ona pod strzechę sali jadalnej. Idziemy belką do samego końca, a tam- nie, nie mylicie się - kolejny secret.

Możemy już wrócić na trasę. W następnym levelu możemy wejść do wieży o ile (zgodnie z moimi radami) eksplorowaliśmy każde schody, albowiem klucz do niej był na szczycie pierwszych schodów w poprzednim levelu (screen ze sceną walki na schodach).

Kontynuując naszą podróż w końcu dojdziemy do scenki ze zgonem Menelaga i kradzieżą kryształu. Po opis tej części gry zapraszam do poprzedniego wpisu.

My zaś przechodzimy do końca pościgu.

 

"Śladami Nieboszczyka" ciąg dalszy

Ścigany ghul wypadł z budynku i zwiał na dół. My już bez presji czasu możemy pójść jego śladami. Tą część gry można przejść na wiele różnych sposobów, ale najłatwiej będzie za pomocą kilku tricków.

Na początek do listy użytecznych taktyk dopiszcie sobie punkt...

5. Walka przy drabinie. Jak widać na załączonym screenie obsadzenie drabiny pozwala bez uszczerbku na zdrowiu wyeliminować wszystkich przeciwników na tym levelu.

A więc pierwsze kroki proponuję skierować w lewo (jak zwykle radzę wcześniej przeczesać teren po prawej stronie w poszukiwaniu towaru -magiczny grzyb)

-----------------Update 06.07.2012--------------------

"Człowiek ułomnym bywa" to znana prawda.

Dzisiaj user wojberry uświadomił mi, że przegapiłem tu jeden schowek a co za tym idzie  Pierścień Fenixa i kilka mikstur -THX dude. Żeby do niego dojść trzeba wyjść na swoisty taras górujący nad skrzynką na łańcuchu


korzystamy albo z łańcucha dyndającego obok albo z drzwi, wewnątrz po schodach ...dobra,  szybciej będzie skorzystać z łańcucha;) Dalej wdrapujemy się na stos skrzyń a z niego na krokwie pod ścianą i pobliskie deski: tam obok zwłok kobieciny leżą miksturki i pierścień.

 

Zachęcony uwagami kolegi wojberry wyszukałem jeszcze jeden Pierścień Feniksa. O dziwo na tej samej mapie. Nie jest to oficjalny secret, drzwi do otwarcia skillem Włamywacz (doprawdy trzeba dużo samozaparcia by na tak wczesnym etapie się go dochrapać). W każdym razie po tym jak ghul czmychnie oknem i  lewym przejściem a my, w poszukiwaniu grzyba i wejścia do kanałów, sprawdzamy prawe, natknąć się też możemy na zamknięte drzwi.

 

To za nimi, w skrzyni, znajduje się prawdziwy OPWGPF i Napój Pełnego Uzdrowienia.

-----------------------------------------------------

i wspiąć się po kamiennych występach na mury patrolowanie przez łucznika. Najlepiej zajść go od tyłu - ułatwia nam to jego cień prześwitujący przez mur).

Pamiętajmy też, w razie walki na dole, że uwolniona skrzynia na łańcuchu po zatrzymaniu się również może posłużyć za broń. Póki wisi możemy nią kopać we wrogów, również ze śmiertelnym skutkiem.

Idąc dalej trafimy w końcu do podziemi. Tu wiele wyjaśniać nie muszę. Jedyne co warto podać to:

Naprzeciw pierwszego zejścia są drzwi do kuźni. Możemy tu wykuć sobie Długi miecz (opis kucia w Tomie Smoczego kowala na miejscu). Idąc dalej możemy obrać 2 drogi. Albo dziurą w ścianie kuźni przejść za plecami (i nad głowami) Strażników do jaskini z portalem - po drodze mamy kilka pajączków do rozdeptania i pierścionek dla maga, albo konwencjonalnie korytarzami patrolowanymi przez zbirów Arantira.

Polecam tą drugą opcję, ponieważ:

Po minięciu kuźni dojdziemy do groty z 3 wyjściami, z czego 2 to drzwi. Prawe prowadzą do składu beczek z "przyszpilonym" trującym krisem/ami zdrajcą, skrzynią i listem.

Natomiast lewe drzwi to gratka dla każdego wojownika - tam mieści się sypialnia Strażników. Z fantów wymienię choćby kolczugę i Miecz nagów.

Po zebraniu całego majdanu pora wyruszyć do sali z portalem. Tutaj liczy się przede wszystkim wyczucie. Na początek należy wypuścić więźniów (zresztą oni sami to podpowiadają, tak samo jak każda ch*****a notka jaką znajdziemy po drodze - za kretyna mnie mają czy co:)

i czekamy aż Arantir pójdzie wieszać psy na Strażnikach

wtedy podbiegamy, łapiemy Kryształ Shantiri i w nogi z powrotem drogą do początku levelu. Biegniemy do wyjścia, a tu kicha, drzwi zostały zamknięte, musimy wskoczyć do wody i wiać kanałem.

"Przez morze krwi"

Budzimy się z koszmaru. Po rozmowie z "młodą" wypadamy na przystań i zabijamy Strażnika ew. wpychamy go do wody.

Ta scena wymaga komentarza taktycznego.

6. W grze spotkamy wiele istot, które wyrwane ze swojego środowiska życia nie potrafią przeżyć w innym, do którego je wyślemy. Innymi słowy - co lata na ziemi padnie, co stąpa po ziemi w wodzie utonie. I tak jest w przypadku ludzi.

Więc jeśli wykopiemy Czarnego Strażnika do wody, natychmiast utonie.

Dalej już swoim własnym sposobem (po cichu lub na Rambo) należy dotrzeć do żurawia i przekręcić umocowaną do niego platformę tak by móc wejść przez luk na statek. Tutaj też wielkiej filozofii nie ma. Korzystamy w znany sobie sposób z taktyki walki przy drabinach, zrzucania skrzyń na łeb, płonących plam oleju itp.

Omówmy dla przykładu przypadek walki z 2 nekromantami rozmawiającymi w jednym z pomieszczeń. Możemy tu z powodzeniem wykorzystać taki patent: Bierzemy z półki słoik z oliwą i rozbijamy w przejściu do pomieszczenia, otwieramy drzwi i na to wszystko dorzucamy beczkę, następnie ostrzeliwujemy jednego nekromantę. Że co? Że niby zapalić zapomniałem? A czym, nie ma ognia w pobliżu (co to ja mag jestem?). Bez obaw, strzelający do nas nekromanci sami to załatwią...a następnie w pogoni za nami wejdą w to ognisko, efekt widać na screenie.

Ale wróćmy do fabuły. Idąc dalej dochodzimy do luku ładunkowego statku. Wszędzie poustawiano tam klatki z goblinami, pora na zabawę:(Z)

Na początek radzę przeczołgać się do słupa po lewej i pociągnąć za dźwignię otwierającą klatki. Gobliny wykazują wtedy wyjątkowy brak zainteresowania nasza osobą, za to chętnie rzucą się na załogę. No, to ludzi many z głowy.

Potem na atakujących goblinach możemy z powodzeniem zastosować patent z pilnowaniem drabiny, tyle, że nie kopiemy bo tu jest za nisko a sieczemy dla odmiany. Uwaga! Gobliny mogą nas również atakować na dystans. Rzadko, ale jednak, spotykany jest tutaj bug powodujący, że gobliny kończą jatkę na załodze i w ogóle się nami nie interesują (znaczy grożą, szukają ale nie widzą wroga).

Po walce radzę poszperać w klatkach w poszukiwaniu żarła.

Ale gdzie są secrety zapyta ktoś. No, tak jakby ich tu nie było. Za to są MWO (Miejsca Warte Oczyszczenia). Na przykład idąc dalej...po opuszczeniu pomieszczenia z klatkami docieramy do drabiny. Sąsiaduje ona z jakąś platformą/składzikiem ze zwiniętymi żaglami. Pełni podejrzeń wychodzimy skrzynią obok drabiny na tą platformę. A tam...no, powinien to być secret (charakterystycznego dźwięku tu nie usłyszymy) w każdym razie Sztabka płonącego złota piechotą nie chodzi, a i pierścionek ma swój urok.

No to wchodzimy po drabinie i idziemy dalej. Po prawej mamy korytarz, po lewej drzwi do kajuty z kluczem do pewnego składu. Idąc dalej wykańczamy obsługę balist (przy okazji znajdujemy ciekawy łuk) a na każdego chętnego czeka skład pośrodku, pomiędzy stanowiskami balist (klucz już mamy) i czyścimy w dowolny sposób górny pokład z ludzi Arantira.

Opuszczamy trap (trzeba odblokować skobel) i przystępujemy do obrony statku. Pamiętając wszakże, że:

1. Leanna uzdrowi nas zawsze gdy poziom zdrowia spadnie nam poniżej 50% o ile będziemy w pobliżu.

2. Jeśli z kolei jej poziom zdrowia spadnie do zera - game over.

Możemy to rozegrać na 2 główne sposoby:

Przy baliście

lub w czynnej walce na przystani (na pokładzie bylibyśmy zbyt łatwym celem dla łuczników ale droga wolna...).

Po skończonej walce każdemu łucznikowi radzę pozbierać kołczany z przystani a każdego żądnego skarbów zapraszam do kolejnego niby secreta.

Wiele kontrowersji w temacie o Dark Messiah budziła zamknięta klapa na dziobie statku. Otóż jej otwarcie jest jakby nagrodą za skuteczną obronę statku (tak jest windows00 udało mi się:), Tergon przez całą walkę siłuje się z tą klapą. Kiedy tylko Leanna każe nam iść do kajuty kapitańskiej, my idziemy na dziób do otwartego już luku. W środku uwagę zwraca OPWGPF (Oficjalnie Pierwszy W Grze Pierścień Fenixa), wartości którego chyba nie muszę objaśniać. Dalej idziemy do kajuty z Leanną i podnosimy kotwicę.

"Pajęcza świątynia"

Kilka uwag na wstępie.

1. Podstawowym wrogiem na wyspie są orkowie, 2-3 orków przeciw nam w otwartej walce to samobójstwo (chyba, że uszczuplimy ich adrenalinką).

2. Orkowie odnoszą niewielkie obrażenia od upadku dlatego muszą napraaaawdę spaść aby ucierpieć. A ich cios z wyskoku zawsze trafi jeśli jesteśmy w zasięgu (czyli tylko blok pomaga). Nieuważnego gracza mogą też złapać i rzucić daleeeko.

3. Secrety na wyspie opierają się głównie o przedmioty ukryte w wodzie, drzwi uruchamiane zapadniami, na które trzeba położyć konkretny przedmiot (Telekinezą) i miejsca dostępne jedynie przy użyciu łuku linowego (o nim będzie dalej).

4. Radzę często zapisywać stan z uwagi na liczne pułapki fizyczne jak i magiczne (na te wystarczy nam umiejętność Włamywacz).

Na początek przedzieramy się do bramy świątyni (uwaga na łuczników na dachach budynków). Po drodze możemy natknąć się na to zawalone pomieszczenie

Dojdziemy do niego schodząc do dziury w ziemi, tam gdzie Leanna każe nam poszukać mechanizmu otwierającego uszkodzoną bramę. Eksplorując podziemia zetkniemy się z miejscową fauną, której żywot jest już przesądzony. Radzę przeszukać wszystkie pomieszczenia, do których prowadzą korytarze wychodzące z tej sali.

 

Na końcu jednego (zabitego dechami) znajdziemy pomieszczenie z Łukiem linowym a w ścianie łańcuch otwierający bramę. Na końcu drugiego korytarza jest szyb a nad jego wylotem widać belkę. Wystrzeliwujemy w nią strzałę linową i wspinamy się do kolejnego secret area. Następnie wracamy do sali gdzie uruchamialiśmy mechanizm i powtarzamy numer z łukiem linowym i wychodzimy na zewnątrz. Pora przedstawić sponsora dzisiejszego odcin....ee..znaczy głównego bossa w tym levelu. Panie i Panowie - Pao kai

Na razie z nim nie walczymy, pędzimy za uciekającymi orkami do budynku i pozbywamy się ich (np z użyciem ogniska). W tym miejscu radzę też zostawić "małą", dla naszego i jej dobra. Po pierwsze jeśli padnie mamy Game Over. Po drugie stojąc na dole przy ognisku będzie w stanie nas leczyć jeśli przeciągniemy walkę z orkami na górze w okolice szczeliny w podłodze. Można też się z nimi uporać zwalając na nich ścianę, obok której stoją (celny strzał w podporę załatwi sprawę).

Po walce ruszamy na wykopki.

W świątyni przede wszystkim słuchamy uwag Xany. Dla przykładu podpowie ona, żebyś "nie zapomniał o fajnym łuku, który znalazłeś" (to ten linowy) gdy będzie trzeba podnieść pierwszą bramę. Naturalne jest, że sugeruje wstrzelenie liny w belkę i wspięcie się wyżej do poziomu z dźwignią. Nie należy też zapomnieć zabrać Pierścienia regeneracji z mijanej wcześniej kapliczki (po zeskoczeniu z zawału skalnego nie będzie można tu wrócić).

Zeskakujemy z gruzowiska do sali głównej z 3 orkami. Łucznik lub mag może ich zdjąć jeszcze przed zejściem na dół. Przy okazji walki na dystans ujawnia się czasem pewien bug:

Okazyjnie orkowie pod niecelnym ostrzałem zaczynają się wycofywać do głównej bramy. W pewnym momencie mogą nawet uruchomić skrypt unoszący bramę, co pozwala nam pominąć całe to łażenie po okolicy w celu przywrócenia zasilania:)

Oto dowody

Oczywiście ominie nas spory kawał zabawy, więc nie polecam.

Po zdjęciu orków

Leanna odsunie blok skalny i możemy przejść przez bramę. Wyruszamy na poszukiwania "maszynowni" świątyni. Otwieramy kratę i wchodzimy do sali z posągami. Jeden leży na podłodze. Co to oznacza? Bingo - secret. Przy użyciu Telekinezy umieszczamy go na pustym postumencie otwierając tym samym skrytkę w podłodze.

Dalej idziemy do pomieszczenia z podpartym żerdziami posągiem. Można się tu wspiąć łańcuchem na górę. Jednak gdy Xana rzuca uwagę na temat uszkodzonej kolumny wiemy, że czas na kolejny secret. Numer jest bajecznie prosty: podcinamy deski podtrzymujące uszkodzoną kolumnę tym samym tworząc pomost prowadzący do przeciwległej części sali, dochodzimy nim do zamkniętego kratą pomieszczenia, ze skrzynią i voila.

Idziemy dalej przez otwartą kratę i w lewo schodami (wcześniej można zboczyć w prawo jeśli potrafimy otwierać zamki). Ruszamy na dół do "skrzyżowania" dróg. Drogą w prawo idziemy do sali z goblinami, na lewo jest skrót do sali z zwaloną przez nas kolumną. Z przebywającymi tu goblinami nie należy się patyczkować, ale można też je do czegoś wykorzystać. Czasem któryś pryśnie w prawo, w kierunku swoich kumpli przez korytarz pułapkę, ujawniając prawdziwą naturę tego pomieszczenia

Po rozładowaniu pułapki tym czy innym sposobem, możemy przejść dalej na sypiący się most. Idziemy szarżą na goblinie plemię, a tu kicha, małe bydlaki zamykają nam bramę przed nosem. Trudno wracamy do Leanny przez wspomniany wyżej skrót. Na miejscu czeka nas decydująca rozprawa ze zdegenerowanym smokiem. Kluczem do zwycięstwa jest tym razem słuchanie Leanny. Najpierw musimy jednak zwrócić uwagę Pao kai np strzelając mu w d***. Kiedy wścieknie się na nas, zostawi Leannę w spokoju. Biegniemy wtedy do jedynej otwartej kraty i czekamy aż Pao kai wsunie tu swój łeb...opuszczamy kratę i po sprawie.

Mała wyłuszcza nam teraz swój plan. Oczywiście to my a nie ona mamy się przedrzeć przez pajęcze włości do serca świątyni (ona przygotuje w tym czasie zaklęcie, jaaaasne). Cóż czynić wskakujemy do dziury i idziemy się truć.

Idziemy korytarzem aż ten się zapadnie. Schodzimy na dół i dalej idziemy osnutym pajęczynami tunelem. Na jego końcu wiszą ofiary pająków. W tym miejscu wypada spojrzeć w górę, a ujrzymy parę konarów/korzeni. Można w nie wstrzelić linkę i wdrapać się do kolejnego secret area.


Dalej wchodzimy do większej groty. Z niej są 2 wyjścia (oprócz tego którym tu trafiliśmy): jedno prowadzi do zabudowań świątyni a drugie do podziemnej rzeki (secret).

Sami się dowiedzcie które jest które.

W każdym razie gdy już odkryjemy secret, idziemy tym drugim przejściem do zrujnowanych zabudowań świątynnych. Wychodzimy i mamy: po prawej olbrzymią studnię, za to na wprost używamy łuku linowego by dostać się do kolejnego secret area.


Idziemy dalej studnią: najpierw łańcuchem na platformę powyżej. Z niej łukiem linowym przyczepiamy line do znajdującej się jeszcze wyżej itd aż zbudujemy sobie ścieżkę lin, po których przeskakując i wspinając się dostaniemy się wyżej do wyjścia.

Tutaj mała uwaga: studnia nie kończy się na wyjściu. Z tego miejsca można dostać się jeszcze wyżej...do secrtetu oczywiście.

Obrazek pokazuje jak mocować liny by tu dotrzeć. Z secret area wracamy do korytarza poniżej. Skacząc po występach schodzimy na dół szybu.
Po wczytaniu levelu idziemy krętą górską ścieżką po drodze niemal wpadamy do skalnej sadzawki. Secret

Następnie idziemy kanałem aż dojdziemy do wyjścia. Skaczemy do wody i pociągamy pod wodą za dźwignię. Poziom wody się podnosi i możemy wyjść na brzeg. Małe okienko prowadzi do drugiego po pajęczym najbardziej zasyfionego siedliska, mety goblinów. Ich spora ilość może wojownikowi uprzykrzyć życie, dlatego najłatwiej jest przebić przez ich terytorium do sali z posągiem. Dwa pokurcze czmychną szczeliną obok niego a po chwili ścianą wkroczy cyklop. Ten nie będzie miał problemów z watahą goblinów jaka nas ściga.

Za samego cyklopa możemy się wziąć na kilka sposobów:

1. Można walczyć mieczem (zaboli jeśli oberwiemy, oj zaboli )

2. Przy użyciu pułapki a jakże. Wystarczy zawalić mu na łeb posąg z przeciwległego końca sali i dobić gdy uklęknie

3. Można też zużyć kilka ton strzał (no, powiedzmy, że strzelając celnie ze 30 wystarczy) bądź odłożyć go sobie na później aż zdobędziemy Kołczan Nieskończoności - jeśli zrobiliście secret w studni, to już go macie.

4. Magii nie wymieniam nigdy bo to oczywiste.

Którykolwiek wariant wybierzemy, by iść dalej, musimy wrócić na terytorium goblinów i pójść czerwoną klatką schodową na samą górę do Górnej Świątyni. Uzgodnijmy dla jasności, że stronę z basenem życia nazwiemy czerwoną, a tą z basenem many, niebieską.

Pełno tu posągów i pomieszczeń (w większości zamkniętych). Rzekłbym idealne miejsce na secret area. Nie inaczej, mamy ich nawet kilka:

1. W części niebieskiej jest pusty postument a w okolicy wala się bezpański posąg. Chyba wiadomo co dalej:)

2. Strona czerwona. Mamy pokój z basenem a dwoje drzwi dalej otwarte drzwi do pomieszczenia z pułapką...miotaczami ognia. Na wejściu Xana wyraźnie daje do zrozumienia, żebyśmy się zastanowili czy nie jest tu coś nie tak. Na szczęście:

a) jeśli mamy zdolność Włamywacz możemy łatwo ominąć płyty w podłodze uruchamiające pułapki

b)łuk linowy może być tu pomocny

W każdym razie dziura w ścianie prowadzi do pokoju obok i wspominanego secret area. Resztę pomieszczeń możemy splądrować dopiero gdy zdobędziemy Pajęczy klucz więc idziemy dalej stroną niebieską, schodami do drabinki, korytarzem i na dół. Wkraczamy ponownie na teren orków.

Idziemy pierwszymi schodami na górę. Po drodze radzę na nich rozbić kilka słoi oliwy ponieważ gdy dojdziemy na górę z dołu zaczną ściągać orki, pozostawienie za sobą takiej płonącej plamy oliwy i zrzucenie z góry sterty beczek powinno ich załatwić na dobre.

Idziemy dalej schodami i kładkami aż do zabitego deskami wejścia do groty. Droga w prawo biegnie dalej do posterunków orków, ta w lewo prowadzi do windy i kolejnego secret area. Wystarczy tutaj użyć tarana by przebić się do komnaty pełnej towaru.

Winda na razie nie działa, więc idziemy dalej drogą w prawo do samej wieży. Schodami w wieży na samą górę i mostem do wieży po drugiej stronie. Jeśli w trakcie walki z orkami most ucierpiał można zawsze gdzieś w okolicy drugiej wieży zaczepić linkę i wspiąć się tam. To co nas tu może zainteresować to Chłeptacz duszy (wysysa życie) ukryty w wodzie pod schodami. Kontynuujemy naszą marszrutę po schodach do samej góry.

Dochodzimy do pierwszego domku na skałach. Aby sobie ułatwić walkę z orkami radzę nie zatrzymywać się tylko wybiec na zewnątrz i kładką obejść dom z lewej strony. Na jej rogu możemy się zaczaić i bez trudu zrzucać orków w przepaść. Poza tym mamy w pobliżu drabinę, na której można wykorzystać stary dobry patent z walką przy drabinie. Gdy pohałasujemy trochę orkowie z górnej kondygnacji zaczną nią schodzić do nas. Wystarczy takiego klienta dźgnąć by spadł na ziemię a tam możemy go dobić.


Dalej podążamy drabiną na górę i ścieżką wzdłuż skał, aż do jaskini z pająkami. Można się z nimi uporać tradycyjnie lub przy pomocy kolejnej płamy płonącej oliwy

Lub wywabić na krawędź dachu i unikając ich ataków z wyskoku wysyłać w przepaść.

Tak czy inaczej musimy przejść przez jaskinie do kolejnego zabitego deskami wyjścia. Prowadzi ono na dach budynku. Przez otwór (oczywiście też zabity deskami) dostajemy się do jego wnętrza. Uwaga! Wyjątkowo nie przeczesujemy tej miejscówki; jeśli przejdziemy w głąb pomieszczenia cała chata runie w przepaść. Ale dla chcącego nic trudnego. Domek runie jeśli "przejdziemy" dalej. Natomiast przy użyciu lin możemy swobodnie pozbierać fanty (m in. Zbroję płytową).


Następnie przechodzimy ścieżką do kolejnej chaty i dalej do następnej. Tu możemy przeczytać o losach wyprawy archeologicznej, którą pozostawiła tu Leanna (Dziennik) i zebrać kilka drobiazgów (ot choćby Ulepszony Miecz Nagów wbity w okno). Idziemy dalej ścieżką prowadząca przez jaskinie aż do rozwidlenia. Droga w prawo prowadzi do mechanizmu uruchamiającego windę (obok tarana) zaś korytarz po lewej prowadzi do kuźni. Jeśli zgarnęliśmy wcześniej Sztabkę płonącego złota, możemy tu z niej wykuć Miecz Ziemskich Płomieni.

Po uruchomieniu mechanizmu możemy wracać do windy. Proponuję wrócić do poprzedniej chaty i rozwalić barykadę w drzwiach a dalej wracamy drogą, którą tu trafiliśmy.

Kiedy nas nie było w sali z secretem zadomowiły się gobliny (oczywiście nie mamy obowiązku ich eksterminacji). Dalej swoje kroki kierujemy do windy. Wchodzimy do windy i odwracamy się twarzą do wejścia. A co widać powyżej? Widać wnękę. Kiedy winda ruszy musimy szybko do niej wbiec a zgarniemy Łuk Zimowego Oddechu (zamrażające strzały!) i Kołczan Nieskończoności - nieskończone źródło strzał. I dlaczego takie rzeczy nie są oznaczone jako secret:(

Teraz możemy zeskoczyć, przywołać windę i jechać na górę. Po wyjściu z windy mamy krótką przeprawę z pająkami. Możemy stąd pójść: korytarzem w lewo i do Komnaty Kryształu, albo w prawo do kolejnego domku na skałach. Polecam tą drugą drogę, ponieważ mamy tu kolejny secret. W chacie wstrzeliwujemy linkę przez właz w sufit i wychodzimy wyżej. Dalej przeskakujemy na linę widoczną przez wyrwę w ścianie. Tutaj musimy się sprężać bo wkrótce się ona urwie. Wspinamy się nią wyżej i zeskakujemy na dach budynku. Stąd widać sąsiedni budynek.

Mocujemy linkę w miejscu skąd odpadła poprzednia, wspinamy się i zeskakujemy na kładkę okalającą domek. Idąc nią dostaniemy się do jego wnętrza gdzie pośród cennych fantów wyróżnia się Pierścień Ochrony przed Ogniem i Laska Rozbójnika Dusz (wysysa manę). Wracamy na dół do chatki i idziemy do Komnaty Kryształu. Tam umieszczamy Kryształ Shantiri w maszynerii i możemy gotować się do walki z bossem przez duże B.

Kolejna uwaga taktyczna w tym miejscu.

Z Aratrokiem możemy sobie poradzić na wiele sposobów, wbrew temu co on sam mówi nie wykluczając magii.

1. Mag może zawsze opętać któregoś orka z jego obstawy (a potem następnego i tak dalej, aż zostanie sam na sam z Szamanem. Wtedy już wszystkie chwyty dozwolone.

2. Oczywistym jest, że możliwa jest walka fair play za pomocą broni.

3. Najłatwiejszy sposób dotyczy wykorzystania starej poczciwej płonącej plamy oleju. Przed montażem Kryształu rozbijamy na środku sali znalezione na miejscu słoje z oliwą. Dzięki temu, gdy rozpocznie się walka, będzie można zapalić te plamy oleju którąś z ognistych broni i wepchnąć Aratroka do ognia. Gwarantuję, że padnie w mgnieniu oka.

Nieboszczykowi zabieramy pajęczy klucz i ulatniamy się przez świecące drzwi. Dalej korytarzem i windą na dół. Wysiądziemy w znanej nam już sali z posągami. Teraz już bez problemów możemy udać się do Górnej Świątyni. Na miejscu zostało jeszcze sporo zamkniętych drzwi, które dzięki zdobytemu kluczowi staną przed nami otworem.

Strona niebieska:

1. Otwieramy drzwi sąsiadujące z pomieszczeniem z basenem (secret).

2. Następne w kolejności drzwi też kryją secret area, tyle, że zabezpieczony Pułapkami Ogniowymi, więc jeśli nie posiadacie umiejętności Włamywacz radzę gęsto ostrzeliwać drogę przed sobą gdy będziecie szli do skrzyni.

Strona czerwona:

1. Drzwi obok pokoju z basenem mieszczą kolejny secret area oraz... goblinka (okazyjnie otwiera on te drzwi gdy w pobliżu toczymy walkę z goblinami).

2. Następne drzwi. Jeśli wcześniej nie odkryliśmy secretu z pułapkami/miotaczami ognia, można równie dobrze zrobić to teraz. Mamy klucz i zamiast unikać pułapek, po prostu otwieramy ostanie drzwi i plądrujemy oba pokoje połączone wyrwą w ścianie.

Wracamy do sali głównej. Blondi rzuca zaklęcie, a my w tym czasie pozbywamy się straży przedniej Arantira.

Leanna unosi ździebko bramę, a my przechodzimy i zostawiamy "małą" na pastwę Arantira. Pora wyruszyć do rozdziału

"Ołtarz czerepu"

Jedna uwaga na wstępie: po całej okolicy pałętają się tu zielone urny. Warto je rozwalać, bo kryją przydatne medykamenty.
A więc ruszamy korytarzem i na dół gdzie zaatakują nas zombiaki. Proponuję zwabić część z nich pod belkę wspierającą platformę z sarkofagami i "odstrzelić" podporę z bezpiecznej odległości.

Dodatkowo: charakterystyczny błąd Havoca (składnik odpowiadający za fizykę w silniku Source) powoduje, że wiele obiektów w świecie gry nie zachowuje się zgodnie ze swoją wagą. W tym miejscu mamy przykład sarkofagów, którymi można kopać we wrogów (zadając poważne obrażenia, a niekiedy zabijając na miejscu).


Dalej trzeba zamocować linkę na belce wiszącej nad dziurą w suficie, by móc dostać się do komnaty z posągiem pająka. Jednak wcześniej radzę przeszukać lewą stronę pomieszczenia z sarkofagami. Znajdziemy tam boczną alkowę z pierwszym z klejnotów, które będą nam potrzebne by przejść dalej w grze. Tradycyjnie ostrzegam przed Ognistą pułapką postawioną tuż przed postumentem z kamieniem.
Skoro już będziemy w sali z figurą pajączka możemy mu wpakować znaleziony kamyk w łeb. Otworzą się drzwi do kolejnej lokacji, katakumb.

Wcześniej jednak radzę przyjrzeć się półkom na ścianach w okolicy dziury, którą tu dotarliśmy. Okazuje się, że można wspiąć się na belkę wiszącą nad tą dziurą i dalej na jeden z występów. Po lewej stronie sali zobaczymy coś błyszczącego (Chłeptacz dusz). Jeśli wcześniej go nie zgarnęliśmy, to teraz mamy okazję. W każdym razie jest to kolejny secret.


Wkraczamy do dopiero co otwartych katakumb. Zaraz po wejściu wyrośnie przed nami zombie. Snajperom radzę skoczyć z rozpędu ze szczytu schodów na łańcuch wiszący z sufitu. Eh, łucznikom to dobrze, mogą oni przejść tą lokację prawie zupełnie nie schodząc na ziemię, z bezpiecznej odległości eliminując kolejnych sztywniaków. Całej reszcie również polecam poszwendanie się po występach i belkach pod sufitami, można tam znaleźć sporo przydatnych mikstur i grzybków. W każdym razie nie polecam poruszać się tylko pod sufitem, ponieważ na ziemi mamy secret do odkrycia. Idąc w lewo i mijając podwieszony do sufitu taran w końcu dojdziemy do lepiej oświetlonego obniżenia/niecki i rozpadliny. Tuż przed zakrętem tu prowadzącym mamy w ścianie po prawej uszkodzoną płytę. Przejście za nią prowadzi do secret area. Można się tam również dostać mocując linę na odpowiedniej belce.


Gdy w niecce zaczną się pojawiać zombiaki proponuję odstrzelić podpory blokujące stertę kamieni po drugiej stronie, zetrą ich na miazgę. W tym miejscu wypada omówić nową pułapkę z jaką się tu zetkniemy. W przejściu po lewej mamy płytę naciskową uruchamiającą wysuwające się ze ściany kolce (paskudna rzecz).

Dalszy sposób przejścia możliwy jest na 2 sposoby. Albo idziemy wspomnianym korytarzem z pułapkami kolcowymi, albo przecinamy wcześniej mijaną linę uruchamiającą taran podobny do tego używanego w Prologu. Wyburzy on część dziurawej ściany i będzie można dostać się do pomieszczenia z sarkofagiem w basenie wodnym. Zanim zejdziemy do pomieszczenia, radzę zabrać miksturę leżącą w wyłomie po lewej stronie od rozbitej ściany.

Jeśli pójdziemy opułapkowanym korytarzem, nad drugą pułapką kolczastą trzeba będzie przeskoczyć z rozpędu. Tutaj znajdziemy sarkofag z kolczugą, a przed nim oczywiście leży pułapka ognista. Dźwigną otwieramy drzwi do sali z sarkofagiem w wodzie.
Pomieszczenie będzie trzeba wyczyścić z zombiaków...lub olać je kompletnie przechodząc do wyjścia po lewej stronie od rozbitej przez nas ściany. Wcześniej radzę jeszcze poszwendać się po deskach okalających salę (snajper będzie miał stamtąd używanie) w poszukiwaniu grzybków. Z kolei w grobie znajdziemy oprócz broni również pułapkę ognistą. Drzwi prowadza do opisanego wcześniej pomieszczenia ze zbroją.

Po dotarciu do wyjścia przechodzimy do kolejnej nafaszerowanej zombiakami i pułapkami kolcowymi sali. Snajperowi tradycyjnie radzę wspiąć się na którąś półkę. A najlepiej na tą zaraz przy wejściu, bo mamy tam skrzynkę z dobrami.


Dla wojownika pułapki kolcowe mogą się okazać przydatne, zwłaszcza, że łatwo na nie zwabić zombiaki. Można też uwolnić pułapkę omiatającą podwyższenie oraz zwalić na martwiaków posąg. Naszym celem tutaj jest zabranie żółtego klejnotu zamocowanego na ścianie (łuk linowy się kłania). Wycieczkę kontynuujemy schodząc na dół schodami. A na dole...ghul (coś cienko z nimi w tej okolicy). Belki powyżej sugerują, że należy się wspiąć do miejsca, gdzie możemy znaleźć dźwignę i sarkofag - a przed nim znowu pułapka ognista:(
Miecz, to totalny wypas, szkoda, że nie możemy go używać aż do przedostatniego rozdziału (do tego czasu będzie nam tylko marnował slot w plecaku). Dźwignia uruchamia wrota poniżej, tam gdzie walczyliśmy z ghulem. Za wrotami powtórka z rozrywki, zombie i pułapki kolcowe. Przed nimi jest płyta naciskowa, która je zamyka. Jak nie chcemy zostać odcięci lepiej na nią nie wejść. Naszą uwagę powinna zwrócić kolumna na środku, a zwłaszcza belki, które podpiera. Można się tam wspiąć po Pierścień ochrony przed ogniem. I naturalnie to świetne miejsce dla łucznika.

Prawą część pomieszczenia zajmuje woda. Jest tam kapliczka z pierścionkiem dla maga. A co ważniejsze nieco dalej mamy wyjście z tej lokacji. Kratę podnosimy kołowrotem w ścianie powyżej.
Za kratą radzę nie ociągać się tylko pędzić aż do kolejnego grobowca (no, można też powalczyć, ale za mało tu miejsca do manewrowania). Przy samym grobowcu mamy kolejnego secreta. Wystarczy tradycyjnie postawić Telekinezą rzeźbę na postument pod ścianą. Otworzy to drzwi pomiędzy posagami.

I tradycyjnie postument z towarami zabezpieczono pułapką ogniową (tym razem jest nieco dalej niż zwykle). Z fantów zwraca uwagę fajna, niezniszczalna Tarcza ziemskich płomieni zwiększająca odporność na ogień (którego akurat w tej lokacji ze świecą szukać:).
Aby opuścić to miejsce otwieramy pokrywę grobowca i wskakujemy do środka.
Na samym dole znowu, można przebiec do wyjścia albo stanąć do walki. Tak czy inaczej, błąkając się po korytarzach (jednak najprościej iść cały czas w prawo) dojdziemy w końcu do tego właściwego (zwraca uwagę kupą gruzu i oświetleniem) i dalej do olbrzymiej sali z sarkofagiem. Na końcu korytarza, sąsiadującego z tą salą mamy skrzynię z miksturką (w cieniu).
Gdy podejdziemy do sarkofagu, wyjdzie z niego Licz, a wraz z nim zaroi się tu od zombich. Dystansowcy mogą spokojnie odbiec na drugi koniec sali i ostrzeliwać go ze znacznej odległości (gdy Licz tam dojdzie, obstawa zostanie w tyle i będzie nasz).

Wojownikowi zamiast walki z całą okoliczną hołotą proponuję taki patent:
Gdy płyta sarkofagu się odsunie i Licz zacznie wstawać, można wskoczyć do sarkofagu tuż za jego plecami i zacząć siekaninę, zanim całkowicie wstanie nabijemy sobie Adrenalinę, a wtedy tylko ciach i po kłopocie. A jako, że będziemy kryci, przez ściany sarkofagu, żaden zombiak nie dziabnie nas w plecy.


Po walce zabieramy klejnot z sarkofagu i wyłazimy na jego tyły. Tam mamy łańcuch.
Wyżej mamy korytarz z dwoma wyjściami. Lewe kończy się kratą, przez którą widzimy nasz cel, sarkofag z klejnotem.

Prawe (z zombiakiem) prowadzi schodami do sali z klejnotem.
W olbrzymiej sali (naprawdę olbrzyyymiej) zostaniemy zaatakowani przez ghule. Z pomocą tutaj przyjdzie nam rząd pułapek kolcowych. Można na nie zwabić/wykopać niemilców. Można też od razu przebiec na centralną kładkę i stamtąd ich zrzucać (mniejsze ryzyko okrążenia). A hardcore'owcy mogą wspiąć się na któryś blok z kolcami i tam walczyć (gwarantuję niezapomniane emocje:). Łucznik (tak jak i mag) może zająć bezpieczne stanowisko tuż nad wejściem do sali (ghul tam nie przejdzie).

A jeśli dość szybko się tam ukryjemy, ghule nawet nas nie zauważą i same zaczną wpadać na pułapki kolcowe (około 3/4 skończy na kolcach).

Równie skuteczne będzie zamrożenie podłogi przy wyjściu (mówię wam, przednia zabawa)

Gadaniem Xany przy wejściu się nie przejmujcie, coś z nią nie tak. Na centralnej kładce Xana sugeruje skok do wody. Radzę jednak wcześniej załatwić kolejny secret.
Cała sztuka w tym by skoczyć tak, aby wylądować nie na ziemi a na jednej z wąskich krawędzi wystających po bokach łuku.

Oczywiście może nam się nie udać i upadek będzie bolesny. Warto wtedy mieć zdrowie na full, pomocny może się tu okazać Pierścień regeneracji - do znalezienia obok miejsca, gdzie ghule składały ofiarę (z jakiejś marzanny:) - mały placyk obok centralnej kładki.
Ważne jest by dostać się na dół. I znowu przed sarkofagiem mamy ustawioną pułapkę ogniową.
Z klejnotem z plecaku możemy wspiąć się pobliskim łańcuchem na półkę i dalej kontynuujemy drogę (półkami i linami) w kierunku pobliskiego zakratowanego wyjścia.
Ale, ale , zaraz. Czy patrząc z dołu nie zauważyliście czegoś błyszczącego wśród belek pod sufitem? Mamy tam secret area. W dotarciu tam pomoże nam nieśmiertelny Łuk linowy.


Po przejściu przez kratę trafiamy do znanego nam już pomieszczenia z początku levelu. Przechodzimy stąd do sali z figurą pająka. Aby otworzyć drzwi do ołtarza czaszki (albo, jak to przetłumaczono w grze - czerepu) należy umieścić pozostałe klejnoty w slotach na pająku. Przy ołtarzu, zostaniemy poddani próbie odwagi: pojedynek z całą masą pająków (we wszystkich możliwych rozmiarach). Dystansowcom polecam wspięcie się na któryś z obecnych tu sarkofagów (pająki nie zaatakują dopóki nie zejdziemy).

Wojownik powinien dać sobie radę walcząc biegając wokół Ołtarza Czaszki.

A mag...wiadomo:)

No, to mamy czachę, pora na....aaaa!

"Ogień we krwi"

No tak, wszystko szło świetnie dopóki Arantir nie wparzył. Nie dość, że przyszedł na gotowe, to jeszcze nadział nas na kolec i zmarło się Sarethowi. Na szczęście (dla dalszego ciągu gry) Xanie udaje się nas "przywrócić". Za pewną cenę oczywiście. Od tej chwili jeszcze bardziej jest z nami związana i użycza nam swoich mocy...blablabla. Tyle początkowego p********a. Całe to gadanie o mocach to pic na wodę. Przemiana w demona ma szereg wad:
1. zdrowie nam spada z każdą sekundą pod tą postacią
2. w zasadzie jest sens walczyć tylko ogonem
3. bez formy demonicznej też można sobie dać radę, a widoczność będzie lepsza (jako demon g***o widzimy w ciemnych miejscach )
No, to rozpoczynamy etap a'la Tomb Raider, bez broni i plecaka, za to z silnym pragnieniem zemsty na Arantirze. Z miejsca startu mamy 3 wyjścia.


Dwa wodne, lewe prowadzi do secret area - płyniemy do końca kanałem, nurkujemy i wpływamy do groty - jedyny problem to brak plecaka, dlatego proponuję wrócić tu gdy go odzyskamy - wśród łupów zwraca uwagę niezniszczalna Tarcza Błyskawic, która oddaje zadane nam ciosy i ogłusza atakującego.
Prawym kanałem płyniemy aż dotrzemy do jakiejś machiny. Przy użyciu belek i drabinek wspinamy się na jej szczyt. Stąd skaczemy na półkę skalną a z niej na dach. Orkowego łucznika przy moście można wyminąć lub zepchnąć w przepaść.
Trzecia droga prowadzi pod górkę, korytarzem aż do jaskini z 2 orkami i co ważniejsze ogniskiem. Tych też można wyminąć lub wepchnąć do ognia. W każdym razie idąc dalej również trafimy na orkowego łucznika przy moście. Tym razem jednak nie można wziąć go z zaskoczenia.
Jakkolwiek zrobimy, musimy podążać dalej korytarzem aż do dużej klatki. Tam zamknięto nasz plecak z dobytkiem. Zamknięto, znaczy, że drzwi do klatki są zablokowane ale...podążając wzdłuż krat trafimy na zabite deskami przejście, na jego końcu mamy kładkę (pajączkami się nie przejmujcie, deptać ile wlezie:) prowadzącą do klatki. No, to teraz jest czym walczyć. A w promocji dostajemy jeszcze Sztabkę płonącego złota.

Ruszamy dalej drugą bramą - kto chce może się pomęczyć z łukiem linowym, sprytni mogą wykorzystać buga i otworzyć zasuwę "przez kratę". Idąc dalej mamy kolejną bandę orków i kuźnię. Wiadomo co do czego służy, więc nie będę się rozdrabniał.

Przechodzimy dalej do olbrzymiej groty z cyklopem (zdaje się, że w demie gry był sposób na dostanie się do tego miejsca). Mamy jak zwykle spory wachlarz metod jego ubicia. Standardy pominę, przejdźmy do smaczków:

1. W pobliżu sterty różnych gratów możemy uwolnić pułapkę, która migiem go powali (pamiętajcie, że dobijamy go dźgnięciem a nie cięciem).

2. Mamy tu jedną z niepowtarzalnych okazji wykorzystania czaru Błyskawica do porażenia wroga stojącego w wodzie (tak jak w trailerze gry) - nie wiem jak jest na Normal, ale na poziomie Hard trzeba 2 razy trafić w kałużę, gdy stoi w niej cyklop - wtedy cyklop tradycyjnie uklęknie i odsłoni oko (wiecie ci robić).

Z groty wychodzimy przez bramę (ciężko ją przegapić). A skoro już tu jesteśmy radzę zainteresować się platformami porozwieszanymi na skałach po prawej stronie tej bramy. Z użyciem łuku linowego możemy się tam wspiąć, poczynając od najniższej coraz wyżej, a w końcu...secret -bardzo fajny Strój Mistrza Złodziei (przeczytajcie jego opis, czy z kimś wam się to kojarzy:).

Po przejściu bramą trafimy w końcu do szybu, gdzie trzeba się posłużyć łukiem linowym, by wyjść wyżej. Tam mamy do zgarnięcia Sztylety Burzy i miksturkę. Następnie idąc dalej zejdziemy do kolejnej siedziby pajęczaków.

Brama wbrew temu co sobie Arkane zaplanowali to nie jedyna droga wyjścia z tego miejsca. Przy odrobinie kombinowania i samozaparcia można też się stąd ulotnić za pomocą łuku linowego ( to taka ciekawostka). Ot, wystarczy kontynuować trasę od secretu dalej po następnych platformach i palach. Gdy dostaniemy się w końcu na zsuwnię proponuję przyczepić liny do grubej belki z nią sąsiadującej oraz do czegokolwiek się da w okolicy, tak by móc się do niej dostać (w każdym razie bezpośrednio na linę do niej przyczepioną będzie trudno przeskoczyć).

A jeszcze łatwiej można to załatwić mocując liny w ten sposób w pobliżu wejścia do jaskini

Za cenę wspomnianych wyżej sztyletów i napoju ominiemy sporą gromadkę pająków na swojej drodze oraz zyskamy poczucie, że pokonaliśmy system:)

Dalsza marszruta prowadzi w lewo wyraźnie zaznaczoną ścieżką. Tak dostaniemy się z powrotem do...no powiedzmy, że cywilizacji.

Ścieżką idziemy wzdłuż przepaści aż do mostu zablokowanego deskami, kop i możemy przejść do siedziby goblinów. W skrzyniach na środku jaskini zainteresować was może kolejna Tarcza Ziemskich Płomieni. Gobliny nie powinny sprawić większych problemów, zwłaszcza, że mamy sporo miejsca na manewry i ognisko. Pamiętać jedynie należy, że przez jakiś czas będą się schodziły parami (zeskakują znad chaty), więc należy pilnować pleców.

Orka w celi radzę zignorować, lepiej zainteresować się tym kamyczkiem (secret area).

Dalej już mostkiem (na końcu więzienia po prawej) idziemy do końca i kołowrotem opuszczamy klatkę, a co ważniejsze przyczepiony do niej łańcuch. Radzę także zainteresować się znajdującym się pod pomostem zbiornikiem wodnym. Nie dość, że zrzucone do niego gobliny natychmiast giną (vide zasada taktyczna nr. 6) to jeszcze po przeszukaniu toni znajdziemy Tarczę Błyskawic, bardzo przydatną o ile wcześniej nie zdobyliśmy takowej. Proponuję również przeszukać chatę goblinów w poszukiwaniu fantów.

No, to w górę i do szczeliny w murze. Wcześniej jednak radzę wspiąć się łańcuchem do samego końca, a na jednej z pozostałości po schodach znajdziemy dwa napoje. Idąc dalej w końcu trafiamy do bliźniaczego szybu/zrujnowanej klatki schodowej. W wodzie mamy interesującą skrzynkę. Wychodzimy stąd korytarzem, na końcu mamy goblinka na zakąskę.

Czas na mój ulubiony fragment, ucieczkę przed robalem.

Idziemy najpierw górską ścieżynką. Mijając 2 belki zawieszone nad otchłanią, wiedzcie, że można zamocować na nich liny i opuścić się po trochę grzybków. Dalej dojdziemy do zawalonego mostu, przeskakujemy jego resztkami jak daleko się da. A tu...robal.

 

Na początek komentarz:

1. Nie radzę z nim walczyć, kłapnięcie jego szczękoczułek jest zabójcze

2. Na dystans bestia stosuje chmurę trucizny, także z nią nie polecam się zetknąć.

3. Podczas ucieczki napotkamy wiele miejsc gdzie możemy się na chwilę schować, proponuję z nich korzystać i przeszukiwać w poszukiwaniu fantów. A zagradzające drogę ruchome przeszkody - wykopać.

4. W ucieczce liczy się szybkość, ale i bezbłędność, więc radzę planować ruchy i oszczędzać wytrzymałość (staminę).

Na hasło "Uciekaj!" skaczemy na ostatni kawałek mostu. Tu wiele osób popełnia błąd i próbuje od razu przeskoczyć na druga stronę do zabudowań (a to za daleko). Należy tu poczekać, aż robal podetnie filar pod nami i całość zacznie się przewracać w kierunku budynku. Teraz mamy do niego bliżej i można skakać. Zaraz po prawej mamy bezpieczną wnękę ze skrzynką. Dalej ruszamy klatką schodową aż do zabitego dechami wyjścia. Tutaj mamy 2 drogi. Jeśli ktoś chce spróbować szczęścia, może wybiec w prawo i zebrać grzybka. Trudno będzie wrócić pod nosem (jakim zaś nosem, toż to stawonóg jest:) robala, ale może się udać. Droga ucieczki prowadzi w lewo. Biegniemy kawałek, gdy usłyszymy, że czerw atakuje, można przerwać sprint (na chwilkę), ale gdy tylko go zobaczymy znowu biegniemy do końca i ścieżką w dół do kolejnego bezpiecznego miejsca.


Stąd możemy biec dalej tylko w lewo do schodów i nimi do góry. Za każdym razem gdy usłyszymy kłapanie robala albo jak wypuszcza truciznę możemy przestać biec na chwilę i zaoszczędzić trochę staminy, będzie bardzo potrzebna. Teraz trochę przeszkód. Biegniemy obok wnęki w ścianie, ignorujemy leżące tam mikstury i przekopujemy się bez wahania przez skrzynki, dalej musimy przeskoczyć nad większą skrzynią i jeszcze dalej na rogu wykopać blokującą drogę skrzynię z wyposażeniem (trudno, lepsze to niż grób). Za rogiem mamy wnękę gdzie możemy się wreszcie schować. Tu znowu: kto chce ryzykować, może zebrać miksturę ze skrzyni za płotem. Powyżej na sąsiednim budynku widać okno i belkę. Mocujemy tam linę i wyczekujemy momentu kiedy robal zionie trucizną, gdy chmura nas minie, robal pokłapie trochę paszczęką, wtedy pędzimy do liny, wspinamy się do okna i wskakujemy.


Uff, o jeden zawał za daleko:)

A dalej sobie trochę spadniemy.

A więc przechodzimy do kanałów.
W pierwszym...węźle (komorze) mamy węszące za mięsem facehuggery (Cameron powinien tu pomachać patentem:) i mnóstwo odpływów kanalizacyjnych. Część z nich naturalnie jest dostępna i tu się przez chwilę poszwendamy. Mocujemy linkę do belki nad odpływem najpierw jedną na końcu belki, potem drugą bliżej otworu i wspinamy się do środka. Idąc dalej natkniemy się na swoistą niszę ekologiczną pająka. Może i miejsce to jest oznaczone jako secret, ale do zebrania jest tylko marny grzybek.


Ale to nie koniec odkrywania. Idąc dalej wyjdziemy do tego samego węzła kanalizacyjnego skąd tu się wdrapywaliśmy...tyle, że wyżej. Przyjrzyjmy się bliżej krawędzi tej półki. Tuż przy ścianie wydaje się brakować fragmentu krawędzi, a poniżej mamy półkę. No to zeskakujemy i półką przesuwamy się do kolejnego odpływu. A może teraz powie mi ktoś dlaczego Łuk Ognistego Lorda znajdujemy jak dotąd tylko w seret area?


To koniec naszych interesów tutaj. W następnym węźle mamy goblina w roli śniadanka dla wygłodniałych (już wkrótce endemicznych) pajęczaków. Tratwa na środku sadzawki na pewno może nas wynieść na samą górę, pod warunkiem, że otworzymy śluzę (dźwignia). Wcześniej jednak mamy powtórkę z rozrywki w postaci belki umocowanej nad odpływem. No to klasycznie: linka i włazimy do środka...secret - kolejny Strój Mistrza Złodziei


Płynąc w górę trzeba się opędzać od okolicznego robactwa. Szczególnie ciekawie działa na nie Zamrożenie (patrz zasada 6)

Na górze za to mamy jeszcze jeden secret w jeszcze jednym odpływie (ile można?!). Urozmaiceniem w tym przypadku jest to, że można się tam również dostać idąc w lewo w pobliskiej jaskini i wspinając się do odpływu. Wcześniej można jeszcze wdrapać się na szczyt drewnianej konstrukcji po grzybka.


Prawą ścieżką w jaskini dojdziemy w końcu do lokacji znanej niektórym z dema gry. Zjeżdżamy tu wagonikami coraz niżej do samej siedziby orków. Jestem pewien, że do zabrania Łuku Zimowego Oddechu i grzybka nie muszę nikogo zachęcać. Już przy samym budynku tak jak w demie idziemy jedyną słuszną drogą w lewo dookoła budowli. Nie ma sensu zwracać uwagi na wiszące tu i ówdzie łańcuchy czy kusząco wystające powyżej konary, cała architektura powyżej tego poziomu to dummy (atrapa). Tego samego nie można powiedzieć o terenie poniżej, który jest naszym celem. W tym kierunku obowiązuje ruch dowolny. Można iść schodami

można też opuścić się pobliskim łańcuchem do okna albo na samym końcu ścieżki przy chacie zejść na platformę poniżej, pełna dowolność i niesamowita swoboda. Gdyby nie atrapy powyżej przyznałbym tej okolicy tytuł levelu dziesięciolecia.
Za to idąc do samego końca ścieżką okrążającą budynek dojdziemy do wspomnianej chaty. W środku znajdziemy kilka przydatnych rzeczy a za nią samą grzybek. Jednak najlepsze dopiero przed nami. Widzicie belkę umocowaną powyżej chaty? Jeśli wespniemy się wyżej umocowaną do niej linką znajdziemy wnękę, a w niej najlepszą w grze Zbroję z Cienistej Stali (+4 do obrony i +10 do zdrowia).
A więc, jakkolwiek chcemy udajemy się na dół do siedzib orków. Dalej wychodzimy po schodach na rampę na końcu i idziemy w prawo. Drogę do rampy oczyścić sobie możemy uwalniając kilka pułapek wahadłowych. Pierwsza jest na zewnątrz i niszczy pierwszą z kolejności platformę (często spaceruje po niej ork). Druga wisi wewnątrz i ma w zasięgu środek sali. Można też zwalić orkom na głowy dwie platformy z beczkami. Przed pójściem dalej radzę zwrócić uwagę (po lewej stronie rampy) na kolejny wyróżniający się kamień w ścianie. Uruchamiamy nim mechanizm odsłaniający ukrytą wnękę. Ale to nie koniec atrakcji: radzę się uwijać ze zbieraniem towaru (m in. Sztylety Mrozu) ponieważ wkroczenie do wnęki uruchamia pułapkę, powoli zniżający się sufit. Że nie jest to secret? Nie moja wina, zapomnieli dorzucić:)


Dobra, ruszamy kamiennym korytarzem do długich schodów. A tu niespodzianka. Z góry toczy się na nas olbrzymi walec. Szybkość reakcji zapewni nam przeżycie:


1. Zdecydowanie najgorszą rzeczą jaką można zrobić jest ucieczka z powrotem w dół. Podest na dole zapadł się i jedyne co można zrobić to przeskoczyć na powstałą wyrwę w ścianie. Oczywiście można potem przeskoczyć z powrotem na schody (rozpęd bierzemy używając wystającej stąd żerdzi) ale po co się przemęczać skoro...
2. Najrozsądniejsze będzie wstrzelenie liny w belkę nad schodami i wspięcie się tak wysoko by walec przeleciał pod nami (a najlepiej wspiąć się aż na samą belkę).
3. Można też zrobić pozornie najgłupszą w tej sytuacji rzecz, a mianowicie popędzić co sił w nogach w górę na spotkanie walca. Pozornie ponieważ nieco wyżej po prawej znajdziemy wnękę, w której możemy się schować przed walcem. Dla towarzystwa mamy tam m in. Napój pełnego uzdrowienia i Chłeptacz dusz.
4. Posiadacze zdolności Włamywacz mogą w ogóle uniknąć nieprzyjemności po prostu nie następując na 2 uruchamiające te pułapki stopnie - owe stopnie będzie widać na czerwono a łuk linowy pomoże nam przedostać się nad nimi.

Idąc dalej schodami i korytarzami wyjdziemy wreszcie na powietrze. Wszystko co musimy zrobić by przejść dalej to mocować liny w konarach by dostać się na wyższe półki skalne i przeskakiwać pomiędzy samymi półkami (łatwizna). Tak dostaniemy się na dół na plażę, gdzie czeka na nas łódź. Czas najwyższy opuścić wyspę.



"Dom z popiołów"


Pora dokopać nekrusiom na ich podwórku.
Trafiamy do znanego nam kanału, którym wialiśmy unosząc zap*******y Arantirowi sprzed nosa Kryształ Shantiri. Przechodzimy do sali z portalem i wchodzimy w niego. Witamy w Herresh. Poza Czarną Strażą, nekromanrtami i ich sługusami będziemy tu mieć często do czynienia z nowym przeciwnikiem - Wampirzym Lordem (vel Wampirycznym Rycerzem).

Skurczybyki są szybcy jak diabli i potrafią przywalić. Na szczęście szybkość to ich podstawowa przewaga. Bardzo chętnie włażą na różnego rodzaju pułapki, zamrożoną podłogę itp A że słoików z oliwą i zwojów tu pod dostatkiem...
Jeszcze jedna uwaga odnośnie tej lokacji: tabliczki przy różnych przejściach i drzwiach. Bardzo ułatwiają opis tego levelu aczkolwiek nie każde pomieszczenie ma takową wywieszoną, więc niekiedy będę nadawał pomieszczeniom własną nazwę.

Ruszamy do olbrzymiej dwupiętrowej sali. Po jej bokach na górze rozmieszczone są zamknięte na razie pokoje (klucz znajdzie się później). Którąkolwiek drogę nie obierzemy i tak trafimy do komnaty z celami dla ghuli. Mamy tu nekromantę z obstawą. Jeśli się z nim nie uporamy, wypuści swoje zwierzaczki będzie nieciekawie.

Również Strażnicy patrolujący mijane po drodze korytarze mogą się zrespawnować. Dalsza droga wiedzie do "Wschodnich kwater". Wcześniej warto sprawdzić zawartość skrzyni z zaopatrzeniem po prawej stronie wyjścia. W drodze do kwater mamy pokój. W skrzynce można znaleźć Zwój Telekinezy. I tu moje pytanie: po kiego grzyba teraz się one pojawiają, skoro dużo wcześniej wielokrotnie były mi takowe potrzebne? Level designer się nie popisał z ich rozmieszczeniem. Do tego momentu każdy niecierpliwy będzie miał wyuczone zaklęcie i zwoje okazują się zbędne:(
Kolejne mijane lokum to skrzynka z Kołczanem nieskończoności (chyba tylko dla formalności, bo ciężko było przegapić poprzednie).
Dalej torujemy sobie drogę, przez tereny wielkiej, piętrowej biblioteki na sam dół. Polecam częste stosowanie patentu ze schodami. Jakkolwiek nekromanci i Wampirzy Lordowie to trupy, to jednak dość łatwo łamią karki...i giną. Dla miłośników rzucania mam małą notkę taktyczną.



7. Na tym levelu jest niezwykle trudno zdobyć coś czym można rzucić. Ale od czego pomysłowość i inwencja. Walcząc z przeciwnikiem stojącym poniżej można równie dobrze używać zwłok poległych jako pocisków. Gwarantuję wysoką skuteczność.


Drzwi na samym dole biblioteki są zamknięte. A tabliczka wisząca obok powoduje cieknięcie ślinki na samą myśl o atrakcjach. Ale najpierw trzeba zdobyć klucz. Naprzeciwległym przejściem udajemy się do "Terenów Treningowych". Kończą się one pokojem z księgą. Na stoliku mamy kulę-klucz, a za diagramem wiszącym na ścianie sprawny złodziej wyczai schowek.


Po otwarciu drzwi widzimy zwycięzcę w konkursie na największa syfiarnię świata Ashan - Laboratoria Nekromantów - wierzcie mi, siedliska pająków i goblinów się nie umywają. To z powodu takich kwiatków gra dostała oznaczenie 18+.
Z sali mamy 3 wyjścia: to na wprost prowadzi "Do jamy". Prawe prowadzi do pokoju eksperymentów, lewe do cel z "obiektami badań". Zabójcę mogą zainteresować jeszcze Sztylety Mrozu w kanale ściekowym (klucz do kraty ma nektromanta w pokoju po prawej).
W celach spotkamy się z nowym rodzajem zombiaka - świeżym zombie. Brak większych różnic w porównaniu ze zwykłym zgnilcem (no może poza tym, że nie można mu odrąbać głowy i trzeba się męczyć).

W pierwszej celi po lewej pod łóżkiem mamy skrytkę.



Pozostałe też warto "zwiedzić". Idąc dalej do jamy mijamy pokój ze zbroją płytową a za diagramem anatomicznym mamy kilka mikstur. Skrzynia to już robota tylko dla Włamywacza.
Przy jamie okazuje się, że młoda nie tylko nie zginęła w Świątyni. Ma się całkiem dobrze (chwilowo), nadal kipi energią i ma niewyparzony jęzor. Ostatecznie zostaje rzucona Świętemu Pająkowi na pożarcie.

Dalsza droga prowadzi, przez "Salę Modłów". Wcześniej Włamywacz może zahaczyć o pokój na końcu korytarza. Tylko ta osoba upora się z zamkiem na skrzyni i Ogniową pułapką ją zabezpieczającą. Dalsza droga prowadzi zakratowanym wyjściem i windą na dół.
Idziemy do "Komory Arantira". Wieści z jego pamiętnika nie wróżą nic dobrego. Można sobie też poczytać jego wspomnienia (książka w alkowie obok). Co innego zapowiada wiszący na ścianie lampion. Możemy go przekręcić i tym samym uzyskujemy dostęp do secret area (uwaga na Pułapkę ogniową przed skrzynią).



