Mój blog (ostatnie wpisy) 
Bioshock
recenzja, FPS, BioShock

Ile szczęścia potrzeba, aby rozbijając się na środku oceanu natrafić na coś równie niebywałego jak to na co natrafił bohater gry Bioshock. Utopia to twór ludzki, stworzony na wzór boskiego raju, gdzie każdy wierzący chciałby trafić po śmierci. Ale idea utopii nie jest w zgodzie z naturą człowieka. Jednorodność nie pasuje do indywidualizmu. Dlatego też znamy tak wiele wizji antyutopijnych, kładących nacisk na pokazanie jak wielkim zamachem na wolność człowieka jest życie w utopijnym świecie. A może utopia jest możliwa do zrealizowania, ale nie ma ona nic wspólnego z wyobrażeniami Tomasza Morusa? W każdym razie twórcy Bioshocka nie posuwali się aż tak daleko w interpretacji świata, który tworzyli. Postawili oni na nieskomplikowaną antyutopijną wizję podwodnego miasta Rapture. Właśnie tam trafia nasz bohater. Samolot, którym leci ulega awarii i kieruje nas prosto na małą wysepkę na samym środku oceanu będącą wejściem do podwodnego miasta.
Andrew Ryan to wizjoner, który zapragnął stworzyć miasto, w którym mieszkańcy bez zbędnych zakazów i ceregieli mogliby rozwijać swoje umiejętności, nie ograniczać swojej pracy twórczej i, krótko mówiąc, stworzyć idealne społeczeństwo. Wynaleziono substancję zwaną „Adamem”, która modyfikując ludzki kod genetyczny nadawała jego właścicielowi nadludzkich zdolności. Sytuacja wymknęła się spod kontroli i w Rapture zapanował chaos i groza. Trwa walka o zasoby Adama. Mieszkańcy zachowują się jak psychopatyczni narkomani, mordują się nawzajem, aby pozyskać pożądaną substancję.
Nasz bohater, Jack, chcąc nie chcąc staje w samym środku tej zawieruchy i próbuje połapać się w całej tej sytuacji.
Początkowo podwodne miasto otwiera się przed nami niczym dopiero co uruchomione wesołe miasteczko. Zapalają się światła, w tle słychać fanfary, a z głośników rozchodzą się powitalne komunikaty. Monumentalność pomieszczeń i pomników, wystrój wnętrz i niczym nieskrępowana fantazja twórców sprawiają, że czujemy się wciągnięci w fascynującą rzeczywistość. Wydaje się nam, że tutaj nie ma rzeczy niemożliwych. Niestety są to tylko pozory. Po dopłynięciu do pierwszej stacji ledwo uchodzimy z życiem by przekonać się, że za rogiem może nas spotkać coś o wiele gorszego. Pierwsze spotkanie z Bioshockiem poraża absolutnie genialną atmosferą. Wystrój z lat pięćdziesiątych, kolorowe neony, alkohol, papierosy i wiele innych atrakcji tamtych czasów zostało przeniesionych do Rapture. Wyobraźmy sobie właśnie taki świat jaki znamy z amerykańskich filmów, jaki ostatnio znamy chociażby z serialu Mad Men. Teraz wyobraźmy sobie, że całe to miasto, wieżowce, bary, domy, biura, etc. znajdują się pod wodą. Czas na finał: przez to fantastyczne miejsce przetacza się chmara narkomanów-psychopatów ze zdeformowanymi twarzami, rozchwianym systemem wartości, z osobowościami tak przerysowanymi jak to tylko możliwe. Klimat jest tak gęsty, że początkowo zasłania dosłownie wszystko. Jest niewiele gier, który tak masakrują właśnie atmosferą. Początkowo wydaje się, że to atmosfera grozy, ale nie do końca. Bioshock to nie survival horror. Zaczynamy wprawdzie z kluczem francuskim w dłoni i dwoma pociskami w magazynku rewolwera, ale bardzo szybko sytuacja ulega zmianie. Gdy zorientowałem się, że amunicji nigdy nie brakuje, zacząłem nie przejmować się, takim drobnostkami jak chociażby wystrzeleniem dwóch serii z karabinu w stronę przeciwnika, który okazał się zwykłym cieniem. Nie, aż tak się nie bałem, chodzi mi o to, że nikt tutaj nie karze za marnotrawstwo. Klimat w Bioshocku jest taki jak jego mieszkańcy – chory. Jednak ta choroba od początku fascynuje.
Nigdy nie zapomnę pewnego nagrania audio, znalezionego przeze mnie w gabinecie chirurga plastycznego. Była to relacja ze standardowej operacji poprawy nosa. Gdy pacjentka była wciąż pod narkozą, a lekarz zakończył zabieg, w rozmowie z pielęgniarką stwierdził, że jednak nie podoba mu się ten nos i lepiej go po prostu wyciąć. Pielęgniarkę też postanowił wyciąć. Wyciąć na dobre.
Big Daddy (Uszatek) to strażnik małej dziewczynki-potwora, uroczego sępa, który za pomocą strzykawki wysysa ostatnie pokłady Adama z martwych ciał mieszkańców Rapture. Dziewczynek jest sporo. Uszatków też. Pierwszy pojedynek z Big Daddym był sporym przeżyciem. Wielki zapuszkowany stwór, bardziej przypominający robota niż człowieka, którym ponoć jeszcze jest. Później nie ma już z nim specjalnych problemów, a da się go nawet na pewien czas przekabacić i przestaje eskortować dziewczynkę na rzecz ochrony naszej postaci. Walka dwóch Uszatków dających sobie na przemian po razie, aż jeden padnie wygląda uroczo.
„Nigdy nie widziałem tak pięknie zrobionej wody” – pomyślałem zaraz po katastrofie samolotu. To prawda, woda jest piękna.
Uwielbiam plazmidy. Już w Second Sight świetnie zaimplementowano posługiwanie się nadludzkimi mocami, ale tutaj chodzi o pełne 3D. Pewnie, że Bioshock pod tym względem nie jest ani pierwszy, ani drugi, pewnie nie mieści się nawet w pierwszej dziesiątce. Miotanie krzesłami, beczkami i innymi śmieciami w przeciwników za pomocą telekinezy jest jak zawsze przezabawne. Lubiłem sobie także czasami kogoś podpalić albo zamrozić i rozbić kluczem na kawałki. Polecam także wprowadzić wrogów w szał i nastawić przeciw sobie. Gdy oni wykańczają się nawzajem my spokojnie możemy uszczuplić wyposażenie pomieszczenia.
Kto grał w System Shock szybko zorientuje się na czym polega rozgrywka, gdyż z uwagi na tych samych twórców, Bioshock jest prawie że klonem tamtego tytułu. Kto nie grał, równie szybko odnajdzie się w rozgrywce. Wypruto ją w znacznej mierze z elementów RPG. Ulepszanie broni i postaci nie jest tak rozbudowane jak we wspomnianym SS. Ale nie liczę tego jako wady gry. Absolutnie nie. System Shock obok Deus Exa to genialne połączenie FPSa z eRPeGiem. Bioshock to bardzo dobry FPS. Niestety nie genialny. Dlaczego? Po pierwsze fabularnie rozczarowuje. Finał to jeden z większych banałów jakie kojarzę w ogóle. Poza tym w środkowym fragmencie gry przyszedł moment, kiedy to zacząłem się porządnie nudzić. Później było dużo lepiej, no ale wspomnienia pozostały.
Bioshock jest daleki od ideału, ale na tyle dobry, że wstyd go nie znac.
8/10
komentarzy: 0
Czwartek, 19 sierpnia 2010, 14:40
Machinarium
recenzja, przygodowa, Machinarium
Czechom zawdzięczamy wiele. Zaczęło się od chrztu Polski ponad tysiąc lat temu, później powstała najpiękniejsza stolica w Europie, a dalej poszło jak po maśle - muzyka, kinematografia, Krecik, Skoda. Dzisiaj do tej listy możemy dopisać kolejną pozycję - studio Amanita Design i ich wspaniałe Machinarium.
Wszystko zaczęło się od dwóch części przeglądarkowej przygodówki, Samorosta. Tytuł ten wybił się głównie dzięki intrygującej i surrealistycznej oprawie wizualnej. Twórcą był student praskiej ASP Jakub Dvorsky. W jego wizji świata pierwiastek organiczny łączył się ze współczesną technologią, tworząc nowy rodzaj organizmu. Obie gry cieszyły się dużą popularnością, zgarnęły również szereg nagród na rynku produkcji niezależnych. Studio Amanita Design powiększyło swoje grono, podwinęło rękawy i wzięło się za kolejny tytuł. Chyba przeczuwali, że będzie to ich największe dokonanie. Nie można się im zresztą dziwić. Połączenie pasji i ciężkiej pracy zawsze przynosi wspaniałe owoce.
Koncepcja się trochę zmieniła. Wprawdzie dalej mamy do czynienia z dwu wymiarową flashową przygodówką, ale pokazany w niej świat jest o wiele bardziej zmechanizowany. Przeważającą część fauny zastąpiły roboty, a miasto, w którym toczy się akcja, położone zostało na ogromnym wysypisku metalowych odpadów. Pomimo tego, jak by się mogło wydawać, ponurego, oziębłego i pustego krajobrazu kraina tętni życiem. Jej zmechanizowani mieszkańcy przypominają istoty żywe. Śmieją się jak one, bywają smutne, podłe oraz współczujące. Zachowują się tak, jakbyśmy się mogli tego spodziewać, gdyby tylko były organiczne. Mechaniczny kot miauczy, łasi się, poluje na mechaniczne szczury i jest płochliwy. To samo tyczy się innych „zwierząt” i „ludzi”- odtwarzają zachowania ich pierwowzorów znanych nam z rzeczywistości. Ale twórcy poszli krok naprzód i ożywili również niektóre z przedmiotów należących do kręgu natury nieożywionej np. klucz francuski o aparycji małego dziecka proszący nas o pomoc albo wentylator zadający zagadki. Nie ma tutaj narratora, ani jakichkolwiek kwestii mówionych. O tekstach do czytania również można zapomnieć. Komunikacja zarówno pomiędzy postaciami w grze jak i pomiędzy grą, a graczem odbywa się przy użyciu chmurek, w których to proste animacje obrazowo pokazują nam daną wiadomość czy problem. W związku z tym mowa o jakiejkolwiek wersji językowej jest bezsensowna.
Żadna przygodówka nie może obejść się bez linii fabularnej. Machinarium nie jest w tej materii wyjątkiem. Różnica polega na tym, że w grę nie wprowadza nas żadne intro i aż do pewnego momentu nie wiemy jak się tu znaleźliśmy, gdzie zmierzamy i w jakim celu. Wcielamy się w postać małego, niepozornego robota o wielkim i odważnym sercu. Musimy pomóc mu uwolnić jego ukochaną i zniweczyć plany członków gangu Black Cap Brotherhood planujących zamach na przywódcę i opiekuna miasta. Naszą podróż zaczynamy niedaleko wspomnianej mieściny, bo na okolicznym wysypisku. Pierwszym powierzonym nam zadaniem jest poskładanie naszego protagonisty do kupy, który z nieznanych przyczyn znalazł się w tym niefortunnym stanie. Tam zostajemy wtajemniczeni w tajniki interfejsu oraz sterowania. Dość istotną informacją jest to, że wchodzimy w interakcje tylko z obiektami, które są blisko nas, dlatego żeby zbadać dokładnie dane pomieszczenie powinniśmy w miarę możliwości przedostać się w jego jak najdalsze zakątki.
Gra jak na swój gatunek jest stosunkowo prosta. Rozwiązania pojawiających się zagadek są przeważnie instynktowne i nie powinniśmy doświadczyć żadnych przestojów, kiedy to nie wiemy jak przejść do kolejnego punktu. Sprawę zdecydowanie ułatwia system podpowiedzi, które wyjaśniają nam co jest głównym zadaniem w danym momencie. Na całą resztę czyli „jak to zrobić” musimy wpaść sami. Jeśli jednak pech sprawi, że „zatniemy się”, zawsze możemy skorzystać z umieszczonej w interfejsie solucji. Dostęp do niej nie jest jednak natychmiastowy. Najpierw zmuszeni jesteśmy przejść krótką mini grę, w której to manipulujemy latającym kluczem, starając się bezpiecznie przedostać przez labirynt pełen grubych ścian i zabójczych pająków. Sztuka ta ma prawo nam się nie udać i wtedy wracamy do punktu wyjścia i zaczynamy ponownie. Element ten jest tak nudny i męczący, że, przynajmniej w moim przypadku, skutecznie zniechęcił mnie do korzystania z gotowego rozwiązania. Wolałem bardziej wytężyć umysł i przeanalizować wszystko jeszcze raz, niż męczyć się z prostą, acz niesamowicie monotonną gierką. Produkcja ta zawiera sporo różnego rodzaju łamigłówek. Zapalanie świateł w odpowiedniej kolejności, przekręcania zaworów w złożonej sieci kanalizacyjnej, układanie puzzli, łączenie przewodów elektrycznych to niektóre z takich zagadek. Uraczono nas także kilkoma mini grami. Wspomniałem już o latającym klucz. Będziemy mieli również okazję sprawdzić się w klasycznej wersji „Space Invaders” czy bardziej rozbudowanej odmianie porywającego tytułu „Kółko i krzyżyk”. Jest to niewątpliwie miły dodatek, który wymaga zmobilizowania kilku szarych komórek.
Jedną z największych zalet Machinarium jest specyficzny klimat i humor. Jak już wspomniałem, główny bohater tej historii to mały robot, który swoim zachowaniem i charakterem bardzo przypomina wykreowanego przez studio Pixar Wall-Ego. Pozostawiony na dłuższą chwilę samemu sobie zaczyna wspominać wspólne chwile spędzone wraz ze swoją dziewczyną-robotem . Palenie kwiatów rogoży, nurkowanie w basenie pełnym oleju to niektóre z przywoływanych przez niego obrazów. Napotykane ofiary grasującego w okolicy gangu również opowiadają o tym, co im los zgotował. Wizje nieszczęść, które je dotknęły, choć nie powinny, potrafiły wywołać szeroki uśmiech na mojej twarzy. Rzadko się zdarza, aby stawiane przed nami zadanie było nieosobliwe, tj. „normalne”. Zawsze trafi się jakaś niekonwencjonalna fucha. A tu trzeba więźniowi zrobić skręta, gdzie indziej niegrzecznego kota prądem potraktować. Po kilku seansach z tą grą można śmiało startować w konkursie dotyczącym nowatorskich zastosowań przyrządów codziennego użytku. Wyrywanie sedesu z podłogi przy użyciu odkurzacza z pewnością zapewniłoby główną wygraną. Machinarium to również niewyczerpane źródło materiałów przydatnych np. przy tworzeniu cyklu pt. „Spotkania z ciekawymi personami”. Na pierwszy ogień pójść mógłby wentylator choleryk, miłośnik zadawania trudnych pytań, niecierpiący błędnych odpowiedzi albo stróż prawa o spojrzeniu równie przenikliwym co promienie słoneczne podczas nocy polarnej. Elementy te sprawiają, że owa produkcja jest wielce urocza i zabawna. Z ogromnym zaciekawieniem sprawdzamy co twórcy przygotowali dla nas w kolejnej rundzie. Nie ma tutaj miejsca na zapychacze, bądź głupie banały. Ta sama reguła dotyczy słabszych momentów w grze, zwyczajnie nie pojawiają się. Nie natkniemy się na dwa podobne zadania. Każde jest inne, ale równie ciekawe. Niestety cierpi na tym długość gry, a raczej krótkość. Trudno, nie można mieć wszystkiego.
Podobnie jak w Samoroście tak i tutaj grafika zachwyca świeżością i stanowi najmocniejszy punkt tego tytułu. Kluczem do sukcesu jest nie tyle pomysł, co jego dopracowanie, a dopieszczono wszystko. Pierwszy, drugi, trzeci i kolejny plan, każda postać (nie ma dwóch takich samych), każda lokacja, każdy, najmniejszy nawet detal, uświadamia graczowi jak wiele serca włożono w stworzenie tego wszystkiego. Jednak gra nie robiłaby tak piorunującego wrażenia gdyby nie kapitalne animacje. Dla przykładu skupię się na głównym bohaterze. Podczas podróży zbiera on różne przedmioty, chowając je w okolicach „tułowia”. Wygląda to tak, że jego głowa podnosi się, a eksponat umieszczany jest wewnątrz. Otóż, dla każdej wkładanej tam rzeczy przewidziano inną animację. Długi kabel jest wciągany jak makaron, mały, metalowy klin zostaje finezyjnie wrzucony, a inny, delikatniejszy obiekt ostrożnie ułożony. Gdy robot stoi przez kilka sekund w miejscu zaczyna organizować swój czas. Rozgląda się, obraca wokół własnej osi, krzyżuje „ręce”, wspomina stara dzieje, nawet dostaje czkawki. Do tego dochodzą animacje poruszania się, których jest również cała masa. Oczywiście, nasza postać dostała najwięcej „ruchów”, ale nie zabrakło ich również dla innych. Nawet niektóre elementy tła nie pozostają nieruchome, nie mówiąc już o licznych, przewidzianych dla nich interakcjach. Ale żeby ktoś nie pomyślał, że ilość nie przekłada się na jakość muszę dodać, że każdy, najmniejszy nawet ruch w grze jest oddany ze wspaniałą, płynną i zachwycającą dynamiką oraz dokładnością.
Machinarium to przede wszystkim uczta dla oczu, ale nie tylko. Kompozytorem ścieżki dźwiękowej jest nie kto inny jak Tomáš Dvořák, który czynił to samo przy tworzeniu Samorostów. Muzyka jest niesamowita. Genialnie dopełnia awangardowy styl obrazu. Mamy tu istną mieszaninę gatunków. Motywem przewodnim jest styl futurystyczny. Są liczne przesterowania, dźwięki rodem ze złotego okresu ośmiobitowców, echa i szumy. Ale autor nie boi się eksperymentować. Przemyca trochę motywów orientalnych i latynoamerykańskich, na upartego można znaleźć nawet inspiracje barokowe, a niektóre kompozycje dopełnia instrumentami dętymi oraz pięknymi melodiami fortepianowymi. Każda plansza w grze posiada swój unikalny utwór, podkreślający jej charakter. Poza miastem słyszymy huczący wiatr i odczuwamy klimat pustkowi, w barze towarzyszy nam radosna i skoczna muzyka, natomiast piwnice goszczą nas tajemniczymi i złowrogimi odgłosami. Jest to jeden z najlepszych soundtracków jakie ostatnimi laty miałem przyjemność odkryć. Oprawa audiowizualna to po prostu majstersztyk.
Napisałbym teraz kilka słów o wadach tej gry, ale tak się składa, że nie ma ona żadnych. Świetnie, że powstają takie tytuły, a każdy kto uważa, iż w świecie interaktywnej rozrywki pecety odchodzą w zapomnienie powinien skonfrontować swoje poglądy właśnie z takimi pozycjami jak Machinarium. Można by nawet rzec, iż w dobie domniemanego kryzysu, studia i produkcje niezależne dostają zielone światło na potrząśnięcie tą branżą. Członkowie Amanita Design w pewnym stopniu już tego dokonali. Nam graczom pozostaje tylko kupować ich dzieła, grać w nie i wychwalać pod niebiosa.
10/10
komentarzy: 9
Czwartek, 03 grudnia 2009, 00:36
Krótko i na temat: Sinking Island
przygodowa, krótko i na temat, sinking island

Chałupy welcome to?
Benoît Sokal - nazwisko to kojarzone jest przede wszystkim z serią przygodówek Syberia. Człowiek ten założył firmę White Birds Productions, która wzięła się za kontynuację rozpoczętej przez jej twórcę tradycji i od początku swojego istnienia przynosi na świat kolejne gry z gatunku point and click. Takim właśnie tytułem jest Sinking Island. To zwyczajna przygodówka, w której to wcielamy się w postać Jacka Norma, policjanta przybywającego na tytułową wyspę, aby rozwikłać okoliczności tajemniczej śmierci milionera, Waltera Jonesa. Jones to człowiek co najmniej ekscentryczny. Postanowił on wybudować wielki, ekskluzywny hotel-wieżowiec na małej, morskiej wyspie. Chociaż okolica jest niewielka to, jak się okazuje, osób na niej całkiem sporo. Zadaniem Norma, jak na bohatera porządnej gry detektywistycznej przystało, jest zbieranie poszlak, przesłuchiwanie świadków i dotarcie do prawdy stojącej za całym tym zamieszaniem.
Sposób rozwiązywania kolejnych zagadek jest nietypowy. Dysponujemy czymś w rodzaju podręcznej bazy danych, w której zawarte są znalezione przez nas informacje i dowody. Aby rozwiązać jakąkolwiek zagadkę musimy odblokować stawiane przez nią pytanie. Stanie się to gdy w toku dziejącej się akcji, w wyniku przeprowadzanej przez Jacka rozmowy, padnie odpowiednie pytanie. Kiedy tak się stanie, musimy zbierać przedmioty i zeznania potrzebne nam do odpowiedzenia na nie. Oczywiście gra nie powie nam, co dokładnie mamy odnaleźć, ale jeśli będziemy szli dobrym tropem, ta nie powstydzi się nas o tym zawiadomić. Gdy okaże się, że zgromadziliśmy wszystkie elementy potrzebne nam do rozwiązania którejś z zagadek, możemy przystępować do dopasowywania odpowiednich, znajdujących się w naszym inwentarzu, rzeczy. Jeżeli dedukcja okaże się właściwa, zagadka zostanie rozwiązana, a my przechodzimy do kolejnego pytania. W jednym momencie możemy szukać odpowiedzi na od jednego do czterech pytań. Mogą to być pytania typu: „Czy śmierć Waltera Jonesa była przypadkowa?”, „Jaki był związek pani X z Jonesem?”, itd., aż do rozwikłania głównego problemu.
Takie rozwiązanie znacznie ułatwia i uprzyjemnia rozgrywkę. Głównie dlatego, iż jesteśmy w stanie posegregować zebrane informacje i w sposób przejrzysty i uporządkowany korzystać z nich. Dzięki temu posługiwanie się solucją nie będzie specjalnie potrzebne, nawet takim przygodówkowym żółtodziobom jak chociażby ja.
Grafika i klimat to chyba najmocniejsze punkty tego tytułu. Mała wysepka na środku oceanu, ogromny hotel świecący pustkami, szalejące burze, do tego w późniejszym etapie dochodzi zapadający się budynek, sprawiają, że przedstawiony świat potrafi zafascynować. Dodać do tego trzeba również specyficzną, stonowaną kolorystykę i naprawdę pięknie narysowane scenerie (zarówno na zewnątrz jak i wewnątrz hotelu).
Jako niewątpliwy minus trzeba uznać brzydkie animacje i modele postaci, które odstają od reszty i nieco obniżają poziom wizualny całości.
Nie można złego słowa powiedzieć o voice-actingu. Jest to wersja angielska z polskimi napisami. Aktorów słucha się z wielką przyjemnością. Kuleje muzyka, której bardzo często brakuje.
Zagadki są w miarę łatwe i intuicyjne, nie powinno być większych problemów z ich rozwiązywaniem. Mamy trzy dni na rozpracowanie całości. W trybie podstawowym nikt nie będzie nas poganiał. Dopiero gdy wybierzemy poziom trudniejszy, walka z czasem stanie się znacznie bardziej odczuwalna. Nie na moje nerwy.
Muszę się też przyznać, że pomimo tego jak wiele dobrej zabawy dał mi ten tytuł, finał i jego (uwaga spojler!) banalność, odebrały mi trochę satysfakcji z rozwikłania głównej zagadki. Właśnie dlatego wyżej ocenić nie mogę i nie chcę.
Jeśli słyszeliście o tej grze i chcieliście zagrać, ale z jakichś powodów nie było chęci to niewątpliwie warto nadrobić zaległości. Godny polecenia tytuł dla fanów i niefanów przygodówek. Warto.



Grafika: 9/10
Muzyka: 5/10
Zabawa: 8/10
8/10
komentarzy: 2
Wtorek, 01 grudnia 2009, 01:23
Hotter
-
Gramsajt R.I.P.?
Minęło trochę czasu od mojego ostatniego wpisu. Nie miałem za dużo czasu żeby grać, nie mówiąc o pisaniu. Ostatnio sobie sprawiłem nowy sprzęt przenośny i postanowiłem zagrać w gry, które kiedyś odłożyłem na później z różnych przyczyn.
Mam ochotę na znalezienie jakiejś ciekawej formy pisania recenzji, której pisanie sprawiałoby mi tyle frajdy co kiedyś. Może uda mi się coś wymyślić. Na razie mam kilka gier, o których chciałbym napisać coś więcej.
Z braku czasu będę starał się rozpisywać tylko o tych tytułach, które uważam za ciekawe i warte poznania. Mam nadzieję, że znajda się czytelnicy, a ja postaram się utrzymywać regularność wpisów.
O mniej ciekawych grach też będę pisał, ale na zasadzie zaznaczenia, że w nie grałem. To wszystko. Zapraszam do czytania i odwiedzania. Hawk!
komentarzy: 0
Czwartek, 19 sierpnia 2010, 14:53
Namiary na mnie
e-mail: alonzo.pd(at)gmail.com
Ankieta
Recenzję jakiej gry chciałbyś/łabyś tutaj zobaczyć w najbliższym czasie?
- Overlord
31%5 głosów - Prey
37%6 głosów - Trine
18%3 głosy - Flock!
12%2 głosy
Suma oddanych głosów: 16
Więcej o mnie
Moje tagi:baldur's gate, gamelog.pl, prince fo persia, quake, tomb raider
Urodziny:za 205 dni (26 marca)
Moje motto:walić to!
Posiadany sprzęt:PC
Napisane przeze mnie co nieco:
Recenzje większe:
Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Medal of Honor: Allied Assault
Trainz Railroad Simulator 2006
...i mniejsze:
Splinter Cell: Pandora Tomorrow
S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl
Star Wars: Knights of the Old Republic
Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
Krótko i na temat:
Pierwsze wrażenie:
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! - A Reckless Disregard for Gravity
Aliens vs Predator 2: Primal Hunt
Gameplay:
Kącik tró hardkora:
Apokalipsa nadchodzi, czas na zmiany.
Spedalone tytuły i cała góra barwników
Resztki:
Moi znajomi

FIX_ENBrygadzista
NowaczekObywatel
OskoblonaBestiaObywatel
GemonoObywatel
Lord-TyrranoosPrzewodniczący
Archiwum wpisów
- Lipiec 2008 (1)
- Sierpień 2008 (4)
- Wrzesień 2008 (4)
- Październik 2008 (2)
- Listopad 2008 (5)
- Grudzień 2008 (4)
- Styczeń 2009 (2)
- Luty 2009 (3)
- Marzec 2009 (2)
- Kwiecień 2009 (3)
- Maj 2009 (3)
- Czerwiec 2009 (4)
- Lipiec 2009 (3)
- Sierpień 2009 (1)
- Wrzesień 2009 (4)
- Październik 2009 (4)
- Listopad 2009 (4)
- Grudzień 2009 (2)
- Styczeń 2010
- Luty 2010
- Marzec 2010
- Kwiecień 2010
- Maj 2010
- Czerwiec 2010
- Lipiec 2010
- Sierpień 2010 (2)
- Wrzesień 2010
![gram.pl gram.pl[link]](/www/01/img/menu_grampl.gif?h=1)

