avatar

Hareton Użytkownik gram.pl (Przodownik) ja.gram.pl/Hareton

Mój blog (ostatnie wpisy) rss

Top 5 ras z World of Warcraft

Nie ma to jak top-listy, heh. Proponuję, żeby czytelnicy na swoich blogach zrobili podobne zestawienia, z krótkim uzasadnieniem dla każdej rasy.

 

  1. Worgen

    Kto czyta mojego bloga od początku, ten pewnie zauważył moje upodobanie gotyckich klimatów. Rasa worgenów jest bardzo klimatyczna i po prostu genialna jako reinterpretacja toposu. Warcraftowi worgenowie nie są standardowymi wilkołakami, zamiast tego oryginalną rasą dopasowaną do settingu.

     

    Można dużo by mówić o architekturze Gilneas, ale to nie jedyna rzecz, która czyni tę rasę tak klimatyczną. Jedną z najlepszych rzeczy jest możliwość przemiany w ludzką formę.

     

    Description: 0

     

  2. Forsaken

     

    Ta wyjątkowo ciekawa odmiana nieumarłych nie tylko jest świetnie zrobioną i wyglądającą rasą, ale może też pochwalić się najlepszą lokacją w całej grze jako startowy setting. Tirisfal Glades z miasteczkiem Brill i oświetlonymi widmowymi latarniami alejami bije wszystko inne na głowę. Ciekawe i warte wzmianki jest też przedstawienie tragicznego losu ludu, który żyje, ale jest martwy i tkwi w tym ponurym stanie, nienawidząc Króla-Licza, który im taki los zgotował.

     

  3. Ludzie

    Określenie ludzi jako najciekawszej rasy mogłoby kogoś zdziwić, gdyby chodziło o inną grę, ale nie w przypadku Warcrafta. Wykształcony za czasów RTS-a styl azerockich ludzi jest tak wyrazisty, że nie ma tutaj mowy o zwyczajności. Ludzie w Warcrafcie są bardzo klimatyczni zarówno w kwestii charakterystycznych odwołań do poprzednich gier, jak i nowych interpretacji samego WoW-a, w którym architektura przedstawia klimat amerykańskiej wsi. O tym zresztą planuję napisać artykuł.

     

  4. Trolle

    Co tu dużo mówić, są fajne i ci charakterystyczni axe throwerzy.

     

  5. Blood Elves

    Możliwość grania czymś chociaż trochę przypominającym Wysokie Elfy, zamiast znielubianych przeze mnie nocnych, to była wielka rzecz.

Nie ma to jak top-listy, heh. Proponuję, żeby czytelnicy na swoich blogach zrobili podobne zestawienia, z krótkim uzasadnieniem dla każdej rasy.

 

  1. Worgen

    Kto czyta mojego bloga od początku, ten pewnie zauważył moje upodobanie gotyckich klimatów. Rasa worgenów jest bardzo klimatyczna i po prostu genialna jako reinterpretacja toposu. Warcraftowi worgenowie nie są standardowymi wilkołakami, zamiast tego oryginalną rasą dopasowaną do settingu.

     

    Można dużo by mówić o architekturze Gilneas, ale to nie jedyna rzecz, która czyni tę rasę tak klimatyczną. Jedną z najlepszych rzeczy jest możliwość przemiany w ludzką formę.

     

    Description: 0

     

  2. Forsaken

     

    Ta wyjątkowo ciekawa odmiana nieumarłych nie tylko jest świetnie zrobioną i wyglądającą rasą, ale może też pochwalić się najlepszą lokacją w całej grze jako startowy setting. Tirisfal Glades z miasteczkiem Brill i oświetlonymi widmowymi latarniami alejami bije wszystko inne na głowę. Ciekawe i warte wzmianki jest też przedstawienie tragicznego losu ludu, który żyje, ale jest martwy i tkwi w tym ponurym stanie, nienawidząc Króla-Licza, który im taki los zgotował.

     

  3. Ludzie

    Określenie ludzi jako najciekawszej rasy mogłoby kogoś zdziwić, gdyby chodziło o inną grę, ale nie w przypadku Warcrafta. Wykształcony za czasów RTS-a styl azerockich ludzi jest tak wyrazisty, że nie ma tutaj mowy o zwyczajności. Ludzie w Warcrafcie są bardzo klimatyczni zarówno w kwestii charakterystycznych odwołań do poprzednich gier, jak i nowych interpretacji samego WoW-a, w którym architektura przedstawia klimat amerykańskiej wsi. O tym zresztą planuję napisać artykuł.