Teraz z czystym sumieniem można skierować swoje kroki dalej do "Południowych kwater" lub zainteresować się losem Leanny ("Jama pająka"). Jest co najmniej kilka powodów, dla których warto ją uwolnić, wystarczy podać, że:
1. Wykonanie questu nagradzane jest punktami umiejętności
2. Leanna, po uratowaniu, odblokowuje nam dostęp do drugiego zestawu zakończeń
3. Walka z gigantycznym pająkiem nie należy do łatwych, ale pokonanie go daje sporą satysfakcję, a przecież o to w tej grze chodzi.

Do gniazda zjeżdżamy windą. Po uporaniu się ze strażą przednią możemy przejść do dania głównego. Tą partię możemy rozegrać na wiele sposobów. Podczas walki z Wielkim Namtaru

warto pamiętać, że:
1. Bydle jest monstrualnych rozmiarów, więc pewne partie gniazda są dla niego niedostępne.


2. Dlatego na granicy swojego zasięgu stosuje ataki specjalne (kto zobaczy będzie wiedział co i jak). Gdy schowamy się przed nim będzie wysyłał mniejsze pająki, zionie też trucizną.
3. Wbrew swojej budowie nie jest zbyt zabójczy w walce wręcz, do takiej walki przydaje się tarcza (najlepiej niezniszczalna) i Miecz Ziemskich Płomieni. Jeśli wejdziemy pod niego możemy go łatwo okładać po brzuchu. Jednak wtedy może nas dziabnąć odwłokiem a wtedy poleciiiimy...


4. Dużo rozsądniej atakować głowę, zwłaszcza jeśli atakujemy bronią dystansową. Dystansowiec znajdzie tu wiele miejsc skąd może bezpiecznie ostrzeliwać bestię. Jednak nawet wtedy trzeba unikać chmur trucizny.
5. Gdy już pająk umiera lepiej nie znajdować się na drodze upadku...
6. Uwolnienie Leanny na początku walki na nic się nam zda, bo "mała" w żaden sposób nam nie pomoże

Po skończonej walce uwalniamy Leannę z sieci (jest w głębi pomieszczenia na końcu wzniesienia). Warto ją uwolnić jak najszybciej, ponieważ z powodu częstego buga zdarza się, że pobliskie pająki atakują ją mimo iż wisi unieruchomiona. Zmywamy się do "Południowych Kwater". Właśnie to miejsce było widać z góry po wyjściu z portalu. W walce z miejscowymi można wreszcie wykorzystać Leannę, a i schodów i oleju tu nie brakuje. Naszym celem jest winda, którą wyjeżdżamy blisko portalu. Warto teraz przeczesać wcześniej niedostępne pokoje rozmieszczone wokół komnaty.
Gdy wrócimy do Stonehelm udajemy się ponownie do kanału i wychodzimy jedynym otwartym wyjściem.

"Miasto w Płomieniach"

Opuszczając kanały spotykamy starego znajomego, Duncana. Długo nie pożyje ale wcześniej wskazuje nam dalszą marszrutę. Mamy odnaleźć jego kuzyna, kanalarza. Przed wyruszeniem w dalszą drogę radzę zainteresować się tym domkiem. Ewenement na skalę gry, jedyny w grze secret dostępny wyłącznie dla Włamywacza. Na szczęście nic wyjątkowo ciekawego tam nie ma:)

Dalej prowadzi niemal prosta droga do placu gdzie musimy uporać się z hordami ghuli. Radzę tu uważać na plecy -jeśli zamelinujemy się za wozem, będzie trudno nas okrążyć

i walczyć możliwie blisko źródeł ognia.

Warto też wpychać wrogów na kratownice. Dalsza marszruta wymaga użycia łuku linowego. Trzeba się dostać na parapet pobliskiego "bliźniaka" czy to mocując linkę na wystającej nad oknami belce, czy to rozwalając podłogę domu i mocując ją pod strzechą. Zanim wypadniemy przez okno z pieśnią bojową na ustach, radzę wrócić na parapet i zainteresować się sąsiednimi oknami. Po parapetach można przedostać się do kolejnych okien. Ostatnie można otworzyć a w środku mamy secret area

Dalsza droga prowadzi przez okno na dół i spadamy na paczkę. Strażnik Stonehelm na wiele nam się nie przyda, więc można sobie darować ratowanie jego skóry. Dystansowcy z pewnością będą chcieli znaleźć sobie miejsce do kampienia. Proponuję więc przejść do szukania secretów. Możemy się wspiąć na balkon zniszczonego budynku, jednak wcześniej może was zainteresować pewna wnęka z martwym Strażnikiem. Secret area to duże słowo jak na kilka kilo ziemi i skały, ale z grą nie będę się kłócił. W każdym razie linę mocujemy na belce zwisającej nad przepaścią. Kolejny secret wymaga zamocowania liny na krawędzi dachu wspomnianego budynku. A z kładki pomiędzy domami możemy bezstresowo ostrzeliwać całą ulicę. Do secret area dotrzemy przechodząc kładką na dach sąsiedniego budynku i wchodząc oknem.

Ale to nie wszystko. W tej okolicy jest jeszcze jeden. W budynku z secret'em, gdy zejdziemy piętro niżej, nie wychodzimy drzwiami lecz dziurą w ścianie na plac ze zwłokami Strażnika. Można się tu dostać również wskakując na lewą poręcz mostu i idąc murkiem obok płonącego stosu (kosztem niewielkich obrażeń od ognia).

W ten sposób unikniemy walki ze sporą ilością ghuli i dostaniemy się do Percy'ego okrężną drogą.

Jeśli jednak na upartego chcecie wyrąbać sobie drogę i macie na podorędziu broń zapalającą (z wyjątkiem felernego Łuku Ognistego Lorda) nie zapominajcie o kratownicach i pewnych bardzo przyjaznych użytkownikowi ...balach siana:)

Pojawiają się (ponownie) właśnie w tym levelu: świetnie się palą, można nimi kopać, rzucać i co najważniejsze można je zapalać kilka razy.

Z domu Percy'ego ruszamy na podbój miasta...
Ruszamy ochoczo alejką a tu jak nie rypnie, sypnie i grzmotnie. Szefie, mamy problem chciałoby się rzec. No, cyklopie truchło po prostu, blokuje nam dalszą drogę. A tak konkretnie to Percy'emu. Gość ma portki pełne strachu i musimy go wspomóc podczas drogi przez plac okupowany przez cyklopie truchło. Możemy z tym sobie poradzić na całkiem pokaźną liczbę sposobów.
1. Tradycyjnie najłatwiej będzie miał złodziej (Włamywacz). Jeśli otworzymy drzwi domu obok chaty Percy'ego

ten ruszy ochoczo tą okrężną drogą, dachami

i zdemolowanymi domami, a wszystko za plecami cyklopa.
2. Ten sam kawałek można pokonać nieWłamywaczem, ale wtedy potrzeba trochę pomyślunku. Na początek trzeba samemu udać się, czy to obok cyklopa czy to pobliskim kanałem (po drodze mamy magicznego grzybka więc warto trochę poskakać), przedostać się na drugą stronę placu. Tam mamy kolejne domostwa, a drzwi jednego z nich są otwarte

W tym domku kończylibyśmy drogę okrężną z punktu 1. Teraz przechodzimy ją od tyłu i tak samo dachami i domkami dostajemy się do wnętrza domu sąsiadującego z domem Percy'ego. Na dole mamy klucz pasujący do wszystkich zamkniętych drzwi w tym domu. Zaczynamy od drzwi wejściowych i wpuszczamy nimi Percy'ego, który już sam może kontynuować drogę do końca. My możemy pootwierać resztę drzwi w tym domu - jeśli zwiedzimy dom od góry do dołu na pewno znajdziemy kolejne 2 secret area. Dalej wracamy po własnych śladach przez parapet, dom z dziurą w ścianie (w tym samym pomieszczeniu mamy bogato wyposażoną skrzynię) i na dół do wyjścia.

3. No, gra jakby nie było polega jednak na używaniu siły (czy to mięśni czy umysłu) w celu pozbycia się "przeszkód", proponuję nie cackać się z cyklopem i użyć dowolnego środka perswazji by go uziemić (tym razem już na dobre:).

4. Ale nie po to leveldesigner się napocił byśmy olali zupełnie jego dzieło. Możemy naturalnie "przeprowadzić" Pecy'ego przez plac, pod samym nosem cyklopa. Wystarczy odciągnąć bydlaka w kierunku domu z rozwaloną ścianą by Percy mógł się schować w zejściu do piwnicy pierwszego domu

Następnie, gdy już będzie bezpieczny, odciągamy cyklopa w kierunku zadaszenia (tam gdzie jest wejście do kanału ). Wtedy nasz strachliwy kompan spokojnie przetruchta sobie na drugi koniec placu. Można też się zamelinować w domu z rozwaloną elewacją i otwartymi drzwiami i ściągnąć tam cyklopa. Kiedy tylko będzie w pobliżu, czekamy aż spojrzy do środka i kłujemy go w oko. Następnie wskakujemy na meble bo cyklop wsunie do środka łapsko usiłując nas złapać.

Można się tak z nim tak bawić, a Percy się prześliźnie za jego plecami.
5. Naturalnie można wykorzystać patent z tym domem także do zabicia cyklopa, w końcu wystawia się nam jak na tacy z tym okiem.
Niestety leveldesigner nie pomyślał o miłośnikach pułapek i nie ma tu żadnego "szybkiego sposobu" na powalenie tej padliny, więc punktu 6 brak:)
Jakkolwiek przeprowadzimy Percy'ego idziemy za nim do drzwi.
W następnym etapie mamy przeskoczyć mostek. Ten się zawali i odetnie nas na trochę od kanalarza

Czeka nas trochę walki i plądrowania. Idziemy uliczką. Włamywacz może tu otworzyć pierwsze drzwi (żarło i mikstury). Na placu z fontanną radzę nie bawić się w grzeczności. Właściwie wszystkich przeciwników można migiem wpakować do ognia gdy ci będą się uganiać za wieśniakami. Jednak tradycyjnie proponuję zacząć od nekromanty. Przy tymże placu mamy kolejne drzwi dla Włamywacza. Marszrutę kończymy w alejce zawalonej skrzyniami. Wspinamy się łańcuchem i wychodzimy w pobliżu Sanktuarium Ylath'a (a właściwie drogowskazu pokazującego drogę do niego). To o tym miejscu opowiadała nam Leanna. Idziemy tam drogą w lewo (droga w prawo prowadzi na dół do małego placu ze Strażnikami). Obok drogi możemy znaleźć trochę grzybków. Do sanktuarium Ylath'a idziemy by obrać ścieżkę dobra. Oczywiście warto tam pójść również wybrawszy złą karmę, ponieważ gdy miniemy cmentarz i udamy się do bramy kościółka zobaczymy na ławce bardzo interesującą zbroję (odpowiednio pilnowaną:) To ta najlepsza w grze, jak ktoś nie wyczaił jej wcześniej może zgarnąć ją teraz. W kościółku w drodze ku dobru Xana będzie nam przeszkadzała stawiając ściany ognia i obrzucając nas...wazonami. Dopóki nie wejdziemy na chwilkę do wody możemy porzucić tą drogę. Po tym symbolicznym obmyciu zostaniemy sami (koniec pyskatego babola:) a na brzegu basenu znajdziemy ładny zestaw smoczych broni (oprócz miecza, który można było zgarnąć w Świątyni Pająka)

Nic wielkiego ich nie wyróżnia...poza największymi obrażeniami ze wszystkich broni w grze i premią do ataku przeciw nieumarłym:) Tą drugą cechę przyjdzie nam wypróbować na cmentarzu obok kościoła, gdy wokół nas zaczną wyłazić zombiaki

Oczywiście zawsze można ich sobie odpuścić i ruszyć w trasę. Tak więc jako zły czy dobry Sareth dochodzimy do zejścia do jakiegoś gaju z górującym nad nim kamiennym pomostem. Na dole spotykamy strażników miasta, którzy się tu schronili. Wkrótce idyllę przerwą nam ghule dlatego cokolwiek zrobicie róbcie szybko. Ja tradycyjnie radzę obwarować okolicę balami siana i plamami oliwy (w wiadomych celach). Można też się przyczaić za wyrwą na końcu ścieżki (stamtąd przyjdzie pierwsza fala) i zrzucać nieproszonych gości w przepaść

Reszta imprezy rozegra w okolicy pomostu. Po skończonej walce możemy pójść dalej przez przejście po prawej...albo zainteresować się secretem. Na prawo od pomostu na skrawku gruntu wyraźnie wydzielonego z otoczenia mamy mur a w nim wyróżniający się kamyk

Otworzymy nim pobliską kratkę kanalizacyjną. Kanałem dopłyniemy do jaskini z kolejną Tarczą ziemskich płomieni i Laską Ognistego Lorda. Za to za wyrwą w murku, idąc w lewo, znajdziemy rozświetlone pomieszczenie - kolejny secret area - po fanty trzeba się wspiąć (antidotum) i zajrzeć za beczkę (Pierścień Feniksa)

Drogę kontynuujemy przechodząc drzwiami w prawo. Dalsza droga prowadzi do kolejnego mostu, na którym zaraz zaroi się od ghuli. Można w tej sytuacji wykorzystać leżący wcześniej słój oliwy (wiadomo do czego), beczkę do zatarasowania drogi jak i kratę

Przydatne będzie też wyjście poza poręcz po lewej, ghule tam nie przejdą. Zanim przekroczymy most i wejdziemy do domku proponuje tuż przed mostem pójść w prawo, na dół i wokół domu (secret)

W domu idziemy schodami na górę. Pokój, zawiera kilka pożytecznych gratów (o ile wcześniej ich nie znaleźliśmy w secret area'ch). Jeśli wejdziemy drabiną na strych mamy kolejny secret area. Tradycyjnie tuż przed skrzynia leży Pułapka ogniowa


Za to w sąsiednim pokoju mamy kilka miksturek do zabrania. Po wyjściu na ulicę zamieszkałą przez świeże zombiaki zaraz po lewej mamy robótkę dla Włamywacza (secret)

a na samym końcu ulicy, również po lewej kolejną - uwaga na zombiaka wewnątrz! (zaczyna mnie wnerwiać to faworyzowanie złodziei)

Dalsza droga biegnie w prawo. Zanim wyjdziemy schodami na górę radzę przeszukać zaułek po prawej stronie. Na górze spotykamy ponownie Percy'ego. Może niech on biegnie swoją drogą my zaś zajmijmy się secret'em. Nad schodami widzimy rozpostarty kolejny dom-bliźniak z otwartymi oknami. Nad jednym z nich mamy belkę (i wszystko jasne)

W okolicy mamy też kryte słomianym dachem paśniki. Jeśli się wespniemy na ten dach, możemy (za płotem) zgarnąć grzybka. Po przejściu przez most mamy po prawej kolejny secret-exclusive dla Włamywacza (szkoda słów)

Percy wyjaśnia nam, że abyśmy mogli przejść dalej, trzeba ponieść poziom wody w kanale z pomocą kołowrotu podnoszącego śluzę. Prowadzi do niego furtka na wprost mostu. Za furtką trochę walki nas czeka. Najprościej będzie użyć okolicznych bali siana do zatarasowania furtki, podpalić je i ściągnąć wrogów

Warto też na wstępie zawalić platformę z beczkami daleko na placu, gdzie przebywają.

Po otworzeniu śluzy wracamy do domu gdzie wszedł Percy. Na jego pietrze jest pokój (secret). Nie zapomnijcie odwiedzić przyległej sypialni (jest tam skrzynia). No to teraz schodzimy do kanału i podpływamy do kraty. Percy ją unosi a my idziemy dalej (co dość niezwykłe obserwując podnoszoną kratę zauważyć można, że łańcuch jest nie jest nawijany tylko odwijany z kołowrotu:).
No to lądujemy w wodzie, wychodzimy o schodami na górę. U góry, na oddzielonym segmencie schodów, mamy zwłoki i miksturkę. Na zewnątrz kolejne schody. Jeśli pójdziemy półką obok nich (Uwaga! Jest bardzo wąska) możemy zgarnąć grzybek. Na górze czeka już na nas Pao kai. Najlepiej od razu biec zygzakiem do budynku po prawej. Tam możemy na spokojnie rozważyć dalszą strategię:
- naturalnie można stanąć z nim w szranki. Zwłaszcza gdy mamy Tarczę błyskawic, która wiele ułatwia.

Na miejsce akcji proponuję wybrać plac poniżej ruin, bo teren tam jest równy i nie będziemy się ciągle potykać odsłaniając się niepotrzebnie. Tak czy inaczej musimy robić uniki przed jego "przebłyskami inteligencji". Gdy wreszcie bestia zejdzie by walczyć wręcz, najlepiej będzie się zasłonić Tarczą Błyskawic i poczekać aż zostanie ogłuszona. Wtedy dźgać. Jeśli podczas jego ataku ogonem uda się go zajść z tyłu możemy obijać go do woli. Gorzej, że ciężko ranny Pao kai odleci od nas daleko, więc i tak będzie go trzeba dobić z dystansu:(

- a na dystans walczy się ciężko, bo bestia jest mobilna, więc trzeba użyć sposobu by ją trafić, mieć celne oko i anielską cierpliwość. Najlepiej ostrzeliwać go będąc schowanym za murkiem i wychylając się na oddanie strzału. Warto też zachodzić go z różnych stron (wtedy łatwiej go trafić)

Oczywiście to wszystko jest zbędne i zajmie mniej czasu jeśli...
- użyjemy balisty (schodami na górę i korytarzem do samego końca). Tu też potrzebna jest rozwaga. Nic nam nie da ładowanie pocisków w ruszającego się Pao kai, który dodatkowo strzela i rozniesie nas dwoma błyskawicami. Trzeba najpierw mu się pokazać przy wejściu na dole, a gdy tam podleci, pędzić do balisty i strzelić gdy będzie daleko na prawo. Następnie można zaryzykować drugi strzał (trzeciego nie zdążymy oddać bo oberwiemy)

lub od razu zbiec na dół by go odciągnąć od balisty.
- naturalne jest, że można też go zignorować i pójść dalej.
Jakkolwiek załatwimy sprawę jaszczura, musimy na piętrze budynku udać się w lewo do pomieszczenia z kołowrotem. Wcześniej przy wejściu do budynku możemy pozrzucać drewno z zawieszonego na łańcuchu kosza by opuścić drugi podwieszony pod sufitem (to taka waga) z miksturami na pokładzie


Deski w podłodze najlepiej rozbić przed użyciem kołowrotu. Przekręcamy kołowrót do oporu i skaczemy dziurą na dół i jeszcze niżej, a dalej schodami (bądź taranując barierkę) schodzimy na sam dół. Odsuwamy zasuwę na drzwiach, otwieramy i sprintujemy do zamykającej się bramy. Za nią spotykamy (lub nie) Leannę.

Jeśli odpuściliśmy sobie Pao kai, to podczas cut scenki zdarza się, że błyśnie nas przez drzwi (kolejny bug).


Na szczęście młoda zawsze może nas uzdrowić. Po gadce podnosimy kratę i idziemy do następnego levelu.

"Epilog"

Na początek notka taktyczna:
Ten level pełen jest przepaści i schodów, więc możemy wrogów zrzucać na wszelkie sposoby a nawet skakać im na głowy. Po okolicy pałętają się kamienie. Niech nikogo nie zmyli ich wielkość, celny rzut powali nawet licza. W okolicy mamy też mnóstwo rusztowań z belek, łańcuchów i półek skalnych. Można przy ich pomocy się ukryć, przedostać za plecy wrogów a nawet dostać do ukrytych znajdziek, więc miejcie oczy szeroko otwarte.

W drodze na dół dostajemy ofertę od Istvan'a. Mamy zrzucić jego zwłoki w otchłań. Żeby to przeprowadzić trzeba usunąć 2 podtrzymujące łańcuchy sworznie. Gdy już jesteśmy na dole, możemy wspiąć się na postument z grobem na szycie, zarówno po miksturę jak i by lepiej obejrzeć okolicę

Na lewo od schodów prowadzących na postument, na półce mamy skrzynię dla Włamywacza. Dalszą drogę można przejść w sposób skryty (kontynuując drogę ze szczytu postumentu na jego drugą stronę. Albo obchodząc go dołem.
1. Ze szczytu postumentu widać całą drogę dołem, a także przeciwników. Jeśli chcemy ich zajść od tyłu możemy przeskoczyć z podstawy postumentu na półkę po prawej (w jednej z wnęk leży mikstura), idąc nią w prawo wyjdziemy na tyłach nekromanty i licza niedaleko posągu.
2. Idąc naokoło dochodzimy do schodów. Tuż obok nich po prawej jest półka a na niej miejsce zamocowania pierwszego sworznia

Dalsza droga prowadzi schodami na dół i w lewo. Natrafiamy na pomieszczenie z platformą załadowaną sarkofagami (podpartą kuszącą podporą:). Dalsza droga kończy się przy otchłani. Możemy sobie obejrzeć Istvan'a. Aby przejść dalej musimy wspiąć się łańcuchem w klatce schodowej po prawej stronie. Dojdziemy do skrzyżowania. Po lewej stronie pod płytą znajdziemy grzybek. Po prawej mamy duży pomost z przyległymi małymi mostkami po jego prawej i lewej stronie. Na końcu pomostu mamy wspomnianego wcześniej licza i nekromantę. Tutaj, po przekroczeniu jednego z mostków (można je też niszczyć) z prawej mamy dziurę w ścianie (idąc nią dalej znajdziemy miksturę), za mostkiem po lewej mamy drugi sworzeń

Idziemy do posagu. Za nim nad przepaścią rozciągają się rusztowania i łańcuchy, którymi możemy zejść niżej do otchłani. Na prawo od otchłani jest grzybek. Wracając możemy przejść półkami po lewej obok łańcucha (nota bene możemy nim wrócić na górę) do zwłok i kilku mikstur many. Wracamy do posągu na górze.
U podstawy posągu widać ślad schodów. "Opuszczamy" je dźwigną po lewej. Uwaga! Schody nagle się kończą i trzeba się posiłkować łukiem linowym by zejść bez szwanku na dół. Po ewentualną nagrodę za uwolnienie Istvan'a idziemy do świetlistej otchłani. Następnie mijamy otchłań, grób pełen mikstur many i włazimy na kopiec ziemi. Wkrótce dochodzimy do sali z nieumarłym cyklopem. Tradycyjnie można użyć pułapki zamocowanej liną po drugiej stronie pomieszczenia

lub rozwiązać sprawę klasycznie. Dalej podążamy śladem lecących ogników aż na szczyt kolejnego grobowca/postumentu. Wcześniej zza niego można zabrać grzybek. W grobie na samej górze wzbogacimy się o 2 Mikstury pełnego uzdrowienia. Dalsza droga prowadzi do wyboru, pólkami po prawej (zombiaki) lub lewej (trzeba trochę poskakać na linach) stronie sali. Po obu stronach natkniemy się na grzybka. Takim czy innym sposobem dostajemy się na kolejny postument posągu. Musimy wspiąć się łańcuchem do dziury w murze po prawej. Na dole grasują nekromanci a do ściany przymocowana jest lina ustawiająca belkę z łańcuchem w odpowiedniej pozycji. Pod postumentem leży mikstura.

Gdy przejdziemy dziurą mamy schody, a po ich przejściu korytarz pułapkę (miotacze ognia). Gdy wejdziemy, kraty opadną a my musimy biec do drugiego sektora korytarza i wspiąć się wyżej (mikstury), albo przeczekać pomiędzy sektorami

Jakby tego było mało w następnej sali przed wejściem mamy płytę naciskową uruchamiającą pułapkę (wystrzeliwane z sarkofagu pociski ogniste). Na sarkofagu obok tego strzelającego mamy grzybek. Z sali przedostajemy się niżej do następnej. Od teraz można dalej podążać po cichu, idąc w lewo do dziury łączącej tą salę z następną itd. Można też urządzić sobie strzelnicę. Na dole łażą trzej Wampirzy Lordowie a po ich ubiciu dojdą jeszcze Czarni Strażnicy, nic tylko ćwiczyć celność

Na szczątkach drugiego filaru mamy skrzynię dla Włamywacza. Na dół możemy zejść zwałowiskiem z sarkofagów na końcu sali. Na prawo od bramy we wnęce mamy grzybka. Tak więc, czy to idąc górą czy dołem, mijamy kolejne pomieszczenie z platformą z sarkofagami aż trafimy na korytarz wzmocniony drewnianymi belkami u powały. Koniec drogi, krata zamknięta. Mocujemy linę na belce by dostać się na półkę pod sufitem i przechodzimy dziurą do następnego pomieszczenia i jeszcze następnego (w linii prostej)

a tam secret. Wracamy w ten sam sposób (lina w belkę, półki, poprzednia lina) tyle że lądujemy jedno pomieszczenie wcześniej (można też z nudów podnieść kratę). Finałem naszej podróży jest sala z posągami. Czeka nas tu walka z liczami. Jeśli zrobiliśmy quest dla Istvan'a jeden z nich pomoże naw w walce

Po skończonej jatce drzwi staną otworem. Następne pomieszczenie.

Ten etap ponownie składa się z połączonych korytarzy i półek pod sufitem, więc i jego można przejść metodą Stealth. Żeby dostać się pod powałę idziemy w lewo i mocujemy w belkach pod sufitem liny tak by można było się dostać na którąś półkę. Dzięki sarkofagowi możemy ich dosięgnąć. Z góry można też bezkarnie ostrzeliwać wrogów na dole


Jest w zasadzie tylko jeden powód by wrócić na dół. Oto on

 

Krypta Lamontiana Uzdrowiciela. Znajduje się tam basen uzdrawiający. A pod strzechą mamy secret area.

Basen, a właściwie krata nad nim to miejsce szczególne, w mgnieniu oka nas uzdrawia, jeśli jednak na nią najdzie jakiś martwiak, natychmiast ginie. Możemy dla przykładu pobawić się tak z komitetem powitalnym czekającym na nas gdy wychodzimy z tej krypty. I ciekawostka: jako, że Arcane obmyślili to tak, że można tam wejść tylko bramą, to jeśli dostaniemy się tam po linach nad nią, żeby pojawił się ów komitet musimy otworzyć tą bramę 2 razy. Radzę zwabić całą mobilną hołotę na kratkę - widok niesamowity (mordercze motylki:).

Na prawo od bramy do krypty stoi rusztowanie z belek (można je zawalić na wrogów). Pod nim mamy skrzynię dla Włamywacza a naprzeciwko wyjścia z tego etapu jest pomieszczenie z kolejną skrzynią (oczywiście tylko dla Włamywacza).
Mijamy kolejne pomieszczenia aż spotkamy (albo i nie) Leannę. Razem dochodzimy do sali z ołtarzem. Arantir już wziął się do dzieła i wchłonął sporą dawkę mocy czaszki, więc nie będzie lekko:

1. Na początek trzeba go jakoś oderwać od ołtarza, innymi słowy wtłuc. Tu nie będzie żadnych ułatwień i pułapek, czysta bitka.
- można dostać się na rusztowania w lewej części sali i stamtąd ostrzeliwać zarówno Arantira jak i jego obstawę

- albo obić go mano a mano na ziemi (Tarcza Ziemskich Płomieni będzie do tej walki jak znalazł)


Będzie strzelał ognistymi kulami, zamrażał i robił się niewidzialny, ale jak dostanie konkretny wpie*dol, spietra się, założy Sanktuarium i zwieje z powrotem do ołtarza


Znaczy pójdzie tam jeśli akurat nie trafi nam się bug. Otóż zdarza się czasem, że Arantir nie wróci do ołtarza, tylko po założeniu osłony kontynuuje walkę z nami. A jako, że jest wtedy nietykalny wiadomo jaki będzie wynik starcia. Nic tylko Load save'a pomoże.
2. W drugiej fazie starcia Arantir - jak już podałem - zapuszcza osłonę i następnie przyzywa szkielet smoka do pomocy. Idea jest taka, że gdy ubijemy kosciaka, Arantir się odsłoni na chwilkę i można go bić, jeśli nie padnie, po chwili znowu jest osłonięty i wzywa kolejnego smoka i tak w kółko:

- zdecydowanie najprościej jest to przeprowadzić z dystansu. Chowamy się za jakimś murem (dobra jest do tego krawędź muru w wejściu do tej sali, tam gdzie stoi Leanna) i wychylamy się tylko po to by oddać strzał, najpierw do smoka, a jak ten wyparuje do odsłoniętego Arantira. Trwa to długo, ale jest w miarę bezpieczne.


- mieczem z kolei jest zarówno trudniej jak i łatwiej. Trudniej bo walka ze smokiem wręcz nie należy do łatwych (patrz dopiero co usieczony Pao kai) a łatwiej bo gdy już smok zniknie bęedziemy mieli sporo Adrenaliny na koncie, kilka ciosów w Arantira i zapełnimy pasek... I tak ze 3 razy.


Gdy Arantir gryzie glebę (dosłownie)


pozostaje nam tylko zgarnąć czaszkę i zdecydować o losie Ashan. Znaczy: odkładamy czachę na ołtarz


lub wrzucamy do szybu na szczycie piramidy


THE END

 


Ad endum

Na koniec garść informacji odnośnie tego poradnika i samej gry:


1. Większość secretów w grze odkryłem samodzielnie, aczkolwiek przy sporej liczbie wspomagałem się, źródłami zewnętrznymi. Zarówno ja jak i owe źródła nie są nieomylne. Te secrety, które podałem istnieją na 100% w grze, co jednak nie oznacza, ze nie ma innych. Zarówno ja, jak i moje źródło nie znaleźliśmy dokładnie tych samych secret area, więc możliwe, że nie odkryliśmy ich wszystkich.
2. Osoby, które już przeszły grę mogą mieć pytania odnośnie niektórych broni pokazanych na screenach. Już spieszę z wyjaśnieniem. Gra posiada kilka poziomów trudności. Na poziomach powyżej Normal, graczowi udostępniono dodatkowe narzędzia zagłady. Jest ich konkretnie 4, po jednym na każdy typ broni (łuk, kij, miecz, sztylety) zadają spore obrażenia, mają minimalne wymagania


i wszystkie mają przyrostek Ucznia w nazwie (np. Miecz Ucznia). To taki bonus -ułatwienie przygotowane przez twórców dla osób, które lubią wyzwania. Bronie dostępne są w konkretnych rozdziałach (a jeszcze konkretniej w początkowych) i gra sygnalizuje ich obecność na danym etapie.
3. Oczywiste powinno być, że poradnik zawiera tylko moje przemyślenia nt. taktyki walki w grze. Pominąłem w opisach pewne oczywiste dla każdego elementy walki, skupiłem się głównie na kombinowaniu i ułatwianiu rozgrywki. Dlatego nie znajdziecie tu takich uwag jak: strzała zbliżona do ognia zapali się i po trafieniu wroga zada dodatkowe obrażenia od ognia. Albo: wroga używającego tarczy warto przed zadaniem ciosu najpierw wytrącić z równowagi kopnięciem. Te rzeczy każdy wie, ewentualnie bardzo szybko dojdzie do nich podczas gry.
4. Nazwy broni w wersji PL mogą nieznacznie różnić się od podanych przeze mnie, gram w wersję angielskią i podaję własne tłumaczenia nazw.
5. Naturalnie będę wdzięczny za wytknięcie ew. błędów. Wszyscy się uczymy a tekst zawsze można poprawić. A propos błędów, jeden już wykryto, Update jest stosownie zaznaczony.

 

komentarzy: 10Niedziela, 13 stycznia 2008, 17:02

Palące sprawy:)

Dark Messiah, poradnik, might & magic, Dead mans trail, Shantiri crystal

Wiecie zapewne, że udzielam się tu i ówdzie w tematach o grach. Dla przykładu Dark Messiah. Częste są tam prośby o pomoc w przejściu jakiegoś kawałka gry. Chętnie na takie rzeczy odpowiadam, ale czasem jest to nurzące, w końcu ile razy można opisywać przejście tego samego fragmentu gry. Szczególnie często ludziska mają problem z pościgiem za Kryształem Shantiri. W ramach inauguracji miesiąca z Dark Messiah (of) Might & Magic, mam dla wszystkich zainteresowanych szczegółowy opis pościgu. Tak jest, dzisiaj ruszamy Śladami Nieboszczyka:)

 

Zaczynamy standardowo w pokoju Menelaga. Dziadunio kona na podłodze, jednak my, jako że interesuje nas kryształ, wypadamy przez okno za ghulem, który go zwinął.


Następnie wspinamy się drabinami na samą górę rusztowania

i pędzimy przez spalony dach. Stamtąd widać całą trasę jaką pokonamy do samego końca tego etapu. A więc schodzimy na dół

i dalej już tylko murkiem do okna.

Koniec etapu.

Loading...

Rozpoczynamy właściwy etap pościgowy "Dead man's trail"

Wybiegamy za ghulem w prawo

Wiele osób zacina się w tym miejscu, ponieważ nie interesują się tym oknem

przez które wchodzimy do pokoju w sąsiednim budynku i biegniemy do drzwi na jego końcu

Wybiegamy na zewnątrz. Przeskakujemy z rozpędu na następny dach i dalejże przez okienko


Tutaj powtórka z rozrywki, wybiegamy przez drzwi na taras. Blokujące przejście deski traktujemy z kopa

i przechodzimy na druga stronę po kładce.

Tutaj idziemy na koniec dachu i wspinamy się na następny


dalej do końca i kładką na placyk.

Stąd przeskakujemy z rozbiegu na następny taras i wbiegamy po rampie na okno.

Zeskakujemy zeń na kolejny daszek(ile jeszcze:)

i przeskakujemy na przeciwległy budynek, a dalej już wedle strzałek do kolejnego okna. Wchodzimy do środka

i tradycyjnie pędzimy na drugi koniec komnaty do wyjścia .Lądujemy na tarasie. Pora na wspinaczkę

Gdy jesteśmy już na drewnianej platformie biegniemy w lewo przez wypalony dach do kolejnej platformy.

Teraz będzie kilka długich skoków. Najpierw z platformy na kamienny plac a następnie z placu na łańcuch(uwaga na spadające cegły).

Z łańcucha zeskakujemy na kolejny dach (wiem, wiem:)

Biegniemy na jego koniec, dalej kładką na drewniany pomost i przez wahającą się deskę na koniec pomostu.

Tutaj trochę zboczymy z trasy i pójdziemy w bok w kierunku murów. Wspinamy się na nie po kamiennych występach.

Następnie idziemy wzdłuż muru do placyku i dalej do wejścia.

Koniec!

komentarzy: 6Sobota, 05 stycznia 2008, 15:57

Informacje dla zwiedzających...

Drogi odwiedzający: jeśli zauroczony contentem mojego GS'a lub wypowiedziami na forum, czując, że mamy wspólne zainteresowania, chcesz dodać mnie do swoich znajomych, czemu nie. Jednak daj mi wcześniej odczuć, że się znamy, znajomość musi być dwustronna:
1. Jeśli przejrzałeś GS'a do tego puntu i właśnie czytasz ten komunikat, to już masz wielkiego plusa.
2. Jednak by okazać sympatię warto też zostawić kilka komentarzy tu i ówdzie. Gdy uczestniczysz w qiuzie, który organizuję, liczy się to nawet podwójnie:)
3. Dobrze też by było wpaść na siebie czasem na Forum i podyskutować (na IRC nie zaglądam).
4. Jednak nawet mimo powyższych każda znajomość potrzebuje czasu by się rozwinąć, więc trochę czasu musimy się znać zanim wylądujesz na liście.
Tak więc jeśli "znamy się" z Forum lub GS'a, wal śmiało, chętnie zostanę Twoim znajomym. W przeciwnym razie: moja odpowiedź będzie odmowna.

Archiwum wpisów

Prywatne wiadomości

Zaloguj się by wysyłać wiadomości

Playlista

Szef kuchni poleca


 

Cykl pt. "Nietypowe FPS'y"

0

TPP moje życie

Słuchowisko zadymka



Więcej o mnie

Moje tagi:alien i predator, counter strike, grafika, gry, muzyka

Urodziny:za 177 dni (13 maja)

Moje motto:Homo sum; humani nil a me alienum puto.

Obecny stan:

Posiadany sprzęt:PC

Namiary na mnie

e-mail: zadymek01(at)wp.pl, Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCaXPZ6VGEpC-uNuy0u-E0oA

Ostatnie odwiedziny

Moi znajomi

pokaż wszystkich znajomych: 62

Moje statystyki

Na gram.pl jestem już: 4404 dni

Moich wejść na gram.pl: 38 699 (#35)

Napisanych postów i komentarzy: 22 459 (#4)

Napisanych recenzji: 0

Wpisów na blogu: 180 (#68)

Liczba odwiedzin mojego gramsajta: 18 048 (#44)

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl