avatar

Darkstar181 Użytkownik gram.pl (GRAMOWICZ 2013 ) ja.gram.pl/Darkstar181

Copyright

Wszystkie teksty na tym blogu są mojego autorstwa (jeśli nie zaznaczono inaczej) a tym samym są chronione prawem autorskim. Kopiowanie całego tekstu, jak i jego poszczególnych fragmentów bez mojej zgody jest zabronione. Dopuszczam jednak możliwość ujęcia poszczególnych fragmentów w formie cytatu, koniecznie z podaniem źródła.

Mój blog (ostatnie wpisy) rss

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Recenzja

2

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain jest grą dość trudną do ocenienia. Z jednej strony mamy do czynienia z rzetelną mechaniką rozgrywki wraz z nieprzeciętną fabułą, z drugiej z niekoniecznie  przemyślanymi pomysłami, które nie zostały prawidłowo zaimplementowane w grze.  Jestem niemalże przekonany, że spora część redaktorów ciut za krótko obcowała z nową odsłoną serii, gdyż w przeciwnym razie jej oceny mogłyby nie być tak wysokie.

Jeśli komuś z was nie jest znany do końca ten tytuł ( a takich osób jest zapewne wiele, biorąc pod uwagę iż marka ma już trochę lat), od razu tłumaczę że sama jej fabuła jest na tyle rozbudowana iż nie da rady jej streścić w dwóch zdaniach, jest to materiał na osobne artykuły. Fani poniższy akapit mogą opuścić.

W wielkim skrócie : mamy do czynienia z prekursorem gier taktycznych, współtworzonym i nadzorowanym przez Hideo Koijmę,  jednego z najsławniejszych twórców w branży. Seria Metal Gear skupia się na działaniach wywiadów światowych mocarstw, wykorzystujących do swych celów grupy najemników i siatek agentów składających się z postaci pojawiających się w grach. Głównym zadaniem graczy jest realizacja wytycznych, działając w ukryciu, najlepiej bez nawiązywania konfrontacji z przeciwnikiem mającym liczebną przewagę. Tytułowym „Metal Gear” są sporych rozmiarów czołgi (w zasadzie Mechy) zdolne do przenoszenia głowic nuklearnych, które wielokrotnie należało unieszkodliwiać. W Phantom Pain wcielamy się w postać legendarnego Snake’a, AKA „Big Boss”, byłego ucznia pomysłodawczyni współczesnych oddziałów specjalnych (przynajmniej tak twierdzi gra,) AKA „Boss” (nie chichotać !) która miała w okresie Zimnej Wojny zdradzić USA i przejść na stronę ZSRR, choć tak naprawdę zależało jej na zachowaniu równowagi sił i niedopuszczenia do wojny nuklearnej. Snake został wysłany przez rząd USA w celu jej unieszkodliwienia, a po wykonaniu zadania został przez niego zdradzony. Jednocześnie pozostał on w konflikcie z dowódcą oddziału XOF, dawnej, rzekomej jednostki CIA - tajemniczego Skull Face (pseudonim nadany w związku z oszpeconą twarzą po oparzeniach), byłego sojusznika który jest obecnie naszym głównym przeciwnikiem.  Doprowadził on do zniszczenia bazy Snake’a w epilogu Ground Zero (jeśli wam to umknęło, jest to gra sprzed roku, z misją w więzieniu na Kubie, przez wielu złośliwie określana jako płatne demo Phantom Pain). Sam Snake poważnie oberwał, bowiem zapadł w 9 letnią (!) śpiączkę.  Nasze główne zadanie to odbudowa bazy, zgromadzenie odpowiednich sił, i dokonanie zemsty, a w tym celu wybierzemy się do Afganistanu (i nie tylko) podczas trwającej tam radzieckiej inwazji
 z lat 80. Nadążacie ? To tylko wierzchołek góry lodowej, fabuła całej serii sięga czasów jeszcze sprzed pierwszej wojny światowej, po czym wybiega poza Zimną Wojnę, docierając do wydarzeń współczesnych, więc macie czego szukać w Internecie do lektury ;)

2

Zabawa zaczyna się od interaktywnego prologu umiejscowionego w szpitalu wojskowym, w którym Snake budzi się po wcześniej wspomnianej śpiączce. Jest to swoisty samouczek, który bardzo dobrze oddaje specyfikę i założenia gry. Oprócz sprawdzenia sterowania, które odzwierciedla badania przez lekarza reakcji na bodźce oraz rozwoju mięśni, będziemy musieli uciec siłom XOF wysłanym w celu wykończenia Snake’a. Po ucieczce zaczyna się właściwa rozgrywka, już w Afganistanie, gdzie musimy odnaleźć naszego bliskiego partnera Millera, po czym dostajemy wolną rękę w doborze misji oraz rozwijaniu Outer Haven będącej skupiskiem platform wiertniczych.

Pierwsze co się rzuca w oczy, to naprawdę dobra grafika, idąca w parze ze świetną optymalizacją. Na większości współczesnych komputerów nie powinno być problemu z graniem w granicach 35-50 fps, nie trzeba mieć sprzętu z serwerowni. Nie chodzi jednak o efekty rodem z Crysisa bądź Metro 2033 a  ich doskonałym zbalansowaniu. Hideo Kojima najwyraźniej stwierdził że gracze przede wszystkim zwracają uwagę na modele postaci oraz innych obiektów 3d, a dopiero potem na otoczenie. Mamy tu bowiem niezwykle dobrze i szczegółowo stworzony wygląd bohaterów jak i przeciwników wraz z pojazdami o teksturach w wysokich rozdzielczościach, choć już sam teren w którym przyjdzie nam działać nie jest tak oszałamiający. Afganistan to głównie pustynia ze skałami, wypełniona co prawda różnymi lokacjami, jednak nie jest to żadna choinka bożonarodzeniowa z bombkami i świecącymi się lampkami. Nie mamy do podziwiania wysokiej trawy i drzew z pięknie porośniętym mchem, aczkolwiek trafiają się widowiskowe burze piaskowe (pomagają w infiltracji dzięki ograniczonemu przez nie pole widzenia przeciwnika). Eksplozje, źródła światła, oraz cienie są poprawnie wykonane, ale nie uświadczycie tu raczej takiego poziomu jak w Metro 2033 czy też filmach pokroju Michaela Bay’a. Nie ma też przesadnego motion blura. I nawet dobrze, bo to w końcu gra nastawiona na skradanie, a nie akcje rodem z Call of Duty, a grafika i tak cieszy, szczególnie w płynności 60 klatkach na sekundę. A właśnie... jak jest w końcu z tą całą mechaniką?

2

Phantom Pain jest połączeniem gry taktycznej z sandboxem. Działamy na sporych połaciach terenu, wykonując główne zadania, jak i poboczne, a ze względu na obecność licznych radzieckich towarzyszy niespecjalnie nam przychylnych, uciekamy się zazwyczaj do metod walki partyzanckiej, dokonując najczęściej sabotaży, misji ratunkowych oraz eliminacji. W jaki sposób, i w jakiej kolejności to zrobimy, zależy wyłącznie od nas, a mamy dosyć szeroki wachlarz możliwości. Na początek dostajemy przydatne wielozadaniowe urządzenie o nazwie iDroid, służące nam za przenośny interfejs odpowiadający za komunikację, wyświetlanie mapy, zarządzanie bazą, personelem oraz innymi niezbędnymi rzeczami (czyli w skrócie taki Falloutowy Pib-Boy). Przemieszczamy się przy pomocy konia, bądź zdobycznymi pojazdami, a przed zadaniem dokonujemy (a przynajmniej powinniśmy dokonać) zwiadu lornetką dzięki której możemy oznaczyć pozycje wrogów i interesujące nas miejsca, np. możliwe ścieżki do celu. Jak na komandosa przystało, najlepiej jest dokonywać operacji nocnych, gdy mamy możliwość ominąć żołnierzy, bądź łatwo ich obezwładnić, czy to przy pomocy środków konwencjonalnych z tłumikiem, bądź też ręcznie ich ogłuszając (przydatna jest tu mechaniczna proteza lewej ręki Snake’a). Jest też opcja przesłuchania schwytanego żołnierza, dzięki czemu możemy dowiedzieć się o obecnej lokalizacji celu, bądź też przydatnych zasobach, lub ekwipunku. Tego ostatniego jest naprawdę sporo, oddano nam do dyspozycji kilkadziesiąt różnych modeli broni, podzielonych na pistolety, karabiny szturmowe, ciężkie karabiny maszynowe, snajperki, wyrzutnie rakiet, a do tego dochodzą wszelkie dobra w postaci granatów dymnych, usypiających, bądź odłamkowych, materiały wybuchowe, czy też wielozadaniowe gogle. Nie zabrakło nieśmiertelnych kartonów w których Snake może się chować i przemieszczać w celu zmylenia przeciwnika. Mamy też do dyspozycji helikopter który oprócz transportu może nam służyć za wsparcie, szczególnie jeśli go dodatkowo uzbroimy w odpowiednie rakiety i flary. Jest więc z czego korzystać... ale nie od razu.  Broń nie leży pośród piachu, a ze względu na zachowanie dyskretności nie można jej po prostu kupić niczym chipsów w całodobowym.  Musimy dokonać rozbudowy naszej bazy operacyjnej, która składa się z kilku modułów : zespołu odpowiedzialnego za produkcję i dostawę broni z ekwipunkiem, platformy odpowiedzialnej za wydobywanie i gromadzenie potrzebnych nam surowców, wsparcie, wywiad (dzięki niemu dostajemy np. informacje o liczebności wrogich wojsk, kierunku patroli, warunkach pogodowych, itp.) czy też lazaret w którym można leczyć nasz personel, i uzyskać dostęp do specjalnych mieszanek tytoniowych :D wpływających np. na refleks Snake’a, oraz centrum dowodzenia zwiększające ilość dostępnych kwater dla niezbędnego personelu.  Ta kwestia w grze jest równie kluczowa, co kontrowersyjna. Nie ma możliwości rekrutacji najemników (okazyjnie dołączają do nas ochotnicy, ale niezwykle rzadko), większość z nich to pobór przymusowy. Snake po ogłuszeniu przeciwników ma możliwość przypięcia ich do specjalnego balonu dzięki któremu są oni później zbierani przez nasz helikopter. Następnie w bazie cudowną perswazją są przekonywani do zmiany poglądów i dołączenia do naszej sprawy.

2

Pomysł może i ciekawy, ale tragicznie wykonany zarówno pod względem mechaniki gry jak i fabularnym. W teorii miał on zapewne zachęcać do skradania i bezkrwawych starć. W praktyce jest jednak czystym absurdem. Snake bowiem ze sprytnego najemnika zmienia się w kuriozalnego porywacza. Aby osiągnąć odpowiedni poziom danej sekcji w Outer Heaven należy uzyskać dość  sporą liczbę rekrutów. Niektórzy z nich mają dodatkowe zdolności przydatne do projektów, a za pomocą iDroida będziemy mogli zerknąć na ich standardowe umiejętności oceniane według alfabetu. Najbardziej pożądanych specjalistów ze zdolnością o klasie A lub B jest niewielu, dlatego musimy sobie takie braki rekompensować ich ilością, nie jakością. Dlatego ciągle ogłuszamy i wysyłamy ich w niebo balonami, brakuje przecież personelu do wydobywania surowców koniecznych do rozbudowy sekcji broni, a kiedy już takowej dokonamy, to musimy z kolei zapełnić szeregi tego wydziału. Kiedy już nam się to uda, dochodzimy do wniosku że w zasadzie nie jest nam już potrzebny  np. granat usypiający, radzimy sobie doskonale bez niego. Wyborowy karabin snajperski ?  Co za głupota, przecież jak będziemy do wszystkich strzelać, to nie obsadzimy wakatów w wywiadzie, i kto nam będzie dostarczał informacji w polu !? I tak w kółko. Jak się tak zastanowić, to wyjdzie, że najlepiej jest olać tę rozbudowę, choć przez to nasze argumenty podczas nieudanej infiltracji mogą nie być wystarczające w ewentualnym starciu . Nie wezwiemy wsparcia w postaci helikoptera z rakietami na opancerzone cele, będziemy mieli przez cały czas standardowy karabin szturmowy, generalnie zamkniemy sobie dostęp do wielu intrygujących przedmiotów. Tak właśnie jest, jak się wdroży nie do końca dobrze przemyślaną koncepcję.

2

A teraz jeszcze zastanówmy się z jakiej racji radziecki żołnierz miałby od tak przystać do organizacji Snake’a, zostawiając za sobą rodzinę, dziewczynę, psa w budzie ? W armii to przynajmniej ma szansę wyjść cało z wojny i wrócić kiedyś do domu, na platformie w razie sprzeciwu będzie tkwił w klatce dopóki nie przejdzie prania mózgu i tortur, lub nie dostanie kuli w potylicę. Zresztą na miejscu Snake’a w życiu bym tak przymusowo zwerbowanej osobie nie zaufał. W późniejszej fazie gry ma to nawet pewne odzwierciedlenie, ale trzeba być idiotą by takiego obrotu sprawy nie przewidzieć. A jednak. Nie wiem też jakim cudem nasz helikopter przemieszcza się bez problemu po przestrzeni powietrznej teoretycznie zamkniętej przez siły powietrzne ZSRR.

Z pomysłem ekstrakcji za pomocą balonów koreluje kolejna spora wada gry - powtarzalność. Mimo tego iż mapy na których przyjdzie się nam przemieszczać nie są małe, będziemy bardzo często wykonywać podobne zadania (uratuj, zabij/porwij, dokonaj sabotażu) w tych samych lokacjach nie różniących się zanadto od siebie. Ot, liczne opustoszałe wioski złożone z lepianek, tudzież kompleks pomniejszych jaskiń, czasem większe posterunki. Zanim się obejrzycie, a  będziecie wszystko zwiedzać trzeci albo nawet czwarty raz z rzędu ( i nie ostatni), często tylko po to, by uzbierać więcej zasobów ludzkich. Mam wrażenie że ktoś poskąpił budżetu architektom na miejscówki, albo po prostu nie było na to już czasu.

2

Wielu fanom nie spodoba się też fakt iż nasze zasoby mogą być po prostu skradzione w trybie wieloosobowym ! Za jego pośrednictwem gracze mogą nawzajem infiltrować swe bazy i  podkradać dobra, ale chyba nie muszę tłumaczyć że w praktyce ci początkujący będą zbierać baty ? Nie da się niestety tej opcji wyłączyć. Konami dobrze wiedziało co robi. Obecnie szykują fikcyjną firmę ubezpieczeniową gdzie już za prawdziwe pieniążki płacicie za bezpieczeństwo swych precjozów. Co prawda można je będzie wykupić także na krótki czas specjalną wirtualną walutą zbieraną w grze (nie, nie chodzi o GMP ze zleceń), ale już sama idea tego przedsięwzięcia zasługuje na potępienie. Poza tym, ja nawet mając dobrze rozbudowaną postać niespecjalnie znajduję przyjemność w psuciu zabawy innym. Aha, jak stracicie podczas takich akcji swój personel, wiecie co robić ?
Więcej balonów !

Taki stan mogą tłumaczyć głośne przed premierą rewelacje odnośnie odejścia Kojimy ze studia Konami. Zarząd spółki podziękował mu za współprace, po tym jak rzekomo wiecznie żądał zwiększenia budżetu, przesunięcia kolejnych etapów produkcji, narzekając na niedoskonałość gry (ponoć co najmniej raz skasował cały nagrany soundtrack). Czy były to przesadzone naciski z góry, bądź też zgubny perfekcjonizm Kojimy, grze najwyraźniej taki obrót spraw zaszkodził. Po prostu niektóre elementy wyglądają na niedopracowane.

Pomimo licznych wskazanych wyżej bolączek w żaden sposób nie można jednak stwierdzić że gra jest zła.  Jest dobra. Mamy tu do czynienia ze znośną i całkiem zgrabnie opowiedzianą historią, nawet jeśli niektóre postacie są spłycone, np. Ocelot jest sprowadzony do biernej roli wsparcia w zarządzaniu platformą, wydaje się być dziwnie inną osobą w porównaniu do pozostałych odsłon. Niektórym graczom zapewne spodoba się też „werbowanie” rąk do pracy przy pomocy balonów.
Mnie urzekło że gra dostrzega poczynania gracza, i uczy się na nich. Jeśli będziecie nagminnie stosować strzały w głowę, żołnierze zaczną pojawiać się częściej w hełmach. Robicie nocne wypady ? Niedługo będziecie musieli uważać na patrole z noktowizorami. Buszujecie w chaszczach i zostaliście parę razy spostrzeżeni ? Wróg będzie częściej je sprawdzał. Aha, jeśli zrobicie jakąś rozróbę, bądźcie pewni że dowódca danego posterunku nie omieszka poinformować przez radio pozostałe by miały oko na potencjalnego intruza. Gra nabiera też nieco tempa gdy przeniesiemy się do Afryki. Podoba mi się że nie prowadzi graczy za rączkę. Są co prawda tutoriale, ale dość ograniczone. Większość informacji, różnych „ficzerów” (jak chociażby możliwości ewakuacji szczeniaka który później wyrośnie na sporego psa, czy zbierania kaset magnetofonowych w celu odblokowania kolejnych utworów) musicie odnajdować sami. Całkiem miła odmiana, chociażby po tym, co odstawiło w swych produkcjach Bioware, w których gracz był traktowany jak niesprawny umysłowo człowiek, potrzebujący obrazków do rozróżnienia tonu i kierunku dialogów, oraz sztucznej inteligencji tłumaczącej do czego służy kabina kapitana bądź toaleta na naszym statku kosmicznym…

2

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain to wysokiej jakości produkcja, która ucieszy fanów serii, a być może zyska też nowych nabywców którzy się z nią wcześniej nie zetknęli, jeśli tylko przywykną oni do jej specyfiki oraz wybaczą niektóre niedociągnięcia. Nie mogę powiedzieć iż nie spędziłem z nią dobrych chwil, aczkolwiek nie wszystkie rozwiązania spodobały mi się. Każdy musi sam ocenić jej poszczególne elementy i zadecydować czy zaliczy je do zalet bądź wad.

P.S. Pełnoprawny tryb online pojawi się nieco później więc byłem zmuszony zrezygnować z jego sprawdzenia.

Plusy:

+Powrót Snake’a !
+Dojrzała fabuła
+Rozbudowa bazy (dla niektórych)
+Spory, otwarty świat
+Pokaźny arsenał do dyspozycji
+Sztuczna inteligencja przeciwników
+Oprawa audiowizualna
+Bardzo dobra optymalizacja silnika

Minusy:
-Fabuła gubi niektóre wątki, czasem wydaje się kuriozalna
-Nieprzemyślany do końca pomysł z balonami
-Dłuższe sesje uwydatniają powtarzalność
-Nie każdy doceni specyficzny humor towarzyszący serii
-Infiltracja FOB w trybie online wymuszająca płatną protekcję

komentarzy: 0Sobota, 10 października 2015, 17:46

Cien mordoru recenzja

W dzisiejszej recenzji przedstawiam wam niezwykle udaną grę akcji jaką jest Sródziemie Cień Mordoru, osadzoną oczywiście w znanym i lubianym  świecie fantasy stworzonym przez Tolkiena. Wcielamy się w niej  w postać Taliona, strażnika gondoru, który miał za zadanie strzec Czarnej Bramy przed urukami, sługami Władcy Ciemności. Niestety w wyniku niespodziewanego ataku posterunek został przejęty, a rodzina wartownika wraz z nim zabita. Śmierć jednak odrzuciła go,wskutek rytuau Czarnej Dłoni, prawej ręki Saurona, wiążac jego los z upiorem elfiego władcy którego przed laty spotkał ten sam los. Strażnik i widmo razem zamierzają dokonać zemsty, poprzez zatrzymanie uruków wystarczająco długo by mieszkańcy śródziemia mieli jakiekolwiek szanse na stawienie im oporu w nadchodzącej wojnie.

 

Produkcja bardzo dobrze łączy elementy slashera oraz gry platformowej, jaki przemyślanego systemem rozwoju bohatera rodem z dobrego RPGa. Większość czasu spędzimy oczywiście na walce, przetrzebiając szeregi uruków, silniejszej odmiany orków, w iście widowiskowy sposób. Podczas starć z przeciwnikiem niemalże bez przerwy dokunujemy  egzekucji które najczęsciej skracają naszych oponentów o głowę.Panowie z Monolithu zadbali o to by ten aspekt zabawy nie nudził się,  animacje postaci  są niezwykle płynne oraz różnorodne,  w zależności od tego w jaki sposób i z jakimi urukami walczymy.  System walki jest niezwykle intuicyjny i prosty, podobny do tego z Assasins Creed. W starciu wręcz parujemy ciosy przeciwników prawym klawiszem myszy, a lewym oczywiście zadajemy uderzenia. Jeśli wykonamy kombinację określonej liczby ataków bez odniesienia obrażeń, możemy szybko dokonać egzekucji przeciwnika która dodatkowo może odstraszyć jego towarzyszy. Jest też możliwość  zdjęcia orków przy pomocy łuku w trybie skupienia  gwarantującego chwilowe spowolnienie czasu w trybie celowania, jak i też skradania się i zasztyletowania ich.

 2

Często będziemy zmuszeni zastosować odpowiednio przemyślaną taktykę eliminacji, a to ze względu na kolejną bardzo udaną cechę gry, mianowicie nowatorskiego systemu nemesiz. W czasie rozgrywki napotkamy bowiem unikalnych uruków będących odpowiednio kapitanami, tudzież wodzami, którym przydzielono odpowiedni sektor pod władzę. Przeciwnicy ci odznaczają się różnymi umiejętnościami decydującymi o ich mocnych i slabych stronach. Oznacza to że np. nie będziemy w stanie pokonać danego orka przy pomocy miecza, a  jedynie celną strzałą wymierzoną w jego głowę, bądź zasztyletowaniem. Cieszy też fakt iż pamiętają nasze poprzednie starcia, zakładając że przeyżli je ratując się ucieszką, bądź pokonując nas. Wtedy przy kolejnynm spotkaniu powitają nas stosownym dialogiem.

 2


Aby poznać słabe i mocne strony kapitanów, musimy wydobyć informację od orków-donosicieli, przesłuchując ich dzieki mocy oddanej nam do dyspozycji przez upiora. Możemy ją również wykorzystywać w walce do ogłuszania i dezorientowania przeciwników.

A skoro już jesteśmy przy umiejętnościach, warto omówić system rozwoju bohatera. Został on bardzo dobrze opracowany, gdyż składa się na niego parę istotnych czynników. Nasz bohater posiada szereg umiejętności bojowych, rozdzielonych pomiędzy nim, a wspomagającym go upiorem. Aby posiąść daną zdolność, musimy najpierw ją odlokować, zwiększając nasz poziom mocy, poprzez eliminację kapitanów i wodzów, a następnie uzbierać odpowiednią ilość doświadzenia w celu uzyskania punktów umiejetności które możemy wykorzystać na pozyskanie interesującej nas zdolności. Natomiast jeśli chcemy zwiększyć nasze atrybuty, takie jak żywotność bohatera, ilość posiadanych przez niego strzał, bądź miejsc na runy w naszym orężu, zbieramy w tym elfie monety, otrzymywane najcześciej za wypełnianie zadań pobocznych. Wspomniane wcześniej runy wzmacniają naszą broń, nadając jej specjalne właściwości, a zdobywamy je dzięki pokonaniu kolejnych kapitanów stających nam na drodze. Jak wieć widzicie, wszystko tutaj łądnie się uzupełnia, jednocześnie znacznie wzbogacając zabawę i zachęcając nas do wykonywania licznych zadań pobocznych czekających  w Mordorze. A tych jest dosyć sporo, poczynając od wyzwań polegających na odpowiednim zabiciu uruków, np. wyłącznie za pomocą łuku, poszukiwaniu artefaktów odsłaniających nieco historii o dawnym Śródziemiu, a skończywszy na różnych wydarzeniach, przy których będziemy mieli okazję wykończyć kapitanów uruków.

 2

Talion posiada również przydatną umiejętność upiornego będącego kopią sokolego wzrogu z Assassins Creed. Dzięki niej może zlokalizować swoje pobliskie cele, oraz starożytne wieże będące punktem powrotu zza świetów jak i szybkiej podróży pomiędzy  poszczególnymi sektorami mapy. Może też bez problemu wspinać sie po wszelakich obiektach, ułatwiając sobie przemieszczanie się po wrogich terenach, lub dojście do swych ofiar.

Sam świat gry jest dosyć ponury, i można by powiedzieć, dość powtarzalny. Przez większość czasu przemierzamy lokacje będące skupiskiem ruin dawnych ziem elfów, obecnie rozkopanych przez uruków, przez co z czasem mogąc stać  się dla graczy nudne. Mimo to, tętnią życiem. Ciągle napotykamy patrolujacych je orków, którzy zresztą nie są jedynymi stworzeniami. Sami muszą stawiać czoła pobliskim ghulom, czy też karagorom, czworonożnym bestią które nikogo sympatią nie darzą. Tym bardziej cieszy fakt iż możemy je obezwładnić, a następnie dosiąść, budząc strach i przerażenie.

 2

Na koniec  warto zwrócić uwage na oprawę audio-wizualną. Jest ona całkiem dobra, tekstury otoczenia jak postaci nie budzą większych zastrzeżeń, nie ma też możliwości spoktania dwóch identycznych kapitanów, losowy system tworzenia ich wizerunku i twarzy sprawuje się nad wyraz dobrze, podobnie jak piękno wschodzącego słońca. Jedyny problem stanowi w zasadzie brak ścieżki dźwiękowej, muzyki jest tutaj jak na lekarstwo, dobrze że chociaż aktorzy podkładający głosy postarali się aby audiofile całkowicie się nie zawiedli.

 2

Sródziemie Cień Mordoru to nadwyraz ciekawa i dopracowana produkcja. W czasie mojej 20 godzinnej zabawy z nią ani razu się nudziłem. Posiadana ona przemyślany autorski system oznaczania i konfrontacji z celami, widowiskową i intuicyjną walkę, jak i przyzwoity sposób rozwoju naszej postaci. Dla fanów tego świata, jak i gier akcji jest ona pozycją obowiązkową, a panom z Monolithu należą się jak najbardziej zasłużone wyrazy uznania za jej stworzenie.

 2

 

komentarzy: 0Niedziela, 21 grudnia 2014, 18:06

King's Bounty - Recenzja

2

Jakaż to mroczna siła zatrzyma Cię przy grze ?

 

 

czytaj...

komentarzy: 0Sobota, 30 sierpnia 2014, 16:58

« starsze wpisy

Moje statystyki

Na gram.pl jestem już: 4787 dni

Moich wejść na gram.pl: 38 264 (#40)

Napisanych postów i komentarzy: 14 013 (#18)

Napisanych recenzji: 7 (#40)

Wpisów na blogu: 22 (#210)

Liczba odwiedzin mojego gramsajta: 3 167 (#480)

Namiary na mnie

GG: 4461183, e-mail: Darkstar181(at)wp.pl

Więcej o mnie

Krótko o mnie:Na ogół jestem mało rozmowny,więc nie zdziwcie się jeśli gg jest wyłączone nawet przez parę dni:) Interesuje się historią,szczególnie drugiej wojny światowej i wszystko co z nią związane, z muzyki słucham tylko Linkin Parku (precz z Hip Hopem, Rapem) Jestem szczery(co chwila mi to ktoś powtarza) i mam duże poczucie humoru(umiem śmiać się z siebie samego) A tak w ogóle mam skończone 18 lat, chodzę do 2 klasy LO i przygotowuje się do zdania matury. To tyle...o więcej informacji będziecie musieli sami się pofatygować:)

Moje tagi:film, gothic, gta, half-life , historia

Urodziny:za 121 dni (15 marca 1988)

Moje motto:ZAWSZE miej na wszelki wypadek jakiś "plan B" ... a oprócz tego plan C,D,E etc.

Obecny stan:

Posiadany sprzęt:PC

Moi znajomi

pokaż wszystkich znajomych: 29

Strona prezentuje indywidualną opinię użytkownika. gram.pl nie ponosi odpowiedzialności za treści zamieszczone przez użytkowników.
© gram.pl