     

  4. Trolle

    Co tu dużo mówić, są fajne i ci charakterystyczni axe throwerzy.

     

  5. Blood Elves

    Możliwość grania czymś chociaż trochę przypominającym Wysokie Elfy, zamiast znielubianych przeze mnie nocnych, to była wielka rzecz.

komentarzy: 0Sobota, 26 września 2015, 19:49

Mistrz gry to przeżytek. RPG-i dla jednego gracza.

Mimo żartu w tytule artykułu, w którym ponownie wkroczymy

na terytorium planszówek i RPG-ów, zaznaczyć muszę, że nie

jestem w żadnym razie zwolennikiem pojawiających się w

ostatnich latach gier fabularnych typu indie, gdzie przez

ukierunkowanie zabawy na układanie historii przez graczy

nie przewiduje się roli prowadzącego. I choć takie pozycje

trochę pasowałyby do listy jaką zaraz przedstawię,

podchodzą one do zagadnienia w inny sposób - zamiast w

błyskotliwie zastosować alternatywne rozwiązanie, świadomie

wypaczają sam sens gry przygodowej. Nie wdając się jednak w

szczegóły teoretyczne, zobaczmy jakie są najciekawsze

sposoby grania w naszym szeroko pojętym hobby, gdzie można

bawić się nie tracąc złożoności i głębi rozgrywki przy

jednoczesnej możliwości zrezygnowania z dodatkowej osoby

mistrza - a dokonuje się tego przez emulację tejże roli lub

zdanie się na mechanikę samej gry.

 

Dodam tylko, że jest to zestawienie z przymrużeniem oka, bo

wiadomym jest, że niektóre gatunki tu omówione od

"prawdziwego RPG" oddalają się bardzo - ale nie chodzi

tutaj o pozostanie przy określonym schemacie zabawy, tylko

raczej zainteresowanie czytelników typami gier, które są

ciekawe same w sobie.

 

Gry paragrafowe

 

Gry paragrafowe są tak odmienne od RPG, że nawet nie

próbują udawać ich tańszej wersji. Mimo to, ich specyficzny

klimat, nieprzewidywalność i poziom trudności czyniły je

zawsze ekscytującymi i zdobyły ogromną popularność w latach

80. Było to za sprawą serii labiryntówek Fighting Fantasy,

z których pierwsza i najpopularniejsza, Warlock of the

Firetop Mountain, powinna wydawać się znajoma dla graczy

cRPG, ponieważ była wiele razy luźno przekładana na różne

platformy.

 

Gamebooki tego rodzaju skutecznie zastępują mistrza gry

przez samą mechanikę. Standardowa liczba około 300

paragrafów zawiera w sobie przygodę opierającą się głównie

na podejmowaniu wyborów w eksploracji i interakcji.

Najlepiej sprawdza się oczywiście w konwencji chodzenia po

lochach. Jak można zobaczyć na załączonym screenie,

pojawiają się elektroniczne wersje klasycznych przygód z

wygodnymi funkcjami karty postaci i automapy, ale właśnie -

samodzielne rysowanie mapy było wcześniej częścią zabawy i

wyzwania. Pamiętam jak grając w Dreszcza przy każdym

podejściu (gry w całości nigdy nie zdołałem przejść, droga

w gąszczu paragrafów jest trudniejsza niż może sie wydawać)

wychodziła mi trochę inna mapa. Porównywałem manuskrypty

starając się odtworzyć faktyczny układ labiryntu, co było

naprawdę fascynujące.

 

Szybko po Fighting Fantasy gamebooki zaczęły rozszerzać

swoje ambicje poza podziemia. Seria Lone Wolf była bardziej

fabularna i przygodowa, a z kolei Fabled Lands pozwalała

zwiedzać nieliniowo cały świat, gracz nawet mógł

przechodzić tą samą postacią między kolejnymi książkami

opisującymi inne miejsca i wątki i wracać. Był to

imponujący wyczyn jak na tak statyczną i ograniczoną formę

gry.

 

Obecnie gry paragrafowe mają swój mały renesans.

Niedoświadczonych graczy może zainteresować Sorcery!

https://itunes.apple.com/us/app/sorcery!/id627879091?mt=8

na iOS z bogatą oprawą graficzną, albo bardziej tradycyjny

Forest of Doom na Steamie. Można też zagrać w darmową

paragrafówkę Call of Cthulhu

http://www.chaosium.com/alone-against-the-flames-pdf-epub/

w PDFie, do której wystarczy startowa wersja zasad gry RPG

o tym samym tytule, bo na jej mechanice rozstrzygana jest

walka. Warto zresztą wspomnieć, że podręczniki RPG

zawierają często krótką grę paragrafową na początku jako

prezentację idei rozgrywki dla początkującego czytelnika.

 

Alternatywą fantasy dla powyższego darmowego PDF-a mógłby

być fanowski gamebook ze strony Wizard Books, który

przedstawia epicką przygodę z mapą świata do zwiedzenia:

http://www.fightingfantasy.com/images/stories/December2011/

the%20ranger%20of%20grewlant.pdf

Poza niesamowitą jakością wydania jak na darmową grę, warto

zwrócić uwagę na ilustarcje, które idealnie uchwyciły

dziwaczny klimat weird fantasy klasycznych gamebooków.

 

By podsumować temat gier paragrafowych warto zauważyć, że

jak pisałem, są one całkowicie nieprzewidywalne, ponieważ

nie wiadomo nigdy co kryją różne paragrafy do wyboru. W ten

sposób zostaje spełniony warunek odpowiedniej dynamiki gry,

który normalnie byłby utracony, gdyby ktoś na przykład

próbował rozegrać gotowy i przeczytany scenariusz RPG i

odgrywać go bez mistrza gry. Są jednak inne sposoby

zapewnienia nieprzewidywalności i utrzymania atrakcyjności

rozgrywki bez mistrza gry, takie jak losowość mechaniczna

(występuje w niektórych specyficznych typach RPG-ów),

losowość bazująca na storytellingu gracza (emulacja GM-a)

oraz zwiększenie abstrakcyjności (gry planszowe).

Przyjrzymy się niektórym z nich poniżej.

 

Gry planszowe

 

Wyjaśnienie: wszystkie przykłady planszówek w poniższych

akapitach mają wariant rozgrywki dla jednego gracza, choć

teza zastosowana może też być do gry dużonowo-

kooperacyjnej, nie ma to znaczenia.

 

Temat jest na tyle szeroki, że aby się w nim nie zgubić,

nie podejdziemy do niego chronologicznie. Zaczniemy od

najbardziej oczywistych przykładów. Planszówki fantasy od

początku były próbą odtworzenia atmosfery sesji Dungeons &

Dragons w bardziej przystępnej formie. Realizowały to przez

dwa podtypy: planszówki przygodowe i dungeon crawle. Do

tych pierwszych zaliczają się bardzo proste, jak Talisman

czy Mage Knight, i nie ma tu wielkiej filozofii w kwestii

tego, jak to wszystko działa bez Game Mastera. Bardziej

rozbudowane przygodówki w rodzaju Magic Realm czy Barbarian

Prince za to już osiągają złożoność upodobniającą je do

prwadziwego sandboksa D&D. Jest tak dlatego, że oprócz

samych sztywnych zasad gry wprowadzane są tabele losowe i

inne sztuczki, ale nie będziemy tutaj tego omawiać. Drugim

wspomnianym typem planszówek są dungeon crawle. To gry

gdzie można budować coraz to nowe przygody eksploracyjne

czy to na jednej planszy, czy kaflach formujących loch

pełen potworów i pułapek. I tutaj zaszło ciekawe zjawisko,

ponieważ teoretycznie dzięki bardzo prostej naturze takiej

rozgrywki planszowe dungeon crawle łatwo realizować w

formie czysto kooperacyjnej, to szybko zaczęto wproadzać

rolę pseudo mistrza gry, który odpowiadał za sterowanie

potworami. Przynajmniej na początku. W Descencie czy

Mansion of Madness rola gracza stającego w opozycji do

reszty uczestników nie przestając stosować się do

określonej ramy mechanicznej gry została wykonana w wielkim

polotem i atrakcyjnością. Władca Ciemności ma swoje własne

żetony, karty i metody. Dopiero wydana w roku 2010 planszowa gra D&D:

Castle Ravenloft była popisowym powrotem do prostoty (i

według mnie najlepszym dungeon crawlem jeśli nie najlepszą

planszówką w ogóle). Gry te oprócz wesołej zabawy w lochach

często dodają elementy kampanii, gdzie między przygodami

można robić zakupy w mieście, czemu towarzyszą często

losowe zdażenia mogące wspomóc lub utrudnić dalszy postęp

postaci, czy nawet wprowadzenie podróży po mapie świata i

bardziej zaawansowane opcje. Wszystko to na zgrabnych

zasadach gry okraszone żetonami i kartami, tak że można

zdać się na samą mechanikę i kostki.

 

Po tak oczywistym przykładzie jak gry planszowe mogę

przejść do ostatniego punktu artykułu, który zostawiłem na

koniec, ponieważ przedstawia najbardziej zaskakującą i

oryginalną metodę zastępstwa GM-a.

 

Emulacja mistrza gry w RPG

 

No dobrze, ale kto chciałby zwiedzać tylko lochy? Czy nawet sandboksowe heksy w bardziej zaawansowanych planszówkach, albo decydować o przebiegu historii w grze paragrafowej – nawet w tym przypadku nie jest to taka wolność jak w RPG. Z pomocą przychodzi emulacja GM-a. Powstały specjalne systemy, takie jak Mythic GM, które stosować można z dowolną grą RPG i z całym jej bogactwem i skomplikowaniem samemu rozgrywać przygody. Bez konieczności przeczytania modułu przygodowego, co oznaczałoby znanie zakończenia i brak nieprzewidywalności. Stosuje się tutaj metodę zadawania pytań. Przykładowo gracz zadaje pytanie, czy jego postać podczas pobytu w kantynie ma jakieś losowe spotkanie lub wyzwanie, ustala prawdopodobieństwo odpowiedzi tak lub nie, i losuje. System daje odpowiedź, a stosując bardziej rozbudowane opcje i abstrakcyjne słowa pozwala z łatwością płynnie tworzyć historię, która nie jest arbitralna ani z góry ustalona. W praktyce działa to znakomicie i sprawnie. Najlepszym miejscem, gdzie można zacząć z taką formą gry jest program RPG Solo, który zawiera różne systemy, generatory i konwencje w jednym miejscu, z łatwym interfacem: https://www.rpgsolo.com

Można oczywiście grać też na papierze.

 

Potencjał tej metody jest niesamowity, zwłaszcza dla kogoś kto lubi singleplayerowe gry za samą ich specyfikę. Wszelkie rzadkie i trudne do przygotowania pod drużynę RPG-i zaczynają być przystępne, nic nie tracąc ze swojej wartości. Warto wspomnieć, że Dungeons & Dragons jest najmniej sensownym wyborem stylu erpega na coś takiego, ze względu na jego orientację na przygody oparte na miejscu. Emulator GM-a nie sprzyja szybkiemu generowaniu modułowych lokacji, a stosowanie tabel czy geomorfów do tworzenia lochów jak wiadomo bardziej doświadczonym graczom to jedna z najbardziej żmudnych rzeczy na świecie. Lepiej sprawdzają się tutaj gry nowoszkolne, o bardziej dynamicznej fabule. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by mieć jakieś settingowe materiały, NPC-ów i budynki przygotowane do użytku w razie potrzeby. Warto też przygotować choćby prosty szkic sandboksa, czyli heksowej mapy do eksploracji świata z tabelami losowymi, aby gra nie była zawieszona w próżni i miała strukturę a jednocześnie swobodę.

 

Nie widzicie, że gram solo?

Nie widzicie, że gram solo?

 

Ciekawą rzeczą, jaką daje się tutaj zauważyć, jest fakt, że tak naprawdę w emulacji GM-a bawimy się jednocześnie rolą gracza i prowadzącego. W moim odczuciu czyni to ten tryb gry podwójnie fajnym. Mimo że jest trochę odmienny od klasycznych sesji – nie ma tutaj możliwości oglądać zaskoczenia graczy swoimi pomysłami będąc GM-em, czy poznawania świata prowadzącego jako gracz.


Emulacja GM-a potrafi zapewnić poważną rozgrywkę. Wystarczy upewnić się, że skompletujemy wystarczający zestaw narzędzi aby gra nie sprowadziła się do byle jakiego improwizowania historii. Komponenty, które mogą ulepszyć i ustrukturyzować grę, oprócz mechaniki danego systemu, mogą być następujące:

  • systemy mythic, 9q, story cubes, adventure glyphs

  • generatory przygód

  • tabele losowe i narzędzia sandboksowe, są na RPG solo.com

  • gotowe lokacje i npce, materiały settingowe

  • zasady zarządzania zasobami, np. liczenie odległości w podróży, racji żywnościowych, paliwa i podatków jak w Travellerze

a od biedy po prostu dobra znajomość geografii settingu i zasad.

 

Tak przedstawia się mój pogląd na RPG dla jednego gracza. Pominąłem RPG-i robione specjalnie pod taki tryb, jak na przykład stosujące oskryptowane przygody (Tunnels & Trolls) lub rozbudowane tabele i mechaniki (Warrior Heroes – Legends), ponieważ nie miałem okazji jeszcze ich zgłębić, a artykuł wyszedłby za długi. Jeżeli temat was zainteresował, możecie poczytać więcej o grach single player na moim RPG-owym blogu http://lonefantasy.blogspot.com

 

 

 

komentarzy: 0Czwartek, 12 marca 2015, 08:35

Dziesiątki

0Jak często wystawiacie grom najwyższą ocenę? Ja rzadko, dlatego mam ich łatwą do ogarnięcia listę. 10/10 oznacza u mnie grę, która nie tylko zachwyca, ale też prawie nie ma wad, a jeśli są, to muszą być naprawdę przytłoczone zaletami. Oto 10 gier (serie liczone łącznie), które wyróżniłem.

czytaj...

komentarzy: 3Środa, 22 października 2014, 13:15

Sil, roguelike

nowe gry

Moria i Angband. Od nich wszystko się zaczęło. Pierwsze rasowe dungeony pochodzą z kart powieści J.R.R. Tolkiena, kolejno z Władcy Pierścieni i Silmarilionu. Ich obrazowość była na tyle potężna, że odniesienia do nich spotykamy w wielu epokowych utworach: w oryginalnym Dungeons & Dragons z 1974 roku jednym z potworów jest Balrog, mimo że autorzy nie mieli licencji do Śródziemia, a gra w równym stopniu co high fantasy inspirowała się takimi gatunkami literatury jak pulp, weird fiction, sword & sorcery i planetary romance. Balroga trzeba pokonać w Rogue, legendarnej grze tworzącej gatunek, o jakim dzisiaj porozmawiamy. Następne tytuły w nim to między innymi gry Moria i Angband, z których głównie ten drugi okazał się być ważnym, wyznaczył bowiem jedną z trzech głównych tradycji roguelike.

czytaj...

komentarzy: 0Poniedziałek, 18 sierpnia 2014, 08:52

Growe osobistości: Gabor Lux

RPG, Thief, Stare gry

0W tym odcinku serii przyjrzymy się postaci działającej w mniejszej, mniej komercyjnej skali, jednak też bardzo interesującej. Gabor Lux, pseudonim Melan, jest projektantem fanmisji do Thief: The Dark Project i The Metal Age a także twórcą suplementów do Dungeons & Dragons, zrówno komercyjnych pod szyldem Necromancer Games i kontrybucji do czasopism z nurtu Renesansu Starej Szkoły, jak również znakomitych bezpłatnych PDF-ów. Niedawno wydał własną grę RPG Helveczia, osadzoną w XVII-wiecznej Szwajcarii. Melan jest Węgrem, z zawodu pracownikiem instytucji akademickiej zajmującej się studiami regionalnymi. W wywiadzie ujawnił, że fanmisje do Thiefa zaczął tworzyć kiedy przebywał na stypendium w Polsce i nie miał co robić wieczorami, więc zajął się nauką Dromeda (edytora map).
Uważa, że najcenniejsze obszary hobby to te, które zachęcają wszystkich do twórczego wkładu. Najłatwiejsze jest to w grach RPG, gdzie praktycznie każdy mistrz gry tworzy lub dostosowuje świat nie potrzebując wiele więcej niż ołówka i zeszytu, a w grach komputerowych za to Melan widzi problem bariery technicznej, która wymaga wiele ciężkiej pracy nie dotyczącej bezpośrednio właściwej zawartości.

czytaj...

komentarzy: 0Czwartek, 15 maja 2014, 08:05

Growe osobistości: Sandy Petersen

Stare gry, RPG

0W recenzji Alice przybliżyłem historię kariery Americana McGee. Teraz czas na innego z głównych projektantów id Software, Sandy'ego Petersena. W tych artkułach chciałbym pokazać jakie znaczenie dla powstawania gier miały indywidualne postacie twórców a także wspomnieć o ich tle w książkowych grach RPG i innych wczesnych formach hobby.

Sandy w latach 80. był projektantem w firmie Chaosium, wydawcy gier RPG na systemie d100 Basic Roleplaying, na którym działa między innymi RuneQuest, jedno z trzech najważniejszych historycznych RPG obok D&D i Travellera. Jest autorem drugiej edycji RuneQuesta oraz popularnej gry Call of Chtulhu, obie są wznawiane w kolejnych edycjach od 30 lat. Kiedy przeszedł do branży PC pracował przy Civilization, Age of Empires, Quake i Doom 1 i 2, dla którego zaprojektował legendarne mapy. Z jego najnowszych dokonań można wymienić Kickstartera, który udał się w nieprawdopodobnym i rekordowym stopniu zbierając 1,4 miliona dolarów - na grę planszową Chtulhu Wars. Minimalna suma jaka była potrzebna do ufundowania projektu, i typowa dla podobnych gier, wynosiła 40 000$. Oczywistym jest, że anonimowa grupa nie odniosłaby takiego sukcesu, co pokazuje jak wielkie znaczenie ma w branży gier siła charakteru i osobowości - zarówno dla fanów jak i twórczego talentu który widoczny jest w finalnym produkcie.

komentarzy: 1Środa, 14 maja 2014, 08:53

40-lecie Dungeons & Dragons

RPG, Stare gry

0Witam z powrotem na blogu o klasycznych grach PC i RPG. Z powodu zapowiedzianych zmian w gramsajtach nie wiem czy jeszcze będę go prowadził, jednak chciałem dokończyć zaplanowane artykuły i zamknąć bloga w pewną kompozycję tematyczną.

Zaraz po rocznicy Dooma przypadło 40-lecie D&D, co jest ciekawą zbieżnością, bo ten pierwszy, tak jak wiele gier nie powstałby bez klasycznych RPG. Podsumuję temat tylko jednym pięknym cytatem z artykułu "How we made the video game Doom": "Pewnego dnia graliśmy w Dungeons & Dragons w siedzibie id Software, jak to robiliśmy od lat. John Carmack, główny programista, był Mistrzem Podziemi, jak zawsze. (...)" Tak, D&D stanowczo było jedną z inspiracji Carmacka i nie tylko jego, o czym przeczytacie w następnych artykułach.

Gra, która powstała w 1974 roku, w swojej pierwszej postaci stanowi archaiczny i trudny do rozszyfrowania manuskrypt, przedmiot niezliczonych analiz filozoficznych i historycznych jakie są prowadzone do dzisiaj. Nie wdając się w szczegóły, był to zestaw narzędzi i ogólnych wskazówek grania w trybie megalochu oraz nadziemnego sandboksa, czyli eksploracji dziczy. W czasach kiedy nie było gier komputerowych taka nowa forma rozgrywki było wprost niesamowicie fascynująca dla zwolenników fantasy. Do pierwszych mistrzów gry garnęły się dziesiątki ludzi domagających się możliwości zagrania. Wraz z opublikowaniem bardziej przystępnych wersji zasad, takich jak Red Box do edycji Basic D&D w 1981, Lochy i Smoki stały się tak popularne w Ameryce, że można było je kupić w każdym sklepie. Ale dokładny opis historii RPG pozostawmy znawcom, bo są już 700-stronicowe książki na temat... (Designers & Dragons czy Playing at the World.)

komentarzy: 3Wtorek, 13 maja 2014, 16:11

« starsze wpisy

Teksty według kategorii

Prywatne wiadomości

Zaloguj się by wysyłać wiadomości

Archiwum wpisów

Moje statystyki

Na gram.pl jestem już: 3670 dni

Moich wejść na gram.pl: 5 529 (#1353)

Napisanych postów i komentarzy: 95 (#1825)

Napisanych recenzji: 0

Wpisów na blogu: 51 (#181)

Liczba odwiedzin mojego gramsajta: 2 733 (#547)

Ostatnie odwiedziny

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl